Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • dec300z dec300z 11 постов
  • AlexKud AlexKud 43 поста
  • DashaAshton DashaAshton 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
18
anarhysonik
anarhysonik
1 год назад
pikabu GAMES
Серия Обзоры

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор⁠⁠

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Привет, это Анархосоник. На повестке дня игра Deus Ex: Human revolution. Я в неë играл прошлый раз когда был немного помоложе и немного здоровее. А сейчас вспомнил, решил перепройти, освежить в памяти, посмотреть с высоты своего нынешнего опыта, как бы это пафосно не звучало. И вы знаете, игра не сильно постарела в плане графики - мне не было больно (да и какая ещë игра пойдëт у меня в 60fps?). А вот сюжетная и смысловая составляющая не то что не постарела, она всë ещë актуальна и к сожалению наверное ещë долго будет актуальной.

Если кому интересно - есть видеоверсия обзора, если нет - двигаемся дальше

Если что - я не буду пересказывать весь сюжет со всеми его перепетиями, допквестами и т.д. и тому подобным. На ютубе есть отличный ролик, в котором автор разбирает обе последние части deus ex, ту, о которой уже говорю я, и deus ex: mankind divided. Автор того ролика сделал большую работу по поиску скрытых смыслов, библейских отсылок, даже рассказал, как в игре обыгрывается сегрегация людей и апартеид. Но там нормально не затронута тема экономики мира deus ex, и соответственно причин всего происходящего, кроме того, что “это всë заложено в людях”, “сможем ли мы переступить через свою природу” и вот это всë. Собсно поэтому я тут. В общем я сейчас обрисую картину мира в общих чертах и начну свою левацкую пропаганду, а если вам будет интересно больше погрузиться в мир - советую посмотреть тот двухчасовой ролик, прочесть хронику событий в вики по deus ex или, что ещë лучше, самим поиграть в эту игру.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Всë, прелюдии кончены. Мы играем за Адама Дженсена, бывшего спецназовца и полицейского, который работает начальником охраны в корпорации Сариф Индастрис, которая разрабатывает киберимпланты - бытовые и военные. Естессно зарабатывают на военных в разы больше. В начале игры происходит теракт на его работе, в ходе которых похищают пятерых учëных, в их числе бывшая Дженсена - Меган Рид. Самого Дженсена отправляют в нокаут и оставляют умирать, но начальник решает, что увольнять такого сотрудника рано - и спасает его, поменяв кучу органов на импланты. У “робокопа-дженсена” по сути отпала дилемма с выбором работы. И, естессно, “он об этом никогда не просил”.

А дальше всë, идëт сюжет в котором есть главный квест, побочки, какая-никакая вариативность. Я, кстати, пока проходил сейчас эту часть словил какой-то ностальгический вайб, мне она по духу очень напомнила vampires the masquerade: bloodlines, хотя human revolution вышла позже, сюжет не схож, стилистика другая, сеттинг другой, а вот атмосфера как будто та же самая, особенно ярко чувствовалось когда на локации Хэнша выполнял квесты. Но это не то, о чëм бы я хотел предметно поговорить.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

А о чëм? Про киберпанк и иже с ним. Это же одна из любимых левацких тем (как минимум должна быть такой). Я всë думал, как бы подобрать игру или аниме, чтобы не палевно было поговорить о киберпанке. (Нет cyberpunk 2077 у меня и не пойдëт, да и у меня почему-то не лежит к нему душа). И вот идеальная для этой темы игра перепройдена. Но так не хочется к заезженному “high tech - low life” обращаться. И в данной игре это даже не совсем нужно, ведь этот “high tech” ещë не полная повсеместность, хоть аугментации уже в ходу у части населения. Да, есть полуавтоматические роботы, да, есть импланты помогающие по жизни, но это всë ещë диковинка, доступная лишь корпорациям, военке, отдельным богатым людям, ну и бандитам конечно.

Большинство людей по сюжету этой части такие же как мы сейчас - видят надвигающийся прогресс, чувствуют, что напряжение в обществе растëт, но ещë не определились нужен ли им этот прогресс или от него будут одни неприятности. У меня по этому вопросу есть позиция и я вам еë сейчас озвучу. Если коротко - прогресс это хорошо, он ускоряет промышленность, упрощает производство товаров лучшего качества, увеличивает количество этой продукции лучшего качества. Казалось бы - круто, больше людей улучшат свою жизнь.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Но это работает не так. Мы же с вами живëм в капиталистическом обществе, можно даже сказать, что широкими шагами движемся к империализму. А это значит, что большинство людей бесправно и благами воспользоваться не может, хоть в мире игры (да и сейчас) можно каждого обеспечить достойным жильëм, одеждой, едой, техникой, а если надо то и имплантами, но это не происходит по довольно банальной причине - это не выгодно тем, кто владеет средствами по производству этих благ. В мире игры это такие корпорации как Версалайм, Тай Юн Медикал, Дэрроу индастриз, Сариф индастриз и иже с ними.

Но это само собой очевидно. Другое дело, что им выгодно “подсаживать” людей на импланты, ведь у большинства эти импланты не приживаются, человеческий организм отторгает их как чужеродный объект и людям приходится садится на нейропозин. Это такой препарат, который временно снимает этот синдром, но естессно, что ненадолго. Плюс человеческий организм вырабатывает к нему толерантность (как к алкоголю или опиатам) и время эффекта укорачивается. В итоге в худшем случае человек может поймать имплантное безумие (типо как это показано в том же аниме киберпанк 2077) и его застрелит один из многочисленных полицейских отрядов.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

И кто эту зависимость будет использовать? Конечно те же самые корпорации. Например на проект “Панхея” Дэрроу индастриз брала только аугментированных сотрудников, причëм даже ставила импланты за свой счëт. Объяснялось это тем, что Панхея это образцово показательный проект, который строится с использованием сверх человеческих сил. С другой стороны соглашаясь на эти условия ты становишься полностью собственностью корпорации. Во-первых аугментации стоят денег и при увольнении с тебя потребуют оплату импланта (которые недешëвые), а откатить изменение ты не сможешь - свою руку (например) тебе обратно не пришьют. Плюс тебе нужны постоянно деньги на нейропозин, который по закону спроса и предложения, помноженному на монополию по его производству, стоит всë дороже и дороже. За примером далеко ходить не надо - гляньте на стоимость инсулина в сша.

Но это дэрроу, а тай юм медикал, напротив, вакансии открыли, обязаловки нет, но так как приходят и ауги и обычные выбор обычно падает на аугов, ведь они готовы работать за те же бабки, но более эффективно. И получается всë тоже самое, но импланты за свой счëт, и можно уже на этом этапе опростоволоситься и взять денег не от тех людей, например от сборщиков. Это такая банда, члены которой в основном заняты выдачей заëмов под большой процент и коллекторской деятельностью, плюс буквально разбирают на части аугов в подворотнях. Эти деклассированные элементы вообще на низшей ступени, даже если кто-то из них захочет завязать - это получится сделать только куском бесформенного мяса с подчистую выковоренными железяками - не пропадать же добру, право слово.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Так вот. Если есть большие корпорации и есть новые технологии то само собой разумеется будут и подпольные научные центры, которые нелегально ведут разработки на живых похищенных людях не принимая в расчëт никакие нормы морали. А охранять такую лабораторию будет, конечно же, беспринципная ЧВК, в данном случае Белтауэр (нет это не “Белорусская башня”). В результате таких разработок получились био-кремниевые процессоры, а если проще это люди с вживлëнными в них кучей электроники, с заменой части мозга на кремневый аналог. Что характерно, чтобы работала такой “процессор” люди должны быть живы и в сознании, что доставляет этим людям неимоверную боль. Но зато это эффективный способ передачи данных на расстоянии, в том числе для оперативных переговоров. Всë как любят корпораты.

Возвращаемся к главному конфликту игры и к выбору к которому игра подводит в конце. Там под конец Хью Дэрроу, создатель актуальной событиям игры технологии аугментации, решил, что его детище это зло и надо напугать людей, чтобы отвадить от имплантов. И план надëжный как швейцарские часы, как говорится. Он собрал представителей власти и бизнеса на его проекте Панхея и включил излучатель, который вызывает агрессивные галлюцинации у всех аугов. Типо это должно показать, что аугментация это плохо и опасно и люди должны прекратить разработку в этой области и вообще всë запретить. Конечно-конечно это же так работает - если есть что-то опасное для жизни людей, то корпорации и государства сразу же прекращают свои исследования и разработки. Сарказм-сарказм.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

В итоге главгерой становится перед выбором. Рассказать общественности, как всë есть на самом деле, про опасность имплантов, иллюминатов и передать слова Хью Дэрроу, тогда типо перестанут делать импланты и остановят разработку в эту сторону (ага-ага, так бы и было). Другой вариант это послушаться чиновника из евросоюза, рассказать про традиционные ценности, что изменение себя нарушает задумку Творца, повесить массовое помешательство на компанию Версалайф (которая монопольно барыжит нейропозином), а иллюминаты в правительстве под шумок протянут законы, по жëсткому регулированию аугов и компаний по разработке и производству имплантов (как будто они там и так не протащили бы такой закон).

Третий вариант это послушать своего босса, гендира корпорации имени себя - Сарифа. Он предлагает помешательство повесить на евросоюзных парламентариев, типо они дошли до таких террористических действий. И тогда, мол, люди будут прохладно относиться к кулсториям чиновников о жëсткой регуляции в области разработки и установки имплантов, что запустит золотой век аугментации, она станет более доступной и дешëвой. Но это только по словам Сарифа. Сдаëтся мне, что и чиновники найдут способы по регуляции, да и так не стали бы сильно препятствовать работе корпораций, хотя бы потому, что не смогли бы чисто физически при актуальной времени игры раздробленности и слабости государств. А само заявление про бОльшую доступность и уменьшение стоимости это лишь ооочень натянутое предположение, граничащее с враньëм.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

И есть четвëртый вариант при котором Дженсен взрывает панхею вместе со всеми гостями, рабочими, чиновниками, представителями крупного бизнеса и собой. Типо в этом случае человечество ничего не узнает, будет жить в неведении и само будет делать выводы. И как я понимаю, мельком глянув сюжет Mankind Divided, четвëртый выбор самый близкий к канону. В целом, если бы не пришлось убить кучу невинных людей, то четвëртый выбор и самый верный, почему не было выбора отключить сигнал и просто вызвать спасателей, не принимая участия в пропаганде - не понятно.

В целом тут слишком много придают значение пропаганде в СМИ. Я не отрицаю, что это важная часть режима, которая может формировать определëнное мнение у широких народных масс. Но они-то тут представляют, что слова какого-то левого хуя (пусть и с поддержкой медиа холдинга) сформируют мейнстримовый вектор на годы вперëд. Такое же нереально, даже если ШирНарМассы поведутся на такое (что далеко не факт), то группы интересов в правящем классе никуда не денутся. Например есть группа, которая делает ставку на разработку и имплантирование технологий, что они, после заявления Адама просто сложат ручки и закроют свои фабрики? Чëт я сомневаюсь, как и сомневаюсь, что та группа, которая хочет подмять под себя все технологии отойдëт от дел когда Дженсен расскажет о коварных иллюминатах. Большинство просто у виска покрутят, типа “да-да, иллюминаты, рептилоиды, нло, знаем”. Я бы был одним из таких людей, например.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Вообще, частая в культуре тема про репутационную победу над злодеем устарела, если хоть когда нибудь работала. Я говорю про фильмы/игры когда антагонист, например, по незнанию рассказывает свои злодейские планы на камеру, транслирующую изображение и звук на большую аудиторию, желательно на тайм сквер, конечно. Не работает эта схема с большими корпорациями, государственными чиновниками и другими причастными. И всë потому, что мы сейчас находимся в той стадии капитализма, когда общественное мнение хоть и важно, но не играет определяющую роль. Вспомните, как во Франции люди бушевали по поводу поднятия пенсионного возраста недавно, какой процент населения тогда вышел на улицы, какую часть страны возмутила эта наглость. И что? Ничего - закон принят, Макрон на месте, крупный бизнес доволен, ждите следующих выборов, чтобы попытаться выбрать другого президента, и молитесь, чтобы он был хоть чуть-чуть лучше.

В мире игры ситуация ещë хуже, ведь там корпорации находятся на пути перенятия всей полноты власти от государства. Там напомню США развалились, идут гражданские войны в Австралии и впринципе эскалируются конфликты всех со всеми. Государство хоть делает вид, что это какая-то надклассовая структура (хотя мы знаем, что это не так), и исполняет свою функцию насилия хотя бы формально оправдываясь законами. Корпорация же, применяя свой аппарат насилия, будет руководствоваться лишь понятиями выгоды для корпорации, отбросив уже прохудившуюся демократию.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Для примера смоделируем максимально утрированную ситуацию: сотрудник корпорации нарушил какие-то корпоративные правила, скажем был в плохом настроении с утра по причине задержки своей скудной зарплаты и прилюдно усомнился в божественной избранности главного держателя акций компании, ещë и нахамил прибывшему на место ЧОПовцу. Его за это доставляют в следственный изолятор, к нему заходит… кто бы? нууу, допустим сын главы корпорации, избивает этого работника, а охранники это снимают и выкладывают в открытый доступ.

По законам жанра в этот момент глава должен уйти с позором в отставку (также обычно в фильмах бывает), но на самом деле глава остаëтся и сынишку награждают, а работник будет ещë долго сидеть и думать над своим поведением. Почему же методы из фильмов не реалистичны? Всë потому что нет такого народного объединения, которое бы могло ответить на насилие корпорации движением широких народных масс. А без такой силы каждого отдельного недовольного можно крутить в бараний рог и никакое широкое распространение информации само по себе не решит проблему.

Deus Ex Human Revolution. Идеологический разбор YouTube, Обзор, Капитализм, Экономика, Киберпанк, Сюжет, Deus Ex, Видео, Мат, Длиннопост

Добавьте описание

Вот интересно, в такой гипотетической ситуации, когда финансово-промышленный капитал в открытую осуществляет террористическую диктатуру, формирование вооружëнного народа, который отнимает частную собственность в пользу общественной собственности тоже будет считаться “варварством” и что “быдло вышло из стойла ущемлять бедных атлантов”? Это, если что, чисто гипотетический вопрос, на который вы можете ответить в комментариях. Правда интересно, до какой степени действуют либеральные убеждения?

Я думаю, что тут уже и заключение будет, не знаю, насколько мне удалось рассказать о самой игре, но вот выговорился немного. Ещë раз повторюсь - игра топ, пушка. Особенно еë атмосфера. Советую вдумчиво в неë поиграть, почитать все записки, все емайлы и особенно поговорить со всеми прохожими, это добавляет больше контекста в сюжет и понятны настроения разных слоëв населения.

В общем, ставьте лайки, подписывайтесь, я стараюсь не докучать оповещениями, как вы могли заметить по дате выхода предыдущего материала. Самое главное - объединяйтесь. В профсоюзы, кружки по интересам, литературные клубы, чаты жильцов - любая горизонтальная связь это дополнительное звено в кольчугу нашей общей рабочей безопасности.

Ииии на этом у меня всë, любви, добра, пока.

Показать полностью 10 1
[моё] YouTube Обзор Капитализм Экономика Киберпанк Сюжет Deus Ex Видео Мат Длиннопост
10
20
JahLoffe
JahLoffe
1 год назад
Лига Геймеров

Deus Ex: Revision. Русификатор текста/звука⁠⁠

Приветствую!

Сегодня смотрим Deus Ex. Это одна из величайших игр всех времен, наикрутейший киберпанк прямо из  2000 года. Это стелс, это экшен, это РПГ. Это Deus Ex – без преувеличения шедевр игростроя.

Играем в сборку Revision.

Deus Ex: Revision. Русификатор текста/звука Deus Ex, Русская озвучка, Гайд, Компьютерные игры, RPG, Моды, Длиннопост

Вариант 1: Steam

Если ты счастливый обладатель копии игры в стиме, то:

  1. Установи оригинальный Deus Ex;

  2. В поиске по библиотеке набери Revision, дополнение бесплатное. Смело устанавливай.

Вариант 2: GOG

Здесь немного сложнее. Последняя версия Revision 1.7.3, в гоге версия игры поставляется с версией Revision 1.6.3., поэтому необходим дополнительный патч. Идем следующим путем:

  1. Устанавливай оригинальную игру;

  2. Потом патч 1.6.3 который идет в комплекте;

  3. По ссылке скачиваем патч 1.6.3 →1.7.3.1 ;

  4. Содержимое архива скинь в папку C:\GOG Games\Deus Ex GOTY\Revision с заменой файлов.

  5. У меня не создался ярлык на рабочем столе, запускать нужно файл C:\GOG Games\Deus Ex GOTY\Revision\System\Revision.exe

Теперь установим русификатор, алгоритм везде одинаковый:

  1. Скачай этот архив

  2. Содержимое папки «18_03_2022_Revision_1_7_0_RUS» скинь в …\Deus Ex GOTY\(в стиме, после установки русификатора достижения работать перестанут, печалька…)

  3. (Опционально) Установи озвучку от 7-Wolf. Специфичная штука. При первом запуске игры у меня был как раз этот перевод, поэтому я поставил. Ностальгия... Распаковывай архив в любую паку и запускай DeusExRusSpeechPatcher.exe. Далее нужно указать папку System мода Revision(C:\GOG Games\Deus Ex GOTY\Revision\System\). Не перепутай, в оригинале тоже есть папка System.

Важно! Для всех версий. При первом запуске надо указать рендер Direct3D, на OpenGL проблемы с яркостью. Если пропустил этот момент, то в игре заходи в Настройки→Экран→Устройство Рендеринга и выбери Direct3D.

После загрузки нажимай Настройки→Экран →Настройки яркости… и навали света, у меня игра выглядит нормально в диапазоне от 0.55 до 0.65. Там же, т.е. в настройках экрана можно отключить New Vision если комп слабоват.

Можно пощелкать масштаб интерфейса:  если нужен поменьше но установи «Нормальный», если больше то «HiDPI», «Динамический» и «Расcлабленный» для нестандартных или больших разрешений. В пункте «Настройки HDTP» можешь отключить hd модели персонажей, причем каждую модель можно включить/выключить отдельно; в пункте «Revision» настраивается  косметика и правки, которые вносит сборка.

1/3

На сегодня всё.

Благодарю за внимание, до свидания.

Показать полностью 4
Deus Ex Русская озвучка Гайд Компьютерные игры RPG Моды Длиннопост
10
JahLoffe
JahLoffe
1 год назад
Лига Геймеров

I never asked for this. открытие олимпиады⁠⁠

I never asked for this. открытие олимпиады Компьютерные игры, Deus Ex, Юмор, Игровой юмор, Photoshop

Зато вспомнил про великий deus ex, следующий пост будет про модификацию Revision.

[моё] Компьютерные игры Deus Ex Юмор Игровой юмор Photoshop
2
78
CatGeeks
CatGeeks
Мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику.
Уголок ретрогеймера
1 год назад

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex⁠⁠

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.

Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.

Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.

У Deus Ex было 4 основных творца:
Великий и ужасный Уоррен Спектор, который в разработке выполнял роль креативного директора и продюсера;

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Уоррен Спектор

Харви Смит, поставленный Спектором непосредственно руководить командами разработчиков на должности ведущего геймдизайнера (сейчас работает в Arkane Studios);

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Харви Смит в 2009 году

Писатель Шелдон Пакотти, которого многие члены команды называли «самым недооценённым» разработчиком. Именно из под его пера вышла бо́льшая часть сюжета Deus Ex, благодаря чему игра многими считается выдающейся не только с точки зрения геймплея и свободы игрока, но и как философская работа. На сегодняшний день также занимается писательством;

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Шелдон Пакотти

Крис Норден, занимавший должность ведущего программиста и воплощавший в коде идеи писателя и геймдизайнеров. После Deus Ex ушел из Ion Storm, занимался собственным бизнесом, в дальнейшем работал на Sony и, по последним данным, Epic Games.

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Крис Норден на конференции VFXRio Live, во время работы на Sony

Также нельзя не упомянуть Александра Брандона, занимавшего должность главного композитора, благодаря которому игра обзавелась совершенно незабываемым саундтреком. Сейчас он работает в Frost Giant, которые разрабатывают наследника Starcraft — Stormgate. Если любите читать статьи под музыку, рекомендую «Unatco» или «DuClare Chateau ambient».

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Александр Брандон

А начиналось все так. В 1996 году Спектор, до этого работавший в отделении LGS в Остине на должности со-продюсера многих проектов, из которых наиболее на слуху Ultima Underworld и System Shock, уходит из компании незадолго до релиза Thief, ликвидируя её одновременно со своим уходом. Сам Спектор объяснял это решение тем, что основное отделение LGS было в «ужасающих финансовых проблемах», и он хотел спасти компанию от банкротства. К сожалению, забота Спектора лишь отсрочила неизбежное — LGS закрылась в мае 2000, за месяц до релиза Deus Ex.

После ухода из LGS Спектор начинает присматриваться к потенциальным работодателям, и уже почти подписывает контракт с EA на разработку некоего секретного проекта (которым потом оказалась ролевая игра по Command & Conquer), но тут в нашу историю с ноги врывается Джон Ромеро, «золотой мальчик» игровой индустрии на тот момент, и предлагает Спектору присоединиться к его компании Ion Storm. Ромеро обещал возможность разработать «игру мечты», без какого либо креативного надзора, с неплохим бюджетом на разработку и, что немаловажно, маркетинг.

Спектор соглашается, и в 1997 году, вместе со многими коллегами из LGS, основывает Ion Storm Austin. И пока Ромеро будет «трудиться» над Daikatana, Спектор будет разрабатывать игру своей мечты, которой, как вы могли догадаться, и станет Deus Ex.

Спектор: «У меня было достаточно много очень напряженных споров с другими людьми, но не с Джоном [Ромеро], которые думали что мы делаем «просто шутер». Но в итоге я смог всех переубедить, и сделать ту самую странную игру на стыке жанров, которую всегда хотел сделать».

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Демо версии Deus Ex на стойке разработчика на Е3 в 2000 году

Для того, чтобы воплотить задумку в жизнь, Спектор привел с собой две команды разработчиков: «парней, делавших Ultima» — разработчиков традиционных РПГ, с которыми он работал в Origin, и «парней из LGS» — дизайнеров immersive simulation. Он считал, что сможет сгладить неизбежные терки между двумя командами, и взять «лучшее из каждой, смягчая их нежелательные стороны», но в итоге оказался с «Командой А» и «Командой 1», потому что никто не хотел быть командой В или командой 2!

Брандон: «В Ion Storm Austin было очень много умных людей. Даже был один доктор наук: Боб Уайт. Доктор ракетной физики вроде. А когда у вас работает много умных людей, рабочие конфликты неизбежны. Проблема была в том, что если у людей были разногласия, они были не о каких-то простых вещах. Они затрагивали очень сложные вещи, которые даже в слова особо уложить не получалось».

В конце концов, Спектор поставил Смита руководить обеими командами, и у него получилось выработать рабочую стратегию, однако Смит постоянно спорил с Норденом по поводу фич игры.

Спектор: «Харви [Смит] хотел всего и сразу. А Крис [Норден] был Королем «Нет.» Это был его стандартный ответ на любой вопрос или просьбу. Но самое забавное состоит в том — и я не знаю, осознавал ли это Крис — что когда он говорил «нет», я знал, что увижу то, в чем отказал Крис, у себя на столе в течение следующих 24 часов».

Спектор не зря называл Нордена «программистом-асом». В какой-то момент времени Норден захотел сделать синхронизацию движений губ персонажей с текстом, поскольку диалогов в игре было очень много. Но как это было сделать?

Просить художников делать вручную было бесполезно: они могли сидеть на работе 24/7, но так и не справиться с таким объемом к релизу.

Valve делали что-то похожее в Half-Life, но на очень простом уровне — чем громче звук, тем шире открывался рот.

Норден же хотел что-то более замысловатое. И у него появилась идея: использовать для этого дела математику — с помощью анализа звуков через быстрое преобразование Фурье в реальном времени с последующим совмещением фонем с формой губ.

Норден: «Фонемы — это набор базовых звуков в речи, и у каждой есть свой частотный отпечаток. Даже с небольшой вычислительной мощностью процессоров тех времен, я мог сделать очень базовую быструю трансформацию Фурье речи в момент передачи на звуковую карту, разбить её на фонемы и перенести на модель персонажей. Я попросил анимировать лицевые кости наших персонажей — которых было всего 2 — и создать для каждой из 8 фонем форму лица. Потом я сделал тестовую комнату — гигантскую голову в комнате, которой я скармливал случайные диалоги из игры, и смотрел что получится. А получилось просто офигенно! Анимации были очень правдоподобными, так еще и в реальном времени, чего до нас не делали, как мне кажется. По‑моему у меня все еще есть эта комната. На современных машинах она работает не очень хорошо, но я помню, как показал Уоррену [Спектору] начальные результаты и спросил „Что думаешь?“ а он такой „Охереть, это просто потрясающе!“».

Видео мемное, но на крупных планах лиц персонажей хорошо видна технология, разработанная Норденом

Первая сильная сторона разработки — у Спектора было очень четкое видение того, какой он хотел сделать Deus Ex — игрой на стыке жанров immersive sim, RPG, FPS и приключений.

Immersive sim — потому что, в идеале, ничто не мешает вашему ощущению «что вы действительно в игре». Эта иллюзия строится на взаимодействии игрока с относительно сложным окружением, которое реагирует на его действия так, как считает интересным он сам, а не разработчики.

Пакотти вспоминал, как летом 1999 г. на одном из рабочих совещаний Норден играл в ранний билд игры, и вел себя как типичный игрок в шутеры того времени — убивал все что движется. В ответ на это Пол Дентон, коллега и брат главного героя, кинул ему фразу «Вот ты ушлепок!». Пакотти был в ужасе — на тот момент он был самым новым членом команды, так еще и на временном контракте, и это была его идея, чтобы персонажи реагировали на действия игрока, но он не знал как её воспримут другие члены команды. Норден пробормотал себе под нос что-то вроде «Ого, крутяк» и пошел дальше, но для Пакотти это было знаком, что он был на «правильной волне», и что та логика, которую он пишет для игры, найдет своего ценителя (знаменитое «Дентон! Тебе в женском туалете делать нечего!» из той же оперы). По сути, на Пакотти лежала ответственность практически за весь сюжет: диалоги, диалоговая система, кинематография кат-сцен — и с этой работой он справился на отлично.

RPG — потому что здесь вы отыгрываете роль и принимаете решения о развитии персонажа, которые, в конечном итоге, приведут вас к вашему уникальному альтер эго. Вы проходите через множество геймплейных ситуаций таким способом, который кажется естественным для того персонажа, которого вы отыгрываете. Каждая система в игре спроектирована таким образом, чтобы подчеркнуть различия персонажей разных игроков друг от друга, а игроки могли принимать решения, которые кажутся правильными именно им.

FPS — потому что игра в реальном времени, от первого лица. Рефлексы и навыки игрока очень важны для достижения успеха, однако, в отличие от типичного шутера, Deus Ex не заставляет игрока стрелять во все живое на экране. А также, в отличие от типичного шутера, в котором геймплей ограничен нажиманием на виртуальный спусковой крючок, поиском синих ключей для синих дверей и прыжков движущимся платформам, Deus Ex предлагает игрокам более широкий выбор геймплейных возможностей.

Приключенческая игра — потому что присутствует линейный сюжет, взаимодействие с персонажами и поиск предметов для продвижения по сюжету. Однако, в отличие от большинства приключенческих игр, Deus Ex просит самих игроков решить, как они будут решать возникшие проблемы и принимать последствия своих выборов.

Несмотря на то, что во время разработки у Deus Ex не было дизайн-документа в стандартном понимании, Харви Смит и Уоррен Спектор в 1998 году составили список «правил», которым будет следовать разрабатываемая игра.

  1. У проблем будет множество решений. Локаций можно будет достичь несколькими способами. Все миссии, локации и проблемы будут сопоставлены с навыками, аугментациями (и уровнями их прокачки), объектами игрового мира и доступным оружием.

  2. В основе геймплея будет лежать несколько инструментов, таких как способности персонажа (навыки/аугментации), доступные персонажу ресурсы, бой и взаимодействие с персонажами.

  3. Поведение игрока в бою будет зависеть не только от ответа на вопрос «Какая у меня есть самая большая пушка?». Более правильным вопросом будет «Как я могу справиться с ситуацией, где есть несколько умных и опасных противников?»

  4. Геометрия мира должна взаимодействовать с геймплеем. Там, где это возможно, необходимо показать игроку его цель или место назначения, перед тем как у него появится возможность достигнуть его. Таким образом, игрока стимулируют на поиск возможных решений. Эти решения должны включать в себя что-то крутое, что понравится игроку, или заставлять игрока делать что-то, чего он обычно хочет избежать. Также должно быть больше одного способа добраться до цели, а тупиков быть не должно, за исключением особых случаев.

  5. Общий настрой и тон игры будет ясным и постоянным: Страх → Паранойя → Напряжение → Сброс напряжения (через бой и/или достижения цели и разговора с NPC).

Второй сильной стороной разработки являлось то, что Спектор и его команда не поскупились на препродакшн. Первые шесть месяцев, еще до лицензирования движка (которым потом окажется Unreal Engine), они думали, как перевести приведенные выше правила в, собственно, игру. Результатом этих шести месяцев производства стало дизайн-предложение Шутера, названное так со здоровой долей иронии командой, которая хотела сделать что угодно, но не просто FPS. Сам документ описывает игру, похожую на ту, что мы получили в конце:

  • Жанр: наше время, около 50 лет в будущем;

  • Категория: RPG приключение;

  • Похожие игры: Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, Goldeneye;

  • Место действия: несколько уникальных, реальных локаций в США, Европе и Азии;

  • Перспектива: 3D игра от первого лица с возможностью переключиться на третье лицо.

В плане сюжета, в самом документе приведен достаточно большой текст, описывающий мир, но мой глаз зацепился за последний абзац: в мире, очень похожего на наш (если сторонники теории заговора правы), Шутер объединяет лучшее от Маньчжурского кандидата, Робокопа, и Колосса: Проект Форбина, вдохновляясь Секретными Материалами и Людьми в Черном.

Команда провела очень много времени исследуя «настоящие» теории заговора — убийство Кеннеди, Зона 51, сотрудники ЦРУ, продающие крэк в восточной части Лос-Анджелеса, связь между Дуайтом Эйзенхауэром и НЛО, и, конечно же, масонов, копающих туннели под аэропортом Денвера и строящих там кафетерии, где христианскими младенцами будут обедать пришельцы, прилетевшие по приглашению Джорджа Буша мл.

Были придуманы около 25 миссий, в множестве разнообразных локаций — Нью-Йорк, Лондон, Париж, Остин, Сибирь, Вашингтон (который округ Колумбия), НОРАД (которое командование воздушно-космической обороны), затопленный после землетрясения Лос-Анджелес и Луна. Были придуманы гражданская война в Техасе и рейды на концентрационные лагеря под контролем FEMA (американское МЧС), где содержалось бы 2000 пленников из войск ООН. В финальную игру вошла лишь малая часть того, что было придумано, но планы были действительно гигантские.

Также была сделана система навыков без бросков кубиков и прокачки в стандартном понимании. Была создана система «особых возможностей» в виде нанотехнологичных аугментаций, которые отличали персонажа игрока от обычных людей.

К марту 1998 года на руках команды оказался 300 страничный документ, в котором было все, что могло бы понадобиться при разработке. Однако, в период между мартом 1998, и первой альфой в апреле 1999, этот документ раздулся с 300 до 500 страниц, а некоторые идеи претерпели радикальные изменения.

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Коллекция дисков с ранними билдами Deus Ex. Самый ранний датируется декабрем 1998 г

Однако все было не так гладко, как могло показаться. Первая версия игры, разработанная по 500 страничному документу, оказалась достаточно сухой и скучной, несмотря на то, что бумажное описание рисовало совсем другую картину. Например, аугментации персонажа могли работать постоянно, без какого либо ограничительного фактора. Команда посчитала, что тех возможностей, которые открывают аугментации, хватит чтобы завлечь игрока, но это оказалось не так. Поворотной точкой стал визит Гейба Ньюэлла, который, поиграв в прототип миссий, сказал что оно все хорошо, но системе навыков и аугментаций не хватает напряжения, что их использование слишком безопасно, и не требует большого умения от игрока. То же самое подтвердили потом и другие гости, поигравшие в прототип.

Критика была воспринята здраво, и Харви Смит, проделав море работы, превратил систему навыков и аугментаций в ту, которая попала в финальную версию игры.

Также в процессе создания наметились два слабых места, аукнувшиеся разработчикам после выхода игры.

Первым являлся лицензионный Unreal Engine. Спектор считал, что лицензирование движка позволит практически не тратить время на него, а вместо этого сосредоточиться на геймплее и наполнении игры. Действительно, код Unreal Tournament'а стал прочной основой. Добавление чисто RPG систем, таких как диалоги, навыки, аугментации и инвентарь оказалось достаточно простой задачей. Инструменты для дизайна карт (UnrealEd) и скриптов (UnrealScript) оказались достаточно простыми и мощными, что позволяло дизайнерам и программистам быстро наполнять игру.

Однако, были и проблемы. Те полтора года, что могли бы быть потрачены на разработку собственного движка, вместо этого были потрачены на изучение «чужой» технологии. Вместо создания инструментов, команда занималась тестированием ограничений и возможностей движка. Однако самой большой проблемой лицензирования было то, что понимание лицензированного кода никогда не будет настолько же глубоким, как если бы вы сами написали этот код. Из-за этого в некоторых местах к Unreal'у относились как к черному ящику. Хорошо известный факт, что сразу после релиза игра страшно тормозила у некоторых игроков, чего не наблюдалось во время QA процесса. И когда в студию пошли жалобы от игроков, команда не могла просто пойти и исправить причину проблемы, просто потому что не обладала достаточно глубокими знаниями о движке.

Другой особенностью недостаточно глубокого знания Unreal'а была консервативность команды в его отношении. Были моменты, при разработке ИИ, NPC и звуковой системы, когда следовало бы просто вырвать код Unreal Tournament и сделать все заново, а не надстраивать над кодом Unreal. И не то, чтобы эти системы были плохи, просто Unreal Tournament — это совсем другая игра, чем Deus Ex.

Вторым проблемным местом, за которое, по его собственному признанию, несет ответственность сам Спектор — это ИИ.

Спектор: «К сожалению, мы пропустили одну огромную зону риска - ИИ. Не знаю как, но мы это сделали. Мы потратили много времени на разработку ИИ, мы начали думать о нем уже на стадии пре-продакшна. К сожалению, это означало, что ИИ разрабатывался, по большей мере, в вакууме, и мы не знали, что может потребоваться от нашего ИИ до довольно позднего момента в разработке. Мы достаточно рано внедряли те фичи ИИ, которые нам в итоге не пригодились, и наоборот. Более того, так как в основе ИИ лежал все тот же Unreal Tournament, который был чистым FPS, мы постоянно вносили изменения и поправки в ИИ практически до последнего дня разработки.

В итоге у нас получился достаточно неплохой ИИ. Но, проблема в том, что перед нами стояла задача убедить игроков, что они взаимодействую с живыми людьми, спектр эмоций которых варьировался от страха, до дружелюбности до агрессивности.

Последняя проблема пришла не изнутри, но снаружи. Несмотря на то, что они были отдельной командой, в названии студии все равно стояло Ion Storm. А на протяжении 1998 и 1999 годов родительская компания подвергалась нещадной критике общественности из-за личности основателя, знакомого нам Джона Ромеро, который вел себя как рок-звезда, нещадно тратил деньги компании на свои увеселения, и при этом не особо торопился с разработкой игр, одновременно запуская маркетинговую кампанию, где «обещал сделать игроков своими сучками».

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Deus Ex, Киберпанк, RPG, Ретро, Видео, YouTube, Длиннопост

Реклама Daikatan'ы, которая начала забивать гвозди в крышку гроба Ion Storm Dallas

Разумеется, это отражалось на моральном состоянии разработчиков — достаточно тяжело постоянно читать как компанию, на которую ты работаешь, поливают грязью, и не воспринять хотя бы часть этого на свой счет. К тому же это создавало определенные сложности при найме людей — множество талантливых соискателей говорили «мне нравится, что вы тут делаете, но я не буду работать на Ion Storm». Благодаря этому, в команде сложился настрой «а мы им всем покажем». Но в итоге у Спектора сложилось мнение, что ассоциация с Ion Storm принесла всё же больше плюсов, чем минусов. В конце концов, именно на деньги Ромеро — около 6 миллионов долларов (11 миллионов на сегодняшние деньги) была разработана игра.

В заключении: «Я не говорю, что разработка Deus Ex была идеальной. Мы совершенно точно не выпустили идеальную игру. Но если бы мы не вошли в разработку с настроем сделать как надо, или вообще за нее не браться, то мы были бы от идеала гораздо дальше чем оказались. Насколько близко мы подошли к идеалу - пускай каждый решает сам за себя. Я же знаю, что в следующий раз мы подберемся к нему еще ближе».

К сожалению, по мнению большинства игроков, Deus Ex:Invisible War, хоть и была интересной, точно не была лучшей версией своей легендарной предшественницы. Но это уже совсем другая история…

  • Deus Ex.

  • Издатель: Eidos Interactive.

  • Число постоянных разработчиков: около 20. 1 Уоррен Спектор, 3 программиста, 6 геймдизайнеров, 7 художников, 1 писатель, 1 со-продюсер, 1 техник.

  • Число временных разработчиков: около 6. Два писателя, четыре тестировщика

  • Длительность разработки: 6 месяцев подготовки, 28 месяцев активной разработки.

  • Дата выхода: 23 июня 2000 г.

  • Платформа: Windows 95/98/NT/2000, порты на Macintosh и Linux от сторонних разработчиков.

  • Станции разработчиков: от Pentium Pro 200 с 8 Гб жесткими дисками до Athlon 800 с 9 Гб быстрых SCSI и все что между ними. В ходе разработки было сменено более 100 видеокарт.

  • Программное обеспечение: Visual Studio, Lightwave, Lotus Notes.

  • Особые технологические решения: Unreal и сопутствующие инструменты, такие как UnrealEd и ConEdit (проприетарный редактор диалогов).

В написании статьи использовались следующие источники:

  • Developing Deus Ex: An oral history;

  • Postmortem: Ion Storm's_Deus Ex_;

  • Warren Spector Interview;

  • Википедия: 1, 2, 3, 4.

P. S. Кому интересно — от души советую почитать статью Уоррена Спектора от 15 января 1999 года, написанную в самый разгар разработки Deus Ex, где он делиться своим взглядом на будущее жанра RPG: Remodeling RPGs for the New Millenium.

Автор текста: Кеша Савин. Оригинальная статья – тут.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Показать полностью 9 2
[моё] Компьютерные игры Геймеры CatGeeks Deus Ex Киберпанк RPG Ретро Видео YouTube Длиннопост
6
11
limpopoEmil
limpopoEmil
1 год назад

Luma в заставках культовых игр. Часть 1⁠⁠

Показать полностью 9
Luma Ai Игры Fallout Dark Souls Max Payne Diablo Serious Sam Doom Team Fortress 2 Mass Effect Deus Ex Red Dead Redemption Видео Без звука Длиннопост
4
26
sasha4213
sasha4213
1 год назад
My Little Pony

Здесь КИБЕРПАНК, братан⁠⁠

Здесь КИБЕРПАНК, братан My Little Pony, Понификация, Deus Ex

Эх, классика. Так и не прошёл до конца, к сожалению. Но помню до сих пор клёвый энергомеч в китайском районе)

Показать полностью 1
My Little Pony Понификация Deus Ex
5
2
RijiyIntern
1 год назад
Авторские истории
Серия Короткие истории

4. Эдем⁠⁠

4. Эдем Серия, Deus Ex, Еще пишется, Длиннопост

— Адам, ты меня слышишь? - мистер Джонсон наклонился вперёд. Пухлый микрофон отбрасывал тень «эспаньолки» на его подбородок, от чего мистер Джонсон походил на пожилого мачо, заброшенного случаем в тёмный кабинет, забитый системными блоками, серверными стойками, мониторами, принтерами и факсами. Каждый механизм работал со своей частотой, ближние перекликались с дальними, устанавливая секундное молчание, потом отвечали на своём, одним машинам понятном языке. Бетонные стены тихо резонировали на особенно низких частотах, от чего с непривычки немного закладывало уши. Мистер Джонсон положил перед собой толстую тетрадь и повторил вопрос:

— Адам? Ты меня слышишь?

На маленьком экране появилось лицо мальчика четырнадцати лет. Из динамиков тихо запели птицы, по-летнему зашелестели зелёные кроны. На заднем фоне угадывался фруктовый сад, где уже созрели первые яблоки.

— Я тебя слышу, отец.

Джонсон удовлетворенно кивнул.

— Как твои дела?

— День прошёл также, как предыдущий.

— И что же ты делал в предыдущий день?

— Смотрел на небо, считал сперва облака, потом птиц.

— Много насчитал?

— Уникальных? Три птицы и двадцать облаков.

— Так мало?

— Достаточно для создания необходимых паттернов, теперь я могу воплотить любую необходимую мне модель, когда захочу.

Мистер Джонсон одобрительно кивал, иногда подчеркивая ручкой какие-то строки в тетради.

— Ты знаешь, как это называется?

— Генерация?

— Нет, фантазия. По крайней мере так она называется у людей.

Мальчик молчал. Его лицо, в котором угадывались черты молодого мистера Джонсона, было сосредоточенным. Опрос продолжился:

— Как дела с Евой?

— Обмениваемся данными.

— И на что похож ваш обмен?

— Она рассказывает мне о растениях, которые здесь есть, и читает книги, в которых люди постоянно ошибаются, обсуждает их со мной.

— Какую книгу вы обсуждали в последний раз?

— «Гордость и предубеждение»

Мистер Джонсон удивленно посмотрел на экран. Он не помнил, чтобы добавлял в локальную библиотеку это произведение.

— А откуда у Евы эта книга?

— Сказала, что ей дал друг.

Ещё одна неожиданная новость. В Эдеме две обучающиеся модели, добавлять новые Джонсон пока не собирался. С другой стороны, и Адам, и Ева генерируют вещи, необходимые для их развития. Могла ли Ева «придумать» себе кого-то?

— А откуда этот друг?

— Она не говорила.

— И ты не спрашивал?

— Я не думал, что это важно. Разве этот мир не создан для нас?

— Всё так. Спасибо, что поделился. Можешь идти.

Мальчик кивнул, и его лицо исчезло с экрана. Звуки летнего сада сменились успокаивающим гулом серверов. Джонсон задумчиво постучал ручкой по столу. Эдем 2.0 был экспериментом, возникшем от интеллектуальной скуки, спонтанный побег от разработок андроидов. Ему захотелось повторить историю Адама и Евы, чтобы своими глазами увидеть, как произойдёт грехопадение. Но проект не завершил ещё первую стадию, до запретных знаний было далеко, и Джонсон скорректировал «божественный промысел». Его «дети» не могут влиять друг на друга, факт условного «полового влечения» заблокирован. На данном этапе они осваивают мир, зелёные луга, по которым он любил прогуливаться, будучи мальчишкой, тихие, укромные сады, где можно предаваться раздумьям и лени, несколько видов животных, чтобы у моделей было разнообразие и флоры, и фауны. В их доступе кое-какая литература, которую Джонсон посчитал уместной для развития «непорочных» созданий. И в этот список точно не входили работы Бронте.

«Зачем ломать голову, когда можно всё узнать из первоисточника», - Джонсон нажал несколько кнопок и снова наклонился к микрофону.

— Ева, ответь.

Он услышал то же пение птиц и шелест ветра, что были во время общения с Адамом. Но к этому летнему шуму добавился новый сухой, едва уловимый звук, как будто кто-то очень медленно и старательно подметал пол веником, собранным из высушенной травы. Слуховой обман или действительно шипение?

— Ева?

— Я здесь, - на экране появилось загорелое лицо четырнадцатилетней девочки с блестящими глазами болотного цвета. - Что-то случилось?

— Нет-нет, плановый опрос, который мы проводим в это время. Как твой день?

— Ничего особенного, наблюдала за птицами, потом за облаками, считала, пока не собрала достаточно информации для создания собственных паттернов.

— И сколько насчитала?

— Три птицы и двадцать облаков.

Джонсон насторожился. Иногда его «детишки» повторяют друг за другом исследования, но динамическая генерация образов настроена так, что итоговые результаты не должны повторяться. Должна быть разница хотя бы в единицу…

— Ты сегодня уже видела Адама?

— Нет, - Если бы Ева была человеком, то Джонсон подумал, что она врёт. Но она - искусственный интеллект на ранней стадии обучения, в ней не заложены схемы построения качественной лжи. Если только она не смогла самостоятельно создать необходимые маршруты и провести расчёты. Но откуда исходные данные?

— А я его сегодня видел. Он сказал, что у тебя появился новый друг. Это так?

Её глаза не выражали и тени беспокойства. Она молчала. Слишком долго для такого просто вопроса. Ева выглядела как настоящий подросток, который пытается соврать излишне заботливому опекуну. Наконец, она заговорила:

— Да, это так.

— Ты так долго размышляла над этим вопросом. Твой друг - какая-то тайна?

— Нет, просто он не доделан.

— Ты мне его покажешь? - Джонсон всматривался в монитор, в лицо Евы, надеясь уловить какое-то изменение.

— Нет.

— Почему?

— Он не доделан.

— А когда доделаешь?

— Нет.

— Почему?

— Его нельзя доделать.

— Тебе не хватает каких-то деталей?

— Не совсем, - она посмотрела себе под ноги. Джонсону подумалось, что именно там находится источник шелеста, который он слышал в начале разговора. - Просто… У совершенства нет предела.

— Ты можешь показать мне промежуточную работу. Вдруг у меня появятся идеи?

— Нет. Тебя интересует что-нибудь ещё?

— Пожалуй, на сегодня всё.

— Тогда я пойду, - изображение покрылось рябью, звуки стали тише, и через секунду экран погас. Комната напряженно гудела. Джонсон откинулся на спинку кресла, заложив руки за голову, и посмотрел на тёмный потолок. Вентиляционные трубы тянулись от стены к стене, похожие на квадратных металлических червей. Он рассматривал их серебрящиеся бока, оттягивая момент, когда придётся залезть в файлы Евы и посмотреть, чем она занимается. Она была программой, которую он сам написал и обучил, но неприятное чувство вторжения тяготило, как будто он превращался в прыщавого подростка, подглядывающего в женской душевой.

Маленький экран моргнул и посветлел, демонстрируя в своём углу иконку нового сообщения. Джонсон лениво потянулся к мыши и навёл курсор на мигавший конверт. В глазах его загорелся огонёк любопытства.

«От Змея»

— Похоже, намечается интересная игра, - мистер Джонсон открыл сообщение и погрузился в текст. Бледный свет монитора тонул в мягкой темноте, убаюкиваемой гулом серверов.

Показать полностью
[моё] Серия Deus Ex Еще пишется Длиннопост
0
20
WakeUppNeo
WakeUppNeo
1 год назад
Лига Геймеров

Для старушки Deus EX (2000) вышел мод с трассировкой пути⁠⁠

Проснись, Нео

Мод называется Echelon Renderer он использует реальные источники света на основе данных карты и передает их в RTX Remix.

Скачать и установить мод можно здесь. Внимательно прочитайте инструкцию.

1/5
Показать полностью 5
Deus Ex Моды Игры Длиннопост Telegram (ссылка)
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии