Автономная фабрика по добыче самоцветов
Разбавлю своё нейросетевое творчество экспериментами в 3D ^_^
Мой третий (и первый - серьёзный) проект в блендере (первым был грибочек, вторым - портальная пушка из Рика и Морти). Сама идея с плавящимся кубиком не моя, но различные вариации с люком и манипуляторами придумал сам (хотя реализацию тоже подсмотрел на ютубе).
Да, тут есть за что напихать в панамку. Из бросающихся в глаза моментов - это грубый переход от твёрдого камня к расплавленному, и слишком резкое исчезновение разреза, а также не очень чистая "уборка" расплавленного камня. Но это то, что у меня никак не получилось исправить - опыта критически не хватает. По этой причине (а ещё потому, что хотелось стилизовать под эдакое ретро) я наложил несколько фильтров и сканирующий луч, который маскирует переход. Ниже выкладываю чистую версию, там косяки заметны лучше.
Ну и немного бэкстейджа. То, как дела обстоят за кадром - это отдельный вид искусства XD
Таинственное исчезновение шарика, или магия вне Хогвартса:
Паук, бредущий в никуда к реке:
Клешня уехала, чтобы не отбрасывать мешающую при склейке тень:
Волосы - это дилемма
Ситуация такова. Есть 3D персонаж, которого некоторые из вас уже, наверное, видели. Зовут Полина. В процессе её разработки я стремлюсь к максимальной привлекательности и функциональности, насколько позволяют мои текущие навыки.
Одним из самых важных аспектов персонажа является его причёска. Конечно, случаи бывают разные, но в моём конкретном - Полина имеет длинные волосы, что создаёт определённые трудности. К счастью, персонаж стилизован, и это позволяет пойти на некоторые упрощения, что я и сделал изначально.
В начальном (и пока основном) варианте, который уже успел засветиться в моих постах, волосы Полины выглядят так:
Здесь они представляют собой меш-объект (и частично кривые). Плюсы данного способа:
• Относительная простота моделирования
• Удобная настройка
• Возможность гибко менять форму
• Самое важное - меш можно риггить и анимировать. В этом плане такие волосы ничем не отличаются, скажем, от руки или ноги.
Недостатки тоже есть, и в первую очередь это внешний вид. Опять же, для каких-то случаев, когда стилизация уж совсем мультяшная, это приемлемо. Но у Полины она выражена гораздо слабее, а местами и вовсе уходит в реализм. Так что меш-волосы, несмотря на всё их удобство, выглядят пластиковыми сосульками, портящими всю картину.
Совсем другое дело - волосы настоящие. Ну, то есть, как настоящие. В блендере этого можно добиться двумя способами: путём системы частиц, или, в современных версиях, объектами типа Hair Curves. При помощи последних я сделал новую причёску, которая выглядит уже намного лучше.
Согласитесь, приятнее смотреть
Но! Этот способ также имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы запишем:
• Более реалистичный и приятный внешний вид
• Возможность очень высокой детализации
• Процедурная настройка параметров
К минусам относятся:
• Долгое время моделирования
• Сложность формирования причёски
• Объекты типа Hair Curves имеют ряд своих особенностей, к которым нужно привыкнуть
• Ну и самый главный минус, который, собственно, и не даёт сделать этот метод основным: такие волосы невозможно ни привязать к костям, ни анимировать. Это статичный объект, который можно сформировать для какого-то конкретного кадра, концепта, но не в качестве рабочего тела.
Может, я ошибаюсь, и на самом деле способ есть, просто я ещё не разобрался, и не нашёл тех, кто сделал бы риг именно для Hair Curves. Если среди вас есть таковые - с удовольствием выслушаю ваш метод. Как альтернативу, в будущем хочу попробовать создать hair cards.
Ну а пока что держите гифку, где наглядно показаны оба варианта:
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
3д Граффити
Текст STREET и окружение сделаны в Blender, там же анимация и финальный рендер. Покрас в Substance Painter. Видео собиралось в Adobe Premiere.
Примерный набросок того, что хотелось получить по итогу.
Blender Cycles + Photoshop
Blender Cycles + Photoshop
Песня весны
Всем доброго дня!
Как-то на ютубе я наткнулся на старый советский мультфильм про Крайний Север, где боролись с зимой-старухой, которая всё замораживала. В конце там была прикольная песенка с припевом "Уходи, зима седая, злюка-злющая! Нас метель теперь твоя не заметёт..."
Когда в этом году на 9-ое мая выпал снег, я решил сделать в Блендере небольшую 3д анимацию под эту песню. В качестве персонажей я выбрал дигимонов (это как покемоны, только виртуальные, из многочисленных игр и аниме-сериалов брэнда "Digimon"). Хотелось успеть уложиться в 2-3 недели, до конца весны. Пара дигимонов (щенок и птичка) у меня уже были нарисованы в прошлом году для другого ролика. Так что осталось создать модели ещё двух (кошки и феникса), сделать пейзажи и анимацию. Ушло примерно часов 40 на всю работу
Изначально я планировал больше шуток, например, на фразе "Нам теперь светло, тепло, и не мерзнут больше ушки!" щенок должен был сидеть в озере лавы, а не в воде. Или под строчку "Дятел клювом застучал..." птица должна была клевать щенка за то, что он сбросил её с дерева. Так же планировалось больше беготни, пинков, гнущихся под ураганом деревьев и т д. Но потом я решил убрать все такие спорные агрессивные моменты, сделав ролик более добрым, пусть и менее "смешным"
Песню из оригинального мультфильма использовать не получилась. Запись слишком старая, в плохом качестве, плюс актриса там поёт ну уж слишком высоким тоном, буквально на ультразвуке. Поэтому я прогнал текст через нейросеть suno и выбрал понравившийся вариант, ушло наверное 20 попыток
Надеюсь, вам понравится! Приятного просмотра
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi