Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
Suvitruf
Suvitruf
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025⁠⁠

Из новостей: разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI, следующий ME всё ещё в препродакшене, 89 баллов у KCDII, у Warner Bros. Games большие проблемы, Яндекс планирует возродить Игромир.

Из интересностей: как создавать 3D-игры в Godot, звездолёты и Драконы, ретроспектива BioWare на 30-летие, как продвигать игру, оптимизация UE5, желейка в Блендере.

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI от Apple…

Большей новостью для меня тут было, конечно же, то, что в адаптере крутится урезанная версия iOS

Разработка следующей Mass Effect всё ещё находится на этапе препродакшена

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Статус игры подтвердил руководитель проекта.

Iron Galaxy уволила 66 разработчиков в попытке спасти студию

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Компания известна по Rumbleverse и портам разных игр, включая не самый удачный порт The Last of Us.

Шедевральная RPG: оценки Kingdom Come: Deliverance II — 89 баллов из 100 на OpenCritic

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

А в пике было почти 250к игроков онлайн.

Продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили миллион копий — за сутки после релиза

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Хейтерам остаётся лишь плакать.

У Warner Bros. Games большие проблемы, новых игр нет, а разработку Wonder Woman перезапустили

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Помимо этого, как пишет Джейсон Шрейер, игру про Чудо-женщину уже потратили более 100 миллионов долларов.

«Яндекс» планирует возродить фестивали «Игромир» и Comic-Con в России

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Компания стала новым обладателем товарных знаков.

EA о Dragon Age: The Veilguard: «Игра не нашла отклика у достаточной аудитории на конкурентном рынке»

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Эндрю Уилсон намекнул, что игрокам якобы не хватило онлайн-возможностей.

Paradox приобрела студию Haemimont Games — она сделала несколько частей Tropico и Jagged Alliance 3

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

На текущие проекты команды сделка не повлияет.

Fyrox Game Engine 0.36

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Rust’овый игровой движок с открытым исходным кодом претерпел улучшения по всем направлениям, а также получил новые функции, такие как новый менеджер проектов, 9-patch редактор и новая система тайловых карт для 2D-игр.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

RTX Mega Geometry 0.9 (Beta)

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Семпл-проект на DX12, показывающий, как использовать NvAPI для быстрого создания структур трассировки лучей для поверхностей со структурированными кластерами.

BlenderCollection2Empty

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Скрипт позволяет оптимизировать рабочий процесс Blender to Unreal Engine 5 с помощью скрипта на Python.

Интересные статьи/видео

[EN] Как создавать 3D-игры в Godot

Делаем вместе с Brackeys.

[RU] Звездолёты и Драконы

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

В свете некоторого разбора Olden Era, автор статьи подумал над концептом игры в похожем жанре — с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. Про это и рассказал.

[EN] Ретроспектива BioWare на 30-летие

Марк Дарра поделился воспоминаниями. Прошёлся по вехами компании, рассказал про проекты, в разработке которых принимал участие и про странные решения руководства.

[EN] Dive Into WebGPU Part 4: Shadowed particles scene

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Последняя часть в серии. В этот раз про вычислительные шейдеры.

[EN] Как продвигать игру. Узнаём у Криса Жуковски

Большинство инфы Крис и так уже на сайте публиковал, но послушать как подкаст, чтоб суммировать всё, лишним не будет.

[EN] Сколько рефандов в Steam следует ожидать

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Разбираемся вместе с gamediscover.

[RU] Психология геймдизайна: как разработчики играют с вашим разумом

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Перевод статьи Леннарта Наке про психологию ГД, штатного профессора Университета Ватерлоо (Канада), заведующего кафедрой UX-дизайна и научного руководителя группы HCI Games.

[EN] Стилизованный, нарисованный вручную фэнтезийный священник, созданный в ZBrush и Substance 3D

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Матье Лемуль Дюпарк рассказал про создание игрового персонажа Лунного Жреца, поделившись своим процессом от лепки в ZBrush до текстурирования в Substance 3D Painter и рендеринга в Unreal Engine 5.

[EN] Unreal Engine позволил Marvel Rivals создать новую мультивселенную героев Marvel

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Сотрудничество NetEase Games и Marvel Entertainment демонстрирует невероятные возможности Unreal Engine 5, обеспечивая потрясающие визуальные эффекты, богатые игровые механики и аутентичную реализацию вселенной Marvel, которая погружает игроков в беспрецедентный игровой опыт.

[EN] Оптимизация UE5: сила статических мешей с эффективными материалами

PolySphere Studio выпустила руководство по оптимизации уровней с использованием Instanced Static Meshes и эффективной методики настройки вариаций материалов.

[EN] Raymarching The Gunk

Недельный геймдев: #212 — 9 февраля, 2025 Unity, Разработка, Разработчики игр, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

В статье объясняется базовая реализация клее-подобной штуковины на основе вокселей, как она представлена и взаимодействует с игровым процессом.

Разное

Желейка в Блендере

Из Твиттера.

Показать полностью 19 6
[моё] Unity Разработка Разработчики игр Новости Дайджест Видео YouTube Гифка Короткие видео Длиннопост
0
12
Oduvan3000
Oduvan3000
7 месяцев назад
Unity

Сделал свою первую игру в жанре головоломка — буду рад вашей поддержке!⁠⁠

Привет, пикабушники! 😊
Хочу поделиться своей первой игрой в жанре головоломка. Я вложил в неё много времени и души, и это был для меня новый опыт.

О чём игра:
Вы играете за частного детектива, которого нанял бывший судья для поиска пропавшего письма, спрятанного в его доме.

🎮 Попробовать игру можно здесь: https://oduvan3000.itch.io/remorse

💬 Я буду рад любым отзывам и критике. Для меня это важный шаг, и ваши советы помогут мне стать лучше. Спасибо за внимание и поддержку! 🙏

Сделал свою первую игру в жанре головоломка — буду рад вашей поддержке! Автор, Игры, Разработчики игр, Демо, Популярное, Гифка
[моё] Автор Игры Разработчики игр Демо Популярное Гифка
2
GrandArchitect
GrandArchitect
7 месяцев назад

Новой лиги в Path of exile не будет. И нового контента в Path of exile 2 тоже⁠⁠

GGG опубликовали новость, в которой признались, что новой лиги в ближайшее время не будет(ранее утверждалось обратное). Ресурсы всех разработчиков направлены на исправление второй части игры, которая хоть и вышла играбельный, на релизе оказалась весьма корявой. Обе команды разработчиков, абсолютно забив на PoE, допиливают PoE2. (Ранее утверждалось, что такого не будет, первая часть от выхода второй никак не пострадает).Грустно, обидно, но ожидаемо.

Path of Exile Path of Exile 2 Компьютерные игры Разработчики игр Текст
4
0
PA5H1K
PA5H1K
7 месяцев назад

D00M4ACE Девлог#1 MMORPG Телеграм-игры по мотивам World of Warcraft⁠⁠

Хочу поделиться своим личным опытом как я смог быстро с помощью ИИ создать 2923 уникальных equipment предмета для своей пошаговой MMORPG Телеграм-игры по мотивам World of Warcraft:

Вот основные характеристики персонажей и мобов:

hp - запас здоровья (health points)

stamina - запас выносливости (stamina points)

physics.dmg - физический урон (physical damage)

mage.dmg - магический урон (magic damage)

physics.def - физическая защита (physical defense)

mage.def - магическая защита (magic defense)

heal - увеличивает эффект лечения от навыков и скиллов

crit.physics.dmg - шанс физического критического урона (от 1.0 до 100.0%)

crit.mage.dmg - шанс магического критического урона (от 1.0 до 100.0%)

crit.heal - шанс критического лечение (от 1 до 100%)

Как видите я все сильно упростил и у меня игровая система построена без вторичных характеристик(те без тех что могут влиять на первичные),

Для создания всех предметов я написал скрипт на питоне (не без помощи ИИ разумеется):

Логика создания всех предметов в скрипте `mmorpg_calc_stats.py` заключается в следующем:

1. **Определение слотов и характеристик**:

- Каждый слот (например, голова, шея, оружие и т.д.) имеет свои первичные характеристики (например, физический урон, магическая защита и т.д.).

- Все возможные характеристики разделены на обычные (`hp`, `physics.dmg`, `mage.dmg`, `physics.def`, `mage.def`, `heal`) и критические (`crit.physics.dmg`, `crit.mage.dmg`, `crit.heal`).

2. **Редкость предметов**:

- Предметы могут быть разных редкостей: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный.

- Каждая редкость определяет количество характеристик, которые могут быть на предмете (от 1 до 5).

3. **Генерация комбинаций**:

- Для каждого слота и каждой редкости генерируются все возможные комбинации характеристик.

- Для оружия учитываются дополнительные параметры: тип (одноручное, двуручное) и дистанция (ближний бой, дальний бой).

- Для колец и реликвий применяются специальные множители для увеличения значений характеристик.

4. **Расчет значений характеристик**:

- Значения характеристик рассчитываются на основе базовых значений, множителей редкости и специальных множителей для определенных слотов.

- Критические характеристики добавляются в комбинации, если это позволяет редкость предмета.

5. **Сохранение данных**:

- Все сгенерированные комбинации предметов сохраняются в JSON файл `equipment_combinations.json`.

Таким образом, скрипт создает все возможные комбинации предметов для каждого слота, учитывая редкость, тип оружия и специальные множители для определенных слотов.

А теперь представьте, сколько работы пришлось бы проделать, если бы геймдиз делал это вручную!

И еще я у себя использовать решил модель уровней предметов, те эти все пердметы могут быть любого уровня в игре, уровень автоматически пересчитывает все характеристики.

Те у меня теперь есть 292,300 предмета на 100 уровней!

Ну и по поводу баланса, это все создается через заданные первичные коэффициенты которые я могу править по необходимости, они определяют сколько характеристик есть, их первоначальные значения и как они растут.

PS: Еще генерация нейминга в зависимости от типа предмета и его характеристик я тоже сделал через скрипт, который еще учитывает род предмета и все склонения и падежи:

"Железный Шлем": "голова_обычный_1",

"Тканевая Шапка": "голова_обычный_2",

"Закаленный Капюшон": "голова_необычный_3",

"Титановая Шапка": "голова_необычный_4",

"Закаленная Шапка": "голова_необычный_5",

"Рунический Шлем": "голова_необычный_6",

"Магическая Диадема": "голова_необычный_7",

"Зачарованная Маска": "голова_необычный_8",

"Драконий Шлем Стойкости": "голова_редкий_9",

"Адамантовая Корона Защиты": "голова_редкий_10",

"Адамантовая Шапка Стража": "голова_редкий_11",

"Адамантовая Маска Неуязвимости": "голова_редкий_12",

"Драконяя Шапка Стража": "голова_редкий_13",

"Драконий Венец Стража": "голова_редкий_14",

"Мифриловый Капюшон Защиты": "голова_редкий_15",

"Превосходная Корона Стойкости": "голова_редкий_16",

и тд.

Показать полностью
Дневник разработки Разработка Разработчики игр Инди игра Gamedev Текст
0
7
Techno.Darkness
Techno.Darkness
7 месяцев назад

Посуда⁠⁠

Всем привет! Делимся с вами вариантами посуды, которую вы увидите в игре.

Посуда Технотьма, Разработчики игр, Концепт-арт, Арт, Gamedev, Инди игра, Компьютерные игры, Посуда
[моё] Технотьма Разработчики игр Концепт-арт Арт Gamedev Инди игра Компьютерные игры Посуда
1
41
TechSavvyZone
TechSavvyZone
7 месяцев назад

Технологии в Играх: "4К-текстуры"⁠⁠

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Компьютерам в играх уже много лет доступны разрешения выше Full HD. Для них понадобится мощная видеокарта, зато можно будет полюбоваться повышенной детализацией. Нередко специально для высоких разрешений разработчики выпускают отдельный набор 4К-текстур, который занимает внушительные объемы памяти. Зачем они нужны, и когда в них есть смысл?

Что такое текстуры

Текстура — растровое изображение, которое накладывается на поверхность 3D-моделей из полигонов. Если проще, то это обычная картинка из точек, которая «натягивается» на игровые модели, состоящие из треугольников.

Для каждого уникального объекта в игре: персонажей, оружия, транспорта или окружения, используются свои текстуры. Поэтому в одной игре их разновидностей может насчитываться несколько тысяч.

В игровом процессе объекты могут быть на разном удалении от игрока. Какие-то часто приближаются вплотную, другие — всегда остаются поодаль. Для экономии дискового пространства и памяти видеокарты текстуры создаются с учетом размера объектов, их важности в игровом процессе и возможного расстояния от игрока. Поэтому разные текстуры имеют разное разрешение. Простой пример: если оружие в руках персонажа всегда близко к камере и нуждается в качественных текстурах, то для колес автомобиля, которые игрок вряд ли станет рассматривать, можно сделать текстуры разрешением поменьше.

Разрешение рендера и текстур — не одно и то же

Изображение на экран выводится точками. Из них же состоят и текстуры. Но разрешение текстур и разрешение экрана — не одно и то же. Точки экрана находятся в двухмерном пространстве. Их называют пикселями (Picture Element, то есть элемент изображения). А точки, из которых состоят текстуры, находятся в трехмерном пространстве. Их называют текселами (Texture Element, то есть элемент текстуры).

По идее, для идеально четких объектов на один пиксель экрана должен приходиться один тексел текстуры. Но на деле это невозможно. Во-первых, большинство текстур находится под углом к взгляду игрока. В таком положении текселы принимают вытянутую форму и физически не могут соответствовать одному пикселю.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Во-вторых, при движении текстуры все время приближаются к игроку и отдаляются от него. Для того, чтобы не тратить большие ресурсы на дальние объекты, используются MIP-уровни — уменьшенные копии текстур. Каждый из них вдвое меньше предыдущего как по высоте, так и по ширине. Корректировать их разрешение произвольно для подгонки под размер пикселей невозможно.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Из-за этого текселов на пиксель экрана всегда приходится либо больше, либо меньше. В первом случае графическому процессору приходится рассчитывать влияние нескольких текселов на цвет одного пикселя. Во втором – одного тексела на цвет нескольких пикселей.

В каждом из случаев это приводит к появлению искажений, с которыми успешно справляются технологии фильтрации и сглаживания. Но если при нескольких текселах на пиксель текстура на игровом объекте будет выглядеть практически идеально, то при «растягивании» тексела на несколько пикселей она потеряет свою четкость. И чем больше это соотношение в пользу пикселей, тем сильнее это будет проявляться.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Отличия между обычными и 4К-текстурами

С ростом разрешения экрана количество пикселей на нем увеличивается, и текселы вынуждены растягиваться все больше. Если используются текстуры стандартного разрешения, разработанные с учетом Full HD (1920х1080), то в 4К (3840х2160) они будут выглядеть нечеткими.

Это призваны исправить 4К-текстуры. На самом деле это название не совсем верное, ведь такие текстуры не имеют размера в четыре тысячи точек ни по горизонтали, ни по вертикали. Правильнее использовать термин «текстуры высокого разрешения» (High Definition Textures, HD Textures). Именно под таким наименованием встречается настройка их переключения в большинстве игр.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Любая из «4К-текстур», как и обычные текстуры, при создании подгоняется под размеры и важность игровых объектов. Например, для ящика нет смысла делать огромную текстуру. Даже при игре в 4К ей хватит разрешения в 1024х512 точек. В то же время обычная версия этой же текстуры будет иметь вдвое меньшую высоту и ширину — 512х256 точек.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Даже на подобных относительно небольших текстурах видно заметную разницу в возможной детализации объектов. Однако увеличение размеров вдвое по горизонтали и вертикали приводит к тому, что такие текстуры в «сыром» виде занимают в четыре раза больше памяти на накопителе. Несмотря на использование технологий сжатия, на практике эта разница особо не уменьшается.

Но если объем накопителя можно увеличить, то «впихнуть» такие текстуры в ограниченный объем памяти видеокарты — задача куда более сложная. Поэтому переключение ползунка HD-текстур в играх до сих пор не означает, что абсолютно все текстуры будут заменены на 4K-версии. Обычно заменяются только наиболее важные из них, которые находятся на глазах у игрока большую часть времени и могут оказаться к нему ближе всего. Это позволяет удержать потребление видеопамяти в относительно разумных пределах.

Еще в API DirectX 11, выпущенном в далеком 2009 году, появилась возможность использовать огромные текстуры размером до 16384х16384 точек. Сохранилась она и в современном DirectX 12. Правда, на деле такие текстуры в играх практически не встречаются до сих пор — уж слишком много видеопамяти они требуют.

Влияние на качество

Давайте посмотрим, насколько велика разница между обычными и 4K-текстурами. Для этой цели будем использовать игру Far Cry 6 — для нее разработчики выпустили отдельный пакет таких текстур размером почти в 54 Гб. Но даже с ним разницу между обычными и 4K-текстурами можно увидеть только на ближних планах. Для начала возьмем типичный кадр из игрового процесса.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Чтобы явно увидеть изменения, увеличим его правый нижний угол — там они будут заметны лучше всего. Итак, фрагмент из Full HD (1920х1080). Слева — обычные текстуры, справа — 4К-текстуры:

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Теперь сравним фрагмент из 2К (2560х1440):

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

И, наконец, из 4К (3840х2160):

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Первое, что бросается в глаза — это детализация перчатки на руке главного героя. Без 4К-текстур даже в Full HD она выглядит мутно. С ростом разрешения эта разница только растет. Второе, менее заметное изменение — повреждения на асфальте. С 4К-текстурами они заменяются на более детализованные. Это тоже заметно во всех разрешениях. Третье улучшение — слегка более четкая текстура на оружии. Но заметно это только при ближайшем рассмотрении в 4К.

Посмотрим на еще один игровой кадр с близлежащими объектами.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Full HD:

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

2K:

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

4K:

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

Обратите внимание на поверхность доски на переднем плане. Чем выше разрешение экрана, тем сильнее ее низкая детализация бросается в глаза на фоне остальной картинки. С текстурой высокого разрешения доска становится куда четче. Если в Full HD разницу можно заметить не сразу, то в 2К и 4К она видна явно.

Однако самое интересное в том, что текстура земли на данном кадре в обоих случаях остается без изменений и выглядит довольно неплохо. То есть, в игре для нее изначально используется достаточно высокое разрешение. Поэтому разработчики решили не заменять ее на более качественную. Что и не удивительно — как уже упоминалось, пакеты 4К-текстур содержат замену только тех текстур игры, низкое разрешение которых наиболее вероятно может броситься в глаза в игровом процессе.

Влияние на производительность

При увеличении разрешения экрана шейдерные процессоры видеокарты начинают просчитывать большее количество полигонов. Работа по освещению, фильтрации и сглаживанию при этом тоже кратно увеличивается, так как эти операции проводятся над пикселями итоговой картинки. Поэтому c ростом разрешения производительность будет становиться ниже независимо от того, используются 4К-текстуры или нет.

Но текстуры высокого разрешения тоже могут повлиять на производительность. Для них важна скорость текстурного заполнения блоками TMU, пропускная способность видеопамяти и ее объем. Требования к этим характеристикам тоже растут вместе с разрешением рендера. Если видеокарта не упирается ни в одну из них, тогда снижение производительности при задействовании 4К-текстур будет практически неощутимым. А вот если каких-то из этих ресурсов начнет не хватать, оно станет заметным. Особенно это касается объема видеопамяти — при его нехватке падение FPS будет огромным.

Проверим теорию на практике. В качестве тестового стенда будет выступать ПК, оборудованный процессором Intel Core i5-10400F, 16 Гб ОЗУ DDR4-3200 CL16 и видеокартой AMD Radeon RX 6600 XT с 8 Гб памяти GDDR6. Все графические настройки выставлены на «Ультра», трассировка лучей отключена, технологии масштабирования не используются.

Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры
Технологии в Играх: "4К-текстуры" Компьютерное железо, Технологии, Видеокарта, Компьютерная графика, Разработчики игр, Инновации, Длиннопост, Компьютерные игры

В виду ограничения фотоматериалов

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 22
Компьютерное железо Технологии Видеокарта Компьютерная графика Разработчики игр Инновации Длиннопост Компьютерные игры
5
53
TechSavvyZone
TechSavvyZone
7 месяцев назад

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья⁠⁠

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

4A Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Основанная бывшими сотрудниками GSC Game World, студия 4A games в 2010 году выпустила шутер Metro 2033. Игра была основана на произведениях Дмитрия Глуховского и работала на новом движке 4A Engine. Учтя опыт, полученный при разработке движка X-ray, проанализировав его слабые и сильные стороны, 4A написали технологию которая работала на консолях седьмого поколения и выглядела не хуже флагмана вроде Unreal Engine 3.

В Metro 2033 были реализованы объемный туман, размытие объектов, шейдерное разбитие подповерхностей, parallax mapping для всех поверхностей и др. Отдельно стоит выделить качественную поддержку PhysX, благодаря которой удалось воплотить разрушаемое окружение, складки на одежде, воду и другие детали, делающие картинку глубже и проработаннее.

Своего пика движок достиг в недавней Metro Exodus, одинаково справляясь с большим миром и высокой планкой выдаваемой графики, не в последнюю очередь благодаря поддержке технологий от Nvidia вроде трассировки лучей и HairWorks.

CryEngine 3

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Обратившись к опыту UE3, Crytek задались целью создать свой собственный удобный редактор для легкой и комфортной работы с движком. В CryEngine 3 они воплотили задумку и помимо поддержки мультипроцессорных систем, технологии Ubershader, продвинутого глобального освещения и прочей косметики в новой итерации был удобнейший редактор, позволяющий работать с голым контентом напрямую, без программирования, даже при работе с PS3 и X360.

Одной из первых игр на движке был Crysis 2. Он на полную задействовал тесселяцию, чего не упустила компания Nvidia, развернувшая целую рекламную стратегию вокруг данной технологии и нового поколения своих видеокарт.

Однако на движке вышло не так много игр. Помимо Crysis 2, Crysis 3 и Warface от самой Crytek, особо никто не хотел лицензировать движок.

Получше стало с выходом CryEngine 4 и после релиза эксклюзива Xbox One Ryse: Son of Rome. К новой технологии потянулись студии желающие лицензировать движок, в результате чего появились Homefront: The Revolution, Evolve, Armored Warfare, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper: Ghost Warrior 3, Everybody's Gone to the Rapture и другие.

REDengine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Настрадавшись с Aurora Engine CD Projekt RED создали свою собственную проприетарную технологию, заточенную под создание нелинейных RPG. В 2012 году на новом движке была выпущена The Witcher 2: Assassins of the Kings, щеголявшая неплохой картинкой, даже по меркам высокой планки ПК-эксклюзивов, а позже и вовсе переехавшая на Xbox 360.

Всего у движка было несколько итераций, самая интересная из которых - третья, легшая в основу The Wither 3: Wild Hunt. REDengine 3 отличался передовой лицевой анимацией, реалистичной анимацией глаз, гибким рендерером с эффектами боке, бликами и тесселяцией. За счет труда программистов и дизайнеров, хорошо поработавших с мощным движком, игра выглядит отлично даже спустя пять лет и вполне может побороться с современными проектами.

Creation Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

В 2011 году Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim ознаменовавший их переход с Gamebryo на собственную технологию Creation, вобравшую в себя все лучшее и худшее от предшественника. Основываясь на коде Gambryo и все той же модульной системе разработки, Bethesda решила не рисковать понапрасну и не отходить от проверенных решений. Creation предлагал еще более высокую дальность прорисовки и детализацию окружения, множество интерактивных физических объектов, сотни NPC, приятно отрисованные эффекты дня и ночи, проработанный снег и собственный аналог SpeedTree. За ИИ все еще отвечала старенькая, но усовершенствованная Radiant AI из The Elder Scrolls IV: Oblivion с распорядком дня и прочими ухищрениями, созданными для иллюзии симуляции жизни. В довесок в комплекте шел редактор уровней Creation Kit, в который можно было провалиться будто в кроличью нору.

Однако недостатки, известные еще по старым играм студии, остались и в Creation. Общая забагованность, нелепые анимации, сбоящий ИИ, застревающие в текстурах NPC, неработающие скрипты и др.

В 2015 году вышла Fallout 4, работающая на новой версии Creation Engine с физически основанным рендерингом и динамическим объемным освещением. Графика действительно стала во много раз лучше, анимации проработаннее, а территории еще шире, однако и вышеперечисленные «фирменные» недостатки так же присутствовали.

В интервью немецкому игровому журналу Gamestar, Тодд Говард заявил, что грядущие проекты студии - Starfield и The Elder Scrolls VI все также будут использовать игровой движок Creation Engine, но уже следующую его итерацию, заточенную под консоли девятого поколения.

Id Tech 5

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Взяв за основу все лучшее, что было в четвертой версии, Кармак вновь приходит и делает очередной движок - красивый, но уже не такой прорывной, как раньше. Однако даже в условиях жесткой конкуренции, не самого лучшего финансирования, затяжной разработки Rage и отмененной версии Doom 4, Джон смог удивить всех уровнем графики на всех платформах и наконец заставил работать свою Мегатекстуру, хоть и с небольшими оговорками. Он даже усовершенствовал и сделал удобным инструментарий для будущих сторонних разработчиков, что захотят лицензировать движок. Позже, после приобретения id Software, Bethesda поставила крест на лицензировании, но разрешила внутренним студиям пользоваться технологией. Среди таких студий оказались Tango Gameworks, MachineGames а в будущем еще и Arkane.

В 2013 году Джон покидает id и уходит в Oculus Rift. Однако именно благодаря новой итерации его движка Wolfenstein: The New Order, Dishonored 2, Rage и The Evil Within выглядят впечатляюще даже по современным меркам.

Fox Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Хидео Кодзима в двухтысячидесятых не просто поддерживал общий индустриальный трэнд по погоне за кинематографичной графикой, но был тем, кто его основал еще в девяностых, во времена PS1. Намучавшись со старым внутренним движком во время разработки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Хидео решился написать лучший в мире графический движок для своих будущих проектов, и воплотил в реальность очередную свою мечту.

Под перфекционистским руководством Хидео, использовав в названии технологии отсылку к серии Metal Gear и каллиграфию Едзи Синкавы, был создан Fox Engine - один из самых мощных движков на тот момент.

В 2013 году Konami так гордились движком, что предложили попробовать отличить фотографию от визуализированной сцены на примере одного и того же интерьера. Тогда разработчики рассказали, что движок просчитывает световые потоки в реальном времени по всем законам физики, вместо того, чтобы опираться на заранее подготовленные карты теней, для симуляции отражений и освещения.

После расставания Кодзимы и Konami, все права на движок остались у издателя, а технология использовалась разве что для новых игр серии Pro Evolution Soccer и поделок вроде Metal Gear Survive.

Вышедший в 2015 году Metal Gear Solid V: The Phantom Pain наглядно демонстрировал красоты новой технологии и ее возможности работы с огромными открытыми пространствами. Вместе с этим, движок хорошо показал себя на маломощных видеокартах с 1гб видеопамяти, а на Xbox 360 и PlayStation 3 выдавал отличную картинку и стабильный фрэймрейт. Благодаря этому The Phantom Pain стала самой доступной частью серии и заодно, самой популярной.

Неудивительно, что в будущем Кодзима выбрал технологию Decima для работы над Death Stranding, ведь движок очень похож на Fox. У них одинаковое соотношение качества выдаваемой графики с реалистичным освещением и размеров отрисовываемого мира.

Unreal Engine 4

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Анонсированный еще в 2008 году движок от Epic в 2014 начал свободно распространяться для всех желающих за 19 долларов в месяц. Исходные коды были открыты а общие впечатления от движка походили на впечатления от свежих версий Unity - легкость в использовании, мощный инструментарий и большой магазин готовых ассетов. Позже Epic сделали движок бесплатным для всех разработчиков, при условии, что прибыль от проектов, созданных на основе UE4, не превышает 3000 долларов за квартал. Плюс ко всему UE4 стал бесплатным для некоммерческих разработок, что сделало его одним из самых популярных народных движков.

Четвертая итерация движка заточена под консоли восьмого поколения, Nintendo Switch и мобильные игры а так же удобна для независимых разработчиков, как в плане распространения так и в плане инструментария. Помимо инди студий движок охотно лицензируется крупными разработчиками. Например, на UE4 работают Fortnite, Borderlands 3, Tekken 7, Gears of War 4, Gears 5, Final Fantasy 7 Remake и другие. Движок продается хорошо, однако, бешеной популярности в духе UE3 технология так и не добилась.

AnvilNext 2

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

На рассвете текущего консольного поколения принципы работы с кодом в новых играх диктовали свои условия, к которым Ubisoft нужно было адаптироваться. Поэтому компания полностью переделала свой главный движок, которому в 2014 году уже стукнуло 8 лет.

Первым релизом на новой итерации Anvil, стала сделанная в спешке Assassin's Creed: Unity. Технология была плохо отлажена, отчего страдала оптимизация — в консольных и ПК версиях постоянно случались просадки кадров, а исчезающие в результате бага лица персонажей и вовсе стали мемом. Кусались и системные требования, ведь для более-менее приемлемого фреймрейта требовалось 8Гб ОЗУ, i7 и Nvidia GTX 680, которые в 2014 мог себе позволить далеко не каждый. Позже все недостатки игры исправили патчами и даже отдавали бесплатно сюжетное дополнение всем игрокам, что купили игру на запуске и пострадали от багов.

Однако требования в большинстве случаев были оправданы, ведь движок теперь отображал десятикратное количество объектов, новую систему освещения, новую систему LOD и поддерживал DirectX12. Картинка в AC:Unity достигла поистине кинематографического уровня, а сама игра представляла собой тот самый next-gen восьмого поколения, пусть и не до конца отшлифованный.

Даже в 2020 году AnvilNext 2 выглядит отлично и готов во всю тягаться с новыми версиями RAGE, Jupiter, Decima и id Tech. Яркий пример - недавняя Assassins Creed: Odyssey.

Frostbite 3.0 и 3.5

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

По традиции каждая новая версия Frostbite выходила вместе с новой частью Battlefield. Третья версия вышла вместе с Battlefield 4, а версия 3.5 вышла вместе с Battlefield 1. И вот тут стоит остановиться, ведь не было никаких анонсов от EA или DICE, что игра вообще создана на новом движке. В целом, отличий от Frostbite 2, на первый взгляд, было не так много, в основном косметические изменения средней значимости. При пристальном рассмотрении, становились видны вещи вроде увеличенной карты до немыслимых 16х16 км. Или, например, объекты окружения, реагирующие на действия игрока — при посадке вертолета, траву раздувало волнами воздуха, а при взрыве гранаты недалеко стоящие деревья покачиваются от взрывной волны. Так же в движке была улучшена введенная в BF4 система Levolution, позволяющая менять внешний вид карты прямо во время боя, например, обрушить небоскреб, части которого перекроют уже знакомые пути и откроют новые.

Главным же недостатком новых версий Frostbite и движка в целом было то, что он идеально подходил для шутеров от первого лица, но при этом был абсолютно неприспособлен для RPG или приключенческих боевиков в духе Uncharted. Так, например, одной из причин закрытия Visceral и отмены их игры по Звездным Войнам была невозможность воплощения концепции на данном движке и отсутствие подходящих инструментов. С той же проблемой столкнулись BioWare во время работы над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Разработчики неоднократно сетовали на недостаток инструментов. Им приходилось разрабатывая игру, параллельно модифицировать движок, внедрять необходимые компоненты вроде системы запоминания инвентаря (которая естественно не использовалась в шутерах DICE), что негативно сказалось на сроках и итоговом качестве проектов.

Позже EA разрешили Respawn отказаться от Frostbite в пользу Unreal Engine 4 при разработке приключенческого боевика Star Wars: Jedi Fallen Order.

Luminous Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Идейный наследник Crystal Tools и один из самых мощных движков современности, на котором, по иронии, была выпущена всего одна игра. Разработка движка началась еще в 2010 году на базе наработок Glacier 2 и Crystal Dynamics Engine, с прицелом на мощности восьмого поколения консолей. Уже в 2012 году Square enix показали технодемо Agni`s Phylosophy в котором были показаны отличительные особенности нового движка - физика жидкостей, тканей, детализированное освещение и продвинутая анимация.

В 2016 году, наконец, вышла многострадальная и переделанная несколько раз Final Fantasy XV, вовсю демонстрирующая возможности новой технологии. Все технологические изыски, что показывали в технодемо 2012 года, были на месте и даже больше. Движок выдавал голливудскую картинку с большим открытым миром и хорошим фреймрейтом, в чем легко соперничал с Horizon: Zero Dawn, Battlefield 1 и Uncharted 4. Технология выглядела как компромисс Square Enix между RAGE, Frostbite и Decima - продвинутая система анимации с инверсной кинематикой и рендеринг большого бесшовного мира.

Движок должен был стать флагманской технологией издательства на все восьмое поколение, но из-за средних продаж FFXV и дороговизны разработки в Luminous, Square отказались от движка в пользу Unreal Engine 4. Именно на нем сейчас ведется разработка Final Fantasy VII Remake. Вернется ли движок из забвения или канет в лету, покажет лишь время.

id Tech 6

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Задуманный еще в 2008 году под названием id Tech 666, движок создаваемый при участии Кармака, должен был использовать технологию Sparse Voxel Octree (SVO). При ее помощи геометрия уровня должна была иметь не полигональную, а воксельную структуру. Кармак в очередной раз стремился к необузданной технологии, и кто знает, куда это могло его привести. Джон в 2011 году подтвердил факт разработки id Tech 6 и сказал, что с седьмым поколением консолей движок работать не будет, а разработчики полностью сосредоточены на новом железе восьмого поколения.

После ухода Джона Кармака из id Software в 2013 году и прихода Тьяго Соуза из Crytek идеологию развития движка изменили. Было решено отказаться от экспериментов с вокселями и улучшить то, что хорошо работало в id tech 5. Основной целью было выжать все из полигональной структуры и получить кинематографичную картинку с проработанными спецэффектами в 1080p и 60 fps. В новой версии id Tech была задействована полноценная система динамического освещения с кучей эффектов вроде HDR bloom, SSR, временной антиалиасинг, motion blur и др.

Главным достижением Тьяго Соуза было внедрение комбинации из прямого и отложенного рендеринга а также поддержки адаптивного разрешения. Разрешение рендеринга снижалось при достижении определённой нагрузки на видеоядро, чтобы обеспечить стабильное количество кадров в секунду. Такая технология была и в предыдущей версии движка, однако там изменялось только горизонтальное разрешение при сохранявшемся вертикальном. По сути, там изображение просто растягивалось в ширину, но в новой версии разрешение рендеринга меняется полностью, вместе с эффектами и сглаживанием. Не обошлось и без фирменной уже мегатекстуры. Благодаря возросшим мощностям, она, наконец заработала как надо.

Из-за подобных ухищрений в 2016 году Doom умудрялся отлично выглядеть даже на маломощных видеокартах с 2Гб видеопамяти и при этом выдавать хороший фреймрейт. Так же на Id Tech 6 вышел Wolfenstein 2: The New Colossus и неоднозначный спин-офф Wolfenstein: Youngblood.

RE Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Передовой движок Capcom, созданный специально для флагманских игровых франшиз восьмого поколения в целом, и Resident Evil 7 в частности. Движок в игре нехило удивлял в 2017 году маниакально проработанной картинкой и пугающе реалистичной лицевой анимацией, достигающих уровня дорогого хоррор фильма. Время, когда графика в играх догнала уровень визуальных эффектов из кино, уже пришло. Будущее наступило, а игрокам оставалось лишь наслаждаться отличными играми. Особенно это было видно в RE7, где отличная графика с кучей деталей и прекрасным освещением работали на погружение в хоррор от первого лица.

После, в 2019 году, Capcom проделала тоже самое с ремейком Resident Evil 2 и Devil May Cry 5, раскрывая особенности PS4 и XONE чуть ли не на уровне Uncharted 4, обогащая картинку технологией Audiokinetic Wwise, детализирующей и углубляющей звук.

В этом году на RE Engine должен выйти ремейк Resident Evil 3, по трейлеру выглядящий не менее впечатляюще, нежели предыдущие проекты Capcom.

Decima

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Третья Технологии, IT, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Компьютерные игры, Программа, Разработчики игр, История развития, Тестирование, Инновации, Длиннопост

Изначально не имеющий имени, созданный для внутренних разработок движок голландской студии Guerilla Games, могла постичь судьба большинства внутренних технологий Sony - беззвестность. Движок отлично себя показал в Killzone: Shadows Fall, Until Dawn и Horizon: Zero Dawn с технологической точки зрения, однако, продолжал оставаться безымянным инструментом.

В 2016 году Хидео Кодзима объявил о партнерстве Kojima Productions с Guerrilla Games. Кодзима получил Decima для работы над Death Stranding в подарок от голландцев, без контрактных обязательств, в полное творческое распоряжение. Тогда же впервые прозвучало название Decima. Имя было выбрано в честь острова на японском побережье Дэдзима, на котором в XVII веке был расположен голландский торговый пост. В то время Нидерланды были единственной страной, которая могла торговать с Японией. Таким образом, в названии Decima запечатлено сотрудничество между японской и голландской игровыми студиями.

В Death Stranding движок отлично себя показал, а игру похвалил лично Джордж Миллер, режиссер Безумного Макса. Еще один уверенный шаг к улучшению уже достигнутого фотореализма и еще один кирпич в фундамент девятого поколения консолей.

Невозможно охватить всю индустрию разом или осветить все возможные технологии. Поэтому за бортом остались безымянные внутренние движки студий Sony, вроде инструментария Naughty Dog легшего в основу Uncharted 4 и The Last of Us. Или инструментарий Sony Santa Monica, легший в основу перезапуска God of War. Это хорошие движки с отличной картинкой и главная гордость PS4, но из-за атмосферы секретности внутренней кухни о их технологиях известно не так много.

С другой стороны есть движки вроде Chrome Engine (Call of Juarez и Dead Island), Essence Engine (Company of Heroes, Warhammer 40000: Dawn of War) или Crystal Dynamics Engine (Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider 2013). О них тоже можно было бы рассказать, но на общее формирование индустрии эти технологии оказали не так много влияния и использовались для внутренних разработок, служа прекрасным инструментом, при этом особо не выделяясь.

В качестве заключения: - движок не сделает игру за вас. Это лишь инструмент, наподобие кисти в руках художника или холста. Наподобие скрипки в руках музыканта. Инструмент работает, но извлекаете из него мазки или музыку уже вы сами. Ведь чем лучше и качественнее ваши творческие инструменты, тем лучше результат. Ничто так не подчеркивает талант и опыт, как используемые материалы и умение с ними обращаться.

Показать полностью 13
Технологии IT Компьютерное железо Компьютерная графика Компьютерные игры Программа Разработчики игр История развития Тестирование Инновации Длиннопост
7
128
TechSavvyZone
TechSavvyZone
7 месяцев назад

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая⁠⁠

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Продолжаем обзор игровых движков — от примитивной графики восьмидесятых до высокотехнологичных инструментариев современности.

id Tech 3

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Quake III стала первой игрой отказавшейся от программного рендера. Только OpenGL, только хардкор! Все функции обработки графики ложились на GPU, разгружая основной процессор. Появилось объемное текстурирование, модели в формате MD3, объемные лучи, параметрические поверхности и многое другое. Так же на id Tech 3 был реализован настоящий бамп-мэппинг (а не обманки из Unreal), полученный за счет использования вертексных шейдеров, которые до Quake III применялись только в кино для создания спецэффектов.

В 1999 году Джон Кармак в очередной раз сделал все сам и в очередной раз двинул индустрию резким рывком вперед. Благодаря вышеописанным нововведениям, id Tech 3 стал самым популярным лицензируемым движком в новом тысячелетии. Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein, American McGee`s Alice, Star Wars: Jedi Knight, Soldier of Fortune II: Double Helix, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Star Trek: Voyager Elite Force, Quake Live и другие проекты работали на пламенном моторе от id.

Серия игр Call of Duty до сих пор используют модифицированную версию движка id Tech 3, написанную Infinity Ward и названную IW Engine. Так же студия Treyarch, подмастерья Infinity Ward, используют IW Engine для спин-оффов COD World at War и Black Ops, а также других разработок, вроде 007: Quantum Of Solace. Их предыдущий движок, Treyarch NGL, тоже написан на основе id Tech 3 и использовался для создания Spider-Man 2: The Game, Ultimate Spider-Man, Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3 и других игр.

Glacier Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Проприетарный движок датчан из io interactive, начавших в 2000 году серию Hitman. Glacier представляет собой в меру продвинутую технологию, идущую в ногу со временем и выдающую большие скопления NPC на больших картах. Графика не всегда была приоритетом io interactive, студия больше стремилась к масштабу и натуралистичности геймплея. Еще в Hitman Blood Money Glacier отрисовывал огромные толпы массовки без потерь фреймрейта, даже в версии для PS2.

Во второй же версии движка добавилась поддержка DirectX11, и большое количество косметических эффектов, шейдеры и новая система освещения, отчего Hitman Absolution и последующие части серии засияли, сохранив при этом возможность отображения большого числа неигровых персонажей.

Так же на основе Glacier был создан движок Dawn Engine использовавшийся в Deus Ex: Mankind Divided.

Geo-Mod

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Создатель движка Descent, Джон Слэгл, маг и кудесник, в 2001 году создал чудесный движок Geo-Mod, который похоронила его же иновационность. Написав технологию за одно лето 2000 года, Джон совершил прорыв, конкурировать с которым не смог никто, даже он сам. До Geo-Mod разрушаемость в играх была реализована в виде подмены моделей по окончанию их «здоровья» с хорошей на разрушенную, между которыми вставляли красивый спрайт взрыва. Однако в серии Red Faction, игры которой использовали технологию Слэгла, разрушаемость была реализована по принципу просчета геометрической формы урона, в результате которого движок дробил область разрушения на множество многоугольников, обсчитывал координаты попадания и «вынимал» из множества самую подходящую фигуру. Так же движок просчитывал связи, что создавались при геомодификации, чтобы соприкасающиеся объекты рушились друг за другом, при разрушении одного из них, по всем законам физики. В Geo-Mod к тому же была наращиваемая геометрия и реакция освещения на геомодификацию.

У движка было всего две итерации, и в полную мощность он работал лишь на ПК. В версии Red Faction для PS2 его особенности пришлось жестко урезать в угоду оптимизации. Позже Слэгл ушел из индустрии, а на полную его идеи заработали лишь в 2011 году, с выходом Red Faction Armageddon, которая стала лебединой песнью движка и всего сериала.

Aurora Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Преемником Infinity в эпоху полноценного 3D, стал Aurora Engine от все той же BioWare. В 2002 году на нем вышла большая RPG Newerwinter Nights и два ее дополнения. В начале нового тысячелетия ролевки перешли в честные три измерения, на полную развернув свои миры перед игроками, жаждущими исследования и отыгрыша. В те времена BioWare была одним из лучших поставщиков таких миров, а с новым движком их игры были упакованы в не уступающую масштабам графику, с динамическими тенями и системой частиц.

В 2004 году движок лицензировали поляки из CD Projekt RED для первой части The Witcher. Мощности технологии не удовлетворили польских разработчиков, отчего им пришлось переписать около восьмидесяти процентов кода. В основном изменения затрагивали рендеринг, отчего картинка Aurora значительно изменилась, движок оброс пост-эффектами, новой системой освещения, динамической сменой дня и ночи, погодными эффектами и новой физической моделью Karma. Таким образом, был проложен путь к RED Engine, будущему наследнику модифицированной Aurora от CD project RED.

Позже сами BioWare взялись развивать идеи своего стареющего движка. В 2003 году вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, работающая на измененной версии Aurora Engine - Odyssey. Разработчики внедряли все новые и новые инструменты в старый движок, пока не поняли, что сделали совершенно новый. В 2006 году Odyssey был переработан и превратился в Electron, легший в основу Newerwinter Nights 2.

Gamebryo

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

После 2001 года наступили времена, когда создавать проприетарный движок, для одной игры стало попросту невыгодно и разработчики искали любые возможные пути лицензирования новых технологий.

Компания Neumerical Design Limited, занимающаяся разработкой рендереров для AutoCAD, после контракта с Interactive Magic создали Gamebryo. Усилиями отдела продаж движок превратился в здорового конкурента RenderWare. Он умел все то же самое, но в больших масштабах: качественные эффекты воды, высокая дальность отрисовки пространства, высокая детализация текстур, поддержка физики Havok и мультиплатформенность.

Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls III: Morrowind, Divinity 2, Rift, Bully Scholarship Edition, Epic Mickey, Catherine, Fallout 3 и Warhammer Online: Age of Reckoning – лишь малый список игр, созданных на Gamebryo.

Bethesda так были воодушевлены местным инструментарием, что создали на этом движке не только Morrowind но и The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 и Fallout New Vegas (силами Obsidian). Лишь позже они переехали на свой собственный движок Creation, который в целом перенял все достоинства и недостатки Gamebryo.

Однако движок застрял в прошлом и на презентации новой версии в 2013 году (которая поддерживала DirectX11 и дружила с железом WiiU) стало ясно, что по качеству картинки технология осталась где-то в 2009.

Unreal Engine 2

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Вторая версия UE вышла в 2002 году вместе с релизом Unreal Tournament 2003. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, добавлен физический движок Karma с физикой ragdoll и новая ревизия UnrealEd. Epic наращивали удобство инструментария и актуальность используемых технологий, и их подход, позже выльется в сверхпопулярный UE3 основанный на тех же принципах.

Вторая версия Unreal Engine легла в основу Unreal II: The Awakening, Brothers in Arms: Road to Hill 30, Pariah, SWAT 4, Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent и других.

У движка были улучшенные версии вроде Unreal Engine 2.5 с кучей докрученных технологий вроде DirectX 9, OpenGL 2 и Pixomatic, а также Unreal Engine 2X заточенной конкретно под первый Xbox.

Разработчики из сторонних студий часто использовали UE2 для создания собственных движков. Например, в Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, использовался переписанный движок от Epic, названный внутри студии Flesh. Irrational Games написали свой Vengeance Engine (Tribes: Vengeance, SWAT 4) на основе Unreal Engine 2.5, с добавлением HDR, физики Havok 2.0 и других вещей, нынче ставших нормой для любого трехмерного движка. В BioShock (от все той же Irrational) поначалу был задействован Vengeance Engine, однако затем Кен Левин перевел всю команду на свежий Unreal Engine 3. Движки Ubisoft, ставшие основой для большинства их игр середины двухтысячных - YETI engine и LEAD engine, так же были созданы на основе Unreal Engine 2.5.

Jade Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Названный в честь главной героини Beyond Good & Evil, движок от Ubisoft, лег в основу не только BG&E, но и второй трилогии Prince of Persia, а так же серии игр про безумных кроликов Rayman Raving Rabbids (вытеснивших самого Рэймана).

В рамках одной технологии BG&E превращается то в игру с открытым миром, то в напряженный стэлс, то в квест, то в симулятор фотографа, то в гонки. Эта чехарда сопровождается отличными эффектами и разнообразными фильтрами. Так же в играх на Jade постоянно использовались постэффекты, делавшие картинку в нужной степени кинематографичной, особенно для начала двухтысячных. А уж занавески, ведущие себя по всем законам физики, в Prince of Persia: The Sands of Time свели с ума многих игроков.

В 2009 году, когда движок окончательно устарел, Ubisoft начали использовать его в играх для портативных консолей и систем со слабым железом, вроде Wii. На основе Jade был создан другой игровой движок компании - Fox, на котором были сделаны игры Naruto: Rise of a Ninja и Naruto: The Broken Bond. Специально для этих проектов в движок была добавлена технология Cell-Shading.

Id Tech 4

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Джон Кармак в 2003 году приступил к новому проекту. Технология создавалась с нуля, ведь писать пришлось на C++, ибо C, к тому моменту, уже не хватало. Показы Doom 3 на выставках говорили о том, что Кармак снова тащит индустрию за собой, в какой раз уже делая машину для убийства компьютерного железа. На смену Кармаковской карте освещения пришло попиксельное, да еще и с технологией самозатенения. Главным же новшеством была технология Мегатекстурирования, которая кроме как в Enemy Territory Quake Wars больше нигде не использовалась, однако пригодилась в будущих версиях движка.

Графика у Кармака была отличной, а вот удобство использования хромало. В середине двухтысячных все уже привыкли к удобному во всех смыслах Unreal Engine, который дошел до ревизии 2.5 и содержал в себе уйму инструментов для игр любых жанров. Еще и ценник в 250 000 долларов за лицензию на одну игру выглядел не сильно привлекательно. Работать с неудобной командной строкой и постигать глубины id Tech 4 мало кто хотел. Тем не менее, на движке вышло немало достойных игр вроде Prey, Wolfenstein (2010), Quake 4 и Brink.

Source Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Valve не привыкать перестраивать технологии с нуля. Сначала они перестроили Quake Engine для Half-Life. Затем в 2004 они перестроили свой GoldSrc для Half-Life 2. Так и появился известный Source, гордость Valve и икона моддерского сообщества. На фоне конкурентов движок отличали новые графические технологии – подробная физическая модель (перестроенный с нуля Havok), скелетная анимация с реверсной кинематикой, продвинутая технология Ambient occlusion, шейдерная вода и лицевая анимация с автоматической синхронизацией губ. Ну и завершал все это открытый исходный код вкупе с редактором Source Development Kit, в котором можно было создавать игры любых жанров. В 2005 году с выходом демки Half-Life 2: Lost Coast Valve добавили в движок еще и поддержку HDR.

Source лег в основу как игр от самой Valve так и проектов других студий. На нем были созданы Portal, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Dark Messiah of Might & Magic, Dear Esther, Tactical Intervention, The Stanley Parable, обе части Titanfall, Apex Legends а так-же Counter Strike: Source и другие популярные проекты.

В трейлере Half-Life: Alyx, которая должна выйти уже в этом году, Valve продемонстрировали новую итерацию движка - Source 2. Технология уже была задействована в Dota 2 – Reborn, однако в довольно сыром виде. Если верить короткому трейлеру Alyx, пожилой движок снова выглядит внушительно: новые физика и освещение впечатляют, а заточенность под VR дает надежду на неслабый импакт от геймплея и окружения.

Unity

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

В 2005 году вышла первая версия одного из самых известных движков современности. Поначалу движок был бедным и испытывал нехватку инструментов, однако активно рос и спешно дорабатывался. Уже после 2010 года с добавлением инструментария для разработки мобильных игр и приложений популярность Unity поползла вверх на фоне бума смартфонов.

Одной из отличительных особенностей Unity был магазин ассетов, в котором продавались или вовсе отдавались за так сотни готовых моделей, текстур, скриптов, анимаций и чуть ли не готовых уровней. Введен магазин был для экономии времени независимым и коммерческим студиям, чтобы те могли сосредоточиться на других вещах, вроде сюжета или геймплея, делающих разрабатываемый проект только лучше. Позже, даже титаны вроде Epic, взяли на вооружение идею Unity и открыли свой магазин ассетов.

Движок стоил дешево, в отличие от той же технологии id, имел бесплатную версию и подписку стоимостью 120 долларов в месяц на человека против лицензии id Tech за 250 000 долларов на один проект.

Unity сегодня — самый доступный, легкий в освоении, гибкий движок, с пользовательским интерфейсом не сложнее Photoshop. На нем работают игры самого разного калибра: от проектов Blizzard вроде Hearthstone: Heroes of Warcraft или огромной Endless Space, до инди разработок вроде The Missing, Gone Home или Firewatch. А также мобильных проектов типа Dead Trigger, Bad Piggies, и сверхпопулярной Pokemon GO. Обширные возможности движка наглядно продемонстрированы в технодемках вроде Adam, Blacksmith и совсем свежей The Heretic. В них показаны максимальные возможности движка и то, что Unity не отстает от флагманов вроде UE или id Tech по сложности и навороченности картинки.

CryENGINE

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Начав в 2000 как бенчмарк Nvidia, движок CryENGINE превратился в самостоятельную единицу и открытый объект лицензирования после релиза первой части Far Cry в 2005 году. Crytek разработали прекрасную технологию и игру, что показывала ее достоинства. Братья Йерли оснастили движок всеми необходимыми наворотами для работы с открытыми уровнями, немыслимым количеством отображаемого пространства и хитрым отображением уровня детализации, когда объекты вдали движок подменяет на спрайты вместо моделей. Еще в рукаве у разработчиков была технология PolyBump позволявшая создавать низкополигональные модели, на вид не отличающиеся от высокополигональных.

Но с лицензированием движка не задалось. На CryENGINE было сделано всего пять игр, четыре из которых принадлежали к франшизе Far Cry, а пятой была корейская MMO Aion: Tower of Eternity. Братья Йерли продали все права на движок и торговую марку Far Cry издателю Ubisoft и решили начать все сначала под крылом EA. Именно поэтому все остальные итерации движка называются CryEngine, строчными буквами без капслока.

Serious Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Тихие хорваты из Croteam не спеша делали свой ответ Doom, мясной шутер Serious Sam и случайно создали довольно мощный движок, который в последствии будут сравнивать с монструозным Unreal Engine. Особенностью мотора от Croteam была его быстрота и доступность, а так же отрисовка огромных пространств и большого числа противников одновременно. Получилось так, что и игру выпустили, и движок нескольким сторонним студиям лицензировали.

Вторая версия движка хвасталась поддержкой HDR, продвинутым ИИ и ragdoll-физикой однако покупать ее никто не спешил. Вышедший в 2005 году на данной версии движка Serious Sam 2, оказался не очень удачным.

Третья версия движка оказалась намного сильнее, на ней были сделаны HD-ремейк первой части Serious Sam и Serious Sam 3. Движок был заточен под консоли седьмого поколения и многоядерные процессоры и использовал DirecX11. А вот четвертая итерация Serious Engine легшая в основу The Talos Principle и VR версии первой части Serious Sam, могла похвастаться новомодными эффектами и неплохой оптимизацией. Чего уж говорить о поддержке VR.

В новой итерации Serious Engine, на которой в данный момент создается Serious Sam 4, хорваты обещают реализовать полноценный открытый мир и транспортные средства для передвижения.

Yeti Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Помимо неплохого Jade Engine у Ubisoft было еще пара технологий, в числе которых как раз был движок Yeti, ориентированный в первую очередь на консоли. Yeti был разработан студией Ubisoft Tiwak (бывшие Yeti Interactive) в 2006 году для Xbox 360-версии Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и использовался вплоть до 2012 года.

Движок умел все, что в те годы требовалось от хорошего кроссплатформенного движка: шейдеры, God Rays, HDR, динамические тени, затенение от деревьев, интеграция с PhysX, глубина резкости, пост-фильтры и др. На движке вышло около десятка проектов, среди которых Lost: Via Domus, Beowulf: The Game и Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.

MT Framework

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

В 2006 году Capcom вошли в седьмое поколение консолей с новым движком, собранным в один пакет из старых инструментов для работы с Xbox 360. Основная особенность мотора была в работе с каждым ядром CPU напрямую, разделяя задачи на потоки. Тот самый Multi-Threading вынесенный в название. Хотя по другой версии аббревиатура расшифровывается как Megaman Trigger. Поначалу железо PS3 не поддавалось мультипотоковости из-за процессора Cell, отчего Lost Planet: Extreme Condition и Dead Rising долгое время были эксклюзивами X360, однако со временем разработчикам удалось создать специальные инструменты и делать игры даже под сложный процессор Sony. Толпы зомби (при этом не вредящих FPS) в Dead Rising ошеломляют до сих пор, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 все еще выглядят потрясно и даже Dragon`s Dogma может похвастаться неплохой картинкой при наличии немаленького открытого мира.

У движка была мобильная версия, благодаря которой смог случиться порт Resident Evil: Revelations c 3DS, ведь все игры на данном движке изначально создаются с максимально возможной графикой, а уже после обрезаются под конкретные требования конкретной платформы. Отсюда и превосходное качество портов от Capcom, пытавшихся изо всех сил очистить репутацию после фиаско с Sourcenext.

Unreal Engine 3

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

UE2 принес Epic очень много денег и в компании поняли, что разработка движков намного прибыльнее разработки игр. В 2006 году свет увидела Gears of War наглядно демонстрирующая возможности новой итерации движка, и заодно в выгодном свете показывающая возможности свежего Xbox 360.

UE3, в будущем, станет победителем седьмого консольного поколения, ведь большинство ведущих игровых тайтлов будут сделаны именно на его основе. Плюс Epic окажут колоссальное влияние на индустрию, принеся не только HD графику нового поколения, но и ту самую механику шутеров с укрытиями, став новыми id Software во второй половине двухтысячных.

В UE3 компания собрала все наработки и инструменты с предыдущих итераций движка, созданные не только Epic, но и прочими компаниями-партнерами (вроде технологии SpeedTree). Все это было упаковано в очередную ревизию UnrealED и прекрасно раскрывало возможности консолей седьмого поколения. К тому же фирмам, что уже приобрели UE2, можно было просто обновить его до UE3 и работать с новыми инструментами в уже привычном, старом интерфейсе.

Главным недостатком игр на движке была серо-коричневая гамма картинки, несвоевременная подгрузка текстур и засилье блюра, однако эти решения диктовало не самое мощное консольное железо того времени.

Позже вышла ревизия UE3.5, в которой было усовершенствовано освещение Ambient occlusion, и увеличено число обрабатываемых объектов в кадре, добавлена новая технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и проведена глобальная работа над вышеперечисленными недостатками. Игры стали ярче, четче и разнообразнее визуально.

Помимо трилогии Gears of War на UE3 работали: трилогия Mass Effect, трилогия Bioshock, трилогия Batman Arkham, Mortal Kombat (2011), дилогия Injustice, Singularity, дилогия Borderlands, Alpha Protocol, Unreal Tournament 3, Medal of Honor (2010), Shadows of the Damned, Alice Madness Returns, Bulletstorm, XCOM и даже мобильные проекты вроде серии Infinity Blade.

Rockstar Advanced Game Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Поработав с RenderWare и поняв, что технология себя изжила, Rockstar взялись за разработку собственного инструментария, который позже станет фундаментом для будущих проектов студии вроде GTA и Red Dead Redemption.

В 2006 году компания выпустила симулятор настольного тенниса Rockstar Table Tennis. Никто к такому не был готов. Все ждали чего угодно от скандальной студии, но не симулятор тенниса. Однако именно в этой игре Rockstar презентовали новый движок RAGE, заточенный под консоли нового поколения и оснащенный передовой физической технологией Euphoria от NaturalMotion c процедурной генерацией анимации и инверсной кинематикой. Кроме как Rockstar, навороченная технология от NM, толком больше нигде не использовалась – разве что с грехом пополам в Star Wars The Force Unleashed и не очень удачном футбольном симуляторе Backbreaker. Однако это не мешало NM жить за счет своего анимационного движка Endorphin и мобильных разработок в будущем.

RAGE основан на движке Angel Game Engine, использовавшийся для игр серии Midnight Club и проектов Rockstar шестого поколения игровых консолей.

В 2008 году вышла GTA IV, во всей красе показавшая, на что способен новый движок. Игра попала в книгу рекордов Гиннеса как одна из самых распродаваемых за короткий промежуток времени. Новая часть гангстерской саги выглядела отлично, а из-за маниакально проработанных мелочей, революционной физики и анимации, огромного бесшовного города, регистрации попаданий по разным частям тел врагов и других многочисленных нюансов, казалась пришельцем из далекого будущего. Игры была настоящим next-gen проектом, которого так давно ждали игроки. Так же скрупулезно разработчики проработали физику автомобилей, максимально приближенной к симуляторной, но все равно работающей как аркадная. Хитрая система учитывала вес машин, силу сцепления шин с поверхностью, погодные условия и многое другое. Это делало езду сложной в управлении и опасной на высоких скоростях. Позже в GTA V физику упростили в пользу большей аркадности и простоты освоения.

Позже Rockstar поняли, что движок годится не только для игр в открытом мире вроде GTA или RDR, но и для драйвовых шутеров от третьего лица, вроде Max Payne 3. Игра отличалась проработанной шутерной механикой с сильным импактом от экшна. Позже компания использовала наработки Max Payne 3 в GTA V.

Последняя на данный момент игра на RAGE – Red Dead Redemption 2, одна из самых красивых игр текущего восьмого консольного поколения, имеет охапку наград и внушительные продажи.

CryEngine 2

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Учтя опыт работы с первой версией своего движка, братья Йерли начали все заново с другим издателем и другой игровой серией. В 2007 году CryEngine 2 выдавал отличную картинку и аккуратно вклинился между легким в освоении UE3 и неподатливым, но технологичным id Tech 4.

За четыре года существования движка его лицензировали больше студий, нежели первый CryENGINE. В основном, конечно, для обучающих целей, но игр на нем было сделано не меньше десятка. Например, первый Crysis с аддоном, Entropia Universe, Blue Mars и Merchants of Brooklyn.

Главной же особенностью нового движка были отличная картинка вкупе с отличной оптимизацией под 64-разрядные процессоры и поддержкой Direct3D 10.

Anvil Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

В 2007 году вышла первая Assassin's Creed. Помимо графики нового поколения и большого по тем временам мира, предлагавшая принципиально новый геймплей. Вместо стандартного передвижения Ubisoft предлагали игрокам преодолевать практически любые препятствия прямо на бегу, лазить по стенам, перепрыгивать с крыши на крышу, взбираться на шпили древних достопримечательностей и тд. Специально для обсчета новой системы взаимодействия с окружением, был написал Scimitar Engine.

Scimitar служил верно, но недолго — уже в Prince of Persia (2008), вместе с добавлением шейдеров cell-shading, Ubisoft переименовали его в Anvil. Движок обрел собственное имя и до сих пор используется внутренними студиями при работе над сериалами Aassassins Creed и Ghost Recon.

Для Assassin's Creed 2 вышедшей в 2009 году движок обновили косметикой, добавили продвинутую систему растительности из Far Cry 2 (в этом плане Dunia Engine был слишком хорош), переработали физику тканей и искусственный интеллект. У Ubisoft на руках был один из самых мощных проприетарных движков на рынке, чем они во всю пользовались.

Главным же недостатком движка была работа только под DirectX9. При разработке триквела AC в издательстве поняли, что выпускать в 2012 году проект только с поддержкой DX 9 минимум глупо. Так была добавлена поддержка DX 10 и 11. Графика была на высоте, поэтому разработчики сделали упор на продвинутую анимацию и масштабность, подтянув количество персонажей до 3000 на локацию, да еще и с поумневшим ИИ. На этой же версии движка вышли AC 4 и Rogue в 2013 и 2014 годах. Игры во всю демонстрировали старость технологии, особенно на фоне эксклюзивов Sony и проектов на движке от id Software.

Dunia Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Еще один технологичный движок от Ubisoft, использующийся преимущественно в серии шутеров Far Cry начиная с сиквела, вышедшего в 2008 году. Dunia был разработан на основе первой версии CryENGINE, продолжая его идеи и развивая сильные стороны. Разработчики говорили, что от оригинальной технологии осталось лишь пара процентов, все остальное было переписано заново, однако именно идеологически Dunia - CryENGINE от Ubisoft.

Ставка, как и раньше, на отрисовку больших детальный пространств без подгрузок, преимущественно джунглей и лесов, со сложной системой глобального освещения. Движок работал как на ПК, так и на консолях седьмого поколения.

В Far Cry 2, вдобавок ко всему, дебютировала технология физически точного огня, перекидывающегося от очага возгорания на соседние объекты, леса и поля, распространяясь ветром.

В 2009 году вышла James Cameron's Avatar: The Game, в основе которой был все тот же Dunia Engine, а отличительной чертой проекта было честное стереоскопическое 3D.

Позже движок был доработан и последующие части серии, начиная с Far Cry 3, выходили уже на Dunia Engine 2, вплоть до пятой части и аддона New Dawn.

Eclipse Engine

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Наигравшись с Odyssey и Electron, BioWare во время проблемной разработки Dragon Age: Origins в очередной раз переработали свой движок. Консоли нового поколения диктовали свои условия, а порядком устаревший Electron за ними уже не поспевал. Новая реинкарнация получила название Eclipse Engine и вышла на ней лишь Dragon Age: Origins в 2009 году и аддон к ней.

В основном все изменения коснулись технологии рендеринга и косметики: новых пост-эффектов вроде motion blur, глубины резкости и интеграции PhysX.

Более поздняя итерация Eclipse получила название Lycium Engine и стала основой для Dragon Age 2 - последней игры, созданной на собственном движке BioWare. Еще до релиза первой Dragon Age студия уже вовсю работала с Unreal Engine 3 на серии Mass Effect, а в будущем и вовсе перешла на Frostbite.

Frostbite

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Отказавшись от сторонних технологий, DICE разработали собственный инструментарий для создания шутеров. После первого появления в 2008 году, Frostbite стал одним из ведущих движков прошлого и текущего консольных поколений. Обретя славу благодаря разрушаемости и реалистичным визуальным эффектам в дилогии Battlefield: Bad Company, движок стал основным инструментом для DICE. А позже и всей EA, заставляющей разработчиков создавать на Frostbite игры разных жанров.

Первая версия движка не поддерживала DirectX11, однако уже во Frostbite 2 ее добавили, в результате чего Battlefield 3 долгое время была одной из самых технологичных игр, наравне с Crysis 2 и эксклюзивами Sony.

Crystal Tools

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

В 2009 году из под пера Square Enix вышла Final Fantasy XIII, задуманная как флагман игра, поражающая своей навороченной картинкой. Проект оказался не особо успешным и собрал смешанную критику, однако положенный в его основу движок Crystal Tools, с поставленными задачами справился хорошо. FFXIII в 2009 году была одной из самых красивых игр, и приятная картинка для многих перекрыла все ее недостатки вроде монотонного игрового процесса, тесных локаций и слабого сценария. В результате чего Square Enix продолжили тринадцатую часть еще двумя играми: Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Изначально движок назывался White Engine и был ориентирован на PS2, однако из-за проблемного процесса разработки был переписан под PS3. Главной фишкой Crystal Tools было не только высокое качество графики, но и бесшовные переходы от кат-сцен к кинематографическим вставкам, что делало FFXIII и ее сиквелы киматографичнее многих конкурентов.

Avalanche Engine 2.0

Технологии в Играх: История "От вектора до Decima" Часть Вторая Технологии, Компьютерное железо, Компьютер, IT, Инновации, Программа, Видеокарта, Тестирование, Раритет, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Разработчики игр, Программирование, Длиннопост

Движок-тайна в силу того, что Avalanche Studios до сих пор хранят молчание о спецификациях, методах работы и процессе создания движка. Дьявольски красивая картинка, продвинутая симуляция погодных эффектов и огромные игровые пространства без подгрузок сделали имя движку, а его отрицание любых DirectX кроме 10 в 2010 году неслабо удивляло. Just Cause 2 созданная на AE2.0 была одной из самых красивых игр начала прошлого десятилетия и даже сегодня ей есть чем удивить.

Более поздние итерации движка, используемые в Just Cause 3, Just Cause 4 и Mad Max продолжали начатое в 2010 году и дошли вплоть до реалистичной симуляции внутриигровых стихийных бедствий, вроде торнадо.

В виду ограничения Фотоматериалов

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Показать полностью 23
Технологии Компьютерное железо Компьютер IT Инновации Программа Видеокарта Тестирование Раритет Компьютерные игры Компьютерная графика Разработчики игр Программирование Длиннопост
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии