3D Художник: Андреас Ваннерштедт
Making of the "Last chance»
Всем привет!
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
В этом небольшом “making of” хочу описать процесс создания своей последней работы - “Last chance”.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Здесь я остановился на последнем варианте, т. к. он показался мне логичнее – ракета с большей вероятностью сохранилась бы в ангаре, а также было несколько композиционных преимуществ - ритмы, “выход” из работы и большое количество перспективных сокращений, что дополнительно углубит работу.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
СЕРГЕЙ ВАСНЕВ: World of Tanks, Warhammer и хреновые вузы
Интервью с крутым концепчиком, который работает с ведущими западными игровыми студиями и немного с кинематографистами.
artstation: https://www.artstation.com/sergey_vasnev
тайминг:
00:00 – интро
00:42 – может сделать игру?
01:45 – начало пути
02:45 – про образование и роль отца
05:40 – про современное искусство
07:42 – важность знаний
09:37 – качество образования
11:20 – работа в Wargaming
15:10 – уход на фриланс
19:26 – английский язык
23:15 – про деньги
25:36 – про стилистику
27:50 – про дисциплину
30:55 – чему научил фриланс
33:09 – про управленческий рост
35:08 – пайплайн
39:12 – работу для настольных игр
40:48 –по клип для Oxxy
43:48 – концепт для жениха и невесты
46:13 – про фильмы и книги
48:30 – про насмотренность и пустоту
51:49 – какой планшет лучше
53:40 – про хейт и сообщество
56:57 – совет самому себе 15 лет назад
ТВОРЧЕСТВО И МОТИВАЦИЯ В РАБОТЕ ХУДОЖНИКА
Побеседовали с Анастасией Булгаковой - классным художником-иллюстратором, которая откровенно рассказала о своей работе и жизни. Страница Насти на ArtStation:
https://www.artstation.com/sintorisky
Тайминг:
00:00 – интро
00:30 – бэкграунд
03:25 – переломный момент
04:28 – Rocket Jump
05:43 – Mail.ru
07:11 – работа step by step
09:30 – разница между иллюстрацией и концептом
12:39 – про хейт сообщества
16:12 – реакция на хейт
18:00 – персонажка и окружения
19:50 – про стили
21:18 – Main road|post
23:45 – инструменты
27:45 – Armored Warfare
30:40 – переезд в Израиль
31:30 – изменения в жизни
33:05 – переход на удаленку
41:54 – о планировании
43:55 – книги и фильмы
47:36 – критика образования
50:28 – про ценность курсов
55:23 – совет начинающим
Ниже несколько работ Анастасии
Превью видео 3D персонажа - зёрг из Starcraft
Сделал презентационный ролик моего 3D фан арта по зёргу из Starcraft. В основном риг презентую, в начале разные рендер футажи идут.