Старые диски: Не Deus ex 3!
Привет, народ! 2005 год стал временем экспериментов. Одним из таких стал Project: Snowblind — шутер, который на первый взгляд кажется очередной футуристической стрелялкой, но за ним стоит куда более интересная история.
Изначально игра разрабатывалась как отвлечение серии Deus Ex, руками Crystal Dynamics(решили прерваться с сагой Legacy of Kain), но после оглушительного провала Invisible War и целого вороха изменений в разработке игры , концепция была переосмыслена. В итоге, проект откололся от канона, но всё ещё сохранил элементы серии.
Так что давайте попробуем разобраться:
Что же такое Project: Snowblind?
Отдельная игра или Deus Ex, которого у нас никогда не было?
Сюжет
2065 год. Гонконг охвачен войной: Армия Республики наступает, Коалиция защищается. На этом, в общем-то, и строится весь мир Project: Snowblind — без сложных геополитических нюансов, просто две стороны конфликта.
Лейтенант Нейтан Фрост, боец Коалиции, получает тяжёлое ранение в самом начале и после этого становится киборгом нового поколения — проектом, в котором технологии превращают человека в идеального солдата.
Сюжет разворачивается в привычном темпе: сначала защита эвакуации, потом спасение пленных, а затем и главная угроза — ЭМИ-оружие, способное вернуть человечество в технологическое Средневековье. Главный злодей, Генерал Республики, мельком рассуждает о грани между человеком и машиной, но на этом философия заканчивается.
Никаких моральных дилемм, глубоких диалогов или психологического портрета героев — только прямолинейный боевик. Project: Snowblind не задаёт вопросов, она просто даёт пушку и цель.
Геймплей
В первую очередь Project: Snowblind — это шутер от первого лица. И да, он консольный до мозга костей: автоприцел на месте, а сохраняться можно только в специальных сейврумах, а не в любой момент. Всё это становится особенно заметно в начале игры, до превращения героя в киборга.
Но вот протагонист переживает операцию — и геймплей раскрывается.
По мере продвижения по сюжету открываются специальные кибернетические способности, активируемые с помощью биомодов. Среди них:
Ballistic Shield — силовое поле, полностью поглощающее урон.
Cloak — маскировка. Делает игрока невидимым до момента первой атаки.
Electrical Storm — разряд молний, выжигающий всё на пути.
Reflex Boost — замедление времени, условный аналог bullet time.
Vision — инфракрасное зрение, помогающее замечать врагов сквозь стены.
Эти способности расширяют тактические возможности игрока — можно ворваться в бой с щитом и шоками, а можно прокрасться, не привлекая внимания.
Оружие в игре тоже радует разнообразием. Помимо стандартного набора вроде пистолета, дробовика и автомата, есть и энергетическое оружие, ракетница, разнообразные гранаты, а также ключевой элемент — ледоруб (Icepick), с помощью которого можно взламывать терминалы, турели и вражеских роботов. Это не просто фишка, а реальный инструмент для альтернативного прохождения.
Игра, несмотря на свою консольную направленность, позволяет разный стиль прохождения. Можно идти напролом, выжигая всё на пути, а можно действовать скрытно — почти на каждом уровне есть альтернативные маршруты, позволяющие избегать открытых столкновений.
Искусственный интеллект — не гений, но и не полное недоразумение. Противники умеют кидаться гранатами (особенно ЭМИ), включать тревогу, вызывать подмогу, турели и дронов, что придает сражениям динамику и напряжение.
Визуал
С графической точки зрения Project: Snowblind не впечатляет — даже по меркам 2005 года. Игра заметно уступает другим представителям конца шестого поколения консолей, как по уровню детализации, так и по визуальному стилю. Уникальности или ярко выраженной эстетики здесь не найти — всё довольно стандартно: серые коридоры, футуристические декорации без особого изыска.
Единственным визуальным просветом можно назвать дизайн некоторых второстепенных персонажей, особенно киборгов старого поколения, которые хоть как-то выделяются среди общего фона. Также ближе к финалу немного выделяется внешний вид противников-киборгов — у них действительно есть свой стиль и маскировка , но в целом они однотипны как солдаты встреченные ранее.
Звук
Музыкальное сопровождение в Project: Snowblind написано сразу несколькими композиторами, но, несмотря на это, саундтрек не выделяется чем-то особенно запоминающимся. Он вполне уместен для экшена: напряжённый, ритмичный, поддерживающий атмосферу, но ни одной мелодии, которая засела бы в голове, здесь нет. Просто хороший музыкальный фон — не больше, но и не меньше.
Что касается озвучки — всё звучит на уровне, но без участия звёздных имён или выдающихся актёрских работ. Голоса свои задачи выполняют, эмоции передаются, персонажи различаются, но впечатляющих перфомансов или уникальной подачи не найти. Это та часть игры, которая просто «работает», не вызывая ни восторга, ни раздражения.
Итог
Project: Snowblind — это игра, про которую сложно сказать что-то категорично. Она не плохая, но и назвать её хорошей с чистой совестью тоже непросто. Да, есть пара интересных фишек, вроде биомодов, альтернативных путей и не самого плохого ИИ. Возможно, изначально ставка делалась на мультиплеер, но он, как известно, тоже не стал хитом.
В итоге — игра забывается быстро. Это не провал, это просто проходняк. Немного от Deus Ex в ней есть, особенно по части левел-дизайна и идей, но собственного лица у проекта нет. Как будто всё уже где-то было — и сделано лучше.
2005 год подарил много интересных проектов: F.E.A.R. дал мощный экшен и умный ИИ, Republic Commando — чувство братства и тактики, Cold Fear — атмосферу и качающийся корабль, Punisher — брутальность и жестокость. А здесь — просто киборг с набором способностей, которые не впечатляют.
Разве что игра заканчивается раньше, чем успевает надоесть. И на этом, пожалуй, всё.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.









