Quake III стала первой игрой отказавшейся от программного рендера. Только OpenGL, только хардкор! Все функции обработки графики ложились на GPU, разгружая основной процессор. Появилось объемное текстурирование, модели в формате MD3, объемные лучи, параметрические поверхности и многое другое. Так же на id Tech 3 был реализован настоящий бамп-мэппинг (а не обманки из Unreal), полученный за счет использования вертексных шейдеров, которые до Quake III применялись только в кино для создания спецэффектов.
В 1999 году Джон Кармак в очередной раз сделал все сам и в очередной раз двинул индустрию резким рывком вперед. Благодаря вышеописанным нововведениям, id Tech 3 стал самым популярным лицензируемым движком в новом тысячелетии. Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein, American McGee`s Alice, Star Wars: Jedi Knight, Soldier of Fortune II: Double Helix, Heavy Metal: F.A.K.K.2, Star Trek: Voyager Elite Force, Quake Live и другие проекты работали на пламенном моторе от id.
Серия игр Call of Duty до сих пор используют модифицированную версию движка id Tech 3, написанную Infinity Ward и названную IW Engine. Так же студия Treyarch, подмастерья Infinity Ward, используют IW Engine для спин-оффов COD World at War и Black Ops, а также других разработок, вроде 007: Quantum Of Solace. Их предыдущий движок, Treyarch NGL, тоже написан на основе id Tech 3 и использовался для создания Spider-Man 2: The Game, Ultimate Spider-Man, Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3 и других игр.
Проприетарный движок датчан из io interactive, начавших в 2000 году серию Hitman. Glacier представляет собой в меру продвинутую технологию, идущую в ногу со временем и выдающую большие скопления NPC на больших картах. Графика не всегда была приоритетом io interactive, студия больше стремилась к масштабу и натуралистичности геймплея. Еще в Hitman Blood Money Glacier отрисовывал огромные толпы массовки без потерь фреймрейта, даже в версии для PS2.
Во второй же версии движка добавилась поддержка DirectX11, и большое количество косметических эффектов, шейдеры и новая система освещения, отчего Hitman Absolution и последующие части серии засияли, сохранив при этом возможность отображения большого числа неигровых персонажей.
Так же на основе Glacier был создан движок Dawn Engine использовавшийся в Deus Ex: Mankind Divided.
Создатель движка Descent, Джон Слэгл, маг и кудесник, в 2001 году создал чудесный движок Geo-Mod, который похоронила его же иновационность. Написав технологию за одно лето 2000 года, Джон совершил прорыв, конкурировать с которым не смог никто, даже он сам. До Geo-Mod разрушаемость в играх была реализована в виде подмены моделей по окончанию их «здоровья» с хорошей на разрушенную, между которыми вставляли красивый спрайт взрыва. Однако в серии Red Faction, игры которой использовали технологию Слэгла, разрушаемость была реализована по принципу просчета геометрической формы урона, в результате которого движок дробил область разрушения на множество многоугольников, обсчитывал координаты попадания и «вынимал» из множества самую подходящую фигуру. Так же движок просчитывал связи, что создавались при геомодификации, чтобы соприкасающиеся объекты рушились друг за другом, при разрушении одного из них, по всем законам физики. В Geo-Mod к тому же была наращиваемая геометрия и реакция освещения на геомодификацию.
У движка было всего две итерации, и в полную мощность он работал лишь на ПК. В версии Red Faction для PS2 его особенности пришлось жестко урезать в угоду оптимизации. Позже Слэгл ушел из индустрии, а на полную его идеи заработали лишь в 2011 году, с выходом Red Faction Armageddon, которая стала лебединой песнью движка и всего сериала.
Преемником Infinity в эпоху полноценного 3D, стал Aurora Engine от все той же BioWare. В 2002 году на нем вышла большая RPG Newerwinter Nights и два ее дополнения. В начале нового тысячелетия ролевки перешли в честные три измерения, на полную развернув свои миры перед игроками, жаждущими исследования и отыгрыша. В те времена BioWare была одним из лучших поставщиков таких миров, а с новым движком их игры были упакованы в не уступающую масштабам графику, с динамическими тенями и системой частиц.
В 2004 году движок лицензировали поляки из CD Projekt RED для первой части The Witcher. Мощности технологии не удовлетворили польских разработчиков, отчего им пришлось переписать около восьмидесяти процентов кода. В основном изменения затрагивали рендеринг, отчего картинка Aurora значительно изменилась, движок оброс пост-эффектами, новой системой освещения, динамической сменой дня и ночи, погодными эффектами и новой физической моделью Karma. Таким образом, был проложен путь к RED Engine, будущему наследнику модифицированной Aurora от CD project RED.
Позже сами BioWare взялись развивать идеи своего стареющего движка. В 2003 году вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, работающая на измененной версии Aurora Engine - Odyssey. Разработчики внедряли все новые и новые инструменты в старый движок, пока не поняли, что сделали совершенно новый. В 2006 году Odyssey был переработан и превратился в Electron, легший в основу Newerwinter Nights 2.
После 2001 года наступили времена, когда создавать проприетарный движок, для одной игры стало попросту невыгодно и разработчики искали любые возможные пути лицензирования новых технологий.
Компания Neumerical Design Limited, занимающаяся разработкой рендереров для AutoCAD, после контракта с Interactive Magic создали Gamebryo. Усилиями отдела продаж движок превратился в здорового конкурента RenderWare. Он умел все то же самое, но в больших масштабах: качественные эффекты воды, высокая дальность отрисовки пространства, высокая детализация текстур, поддержка физики Havok и мультиплатформенность.
Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls III: Morrowind, Divinity 2, Rift, Bully Scholarship Edition, Epic Mickey, Catherine, Fallout 3 и Warhammer Online: Age of Reckoning – лишь малый список игр, созданных на Gamebryo.
Bethesda так были воодушевлены местным инструментарием, что создали на этом движке не только Morrowind но и The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 и Fallout New Vegas (силами Obsidian). Лишь позже они переехали на свой собственный движок Creation, который в целом перенял все достоинства и недостатки Gamebryo.
Однако движок застрял в прошлом и на презентации новой версии в 2013 году (которая поддерживала DirectX11 и дружила с железом WiiU) стало ясно, что по качеству картинки технология осталась где-то в 2009.
Вторая версия UE вышла в 2002 году вместе с релизом Unreal Tournament 2003. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, добавлен физический движок Karma с физикой ragdoll и новая ревизия UnrealEd. Epic наращивали удобство инструментария и актуальность используемых технологий, и их подход, позже выльется в сверхпопулярный UE3 основанный на тех же принципах.
Вторая версия Unreal Engine легла в основу Unreal II: The Awakening, Brothers in Arms: Road to Hill 30, Pariah, SWAT 4, Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent и других.
У движка были улучшенные версии вроде Unreal Engine 2.5 с кучей докрученных технологий вроде DirectX 9, OpenGL 2 и Pixomatic, а также Unreal Engine 2X заточенной конкретно под первый Xbox.
Разработчики из сторонних студий часто использовали UE2 для создания собственных движков. Например, в Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, использовался переписанный движок от Epic, названный внутри студии Flesh. Irrational Games написали свой Vengeance Engine (Tribes: Vengeance, SWAT 4) на основе Unreal Engine 2.5, с добавлением HDR, физики Havok 2.0 и других вещей, нынче ставших нормой для любого трехмерного движка. В BioShock (от все той же Irrational) поначалу был задействован Vengeance Engine, однако затем Кен Левин перевел всю команду на свежий Unreal Engine 3. Движки Ubisoft, ставшие основой для большинства их игр середины двухтысячных - YETI engine и LEAD engine, так же были созданы на основе Unreal Engine 2.5.
Названный в честь главной героини Beyond Good & Evil, движок от Ubisoft, лег в основу не только BG&E, но и второй трилогии Prince of Persia, а так же серии игр про безумных кроликов Rayman Raving Rabbids (вытеснивших самого Рэймана).
В рамках одной технологии BG&E превращается то в игру с открытым миром, то в напряженный стэлс, то в квест, то в симулятор фотографа, то в гонки. Эта чехарда сопровождается отличными эффектами и разнообразными фильтрами. Так же в играх на Jade постоянно использовались постэффекты, делавшие картинку в нужной степени кинематографичной, особенно для начала двухтысячных. А уж занавески, ведущие себя по всем законам физики, в Prince of Persia: The Sands of Time свели с ума многих игроков.
В 2009 году, когда движок окончательно устарел, Ubisoft начали использовать его в играх для портативных консолей и систем со слабым железом, вроде Wii. На основе Jade был создан другой игровой движок компании - Fox, на котором были сделаны игры Naruto: Rise of a Ninja и Naruto: The Broken Bond. Специально для этих проектов в движок была добавлена технология Cell-Shading.
Джон Кармак в 2003 году приступил к новому проекту. Технология создавалась с нуля, ведь писать пришлось на C++, ибо C, к тому моменту, уже не хватало. Показы Doom 3 на выставках говорили о том, что Кармак снова тащит индустрию за собой, в какой раз уже делая машину для убийства компьютерного железа. На смену Кармаковской карте освещения пришло попиксельное, да еще и с технологией самозатенения. Главным же новшеством была технология Мегатекстурирования, которая кроме как в Enemy Territory Quake Wars больше нигде не использовалась, однако пригодилась в будущих версиях движка.
Графика у Кармака была отличной, а вот удобство использования хромало. В середине двухтысячных все уже привыкли к удобному во всех смыслах Unreal Engine, который дошел до ревизии 2.5 и содержал в себе уйму инструментов для игр любых жанров. Еще и ценник в 250 000 долларов за лицензию на одну игру выглядел не сильно привлекательно. Работать с неудобной командной строкой и постигать глубины id Tech 4 мало кто хотел. Тем не менее, на движке вышло немало достойных игр вроде Prey, Wolfenstein (2010), Quake 4 и Brink.
Valve не привыкать перестраивать технологии с нуля. Сначала они перестроили Quake Engine для Half-Life. Затем в 2004 они перестроили свой GoldSrc для Half-Life 2. Так и появился известный Source, гордость Valve и икона моддерского сообщества. На фоне конкурентов движок отличали новые графические технологии – подробная физическая модель (перестроенный с нуля Havok), скелетная анимация с реверсной кинематикой, продвинутая технология Ambient occlusion, шейдерная вода и лицевая анимация с автоматической синхронизацией губ. Ну и завершал все это открытый исходный код вкупе с редактором Source Development Kit, в котором можно было создавать игры любых жанров. В 2005 году с выходом демки Half-Life 2: Lost Coast Valve добавили в движок еще и поддержку HDR.
Source лег в основу как игр от самой Valve так и проектов других студий. На нем были созданы Portal, Left 4 Dead, Team Fortress 2, Dark Messiah of Might & Magic, Dear Esther, Tactical Intervention, The Stanley Parable, обе части Titanfall, Apex Legends а так-же Counter Strike: Source и другие популярные проекты.
В трейлере Half-Life: Alyx, которая должна выйти уже в этом году, Valve продемонстрировали новую итерацию движка - Source 2. Технология уже была задействована в Dota 2 – Reborn, однако в довольно сыром виде. Если верить короткому трейлеру Alyx, пожилой движок снова выглядит внушительно: новые физика и освещение впечатляют, а заточенность под VR дает надежду на неслабый импакт от геймплея и окружения.
В 2005 году вышла первая версия одного из самых известных движков современности. Поначалу движок был бедным и испытывал нехватку инструментов, однако активно рос и спешно дорабатывался. Уже после 2010 года с добавлением инструментария для разработки мобильных игр и приложений популярность Unity поползла вверх на фоне бума смартфонов.
Одной из отличительных особенностей Unity был магазин ассетов, в котором продавались или вовсе отдавались за так сотни готовых моделей, текстур, скриптов, анимаций и чуть ли не готовых уровней. Введен магазин был для экономии времени независимым и коммерческим студиям, чтобы те могли сосредоточиться на других вещах, вроде сюжета или геймплея, делающих разрабатываемый проект только лучше. Позже, даже титаны вроде Epic, взяли на вооружение идею Unity и открыли свой магазин ассетов.
Движок стоил дешево, в отличие от той же технологии id, имел бесплатную версию и подписку стоимостью 120 долларов в месяц на человека против лицензии id Tech за 250 000 долларов на один проект.
Unity сегодня — самый доступный, легкий в освоении, гибкий движок, с пользовательским интерфейсом не сложнее Photoshop. На нем работают игры самого разного калибра: от проектов Blizzard вроде Hearthstone: Heroes of Warcraft или огромной Endless Space, до инди разработок вроде The Missing, Gone Home или Firewatch. А также мобильных проектов типа Dead Trigger, Bad Piggies, и сверхпопулярной Pokemon GO. Обширные возможности движка наглядно продемонстрированы в технодемках вроде Adam, Blacksmith и совсем свежей The Heretic. В них показаны максимальные возможности движка и то, что Unity не отстает от флагманов вроде UE или id Tech по сложности и навороченности картинки.
Начав в 2000 как бенчмарк Nvidia, движок CryENGINE превратился в самостоятельную единицу и открытый объект лицензирования после релиза первой части Far Cry в 2005 году. Crytek разработали прекрасную технологию и игру, что показывала ее достоинства. Братья Йерли оснастили движок всеми необходимыми наворотами для работы с открытыми уровнями, немыслимым количеством отображаемого пространства и хитрым отображением уровня детализации, когда объекты вдали движок подменяет на спрайты вместо моделей. Еще в рукаве у разработчиков была технология PolyBump позволявшая создавать низкополигональные модели, на вид не отличающиеся от высокополигональных.
Но с лицензированием движка не задалось. На CryENGINE было сделано всего пять игр, четыре из которых принадлежали к франшизе Far Cry, а пятой была корейская MMO Aion: Tower of Eternity. Братья Йерли продали все права на движок и торговую марку Far Cry издателю Ubisoft и решили начать все сначала под крылом EA. Именно поэтому все остальные итерации движка называются CryEngine, строчными буквами без капслока.
Тихие хорваты из Croteam не спеша делали свой ответ Doom, мясной шутер Serious Sam и случайно создали довольно мощный движок, который в последствии будут сравнивать с монструозным Unreal Engine. Особенностью мотора от Croteam была его быстрота и доступность, а так же отрисовка огромных пространств и большого числа противников одновременно. Получилось так, что и игру выпустили, и движок нескольким сторонним студиям лицензировали.
Вторая версия движка хвасталась поддержкой HDR, продвинутым ИИ и ragdoll-физикой однако покупать ее никто не спешил. Вышедший в 2005 году на данной версии движка Serious Sam 2, оказался не очень удачным.
Третья версия движка оказалась намного сильнее, на ней были сделаны HD-ремейк первой части Serious Sam и Serious Sam 3. Движок был заточен под консоли седьмого поколения и многоядерные процессоры и использовал DirecX11. А вот четвертая итерация Serious Engine легшая в основу The Talos Principle и VR версии первой части Serious Sam, могла похвастаться новомодными эффектами и неплохой оптимизацией. Чего уж говорить о поддержке VR.
В новой итерации Serious Engine, на которой в данный момент создается Serious Sam 4, хорваты обещают реализовать полноценный открытый мир и транспортные средства для передвижения.
Помимо неплохого Jade Engine у Ubisoft было еще пара технологий, в числе которых как раз был движок Yeti, ориентированный в первую очередь на консоли. Yeti был разработан студией Ubisoft Tiwak (бывшие Yeti Interactive) в 2006 году для Xbox 360-версии Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и использовался вплоть до 2012 года.
Движок умел все, что в те годы требовалось от хорошего кроссплатформенного движка: шейдеры, God Rays, HDR, динамические тени, затенение от деревьев, интеграция с PhysX, глубина резкости, пост-фильтры и др. На движке вышло около десятка проектов, среди которых Lost: Via Domus, Beowulf: The Game и Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.
В 2006 году Capcom вошли в седьмое поколение консолей с новым движком, собранным в один пакет из старых инструментов для работы с Xbox 360. Основная особенность мотора была в работе с каждым ядром CPU напрямую, разделяя задачи на потоки. Тот самый Multi-Threading вынесенный в название. Хотя по другой версии аббревиатура расшифровывается как Megaman Trigger. Поначалу железо PS3 не поддавалось мультипотоковости из-за процессора Cell, отчего Lost Planet: Extreme Condition и Dead Rising долгое время были эксклюзивами X360, однако со временем разработчикам удалось создать специальные инструменты и делать игры даже под сложный процессор Sony. Толпы зомби (при этом не вредящих FPS) в Dead Rising ошеломляют до сих пор, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 все еще выглядят потрясно и даже Dragon`s Dogma может похвастаться неплохой картинкой при наличии немаленького открытого мира.
У движка была мобильная версия, благодаря которой смог случиться порт Resident Evil: Revelations c 3DS, ведь все игры на данном движке изначально создаются с максимально возможной графикой, а уже после обрезаются под конкретные требования конкретной платформы. Отсюда и превосходное качество портов от Capcom, пытавшихся изо всех сил очистить репутацию после фиаско с Sourcenext.
UE2 принес Epic очень много денег и в компании поняли, что разработка движков намного прибыльнее разработки игр. В 2006 году свет увидела Gears of War наглядно демонстрирующая возможности новой итерации движка, и заодно в выгодном свете показывающая возможности свежего Xbox 360.
UE3, в будущем, станет победителем седьмого консольного поколения, ведь большинство ведущих игровых тайтлов будут сделаны именно на его основе. Плюс Epic окажут колоссальное влияние на индустрию, принеся не только HD графику нового поколения, но и ту самую механику шутеров с укрытиями, став новыми id Software во второй половине двухтысячных.
В UE3 компания собрала все наработки и инструменты с предыдущих итераций движка, созданные не только Epic, но и прочими компаниями-партнерами (вроде технологии SpeedTree). Все это было упаковано в очередную ревизию UnrealED и прекрасно раскрывало возможности консолей седьмого поколения. К тому же фирмам, что уже приобрели UE2, можно было просто обновить его до UE3 и работать с новыми инструментами в уже привычном, старом интерфейсе.
Главным недостатком игр на движке была серо-коричневая гамма картинки, несвоевременная подгрузка текстур и засилье блюра, однако эти решения диктовало не самое мощное консольное железо того времени.
Позже вышла ревизия UE3.5, в которой было усовершенствовано освещение Ambient occlusion, и увеличено число обрабатываемых объектов в кадре, добавлена новая технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и проведена глобальная работа над вышеперечисленными недостатками. Игры стали ярче, четче и разнообразнее визуально.
Помимо трилогии Gears of War на UE3 работали: трилогия Mass Effect, трилогия Bioshock, трилогия Batman Arkham, Mortal Kombat (2011), дилогия Injustice, Singularity, дилогия Borderlands, Alpha Protocol, Unreal Tournament 3, Medal of Honor (2010), Shadows of the Damned, Alice Madness Returns, Bulletstorm, XCOM и даже мобильные проекты вроде серии Infinity Blade.
Rockstar Advanced Game Engine
Поработав с RenderWare и поняв, что технология себя изжила, Rockstar взялись за разработку собственного инструментария, который позже станет фундаментом для будущих проектов студии вроде GTA и Red Dead Redemption.
В 2006 году компания выпустила симулятор настольного тенниса Rockstar Table Tennis. Никто к такому не был готов. Все ждали чего угодно от скандальной студии, но не симулятор тенниса. Однако именно в этой игре Rockstar презентовали новый движок RAGE, заточенный под консоли нового поколения и оснащенный передовой физической технологией Euphoria от NaturalMotion c процедурной генерацией анимации и инверсной кинематикой. Кроме как Rockstar, навороченная технология от NM, толком больше нигде не использовалась – разве что с грехом пополам в Star Wars The Force Unleashed и не очень удачном футбольном симуляторе Backbreaker. Однако это не мешало NM жить за счет своего анимационного движка Endorphin и мобильных разработок в будущем.
RAGE основан на движке Angel Game Engine, использовавшийся для игр серии Midnight Club и проектов Rockstar шестого поколения игровых консолей.
В 2008 году вышла GTA IV, во всей красе показавшая, на что способен новый движок. Игра попала в книгу рекордов Гиннеса как одна из самых распродаваемых за короткий промежуток времени. Новая часть гангстерской саги выглядела отлично, а из-за маниакально проработанных мелочей, революционной физики и анимации, огромного бесшовного города, регистрации попаданий по разным частям тел врагов и других многочисленных нюансов, казалась пришельцем из далекого будущего. Игры была настоящим next-gen проектом, которого так давно ждали игроки. Так же скрупулезно разработчики проработали физику автомобилей, максимально приближенной к симуляторной, но все равно работающей как аркадная. Хитрая система учитывала вес машин, силу сцепления шин с поверхностью, погодные условия и многое другое. Это делало езду сложной в управлении и опасной на высоких скоростях. Позже в GTA V физику упростили в пользу большей аркадности и простоты освоения.
Позже Rockstar поняли, что движок годится не только для игр в открытом мире вроде GTA или RDR, но и для драйвовых шутеров от третьего лица, вроде Max Payne 3. Игра отличалась проработанной шутерной механикой с сильным импактом от экшна. Позже компания использовала наработки Max Payne 3 в GTA V.
Последняя на данный момент игра на RAGE – Red Dead Redemption 2, одна из самых красивых игр текущего восьмого консольного поколения, имеет охапку наград и внушительные продажи.
Учтя опыт работы с первой версией своего движка, братья Йерли начали все заново с другим издателем и другой игровой серией. В 2007 году CryEngine 2 выдавал отличную картинку и аккуратно вклинился между легким в освоении UE3 и неподатливым, но технологичным id Tech 4.
За четыре года существования движка его лицензировали больше студий, нежели первый CryENGINE. В основном, конечно, для обучающих целей, но игр на нем было сделано не меньше десятка. Например, первый Crysis с аддоном, Entropia Universe, Blue Mars и Merchants of Brooklyn.
Главной же особенностью нового движка были отличная картинка вкупе с отличной оптимизацией под 64-разрядные процессоры и поддержкой Direct3D 10.
В 2007 году вышла первая Assassin's Creed. Помимо графики нового поколения и большого по тем временам мира, предлагавшая принципиально новый геймплей. Вместо стандартного передвижения Ubisoft предлагали игрокам преодолевать практически любые препятствия прямо на бегу, лазить по стенам, перепрыгивать с крыши на крышу, взбираться на шпили древних достопримечательностей и тд. Специально для обсчета новой системы взаимодействия с окружением, был написал Scimitar Engine.
Scimitar служил верно, но недолго — уже в Prince of Persia (2008), вместе с добавлением шейдеров cell-shading, Ubisoft переименовали его в Anvil. Движок обрел собственное имя и до сих пор используется внутренними студиями при работе над сериалами Aassassins Creed и Ghost Recon.
Для Assassin's Creed 2 вышедшей в 2009 году движок обновили косметикой, добавили продвинутую систему растительности из Far Cry 2 (в этом плане Dunia Engine был слишком хорош), переработали физику тканей и искусственный интеллект. У Ubisoft на руках был один из самых мощных проприетарных движков на рынке, чем они во всю пользовались.
Главным же недостатком движка была работа только под DirectX9. При разработке триквела AC в издательстве поняли, что выпускать в 2012 году проект только с поддержкой DX 9 минимум глупо. Так была добавлена поддержка DX 10 и 11. Графика была на высоте, поэтому разработчики сделали упор на продвинутую анимацию и масштабность, подтянув количество персонажей до 3000 на локацию, да еще и с поумневшим ИИ. На этой же версии движка вышли AC 4 и Rogue в 2013 и 2014 годах. Игры во всю демонстрировали старость технологии, особенно на фоне эксклюзивов Sony и проектов на движке от id Software.
Еще один технологичный движок от Ubisoft, использующийся преимущественно в серии шутеров Far Cry начиная с сиквела, вышедшего в 2008 году. Dunia был разработан на основе первой версии CryENGINE, продолжая его идеи и развивая сильные стороны. Разработчики говорили, что от оригинальной технологии осталось лишь пара процентов, все остальное было переписано заново, однако именно идеологически Dunia - CryENGINE от Ubisoft.
Ставка, как и раньше, на отрисовку больших детальный пространств без подгрузок, преимущественно джунглей и лесов, со сложной системой глобального освещения. Движок работал как на ПК, так и на консолях седьмого поколения.
В Far Cry 2, вдобавок ко всему, дебютировала технология физически точного огня, перекидывающегося от очага возгорания на соседние объекты, леса и поля, распространяясь ветром.
В 2009 году вышла James Cameron's Avatar: The Game, в основе которой был все тот же Dunia Engine, а отличительной чертой проекта было честное стереоскопическое 3D.
Позже движок был доработан и последующие части серии, начиная с Far Cry 3, выходили уже на Dunia Engine 2, вплоть до пятой части и аддона New Dawn.
Наигравшись с Odyssey и Electron, BioWare во время проблемной разработки Dragon Age: Origins в очередной раз переработали свой движок. Консоли нового поколения диктовали свои условия, а порядком устаревший Electron за ними уже не поспевал. Новая реинкарнация получила название Eclipse Engine и вышла на ней лишь Dragon Age: Origins в 2009 году и аддон к ней.
В основном все изменения коснулись технологии рендеринга и косметики: новых пост-эффектов вроде motion blur, глубины резкости и интеграции PhysX.
Более поздняя итерация Eclipse получила название Lycium Engine и стала основой для Dragon Age 2 - последней игры, созданной на собственном движке BioWare. Еще до релиза первой Dragon Age студия уже вовсю работала с Unreal Engine 3 на серии Mass Effect, а в будущем и вовсе перешла на Frostbite.
Отказавшись от сторонних технологий, DICE разработали собственный инструментарий для создания шутеров. После первого появления в 2008 году, Frostbite стал одним из ведущих движков прошлого и текущего консольных поколений. Обретя славу благодаря разрушаемости и реалистичным визуальным эффектам в дилогии Battlefield: Bad Company, движок стал основным инструментом для DICE. А позже и всей EA, заставляющей разработчиков создавать на Frostbite игры разных жанров.
Первая версия движка не поддерживала DirectX11, однако уже во Frostbite 2 ее добавили, в результате чего Battlefield 3 долгое время была одной из самых технологичных игр, наравне с Crysis 2 и эксклюзивами Sony.
В 2009 году из под пера Square Enix вышла Final Fantasy XIII, задуманная как флагман игра, поражающая своей навороченной картинкой. Проект оказался не особо успешным и собрал смешанную критику, однако положенный в его основу движок Crystal Tools, с поставленными задачами справился хорошо. FFXIII в 2009 году была одной из самых красивых игр, и приятная картинка для многих перекрыла все ее недостатки вроде монотонного игрового процесса, тесных локаций и слабого сценария. В результате чего Square Enix продолжили тринадцатую часть еще двумя играми: Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
Изначально движок назывался White Engine и был ориентирован на PS2, однако из-за проблемного процесса разработки был переписан под PS3. Главной фишкой Crystal Tools было не только высокое качество графики, но и бесшовные переходы от кат-сцен к кинематографическим вставкам, что делало FFXIII и ее сиквелы киматографичнее многих конкурентов.
Движок-тайна в силу того, что Avalanche Studios до сих пор хранят молчание о спецификациях, методах работы и процессе создания движка. Дьявольски красивая картинка, продвинутая симуляция погодных эффектов и огромные игровые пространства без подгрузок сделали имя движку, а его отрицание любых DirectX кроме 10 в 2010 году неслабо удивляло. Just Cause 2 созданная на AE2.0 была одной из самых красивых игр начала прошлого десятилетия и даже сегодня ей есть чем удивить.
Более поздние итерации движка, используемые в Just Cause 3, Just Cause 4 и Mad Max продолжали начатое в 2010 году и дошли вплоть до реалистичной симуляции внутриигровых стихийных бедствий, вроде торнадо.
В виду ограничения Фотоматериалов