Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Компании
Авторизация
Забыли пароль?
Регистрация
Регистрация
Нажимая кнопку "Создать аккаунт", я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация
Восстановление пароля
Авторизация
или
 
Если у вас возникли сложности с восстановлением пароля, то прочитайте эту статью. Или напишите в службу поддержки на support@pikabu.ru.

В письме укажите данные вашего профиля: никнейм, почта, номер телефона, какие посты вы оценивали. Это ускорит восстановление пароля :)
Создать сообщество

Комментарий дня

ТОП 50
Ну не может мой друг оказаться вдруг

Ну хоть мужа не увёл и то хорошо.

+1716
 
Аватар пользователя Ulyssed Ulyssed
11 часов назад

Рекомендуемое сообщество

Грибники Пикабу
1 949 постов • 4 621 подписчик
Сообщество гриболюбов и грибоведов - делимся всем, что мы знаем о грибах и грибалке.

Пикабу в мессенджерах

  • Пикабу в Telegram
    265K подписчиков
    @pikabu
  • Развлекательный канал
    54K подписчиков
    @pikabu_fun
  • Пикабу в Viber
    292K подписчиков
    Вступить

Активные сообщества

все
Аватар сообщества "Будь как дома, Путник"
Будь как дома, Путник
Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"
Юмор для всех и каждого
Аватар сообщества "Специфический юмор"
Специфический юмор
Аватар сообщества "Видеохостинг на Пикабу"
Видеохостинг на Пикабу
Аватар сообщества "Фото история"
Фото история
Аватар сообщества "Чёрный юмор"
Чёрный юмор
Аватар сообщества "Лига Физиков"
Лига Физиков
Аватар сообщества "Искусственный интеллект"
Искусственный интеллект
Аватар сообщества "Строительство и ремонт"
Строительство и ремонт
Аватар сообщества "Всё о кино"
Всё о кино
Создать сообщество

Тенденции

теги
Wildberries 18 Правила 17 Правила Пикабу 13 Капитальный ремонт 7 Командировка 6 Перцеводство 5
Объединить теги
Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама
Верификации Награды Контакты О проекте
Промокоды Скидки
Android iOS

Шаблон

Теги
С этим тегом используют:
Мемы Комиксы Кот Юмор Пикабу Картинки Помощь
Все теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
154 поста сначала свежее
37
Kaborator
Kaborator
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots⁠⁠

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].


Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье

Содержание

1. Что это такое

2. Шаблон десятистраничника от Скота

3. Десятистраничник (пример) на новый режим War Robots

Ссылки на источники

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

- Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.

- Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.


Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.


Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота


Страница 1.

Общая информация:

- Название

- Платформы

- Возраст целевой аудитории

- Возрастной рейтинг

- Планируемая дата публикации / издания

- Конкуренты и вдохновители

- Титульная картинка, концепт арт

- Контактные данные


Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Страница 2.

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.

Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.


Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?


Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.


Страница 3.

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?


Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.


Страница 4.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?


Страница 5.

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.


Страница 6.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?

Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?


Страница 7.

Игровая механика.

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера.


Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]


Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).


Страница 8.

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?


Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.


Страница 9.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.


Страница 10.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.


Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.



3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.

War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

- Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков

- Статьи данной компании часто бывают интересными (они публикуются на Хабре, на Пикабу я их не замечал)

- Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)

- Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной


Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.


Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.


_________________________________________

= 1 =


Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Игра: War Robots от Pixonic

Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ

Игровой движок: Unity.

Игровые платформы: Mobile.

Целевая аудитория: Текущая.


Игровое описание:

Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

— Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;

— Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;

— Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);

— Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;

— Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;

— Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.


Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________

= 2 =


Брифинг боевого режима


Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.


Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.


Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.


_________________________________________

= 3 =


Правила доступа к режиму и монетизация


— Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.

— Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.

— В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.

— В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.

— Победа в данном режиме даёт серебро и «детали для цеха» для одного случайного робота или оружия.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.


Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.


_________________________________________

= 4 =


Карта уровня

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;

2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;

3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.


В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.


Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.


_________________________________________

= 5 =


Продвижение по уровню и тактика боя


Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.


Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).

Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.


Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).

Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.


Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.


_________________________________________

= 6 =


Противники и боевые группы


Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).


Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).


1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.

2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.

3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.

4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.

5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.

6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.

7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.

8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.

9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.

10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.

11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.

12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.


_________________________________________

= 7 =


Искусственный интеллект


Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.


Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Технология ИИ

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

- сближение на эффективную дистанцию боя;

- отступление на эффективную дистанцию боя;

- стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);

- спрятаться для перезарядки.


Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

- в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;

- как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);

- если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.


_________________________________________

= 8 =


Награды и Сложность боя


В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.


Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их "размазать ровным слоем" по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.


Уровни сложности:

- Бронзовый.

- Серебряный.

- Золотой.

- Бриллиантовый.

- Экспертный.

- Мастерский.

- Чемпионский.


Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в ~75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в ~90% случаев.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.


_________________________________________

= 9 =


Игровой опыт, целостность игры


Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.


Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.


ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

- Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;

- Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;

- Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.


После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».


_________________________________________

= 10 =


Затраты и альтернативные решения


Сложность боя можно реализовать по другому:

- определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;

- игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;

- скрыть вычисленный уровень от игроков.


Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.


Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

- Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).

- Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».

- Логику формирования боевых групп перед боем.

- Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.

- Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;

- Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;

- Систему искусственного интеллекта боя.


В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:


- Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.


- Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.


- Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________


Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.


Ссылки на источники


1. Level up. The guid to great video game design на Амазоне.

2. Блог компании Pixonic на Хабре.

3. Библиография Скота Роджерса на MobyGames.

4. Издатель THQ.

5. War Robots — официальный сайт.

Показать полностью 13
[моё] Шаблон Gamedev Pixonic Длиннопост
11
73
Amir74
Amir74
3 года назад
Лига фрилансеров

Бесплатный шаблон обложки. (PSD)⁠⁠

Бесплатный шаблон обложки.
Исходник полностью бесплатный. Подойдет для блогов и мероприятий. Текст и цвета легко поменять, если есть базовые навыки владения фотошоп)
Шаблон включает все изображения из презентации, а так же шрифты. Все можно редактировать под себя. Простой фон можно удалять сервисом remove.bg

Скачать шаблон https://yadi.sk/d/dpiTSiwag5Pr1Q
Источник: мой блог вк vk.com/freelanceblog

Бесплатный шаблон обложки. (PSD) Дизайн, Фотошоп мастер, Халява, Шаблон, Photoshop, Длиннопост
Бесплатный шаблон обложки. (PSD) Дизайн, Фотошоп мастер, Халява, Шаблон, Photoshop, Длиннопост
Бесплатный шаблон обложки. (PSD) Дизайн, Фотошоп мастер, Халява, Шаблон, Photoshop, Длиннопост
Бесплатный шаблон обложки. (PSD) Дизайн, Фотошоп мастер, Халява, Шаблон, Photoshop, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Дизайн Фотошоп мастер Халява Шаблон Photoshop Длиннопост
5
2552
NeKotrovert
NeKotrovert
3 года назад
Скриншоты комментов

Треск шаблонов⁠⁠

Треск шаблонов Скриншот, Комментарии, Комментарии на Пикабу, Шаблон, Япония, Генконсульство, Мусор

#comment_137948797

Скриншот Комментарии Комментарии на Пикабу Шаблон Япония Генконсульство Мусор
209
60
mesier
mesier
3 года назад
Кожевенное ремесло

Мастер класс: как сделать шаблоны изделий из кожи⁠⁠

Сделал небольшое видео, в котором рассказываю и показываю, как сделать шаблоны изделий из кожи, шаблоны для тиснения по коже в бесплатном редакторе Inkscape.

Использую бесплатный и легковесный редактор векторной графики Inkscape. Рассказываю в почему не Corel Draw. Вкратце рассказываю что такое векторная и растровая графика. Краткий экскурс в история развития программного обеспечения для редактирования векторной графики - в общем в первые в три минуты вы услышите концентрат знаний!

Затем на примере трёх шаблонов - кардхолдера, кошелька, и шаблона для тиснения в стиле шеридан - показываю основные приемы работы в Inkscape.

Приятного просмотра!

[моё] Inkscape Шаблон Векторная графика Шеридан Кошелек Картхолдер Видео
36
324
Xameleons
Xameleons
3 года назад
Рукодельники

Лайтбокс "Прощание" + инструкция⁠⁠

Некоторое время назад я разместил фотографии одной своей работы - лайтбокса по мотивам Гарри Поттера. По итогу появились подписчики и комментарии с предложением подробно расписать что за чем идет, чтобы сделать нечто похожее. Просили - отвечаем, благо как раз наметился день рождения у коллеги. Постараюсь расписать этапы изготовления максимально, чтобы мой пост отличался от других инструкций, размещенных и на пикабу и просто в сети. Далее будет много текста и фотографий. За текст сильно не ругайте, как говорится: чукча не писатель.

Собственно начнем с конца. После всех манипуляций у меня получилась такая красота. Сразу предупреждаю: шаблон взял в интернете, ссылку на него размещу в конце.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Работу начинаем с печати слоев. Для слоев я использую матовую фотобумагу, плотностью 220-230 г/м. Печатаю через фоторедактор с пониженной яркостью на обратной стороне бумаги. Слои перед печатью подгоняю под размер будущей рамки 21х15 см (большую часть работ делаю именно в таком размере). После распечатки начинается кропотливое вырезание макетным ножом.
Можно, конечно, преобразовать шаблон в формат для работы с лазером или режущим плоттером, но мне сам процесс доставляет удовольствие, своего рода отдых. Поэтому режу только так.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Когда слои вырезаны их необходимо собрать в блок. Блок представляет собой слои, между которыми вклеивается разделитель. В качестве разделителя я использую пенокартон толщиной 4мм или ничего не использую: все зависит от ситуации. Иногда разделение требуется, а иногда нужно чтобы слои шли один на одном, это дает более сильное затемнение. В качестве материла разделителей можно также использовать (и по сообщениям из сети, используют) гофрокартон, потолочную плитку, утеплитель для окон.
Клей, по своему опыту, рекомендую брать полимерный, от него бумагу не будет вести и коробить. Я использую клей для потолочной плитки.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Полоски разделителя приклеиваем по периметру слоя, но не прямо по краю слоя клеить, а сделав небольшой отступ 2-4 мм. Этот отступ понадобится позже, если готовый блок не захочет влазить в подготовленную рамку. Примерно так должно идти.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

После того, как сделаем блок, можно приступать к рамке. Это должна быть объемная коробка, высота которой колеблется в зависимости от толщины блока. В интернете описана куча способов изготовления такой коробки. Чаще всего все эти способы подразумевают использование навыков столяра (у меня таких навыков нет), либо заказ нужной рамки в багетной мастерской (но это вариант не самый дешевый, заказывал пару раз).
Я придумал свой собственный вариант, как говорится дешево и сердито. Для изготовления такой коробки я использую самую обыкновенную фоторамку 21х15 см и переплетный картон толщиной 1,5-2 мм (что под рукой будет).
Берем фоторамку, разбираем, оставляя только саму рамку и стекло. Стекло аккуратно приклеиваем к рамке (стекло к дереву хорошо приклеивает клей для потолочной плитки). Если на стекло попадут излишки клея - нестрашно. Пусть высыхает, потом срезать ножиком его очень легко.
Измеряем внутреннюю часть рамки и из картона вырезаем части будущей коробки. Нужно вырезать 5 деталей: 4 боковые стенки и одну крышку. Высоту коробки определяю обычно на глазок, учитывая высоту блока: высота блока + 1,5-2 см, но не меньше 5 сантиметров. Если сделать высоту недостаточной, может получиться что подсветка из рассеянной станет точечной: будет видна полоса светодиодной ленты. Собираем коробку, внутреннюю сторону фоторамки смазываем клеем и вставляем собранную коробку. Получается примерно так

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Черный картон в углы вклеен чтобы не светились щели, когда все будет собрано. Когда клей подсохнет можно примерить собранный блок на предмет его прохода в рамку. В моем случае блок получился немного больше.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Значит нужно его подрезать. Берем острый канцелярский нож и тихонько начинаем срезать тот отступ, который оставляли при сборке блока. Количество срезаемой длины смотрим по месту, чтобы картинка срезалась равномерно с каждой стороны.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

После обрезки блок хорошо подходит, размещаем его в рамку. Здесь важно, чтобы блок заходил в коробку совсем без усилий. Если блок будет чуть больше, рамка начнет на него давить и выгибать слои, получится так себе. Даже если обрезали много, то не беда, блок можно будет зафиксировать горячим клеем в паре точек, чтобы не болтался.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Теперь приступаем к подсветке. Для подсветки я использую самую простую светодиодную ленту мощностью 4,8 вт/м. Также потребуются, возможно, паяльник и навыки работы с ним. Далее все зависит от вашей фантазии.
Если заморачиваться не охота, а композиция не требует цветной подсветки, то по внутренней стороне коробки приклеиваем вдоль всего периметра (или не всего, если не нужно очень яркий ночник) белую или цветную светодиодную ленту и выводим ее на разъем питания, задача это не сложная. Навыков пайки может и не понадобиться: ленту выводить на разъем питания при помощи специальных переходников. Можно даже разместить RGB-ленту и контроллер, тогда появится возможность менять цвет подсветки.
Я использую разъем питания, который размещаю на корпусе ночника. Вот такой

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Важно соблюдать полярность, светодиодная лента подписана всегда где плюс, а где минус. Блоки питания для такого разъема по центру дают плюс, внешняя стенка дает минус.
Так вот, если простой способ подсветки вам не подходит и хочется цветную подсветку, то тут придется пофантазировать и поэкспериментировать со светом.
Можно использовать светофильтры: в графическом редакторе рисуем нужными нам цветами картинку, печатаем, накладываем ее на последний слой ночника, а всю подсветку делаем с использованием светодиодной ленты белого свечения. Вариант неплохой, но яркости цветов в этом случае ждать не стоит. Знаю, что иногда используют цветные пленки, но сам такой способ не использовал, его особенностей не могу сказать.

Второй вариант - это использовать цветные светодиодные ленты. В этом случае нужно помнить какие цвета получаются при смешении цветов, учитывать расстояние между отрезками лент и много чего еще, что приходит с опытом. Для данной работы я размещаю отрезки лент на задней крышке. Примерно расписал где и какие цвета должны получится и начал комбинировать отрезки светодиодных лент. Когда уже расписал все, обнаружил, что у меня закончилась зеленая лента, сделал без нее в итоге, получилось не хуже.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост
Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Полученную конструкцию дополнительно проклеиваю термоклеем, чтобы не отвалилось ничего, главное не заливать термоклеем сами светодиоды. Далее прорезаем аккуратно дырочку под разъем питания, и вклеиваем крышку. Малярный скотч на фото нужен для фиксации крышки пока сохнет клей, потом его я убираю.

Лайтбокс "Прощание" + инструкция Лайтбокс, Рукоделие с процессом, Шаблон, Длиннопост

Когда клей высохнет можно оклеить картонный короб бумагой или какой-нибудь плёнкой. Почему-то забыл сделать фото работы с финальной оклейкой, но, думаю, понятно о чем я. Вот собственно и все. Лайтбокс готов. Если остались вопросы - задавайте, чем смогу - помогу.

Обещанная ссылка на шаблон: https://yadi.sk/d/EXt4uuzdDHzfxw

Поиск повторов ничего не дал, но подобные инструкции, хотя и не такие подробные, на мой взгляд, на пикабу размещали.

Показать полностью 17
[моё] Лайтбокс Рукоделие с процессом Шаблон Длиннопост
30
1034
NotPresent
NotPresent
3 года назад

Пошаговые действия и документы для суда с НПФ⁠⁠

В комментариях к предыдущему посту попросили выложить документы для суда с НПФ.

Постаралась расписать подробно.


Шаг 1. Узнать, где ваши пенсионные накопления.

Самый простой способ (вы должны быть зарегистрированы на госуслугах): gosuslugi.ru, в разделе "Пенсия, пособия и льготы", запросить "извещение о состоянии лицевого счета в ПФР".

В извещении будет указан ваш пенсионный фонд. Если там указан НПФ, в который вы не переводили деньги, то следующий шаг.

Внимание: многие НПФ объединяются. Например у вас было НПФ "А" и оно объединилось с НПФ "Б", то ваши средства в НПФ "Б" переведены законы.


Шаг 2. Запросить у НПФ договор.

Лично я ездила сама в офис НПФ и там писала заявление. Образца, к сожалению, не осталось. Но в этом посте есть образец.

После того, как НПФ вам пришлёт копию договора, следующий шаг.


Шаг 3. Подача искового заявления в суд.

Заполняете шаблон искового заявления. Желтым  выделены поля, которые надо заполнять. Расчет процентов доступен по ссылке. Думаю тут всё ясно.

Внимание: в соответствии с п. 6 ст. 29 ГПК РФ, иски о восстановлении пенсионных прав могут предъявляться также в суд по месту жительства истца. Но лично меня послал в мой районный суд. Советую попробовать подать в свой суд (суды общей юрисдикции, для Москвы это районные суды), если откажут, то уже по месту нахождения НПФ.

Внимание 2: в моем шаблоне ситуация когда моя пенсия была в ПФР, если у вас до этого было другое НПФ, то вы просите вернуть деньги в ваш НПФ и дополнительно указываете соответчиком ваше НПФ.

Чтобы определить к какому суду относится НПФ (99% это Москва) вам нужно ввести юридический адрес НПФ в соответствующей строке.

Далее нужно оплатить госпошлину в суд. Указываете суд > Подача искового заявления или административного искового заявления >  Имущественного характера, не подлежащего оценке, а также неимущественного характера > 1.1.1. Физическое лицо. Вводите данные, квитанция сформируется автоматически. Пошлина 300 рублей.

После оплаты пошлины документы готовы к подаче в суд. Все экземпляры искового заявления и расчета процентов подписываются в конце в формате: полностью ФИО, подпись, дата. Экземпляры документов для суда нужны по количеству лиц, участвующих в деле. Т.е. 1 для суда, 1 для ответчика, 1 для соответчика. Квитанция об оплате госпошлины в 1 экземпляре отдается в суд (оригинал). Если вы подаете лично через экспедицию суда, то нужен + 1 экземпляр иска, на котором вам поставят штамп с входящим номером.


Шаг 4. Производство в суде.

Настоятельно советую после подачи заявления самостоятельно отслеживать ход дела, т.к. суд очень часто не присылает повестки. Отследить можно на сайте суда примерно через 2 недели (не раньше).  На примере московских судов: https://www.mos-gorsud.ru > Поиск по судебным делам > выбираете суд и вводите вашу фамилию > нажимаете на номер дела, там будет полная информация. Можно подписать на дело и вам будут приходить на электронную почту все изменения.

Внимание: все ходатайства/заявления в суд подписываете в формате искового заявления (полностью ФИО, подпись, дата).

Два развития событий. Вариант 1 (негативный, маловероятный): в карточке дела появилась фраза "Оставлено без движения". Необходимо ехать в суд (либо запросить по почте) определение об оставлении заявления без движения. В определении будет указано, что конкретно не понравилось суду. Необходимо устранить и подать в суд "Заявление об исправлении недостатков искового заявления. Форма, как и исковое, только в шапке добавляете номер дела.

Вариант 2: в карточке появилась фраза "Принято к рассмотрению". Значит всё ок, суд принял ваш иск к производству. Вам будет назначена "Беседа". В принципе в данном случае туда можно не ходить. Далее будет назначено заседание. На заседание нужно будет принести ходатайство о назначении почерковедческой экспертизы. Отдаете в суд прям на заседании 3 экземпляра ходатайства (также по количеству лиц, участвующих в деле).  Попросите прям на этом заседании отобрать ваши образцы подписи для экспертизы, чтобы не ездить ещё раз.


Если вы не собираетесь ездить на заседание, то после Варианта 2 (в карточке появилась фраза "Принято к рассмотрению") направляете в суд ходатайство о рассмотрении дела в отсутствии истца. Вместе с этим направляете в адрес суда ходатайство о назначении почерковедческой экспертизы.

Образцы подписи я заверяла у нотариуса. Нашла образец в интернете, немного видоизменила, разметила страницу квадратами и на шести листах это дело распечатала. Принесла к нотариусу и заверила это. Несколько нотариусов меня послали, не понимая, что я от них хочу. Итоговый документ выглядел так и так. Отправила это в суд и спокойно ждала результатов экспертизы.


Когда придет договор из ПФР и дело будет приостановлено на время проведения экспертизы, нужно съездить в суд на прием к судье (у московских судов это Понедельник с 14:00 до 18:00

Четверг с 09:00 до 13:00) и ознакомиться с материалами дела. Просто приходите к секретарю судьи и просите дело. В деле нужно найти ответ ПФР, в котором будет указано, что вас перевели по вашему заявлению, заверенному у нотариуса. Сфотографируйте документ этот (с данными нотариуса). После этого подаете в суд ходатайство об истребовании доказательств.


Как только оплатите экспертизу нужно подать заявление об уточнении исковых требований.


Шаг 5. Решение суда.

Как только экспертиза придет, производство по делу возобновится и будет назначено заседание.

Вариант 1: экспертиза признала, что подчерк не ваш. Тут слова излишни, суд сразу вынесет решение в вашу пользу.

Вариант 2: экспертиза не смогла установить чья подпись. Тогда ждете ответ нотариуса, который сообщит, что вы не совершали нотариальных действия и суд вынесет решение в вашу пользу.


Шаг 6. Дальнейшие действия.

После вынесения решения оно вступает в силу примерно через 5-6 недель. Если не подана апелляция вы через это время в канцелярии суда получаете решение к печатью о вступлении и исполнительный лис. Обычно суд сам выдает исполнительный лист без каких-либо дополнительных заявлений, но, возможно, придется написать. Заявление пишется после вступления решения в силу. Образец заявления нашла в интернете, оно стандартное.

После получения решения и исполнительного листа есть 2 варианта взыскать деньги.

Вариант 1: через приставов. Тут всё стандартно, легко гуглится.

Вариант 2 (я отдаю ему предпочтение): напрямую через банк. В договоре с НПФ в реквизитах указан банк НПФ. Идете в этот банк (уточните по телефону в какое отделение можно обратиться, иногда нужно какое-то конкретное) с исполнительным листом. На месте пишете заявление по форме банка о взыскании денежных средств, прикладываете ваши банковские реквизиты (куда нужно перевести деньги) и оригинал исполнительного листа. В течение 7-14 дней банк переведёт вам средства.


Если подана апелляция, то вам нужно составить "возражение на апелляционную жалобу". Тут шаблона нет, т.к. возражение зависит от того, что они писали в апелляции. Вообще это маловероятная история  в данном случае.


Слышала, что можно ещё в исковом напирать на незаконную обработку данных, но с такой судебной практикой не сталкивалась.

Полезные ссылки:

Аналогичный пост со всеми шаблонами

Краткий юридический ликбез по данному вопросу


Вроде всё. Если что-то забыла, отвечу в комментариях. В документах могут быть опечатки, т.к. пришлось печатать всё с нуля.

Прошу перевести мне 500 рублей за оказание услуг.

Показать полностью
[моё] Пенсия Суд НПФ Шаблон Длиннопост Текст
98
55
TmGreen
3 года назад
Народный контроль

Альфа-стрем на банке⁠⁠

Издалека,
Имею обычный зарплатный счет в Альфа-банке. Заранее обезопасил себя отвязкой от смартфона, все карты имеют чип(т.е. покупки можно совершать только по пин-коду). Угораздило меня включить одну занимательную услугу: "Альфа-чек."


Оказывается, кроме заявленных возможностей:

1. Проверка баланса

2. Блокировка карты

https://alfabank.ru/everyday/online/alfacheque/

, есть ещё возможность делать "шаблонные" переводы. Откуда возникают эти шаблоны, мне не известно. Смысл как мне объяснили прост. Набираем с телефона на номер 2265 "чего-то там название шаблона сумма" и сумма списывается при учете что шаблон уже есть.


К месту,

Давеча, обнаружил у себя списание со счета под таким соусом:
"2265 RU ALFA_SMS>MOSCOW 19.01.12 19.01.12 500.00 RUR 123456++++++7890"

Таких списаний за 4 дня оказалось 5 штук, по одному в день, в один день умудрились списать дважды. Списания проводились через конкретную карту (123456++++++7890, номер выдуман).


В поддержке банка меня отправили писать заявление в службу безопасности.

Через 3 дня(+/-) мне по смс сказали, что служба безопасности объявила результат проверки. Как его посмотреть я так и не понял. Ответ я услышал только у оператора поддержки. Мне сообщили:

"Бла-бла, мы не отвечаем за ваши действия и действия мошенников через предоставленные вам средства управления счетом и картами".

На мою просьбу предоставить данные кому и куда я якобы делал перевод мне ответили отказом.


У меня в связи с описанным выше возникают внутренние противоречия:

1. Все счета привязаны к обычному телефону(не смартфон), а завсегдатый кнопочный. Как я мог бы сделать данный шаблонный перевод не ведая того. Никаких левых программ на моих кнопках не установлено.

2. Как себя чувствуют безопасники в Альфа-банке. Таким образом, теперь я могу отправить шаблонный перевод за любого клиента банка(включившего услугу Альфа-чек) любому получателю. При этом клиент не сможет узнать даже куда и кому ушли его средства.

3. Как себя чувствуют управляющие в Альфа-банке. Я, осведомленный в современных технологиях человек, через пень колоду еле-еле смог составить заявление и получить на него ответ, при том только в устном виде.


Бобра.

Показать полностью
[моё] Банк Мошенничество Услуги Текст Безопасность Счет Списание Шаблон
16
71
KRYZHiK
3 года назад
Истории из жизни

Заработалась...⁠⁠

Работаю в компании Maybelline. Один раз пришлось остаться на работе на две смены. Допоздна на телефоне. 100% КПД. Работы много, звонок за звонком. К концу рабочего дня мозг отказывался соображать, язык заплетался, все в голове перемешалось.

Менеджер(я):

- Добрый вечер! Меня зовут MAYBELLINE (!), компания АННА (!) , слушаю Вас...

Клиент:

- ??? Не понял! Куда я попал?!


Я даже не поняла, что сказала не то что-то...

[моё] Неловкий момент Телефонный разговор Разговор Шаблон Работа мечты Реальная история из жизни Текст
35
Курсы Пикабу
PikabuStudy
PikabuStudy

3 причины стать UI/UX-дизайнером на курсе Пикабу (скидка 30% до 18 августа)⁠⁠

Есть несколько весомых причин попробовать себя в роли продуктового дизайнера:

• Это востребованная специальность. По данным hh.ru, в 2021-м спрос на продуктовых дизайнеров вырос вдвое — 1694 вакансии. Всем нужны хорошие сайты и приложения, а UI/UX-дизайнер проектирует именно их.

• Медианная зарплата — 172 000 рублей. Конечно, на стартовых позициях доход будет меньше, пока вы набираете портфолио и опыт. Зато до потолка далеко: чем круче и сложнее продукт, который вы делаете, тем выше доход.


• Пикабу на 70% удаленная компания. Наши сотрудники знают, как делать продукт для миллионной аудитории и комфортно работать в крупной компании. Кстати, все дизайнеры Пикабу работают на удаленке.


Курс подойдет даже тем, у кого нет никакого опыта — погружаем с нуля, учим пользоваться специальными программами и даем подробную обратную связь.

Полная программа курса →


Старт уже четвертого (!) потока — 8 сентября. Успевайте записаться со скидкой 30% до 18 августа. А если остались вопросы, мы с радостью на них ответим!

Показать полностью
Онлайн-курсы Курсы Дизайн Образование
Посты не найдены
1567820Далее
О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Верификации
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды
Печенька<br/>[by tenup]