Новое слово из девяностых
Газета «Тема» , 1992 год.
Газета «Тема» , 1992 год.
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: Midway (The Amazing Maze Game, Ms. Pac-Man, Tapper, Rampage)
Платформа: игровой автомат "Midway Y Unit"
Год выхода: 1992
Древний турнир по боевым искусствам столетиями проводился в монастыре Шаолиня, пока 500 лет назад шаолиньского чемпиона монаха Кун Лао не победил "человек-дракон" по имени Горо. Этот великан, пришедший из другого мира, захватил чемпионский титул и до сих пор оставался непобедимым. На данный момент по земным меркам возраст Горо составляет 2000 лет.
После победы Горо хозяином турнира стал его покровитель, злой колдун Шан Цзун, а место его проведения было перенесено на далёкий остров в Восточно-Китайском море. Теперь пришло время очередных состязаний, и ставки в них намного больше, чем может показаться непосвящённым.
УЧАСТНИКИ
Кано - головорез, наёмник и вор-вымогатель, член международной преступной организации "Чёрный дракон". До него дошли слухи, что дворец Шан Цзуна наполнен золотом и другими богатствами, и тогда Кано вознамерился ограбить хозяина турнира. Но поскольку местоположение острова держится в секрете, единственным способом попасть туда является согласие участвовать в турнире.
Видимо, когда-то на протяжении своей криминальной жизни Кано был серьёзно ранен в голову, и теперь половину его лица занимает металлический протез с искусственным красным глазом. Несмотря на то, что правила турнира запрещают драться с оружием в руках, Кано умудрился пронести с собой большой нож, и может ловко метнуть его в противника в удобный момент.
Облик Кано был создан под впечатлением от фильма "Терминатор 2", который вышел на экраны годом ранее.
Соня Блейд - офицер спецназа армии США. Её отряд вышел на группировку "Чёрный дракон" и преследовал Кано. Когда преступник сел на одну из джонок Шан Цзуна, чтобы отплыть на отдалённый остров, Соня и её товарищи последовали за ним. Прибыв на место, они попали в засаду личной гвардии Шан Цзуна, и Соня была вынуждена принять участие в турнире.
Место поединка: Дворцовые врата.
Персонаж Сони был создан под влиянием фильмов с Синтией Ротрок, а своё имя она получила в честь сестры создателя игры Эда Буна.
Джонни Кейдж - мастер боевых искусств и кинозвезда. Он решил принять участие в турнире, чтобы развеять нелепые слухи о том, что якобы на съёмочной площадке вместо него дерутся дублёры.
Место поединка: Внутренний двор.
Прообразом Джонни послужил Жан-Клод Ван Дамм. Он даже одет, как герой Ван Дамма в фильме "Кровавый спорт".
Райдэн - японское божество грома. Он принял облик человека и согласился участвовать в турнире смертных по личному приглашению Шан Цзуна. Как и подобает воплощению стихии, Райдэн может летать, телепортироваться и метать молнии.
Место поединка: Тронный зал Шан Цзуна.
Прообразом Райдэна послужил человек-гром из фильма "Большой переполох в маленьком Китае".
Саб-Зиро (англ. "ниже нуля") - это англоязычное прозвище воина, настоящее имя которого неизвестно. Но судя по символам на его костюме, он принадлежит к "Лин Куэй", легендарному клану китайских ниндзя. Саб-Зиро в совершенстве владеет магической техникой замораживания противников, что делает его крайне опасным оппонентом.
Известно, что первоначально этому ниндзя планировали дать имя Тундра. Но его изменили после того, как один из разработчиков увидел фильм "Бегущий человек", где был "ледовый убийца" по имени Сабзиро.
Скорпион - прозвище второго ниндзя. И хотя их костюмы очень похожи, Скорпион является антагонистом Саб-Зиро и ведёт себя враждебно по отношению к нему. Его стихия - огонь. Характерное прозвище Скорпион получил благодаря той внезапности, с которой он выбрасывает своё "жало" - гарпун-кунай, который был спрятан в одном из его наручей. Загарпунив противника таким образом, Скорпион затем быстро притягивает его к себе, чтобы нанести сокрушительный удар.
Место поединка: Святилище Воинов.
Лю Кан - бывший член сверхсекретного общества "Белый лотос". Лю Кан покинул организацию, чтобы представлять на турнире шаолиньских монахов. Он в совершенстве владеет кун-фу, силён духом и презирает Шан Цзуна.
Место поединка: Яма. Позже я расскажу, почему она так называется.
Прообраз Лю Кана - Брюс Ли. На скриншоте выше Лю Кан исполняет его коронный удар ногой в прыжке, и одет как герой Брюса Ли в фильмах "Кулак ярости" и "Выход дракона". Кстати, последний фильм послужил основой как для биографии Лю Кана, так и сюжета игры в целом.
На Пикабу есть пост с картинками, на которых герои игры сопоставляются со своими прототипами.
ФАТАЛИТИ
Кровавые убийства - это то, из-за чего турнир называют Смертельной Битвой. Завершая поединок, участники могут убить побеждённого соперника, причём делают это наиболее зрелищным способом.
Джонни Кейдж наносит неподвижному противнику настолько мощный удар апперкотом, что у того отрывается и отлетает голова;
Кано вырывает из груди сердце;
Райдэн направляет в голову противника разряд молнии, в результате чего она взрывается.
Скорпион неожиданно снимает свою маску вместе с лицом, и под ней оказывается голова мертвеца. Затем он выдыхает мощную струю пламени, испепеляя противника.
Соня, которая была добавлена в игру позже всех, тоже испепеляет противника, но при помощи "воздушного поцелуя".
Самым жестоким считается фаталити Саб-Зиро: схватив противника за голову, он вырывает позвоночник из его тела. (Надо полагать, все прикреплённые кости были сломаны ещё во время поединка...)
Лю Кан - единственный, кто не убивает своих соперников непосредственно: ему это запрещают строгие правила шаолиньских монахов.
Вместо этого он просто наносит серию добивающих ударов.
ФИНАЛ
Схватка с Горо происходит в его логове - усеянном человеческими костями подземелье, воздух которого пропитан болью и смертью. Великан имеет четыре длинных руки и невероятно силён.
Если претенденту каким-то чудом удаётся выжить и победить в этом поединке, на него нападает сам хозяин турнира, Шан Цзун. И мало того, что этот старик владеет смертоносной магией - самое страшное, что он может перевоплощаться в любого из убитых участников турнира и использовать все их сильные стороны. Оказывается, что каждый раз, когда во время турнира гибнет великий воин, Шан Цзун поглощает его душу и таким образом становится сильнее. Вот зачем он пригласил Райдэна!
Поражение Шан Цзуна кажется невероятным, но если оно случится, это будет означать конец смертельного турнира в его прежнем виде.
КОНЦОВКИ
В случае победы Кано руководство проведением священных турниров перейдёт к его организации "Чёрный Дракон". Наступит эпоха вероломства и убийств, преступники покроют позором турнир и его участников. Через какое-то время традиция состязаний умрёт, и на острове воцарится анархия.
Ставкой для Сони в этом турнире стала не только её жизнь, но и жизни членов её отряда. Лишь в случае её победы спецназовцы останутся в живых. Более того, она положит конец группировке "Чёрный Дракон" и власти Шан Цзуна.
Пройдя через множество смертельных ситуаций, Джонни Кейдж поймёт истинную ценность своих боевых навыков и настоящий потенциал священного турнира. Он вернётся в Голливуд с титулом Великого Чемпиона и снимет фильм "Mortal Kombat", а затем и множество его сиквелов.
Победа Райдэна не станет для него неожиданностью. Он никогда не был высокого мнения о волшебстве Шан Цзуна и силе Горо. Тем более, не воспринимал всерьёз других участников турнира. Состязания со смертными ему быстро наскучат, и он пригласит других богов принять участие в турнире. В результате их битвы будут длиться годами, и это обернётся полным уничтожением нашего мира. Но какое богам до этого дело?
Если Великим Чемпионом станет Саб-Зиро, он исчезнет в тени так же незаметно, как вышел оттуда. Единственной целью ниндзя было убийство Шан Цзуна: один из богатых врагов колдуна предложил за его голову целое состояние. Выполнив свою миссию, Саб-Зиро получит столько денег, что сможет навсегда оставить опасную профессию ниндзя.
Много лет назад "Лин Куэй" приговорили Скорпиона к смерти, и Саб-Зиро убил его. В прошлой жизни у него остались жена и ребёнок. Ему пришлось забыть о них - лишь на этом условии ему было позволено вернуться в мир живых, чтобы отомстить за свою смерть. Но даже в случае его победы в турнире эта цена слишком высока. Он никогда не сможет увидеть свою семью и вынужден будет жить вечно, сохраняя в секрете своё проклятие.
Сразив могучего Горо и положив конец правлению Шан Цзуна, Лю Кан вернёт право проведения турнира его законным хозяевам - шаолиньским монахам. Его подвиг будут помнить и чтить вечно. Священный турнир будет очищен от скверны последних пяти столетий, и в Шаолинь вернётся былая слава.
СЕКРЕТЫ
Вернёмся к Яме. Это особое, можно сказать, магическое место, с которым связан целый ряд секретов. Недаром в небе висит полная луна.
Поединок здесь проходит на каменном мостике высоко над... собственно, ямой. Несмотря на прыжки и удары, просто так участники турнира вниз не падают. Но если, завершая поединок, нокаутировать проигравшего противника мощным апперкотом, он полетит с мостика вниз и либо разобьётся, либо будет насажен на одно из множества острых лезвий, которыми покрыто дно ямы и даже колонны, которые поддерживают каменный мост.
Это называется "stage fatality" или "фаталити сцены".
Редкий "game over"
Обычно в случае проигрыша игрок видит надпись "game over" на фоне логова Горо, но также есть и другая, очень редкая заставка "game over", которая появляется примерно 1 раз из 30-ти. На экране появляется каменный мостик над Ямой, затем камера опускается вниз до самого дна.
Зритель при этом может рассмотреть окровавленные трупы, свисающие с каменных колонн, лезвия и оторванные головы на дне Ямы.
Рептилия
Однажды, исправляя баги в уже готовой игре, Эд Бун взял и добавил туда секретного персонажа - Рептилию. Это ниндзя, который обладает силой Саб-Зиро и Скорпиона вместе взятых. Это подчёркивает зелёный цвет его костюма: такой цвет получается в результате смешения голубого и жёлтого. Вдобавок он ещё и двигается быстрее всех известных бойцов.
Рептилия появился в третьей ревизии "Mortal Kombat" (Revision 3.0), но он был спрятан так хорошо, что никто не подозревал о его существовании. Лишь спустя месяц, уже в Revision 4.0, Бун добавил подсказки о том, как отыскать секретного персонажа:
- Alone is how to find me ("Меня можно найти лишь в одиночку")
- Perfection is the key ("Совершенство - это ключ")
- Fatality is the key ("Фаталити - это ключ")
- Look to La Luna ("Смотри на луну")
- Blocking will get you Nowhere ("Блокирование [ударов] ни к чему не приведёт")
Чтобы найти Рептилию, нужно играть одному ("меня можно найти лишь в одиночку"). Место, обитает зелёный ниндзя - это всё та же таинственная Яма. Причём, надо попасть сюда в особое время, когда на поверхности луны, висящей в ночном небе, появляются чёрные тени-силуэты. Это случается редко, приблизительно через каждые 40 поединков в игре, либо в одном из шести поединков в Яме. Форма теней не важна, главное - само их наличие ("смотри на луну").
Если вы попали в такой бой, радоваться рано: нужно провести оба раунда идеально, не получив никаких повреждений ("совершенство - это ключ") и не блокируя удары ("блокирование ни к чему не приведёт"). Поединок нужно обязательно закончить фаталити ("фаталити - это ключ"). Причём, это должно быть классическое фаталити персонажа, а не местное сбрасывание в Яму апперкотом.
Если все эти условия соблюдены (и вы точно играете в MK Rev.3.0-5.0), то вы сможете вступить в поединок с Рептилией. Он проходит на дне Ямы.
Пусть вас не смущает надпись "SCORPION". Дело в том, что Бун сделал Рептилию в одиночку и на скорую руку, без ведома своих товарищей. Будучи программистом, он не занимался рисованием плашек с именами, а просто взял модель Скорпиона изменил его параметры, включая цвет костюма.
Кстати, оторванные головы, которые вы можете видеть на скриншоте, принадлежат Эду Буну, Джону Тобиасу и Джону Фогелю ;-)
Ermacs
Копаясь в меню ревизии игры на экране диагностики аркадных автоматов "Y-Unit", особо пронырливые игроки отыскали непонятную строчку "ERMACS". И поскольку она стояла прямо под счётчиками появления Рептилии, появился слух о том, что в игре есть ещё один спрятанный персонаж по имени Эрмак, и "ERMACS" - это счётчик его появлений.
Масла в огонь добавил журнал "Electronic Gaming Monthly", где в марте 1993 года был опубликован снимок экрана с красным ниндзя и надписью "ERMAC WINS". К нему прилагалось письмо некоего Тони Кейси, который утверждал, что он нашёл секретного персонажа в SNES-версии игры и сделал снимок экрана на свой Polaroid.
На самом же деле загадочный "ERMACS" - это сокращение от "ERROR MACROS". Никакого Эрмака в игре не существовало, а фото Кейси было подделкой. В редакции журнала либо не поняли этого, либо намеренно опубликовали фейк в качестве первоапрельской шутки. В результате возник такой же ажиотаж, как и вокруг поисков Шен Лона в "Street Fighter II". В новых автоматах "T-Unit" строку "ERMACS" убрали, но было уже поздно.
На этом всё. Жду ваших оценок и комментариев )
Видеоролики взяты с сайта mksecrets.net
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)
Издатель: Virgin Games
Платформа: DOS
Год выхода: 1992
"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.
Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.
Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.
А это ваш ментат-советник, Кирюха.
Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.
Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)
Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.
Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.
Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.
Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.
Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.
Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.
Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.
Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.
И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.
Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.
Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.
Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.
Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.
Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.
Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.
Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).
Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.
Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.
К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.
После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.
Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.
Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.
Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.
Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.
Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.
Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.
Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!
"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.
Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(
Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.
Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.
Что в этой игре сделано плохо:
1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).
2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.
Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!
Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?
Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.
К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.
Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем
В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.
Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:
Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.
Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.
Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.
Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:
Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.
Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.
Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.
Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.
По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.
Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.
Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.
Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес
Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.
Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос
Харконнены же просто убивают его прямо на троне.
Концовка: Дом Харконнен
Эта история произошла в 1992 году на маленькой станции Хани в Якутии. Посёлок городского типа Хани расположен в одном из самых живописных мест в России на Муруринском перевале, являющимся высшей точкой Байкало-Амурской магистрали.
Именно здесь могла разразиться одна из самых крупных железнодорожных катастроф нашего времени, не случившаяся только благодаря профессионализму и находчивости одного человека - дежурной по станции Валентине Зарубиной.
А случилось все благодаря стечению обстоятельств и пренебрежению правилами безопасности со стороны ряда людей, которым мы, как пассажиры, доверяем свою жизнь.
Товарный поезд должен был отправиться от станции Новая Чара в сторону станции Хани. Это перегон, представляющий собой почти постоянный спуск длинной в десятки километров. Проезжать по нему можно только с абсолютной уверенностью в тормозной системе состава. Тем более если это грузовой состав весом в тысячи тонн. Но именно с тормозами в тот день и возникли неполадки у грузового поезда следовавшего по маршруту.
Локомотив состоял из сцепки трёх тепловозов (усиленная группа - в связи с большими перепадами высот на маршруте). На протяжении некоторого времени до описываемых событий у него плохо срабатывал отпуск тормоза второй секции, из-за чего шёл перегрев и сгорали тормозные колодки. Чтобы устранить проблему было проведено обслуживание в депо на станции Новая Чара. Однако вместо того, чтобы заменить один из неисправных клапанов, слесарь - электрик, осуществлявший ремонт, просто заблокировал его, в положении открыто, а электрическую цепь, сигнализирующую о неисправности, замкнул напрямую. В результате вторая секция тепловоза осталась вообще без тормозов. Но пока локомотив оставался единым целым, проблем это не создавало.
Следующими, кто допустил нарушения, были путейцы, в чью задачу входило поддержание железнодорожного полотна в надлежащем состоянии. Дорога здесь построена на вечной мерзлоте, это был один из последних участков БАМа, сданный в конце 80-х годов. Поэтому полотно «гуляло», периодически образовывались просадки пути, требующие немедленного ремонта и ограничения скорости на маршруте до исправления. Несмотря на то, что очередную просадку заметили вовремя, своевременный ремонт осуществлён не был, а из-за неправильной оценки проблемы, ограничение скорости поставили в 40 километров в час, хотя должны были установить не более 25 км/ч.
Машинист, принимая машину перед рейсом, не обратил внимание на большое провисание автосцепок между секциями тепловоза. Это сыграло одну из ключевых ролей в будущем ЧП. Он вообще не должен был принимать локомотив, в связи с тем, что был пропущен срок очередного ТО. Но подвижного состава как обычно не хватало и начальник депо дал команду на эксплуатацию.
В итоге все, кто отвечает за безопасность движения, допустили нарушения. Катастрофа была предопределена.
В тот день первым на перегон от станции Новая Чара к станции Хани отправился пассажирский поезд. Следом за ним пошёл товарняк, в котором в качестве локомотива был задействован как раз тот самый проблемный тепловоз. На длительном спуске на перевале Мурурин поезд и «поймал» ту самую просадку грунта на путях. Это привело к расцеплению между второй и третьей секциями локомотива. Состав, вместе с третьей секцией остановился - тормозная система отработала на отлично. Но две первые секции из-за отсутствия тормозов во второй из них и нарушения целостности системы торможения, начали неконтролируемый спуск по перевалу. Тормоза не работали.
Не вдаваясь в технические подробности, затормозить электровоз в той ситуации можно было только восстановив герметичность системы торможения, для чего нужно было вылезти из второй секции тепловоза на сцепку и вручную перекрыть шланг подачи сжатого воздуха. На скорости свыше 100 километров час, на неровном пути это сделать не удавалось. Машина превратилась в неуправляемый тяжёлый снаряд. В итоге локомотив весом почти в 200 тонн начал стремительно нагонять хвост пассажирского состава.
Именно в этот момент свою роль сыграла Валентина Зарубина - дежурная по станции Хани. Пытаясь предотвратить катастрофу она дала указание машинисту пассажирского поезда прибавить ход. Но на станции оставался только один свободный путь. Пустить туда пассажирский означало закрыть сквозной проезд. До расчётного времени подъезда к станции неуправляемого локомотива оставалось 5 минут.
Оценив ситуацию Валентина дала указание машинисту маневрового тепловоза расчистить ещё один из занимаемых путей с целью пропустить неуправляемую сцепку тепловозов по основной, прямой магистрали сквозь станцию. Времени почти не оставалось. Все должно было быть выполнено слажено и чётко. На станции находилось два грузовых состава с маркировкой опасный груз. В одном из них была промышленная взрывчатка. Сотни тонн. Столкновение стёрло бы посёлок вместе с жителями с лица земли.
Они успели. Маневровый тепловоз успел освободить путь. Пассажирский, уйти с пути взбесившегося поезда и доехать до станции. Как только хвост пассажирского состава втянулся на боковой путь, на станцию влетел сломанный локомотив. Он пронёсся сквозь посёлок на скорости 107 километров в час. Остановить его удалось только через несколько километров.
Руководитель депо, машинист и его помощник получили условное наказание и были отстранены от работы. Слесарю-электрику дали реальный срок. Путейцы отделались лёгким испугом. Валентину Зарубину отметили знаком «Почетному железнодорожнику» за профессионализм, чёткие и грамотные действия в аварийной ситуации. Очередной катастрофы, вызванной разгильдяйством на всех уровнях, не произошло из-за того что нашёлся один профессионал своего дела. Повезло.....
На фоне поста https://pikabu.ru/story/eltsinskiy_perevorot_1993_goda_53028...
2 января 1992 года был объявлена либерализация цен. Российская экономика шагнула с места плановой экономики в карьер рыночной. Гайдаровская «шоковая терапия» пришлась по душе и желудку не всем. Россия оказалась на грани кризиса.
На краю пропасти
Демократы оправдывают применение гайдаровской «шоковой терапии» тем, что России грозил голод. Запасов мяса и рыбы в розничной торговле к концу 1991 г. оставалось на 10 дней, запасы своего зерна в январе 1992 г. составили около 3 млн тонн, при потребностях в 5 млн тонн в месяц, в 60 из 89 российских регионов запасы зерна были исчерпаны, хлеб пекли «с колёс» сразу после завоза импортного зерна. Иссякли валютные резервы страны, зерно покупалось за счёт внешних займов.
Как никто и никогда
Академик РАН А. Аганбегян говорил: «Никто никогда ни до, ни после России не переходил к рынку в подобных условиях». В книге «Смуты и институты» Гайдар признал: «Решение было одним из самых рискованных в мировой истории». Эксперимент над населением целой страны. Над живыми людьми. Многие из них его не выдержали — погибли. По словам бывшего соратника Ельцина М. Полторанина, концепции «мягких» реформ предлагали многие российские экономисты, и они были реализуемы, но Ельцин принял концепцию МВФ и лично Джэффри Сакса, который внушил Ельцину, что постепенные реформы грозят возвратом коммунистов, а удержать власть помогут только резкие меры.
Русский народ выжил, несмотря ни на что
Г. Явлинский (с августа 1991 г. — зампред Комитета по оперативному управлению народным хозяйством СССР) считал «безальтернативность» решений Гайдара способом «политического самооправдания» за тот кошмар, который он устроил в России. А вот мнение главного научного сотрудника Института экономики РАН Р. Симоняна: «Обойтись без голода удалось не благодаря Гайдару, Чубайсу и Коху, а потому, что русский народ способен приспосабливаться». А директор Института проблем рынка РАН Н. Петраков заявляет: «Именно при Гайдаре как раз и появились голодные люди».
«Ножки Буша»
«Ножки Буша» — куриные окорочка, начинённые антибиотиками и гормональными препаратами, как биологические гранаты, стали символом «помощи» западных «партнёров». Россия превратилась в место слива «грязных» продуктов со всего мира. Взамен — проданы и сданы в долгосрочную аренду иностранцам нефтяные промыслы, рыболовная промышленность, суда и т. д. Академик РАН О. Богомолов пишет: «... как при неуклонно продолжающемся дальнейшем спаде производства, особенно в сельском хозяйстве, лёгкой и пищевой промышленности, удалось накормить страну и удержать её на плаву? Ответ — либо за счёт огромных заимствований на Западе, либо в результате проедания несметных природных и других богатств, доставшихся реформаторам в наследство от предшествующего режима. И то, и другое имело место, и именно за счет этого удалось выжить».
Организованная бандитская свобода
2 января 1992 г. были «отпущены» цены, а 29-го опубликован указ «О свободе торговли»: предприятиям и гражданам предоставлялось право вести торговую, посредническую и закупочную деятельность без специальных разрешений. Всюду возникли многочисленные стихийные рынки, некоторые из них затем метастазировали в монстров, вроде Черкизона, где хозяйничали китайцы, вьетнамцы, чеченцы и др. Никаких «механизмов рыночной конкуренции» не возникло, контроль над всеми рыночными структурами захватили организованные преступные группировки. Магазины вдруг заполнились товарами. Стало понятно, что дефицит был организован искусственно.
Прихватизация, коррупция и Геращенко
Вскоре вышел и указ о приватизации государственных предприятий, метко прозванной в народе «прихватизацией». Российские предприятия остались без оборотных средств, что привело к острейшему кризису взаимных неплатежей. Стремительно росли долги по зарплатам, возникла угроза остановки жизнеобеспечивающих производств: водоснабжения, электроэнергетики, транспорта и т. п. И тут появились богатые дяди, заранее скупившие за копейки пресловутые «ваучеры», — российские нувориши, иностранцы, нефтяные восточные князьки — и загребли всё подряд. Коррупция достигла апогея: чиновничьи откаты и взятки, воровство казённых сумм исчислялись миллионами и миллиардами. Сам Гайдар писал: «Размах номенклатурного разворовывания в 1990-1991 гг. намного превосходил всё, что мы имели на этой ниве в 1992-1994 гг.» В июле 1992 г. руководить Центральным банком был назначен В. Геращенко. По мнению 4-го министра экономики России Е. Ясина, «с приходом Геращенко в Центробанк первая попытка финансовой стабилизации была окончательно сорвана».
Развал науки, армии и оборонной промышленности
Президент Лиги содействия оборонным предприятиям (ОКБ Сухого, НПО «Союз», ЦАГИ, НПО «Антей») А. Шулунов заявляет: «В 1992 году был разрушен порядок финансирования и проведения оборонных НИОКР. Это привело к деградации и распаду научных коллективов, из которых уходили молодые перспективные кадры». Шулунов считает это как минимум «крупнейшей ошибкой», а то и диверсией и предательством. Генеральный директор ОАО «Корпорация Радиокомплекс» В. Фадеев: «По ВПК первый удар был нанесён в 1992 г. с приходом Гайдара». Анализируя итоги деструктивных реформ Гайдара, академик Р. Симонян сегодня приходит к выводу: правительство Гайдара «простимулировало создание коррумпированного государства». А утверждение о том, что Гайдар «спас страну» — миф, создаваемым его друзьями.
Б/М ругался на несколько фото. Но они добавляют колорита посту, поэтому решил оставить.
Роясь в семейном фотоальбоме, нашел фотку своей персональной выставки организованную моим батей (мужчина с бородой) в подъезде родного дома в марте 1992 года.
За время пока экспозиция висела в подъезде была украдена одна из работ.
В белой рубахе и с бабочкой, это я, рядом мои родные.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509