Некоторые знают её продвинутую версию "Тапатан", где после расстановки своих фишек (крестиков и ноликов или других антагонистов), игроки могут двигать их на соседние клетки.
Мы немного доработали эту идею, добавили в игру буквы и получилась игра Букватам.
Теперь если игрок попал в патовую ситуацию и может лишь двигать одну фишку туда-сюда, у него остаётся шанс первым собрать все буквы слова и всё же превратиться в победителя.
Сегодня вышла свет игра Таверна “Этажом ниже" версии 1.0 от студии Darles Games — проект, вдохновленный любовью к необычным историям, колоритным персонажам и магии. Эта игра сочетает в себе элементы алхимии, мистики и повествования, создавая уникальную атмосферу.
Вдохновение для концепции я черпал из игры Potion Craft, но решил отойти от традиционных фэнтезийных клише. Вместо случайных клиентов и банальных зелий (в игре тоже зелья но не "классические") игрок сталкивается с проклятыми душами, усопшими и теми, кто пришел в таверну намеренно. Каждый клиент рассказывает свою историю, а ведьма Джина дает рекомендации.
финальные концепции ведьмы Джины
Вам, как Алхимику, предстоит создавать необычные зелья, их из потусторонних ингредиентов в строго определенной последовательности
Чтобы сделать процесс создания зелий увлекательнее, я добавил заколдованных помощников с уникальными характерами и историями. Например, кот Адам, вдохновленный саркастичным котом Сайлемом Саберхагеном из сериала "Сабрина – маленькая ведьма", привносит интригу и местами немного юмора.
Сайлем Саберхаген
Общий стиль игры и атмосфера таверны были вдохновлены советским мультфильмом "Как казаки на свадьбе гуляли" — (была там такая корчма "Млин" в которой нечисть обитала).
корчма "Млин"
Если игра зайдет аудитории: впереди — обновления, расширение контента и выпуск игры на других площадках (возможно даже переход на ПК -steam версию). Я рад поделиться этой историей и приглашаю вас погрузиться в мистическую атмосферу таверны. Ваше приключение начинается!
Вот и закончился 1 этап Джема, наша команда немного отдохнула и теперь я могу поделиться с вам и результатами которые у нас получились 😊
Вашему вниманию представляем трейлер игры Битва за рейтинг v0.1
Итак, думаю теперь можно раскрыть чуть более подробно саму задумку проекта) Пока что не буду спойлерить сюжет, но главный герой истории это Дракончик, а вот главный антагонист у нас маскот пикабу - печенька. Именно поэтому всё сражение происходит против печенюшек и кексиков)) Все они прислужники Печенюхи.
Сюжет и диалоги решили не включать в первый этап Джема, чтобы к концу 2 этапа полностью подготовить всю историю (а не только её часть) и у вас сложилась более полная картина происходящего. Уверена вам она понравится! 😁
Теперь по основным моментам, что было сделано 🧩:
самое главное это механика самого боя, было сделано всё на физике. Основной задачей игрока становится контролировать движение оружия, атаковать им и следить чтобы противники не били дракончика. Когда у дракончика заканчивается здоровье, то раунд заканчивается.
во время боя доступны 2 вида скиллов: энерго щит и регенерация. Оба этих скилла работают непродолжительное время, но позволяют при правильном использовании значительно продлить живучесть на уровне.
в ходе боя вы зарабатываете лайки (успешная атака) и дизлайки (полученный урон), что в конечном итоге формируют общий рейтинг захода. Рейтинг в игре играет самую важную роль - основная валюта этого мира. Каждый заход позволяет этот рейтинг заработать, но нужно постараться это сделать.
каждый заход вы начинаете с 1 волны в которой нужно победить всего 10 противников (самые обычные печеньки), со 2 волны появляются новые противники, а вот какие - даём вам возможность узнать самим)
на данный момент в игре есть 4 типа противников, которые появляются после определенной волны.
после окончания боя выходит отчёт в котором можно посмотреть основную информацию текущего захода. В игре есть система рекордов по большей части статистики, поэтому вам будет показано по какому параметру вы возможно улучшили свои показатели.
в игре уже есть магазин (тележка торговца на основной карте), в нём можно прокачать базовые характеристики дракончика и оружия, а так же улучшить свою зоркость для отображения здоровья противников (в дальнейшем этот параметр будет отображать ещё и другие секретные данные)
доработана система сохранения текущей игры
Для большего понимания всего геймплея можно посмотреть видео ниже ⤵️
Или же самим опробовать нашу игру. Напоминаю, что она ещё в разработке и могут быть ошибки.
И прежде чем играть, я хочу сказать что на данный момент был выявлен один баг, при старте игры могут быть проблемы с сохранением, а точнее оно может не подтянуться при первом запуске и не создаться. Есть решение данной проблемы: необходимо нажать на клавиатуре кнопку "Ё" на загрузочном экране (для телефонов нужно долго удерживать на проценте загрузки) и перезагрузить страницу.
P.S. загрузочный экран - это самый первый экран, который показывается с процентом загрузки!
Привет! Это мой первый пост на Пикабу. На данный момент я разрабатываю пиксельную игры о доставщике еды в постсоветском сеттинге. Занимаюсь этим с лета этого года. Уже успел выпустить демо и буквально недавно выпустил его обновление.
Теперь непосредственно к теме. В игре частенько фигурируют подземные переходы. Герой приезжает на заказ и что бы дойти до дома нужно не только пересечь пару дворов, но и перейти на другую сторону.
Старюсь делать их разнообразными в плане заполнения.
Где-то совсем чуть-чуть граффити.
Где-то добавить и братьев наших меньших. Конкретно с этим будет связанна небольшая миссия.
Мысль о том что бы добавить возможность гладить животных - чек.
Конечно же вспоминается и мини-рынки в переходах и различные услуги.
Итак, вопрос, а какие сейчас переходы в ваших городах? Что чаще вы там видите?
Это пустые лиминальные пространства или оживленная торговля и куча людей?
Следить за этим и другими моими проектами можно тут :
Второй день игрового джема для нас тоже прошел очень продуктивно. Мы продолжили развивать нашу задумку, и уже успели многое добавить. Разрабатывать игру оказалось не сложно, намного сложнее придумать сюжет этой игры и стараться придерживаться сюжету. Но что нас больше всего радует, так это то, что мы закончим разработку намного раньше.
Добро пожаловать в дневник разработки от команды "Дракончики"
На связи с вами Ника. Сегодняшний день был весьма продуктивным) Работа кипела, а иногда и подгорала 😅
Собственно что у нас вышло за первый день работы над проектом:
Появился главный герой истории
Определились с главным антагонистом сюжета
Выделили основные типы врагов (на 1 этапе будет реализовано минимум 3 типа врагов)
Разработана механика уничтожения врагов (в процессе шлифовки)
Определена основная валюта и способы её заработка и траты
И многое другое по мелочи))
А теперь самое интересное, ведь мало что понятно из общего списка выше, верно? Хочется увидеть готовую часть проекта, поэтому смотрим ниже итоги первого дня))
Многое было обсуждено за этот день, но и многое было сделано) Чему мы очень рады! Надеюсь вы оцените наши старания 😊
На завтрашний день дел не меньше:
всё ещё не был внедрён сюжет, поэтому завтра усиленно буду работать в этом направлении
будет продолжена работа над магазином и прокачкой (пока что не показываю как это выглядит, так как оно ещё много раз поменяется 😆 Потом покажу)
сейчас из улучшений добавлен только энерго щит (всё ещё в доработке), но завтра буду добавлять ещё минимум парочку улучшений для главного героя и оружия
говоря об оружии, то одним ножиком мы не ограничимся, будут и другие типы вооружения со своими способностями
волны - так и не добралась сегодня до этого, но ничего, заготовка уже есть))) осталось немного доработать и будет конфетка 🤩
А на этом всё) Пора баиньки 😅 (00:30 по мск). "Завтра" с новыми силами вновь вернёмся к работе! =) Пишите что думаете о проекте на этом этапе, интересно почитать)