Ищу игру. Хоррор от первого лица. Помню, что главный герой поезжайте к дому на старой машине (синей или зелёной не помню) к дому. Забирает вещи и идёт домой, а дома начинают происходить странные вещи. Выйдя из дома можно найти подвал в котором будут окровавленная шляпа. И по-моему он ищет пропавшего отца.
Только собственноручно приготовленный бешмармак! Собственно, именно этим и будет заниматься главный герой новой игры Fuck You Witch, пока загадочные обстоятельства и паранормальные силы ему не попробуют в этом помешать. Дебютный проект от казахской студии со звучным названием Beshbarmak Games переносит нас в атмосферу одновременно современного (ну почти, привет знакомым советским панелькам) и исторического казахского быта (привет просторной степи и уютным юртам). Официальное видео ниже:
Основной (пусть и почти единственной) геймплейной фишкой является использование микрофона, да не простое - а в купе с отборным русским матом, ибо по местному преданию только с помощью наших крепких словечек можно прогнать нечистую силу.
Да-да, если игрок не успеет среагировать - ему тоже достанется по самое небалуйся. Кроме этого, разработчики добавили в игру добротную порцию самого непосредственного юмора, для кого-то возможно даже чересчур непосредственного - но лично мне зашло. Отдельное хочеться высказать спасибо за незабываемую рекламу шампуня Жумайсынба (выдуманного, увы).
Отдельно радуют знакомыми многим реалии быта на постсоветском пространстве и местный казахский национальный колорит. Мило и уютно, местами почти как дома. Ну и, конечно, разработчики не были бы казахами, если бы не попробовали попонтоваться от души:
На самом деле, им и есть, чем понтоваться, потому что игра (!имхо!) вышла на твердую пятерку. Лично меня давно так приятно не радовали новинки и во всяком случае эта игра точно хороша в рамках своего формата - должна отметь, как человек, который особо ценит жанр хорроров, любит странные игры и инди - так что для меня тут попадание по всем фронтам. Да, игра простая по геймплею, да, она достаточно короткая - ее можно пройти за пару часов, но она самобытна и как дебютный проект это просто просто шикарно. Благо, разработчики уже работают над новым проектом - буду обязательно следить за их творчеством.
Ну и визуально игра вышла достаточно приятной. Не десять лучей из десяти, конечно, но глаз вполне радует и вопросов лишних не возникает, очень уютненько. Помним, это что инди.
1/8
Кроме столь любимых разработчиками Rockstar, они еще явно высказали в титрах легкий реверанс в сторону команды авторов широко обсуждаемой Смуты:
От себя хочется передать Beshbarmak Games категорический респект (от души душевно в душу) за качественный продукт в наше смутное время. Должна сказать, эту игру на Пикабу на самом деле уже не упоминали не раз, но это были посты только с официальным видео и картинками, но без личной оценки. Также хочется добавить, что в Японии трейлер игры за сутки собрал более миллиона просмотров - так что если вы вдруг думаете, что мое мнение не объективно, то миллион японцев согласятся хотя бы с тем, что эта игра точно заслуживает внимания.
В общем, лично я - рекомендую этот проект любителям хорроров и интересного инди. Десять несваренных бешбармаков из десяти.
P.S. Кстати, в игре есть целых две концовки. Ну а если кому интересно вдруг посмотреть мои стримы - то ссылку найдете в профиле.
Описание: Существует легенда, что если загадать в лунную ночь у озера желание, то оно может исполниться. Главная героиня, не желавшая возвращаться домой, сделала так и оказалась в другом мире, наполненном жуткими, но очень очаровательными монстрами. Сможет ли она полюбить кого-то из них или вернется домой?
* Жанры: романтика, хоррор, фэнтази, исекай
* 3 любовных интереса, более 12 персонажей.
Следить за прогрессом перевода можно в группе переводчика - VNka.
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе. Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты. Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве. У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue. Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров. Что мы имеем? 1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука. 2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints. 3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1 4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника. 5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции. 6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого. Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС. Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно. Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые. Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система. Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали. И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок. Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые. И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах. Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны. Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов. Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz). Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы. Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями. Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства. Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже. Будем рады, если добавите в Вишлист. https://store.steampowered.com/app/2847970