Сделал анимацию и статичные сцены в Блендере со своим персонажем. Это история про клонов, которые организовали культ и поклоняются оригиналу. Культ постепенно разрастается и у них даже есть лидер — самый первый клон.
Для полноты картины хотелось сделать и доску, чтоб была цельная, а не складная, как привычные доски. А фигуры аккуратно хранились в ящиках. Подобное печатное уже находил на разных ресурсах.
Для этого нарисовал модель доски, придумал, что буду заливать ее эпоксидкой.
Рамку, внутри которой планировалось лить эпоксидную смолу хотел сделать из дерева, но что-то желающих связываться с фрезеровкой деревянной рамки размером 305*305 мм не нашлось. Поэтому решил печатать, заодно можно и буквы/цифры напечатать. Чтобы эти части влезли на стол Bambu Lab X1 пришлось порезать на 4 планки.
Дальше были попытки склеить, соблюдая перпендикулярность при помощи уголков, струбцин и прочего инвентаря. В итоге, заострив внимание на соблюдении прямых углов я совсем не обратил внимание на то, что склеил неправильно.
1/2
Пришлось перемоделить, заодно добавив ласточкин хвост для соблюдения перпендикулярности.
Дальше - склейка, заливка 32 белых кубиков из смолы и попытка придумать как их закрепить друг относительно друга, чтоб потом это все залить черной смолой.
Причем, учитывая, что плоские грани кубиков совсем не идеально плоские и чтоб под них не затекло черной смолы, которая бы точно испортила четкость границ полей пришлось продумать приклейку кубиков на высоте 0,7 мм от плоскости доски, и этот зазор залить прозрачной смолой. Таким образом и белые кубики будут зафиксированы и можно будет залить потом черной смолой, не боясь что границы где-то смажутся.
1/2
Для начала приклеил по периметру кубики, а остальные "подвесил" при помощи распечатанных ребер и термоклея.
1/2
После этого заливка прозрачной эпоксидкой, высыхание и заливка черной.
Для получения идеально ровной и гладкой поверхности использовал кусок зеркала и разделительную смазку ВсМ, для того, чтоб эпоксидка не залипла на зеркале. Рамку с кубиками по углам и серединам сторон прижимаем струбцинами.
По итогу получилась ровная матовая доска. Матовая потому, что разделительная смазка дает матовую поверхность на зеркале.
1/2
Дальше, мне нужно было распечатать нижнюю часть, с ящиками. Ящики отлично влезли в мою ворону с областью печати 300*300.
Фигуры в своих ложементах, что исключает их удары друг об друга и порчу мелких элементов.
А вот нижняя часть никак не влезала. Если резать, это 4 куска, которые потом надо склеить. Пришлось напрягать товарища, у него ворона чуть побольше, 350 мм и моя деталь отлично вписалась.
Для фиксации ящиков в закрытом положении пришлось долго копаться в мебельной фурнитуре. Ничего толкового там не нашел, за то нашлось на всеми любимом детище Джека Ма. Специальные замочки с захватом, их часто применяют в бардачках.
1/2
Дальше приклейка доски к нижней части, тюбик шпатлевки, наждачинг с водичкой в ванной. В процессе, инициатору этой шахматной эпопеи захотелось опробовать доску с новыми фигурами.
Потом немного малярного скотча, балончик черной краски и лак для финиша.
1/2
Снизу приклеил печатные ножки из TPU. И на этом можно считать гештальт закрытым, спустя почти год с начала работ над этим проектом.
Улучшая свои навыки в моделирование, 3D печати, обработке и покраске фигурок я не могу оставить без внимания прошлые работы.
Фигурка Донателло стала самой просматриваемой работой на Пикабу (среди четвёрки братьев) и вот его новое воплощение - Донателло v2. Одиннадцать сантиметров спокойствия после битвы с мышероботами.
Спасибо за внимание. Хочу пригласить всех желающих в мою мини группу vk.com/inmini. Там не только фигурки, не только о черепашках ниндзя, но всегда о творчестве.
Когда-то я уже начинал данный проект и писал об этом, вот даже пост нашёл. Потихоньку продолжал его развивать, но, из-за ограниченности своей системы, на время забросил, а потом уже окончательно, т.к. стало не до него. Но вот решил обратно за него взяться.
ул. Исаковского 2к1 типовой дом П-47-12
Начнём. Раньше все дома делал в SketchUp, после экспортировал их в Blender. То теперь решил все типовые дома делать процедурно генерируемыми в самом Blender с помощью Geometry Nodes и потихоньку учиться с ними работать. Вот сделал 2 поста об этом: первый и второй.
Пример дома ул. Неманской 5к1
Пока с помощью Нодов не научился делать многоподъездные дома, поэтому сделал несколько подъездов и далее соединял их, т.к. есть дома у которых подъезд в 90 и 45 градусов. Модели этажей также делал в SketchUp, пользовался данным ресурсом, чтобы определить типовую модель дома, а уже здесь, искал чертежи и размеры:
На окнах использовал кубическую параллакс карту, взятую отсюда, которая создаёт «объёмный» интерьер внутри, но при этом не содержит полигонов:
Если в предыдущем проекте использовал карту высот от Радиолокационная топографическая миссия шаттла или SRTM, взятую из программы Global Mapper, то на этот раз хотел воспользоваться аддоном для Blender – Blosm, в которой можно получить карту рельефа от Google. Но чтобы загрузить их, необходим API ключ, для получения которого необходимо привязать карту Visa или MasterCard в GoogleCloud, которой у меня нет, поэтому решил загрузить только картинку без рельефа от OpenStreetMap и на ней расставлять дома:
Как и в прошлый раз так и в этот, я делал всё на нетбуке с такими параметрами (на Intel UHD 600):
Из-за чего не получилось полностью «застроить» район, т.к. Blender вылетал. Также сам рендер происходил очень долго, но я хотел сделать небольшую видео презентацию, поэтому воспользовался Google Colab (вот Notebook). При разрешении 720p, 24 кадрах и рендере в 25 sample, уходило около 4-5 минут на 1 кадр, то Colab на 1 кадр тратил 15-17 секунд:
И моя кривая видео презентация (я только учусь):
Если сравнить реальный дом и рендер, то можно увидеть, как дом выглядел первоначально, когда его построили. Своего рода взгляд в историю. На примере дома Неманский пр. 5к1 построенного в 1979:
Как я уже писал в предыдущих постах, мои познания в программировании находятся на уровне формул в Excel и учитывая характеристики моей «мега» системы, как и сам проект с Москвой, где спальные районы состоят из серийных типовых панелек, размеры которых возможно найти, а уже ближе к центру, идут серии по индивидуальному проекту, размеры которых не известны, поэтому решил забросить первоначальную идею с Москвой в 3D.
Вместо неё, мне стало интересно попробовать реализовать процедурную генерацию улиц и двором, но со всеми стандартами.
Есть ГОСТы, СП, СНиПы улиц и дорог:
Так же и дворов, с расположением домов:
Как расположение деревьев и кустарников:
По идеи, такое возможно реализовать с помощью Geometry Nodes в Blender. Да, есть уже различные аддоны, как и к Blender, так и к Unreal Engine 5, с помощью которых, можно процедурно генерировать города, но они идут без стандартов и без наших, «уныло» родных панелек. И со всеми этими тенденциями, я больше смотрю на Unigine 2.0. И лучше обучаться чему-то, когда у тебя есть цель для этого и интерес, поэтому и дальше буду изучать Geometry Nodes и пытаться реализовать, процедурную генерацию улиц и дворов.
В Симферополе установлены еще два арт-объекта к которым я приложил руку в рамках проекта "Симферопольские пчелы".
Как и все предыдущие пчелки про которых я писал, эти две были сделаны мной в ZBrush. Затем полученные мастер модели были напечатаны мной же на 3D принтере и использовались для перевода в металл в литейной мастерской. Работа выполнена для проекта "Симферопольские пчелы".
"Пчела казначей"
И "пчела мастер"
Про предыдущих пчел к которым я приложил руку можно почитать по ссылкам: РАЗ, ДВА, ТРИ, ЧЕТЫРЕ, ПЯТЬ
Сидни (Зверь/Камнетёс/Дичь/...) - у каждого была своя озвучка, но сейчас не об особенностях локации. Прозвище Сидни является лишь отголоском её трагичной судьбы. Второстепенный персонаж, появившийся всего в 3-х сериях, но запомнившийся мне надолго. Интересный дизайн персонажа, сочетание цветов и способностей. Именно поэтому Сидни - 5 из 9 фигурок по TMNT.