3D Старенькой хрущёвочки из детства :3
Очень уж меня вдохновили мини игры "Bright lights of Svetlov" и "ШХД: Лето/Зима". Ну и я тоже захотела что-то такое смоделить и добавить собственной ламповости)
Спасибо за просмотр :)
Очень уж меня вдохновили мини игры "Bright lights of Svetlov" и "ШХД: Лето/Зима". Ну и я тоже захотела что-то такое смоделить и добавить собственной ламповости)
Спасибо за просмотр :)
3D презентация автомобиля ЗИС 101А «Спорт» сформирована с использованием CG (computer graphics) для более наглядной визуализации первого спортивного автомобиля СССР. Поскольку этот автомобиль олицетворяет все то, что не было реализовано в связи с последующими событиями Второй Мировой войны, мы также постарались отобразить безмятежные довоенные годы с присущей тому времени музыкой и архитектурой.
Для создания CG видео использовались:
- Модель автомобиля ЗИС 101А «Спорт»
- Модели экстерьера дома
- Текстуры облицовки, камня, дерева и др.
- Освещение на базе технологии «трассировки лучей»
- Аудио сопровождение «Утомленное солнце» в оригинале
Проект реализован за 4 дня #СССР #ЗИС101 #3D #графика #cinematic #3Dвидео #3D #CG
Мой новый проект - альтернативная вселенная, где СССР не распался, а продолжил существовать и расти, в том числе в космосе. Это параллельная временная линия, где советские корабли путешествуют к новым планетам, а советские космонавты видят сны о величайших открытиях, что им предстоит совершить во славу социализма и науки всего мира!
Больше артов в моем instagram.com/vadimsadovski.art
Хочу поделиться историей одной интересной и увлекательной работы. Для книги Павла Шубина, посвященной освоению Луны, нужно было сделать иллюстрацию-схему места первой в истории удачной посадки автоматической станции.
Павел предоставил сканы панорам, которые были получены непосредственно с луны в 1966 и схемы места прилунения АЛС, выполненные МИИГаиК на основе этих панорам.
Требовалось получить максимально достоверную модель, которая бы точно повторяла рельеф, высоту Солнца и его азимут, расположение камней и деталей станции, которые отстреливались в процессе посадки.
Сам процесс полёта и посадки, изящество инженерных решений, их обеспечивших уже не раз описывались в интернетах. Я вряд ли смогу что-то нового сказать.
Поначалу, работа показалась очень простой: наложить схему на плоскость, подогнать размер, вылепить кратеры, смоделировать станцию и готово. Но как же я заблуждался! И просчитался со сроком в 6 раз.
Так как требовалась точная реконструкция, лепка "на глаз" оказалась неприменимой и нужно было что-то придумать. Благо на самой схеме были отмечены горизонтали через каждые 5 см и по ним можно было восстановить рельеф. Вначале я их просто обрисовал вершинами, соединёнными рёбрами и расставил по высоте:
Ура. Работа закипела. Увлеченно лепил поверхность, возюкая перо по планшету пока не включил другой режим затенения сетки и ужаснулся:
Поверхность выглядела как поеденный червяками гриб, все было идеально в полосатом режиме, который не учитывал мелких неровностей...
Заблюрил все бугры, чтобы рельеф был не таким похожим на террасы. Потом вновь включил "полосатый" шейдер, горизонтали поплыли. Пришлось долепливать, потом снова сглаживать и так четыре итерации. В итоге рельеф сошелся со схемой и осталось нарисовать кратеры.
Как видно ниже, черные полоски горизонталей совпадают с линиями градиента.
Осталось правильно сориентировать модель АЛС, Солнце, настроить материалы и отрендерить.
В итоге получилось две вот такие иллюстрации. Луна-9:
Луна-13:
Внимательный читатель найдет на одной из схем отпечаток "лепестка", который получился когда АЛС делала последний кувырок по поверхности Луны. Тёмные участки это невидимые на панораме зоны.
А потом я вдруг подумал, 2Д схемы это хорошо, но хочется чтобы можно было покрутить схему прямо как "живое" 3Д. Немного поколдовал с запеканием текстур и с несложным программированием получил две интерактивные сцены на движке blend4web, которые можно смотреть прямо в браузере. Благо люблю и умею это делать.
Луна 9: engine9.ru/luna9.html
Луна 13: engine9.ru/luna13.htmlБыл свободный вечерок, рылся в папках с логотипами и нашел замечательный образец дизайна семидесятых годов. Привлекли его форма в виде ленты Мёбиуса и лаконизм.
Первым делом было придумать как сделать хитрую поверхность, на картинке показан алгоритм.
1) Сначала создал один короткий сегмент.
2) Назначил модификатор, клонирующий и склеивающий сегменты вдоль вертикальной оси.
3) Назначил модификатор twist и поворот на 180 градусов.
4) Согнул по окружности.
Отлично, бублик готов, запекаю результат на уровне 2, затем разворачиваю поверхности в UV плоскости. Было перепробовано несколько вариантов с размещением букв, все они давали разную степень кривизны (в смысле некрасивости), решил остановиться на текстурных надписях.
Сами спейскрафты сделаны очень просто, поворотом вдоль оси силуэта + небольшие украшательства рисованием vertex color.
Этап развёртки оказался самым замороченным, оказалось что не так просто в нужном месте расположить надписи, но разобрался.
Затем залил на скетчфаб, поколдовал немного с материалами и постобработкой. Бамп, карты глянца, металла, сделаны были в Krita.
Результат: https://skfb.ly/6vXs9