Из ASCII в Pixel Art и обратно
Новую игру Coin-Op Vice я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Апгрейд первый: кастомный шрифт
Каждый символ шрифта - это просто картинка. В моем случае пиксельная. Если символы заменить на произвольные картинки, то можно создавать крутой Pixel Art из этого шрифта. В таком методе есть два ограничения:
Шрифт у меня изначально монохромный. Буква может состоять из пикселей только одного цвета. Информация о цвете символа есть, но информации о цвете каждого пикселя внутри символа - нет. Это связано со способом создания шрифта в движке. Эту часть движка я решил не менять.
Набор символов ограничен. Если в шрифте символ «/» заменить на спрайт правой ноги, то теперь все символы «/» на экране станут правой ногой. И если с помощью этого символа сделана рука (как на анимации ниже), то она превратится в ногу. На данный момент я уже использую символы из всего диапазона ASCII для формирования картинки и частично залез в символы кириллицы. Например, символы «ф», «ч», «я», «ы» участвуют в формировании ускоряющих дорожек в уровне (как в аэропортах).
Сделал эту анимацию в подарок будущей жене
Из-за монохромности символов картинка получается в стиле Спектрума. А из-за ограничения набора символов я могу редактировать и тестировать различные конфигурации прямо в коде с помощью клавиатуры. Ведь, по сути, каждая картинка в игре соответствует клавише на моей клавиатуре. Одни плюсы.
Апгрейд второй: несколько алфавитно-цифровых слоев с переменным размером сетки
Представим, что сейчас 1978 год, и вы сидите перед алфавитно-цифровым дисплеем (VT100, например). Допустим, он может отображать 24 строки по 80 символов. Символы располагаются строго по сетке с фиксированным и одинаковым для каждой ячейки размером.
Теперь создаем несколько алфавитно-цифровых слоев, как если бы несколько компьютеров (или видеоадаптеров) передавали сигнал на ваш дисплей. Сигналы складываются, и вы видите совмещенное изображение - несколько текстовых слоев.
Позволим теперь каждому текстовому слою иметь свое собственное плавное смещение на экране, а также свой собственный размер ячейки под символы. Все. Теперь можно делать 2.5D Top-Down игру с перспективой. Нужно только правильно рассчитывать смещения алфавитно-цифровых слоев и задавать размеры их сеток.
Апгрейд третий, не аутентичный
Не устоял перед желанием добавить в игру графику с CGA палитрой. Очень нравятся цвета, а лица получаются особенно живописными. Надеюсь, что ощущение ретро стиля не пострадает из-за такой эклектики. Каково ваше мнение?
Обратно в ASCII
Как-то раз, в процессе бесконечного тестирования и отладки игры, у меня кастомный шрифт переключился на изначальный - символьный. Картинка мне очень понравилась. Прямо как в другом мире. Матрица.
Решил сделать специальный режим. Если подойти к терминалу в игре, то можно переключиться в такой режим «матрицы». Поскольку название «Матрица» лучше не использовать, то назвал режим «Нео-Н». Есть отсылка к главному герою фильма, а так же название подчеркивает, что все светится неоном. Жена придумала.
Нахождение в этом режиме дает много преимуществ: монстры не наносят урон (а я им еще как могу), становятся видны скрытые проходы, и можно собирать специальные картриджи для построения колоды. После 15 секунд происходит автоматическое «выныривание» из этого режима.
В процессе перехода в такой расширенный текстовый режим я попробовал плавно менять параметры параллакса. Картинка стала, как бы, раздвигаться. Интересно же получилось?
Такой вот камбэк в ASCII, пусть и всего на 15-и секундные интервалы. Решил вам рассказать. Надеюсь, вам понравился стиль. Заходите на страничку игры в Steam, там уже доступна демка с этой фичей.
Пока!
Я мобильный геймдизайнер
Я работаю мобильным геймдизайнером уже более 10 лет, участвовал в разработках на разных уровнях и должностях, но основная моя специализация это Кор геймплей и Баланс. Часто в комментариях спрашивают о работе, но так просто одним кометном не рассказать, поэтому решил запилить серию постов на данную тематику.
Геймдизайнер — это ключевая роль в процессе создания видеоигр. Основная задача геймдизайнера — разрабатывать концепции и механики игры, которые вместе создают увлекательный и интересный игровой процесс. Но давайте для начала разберемся с некоторыми терминами и что они означают.
Корлуп (Core Loop)
Корлуп — это основной игровой цикл, повторяющиеся действия, которые игроки выполняют снова и снова в течение игры. Этот цикл лежит в основе игрового процесса и должен быть интересным и захватывающим, чтобы удерживать внимание игрока.
Например в Лиге Легенд корлуп выглядит следующим образом:
Core loop Legua of Legend
Фичи (Features)
Фичи — это функции или элементы игры, которые добавляют уникальные аспекты или возможности в игровой процесс. Это могут быть специальные способности персонажей, уникальные игровые механики или дополнительные режимы игры.
В том же Лиге легенд фичами являются как уникальные способности персонажей (ульта или пассивки) так и ключевые механики (повышения силы крипов при уничтожении ингибитора)
Баланс (Balance)
Баланс — это процесс настройки игровых элементов, таких как способности персонажей, стоимость и эффективность предметов, чтобы обеспечить справедливые и конкурентоспособные условия для всех игроков. Хороший баланс необходим для того, чтобы ни один элемент или стратегия не были доминирующими настолько, что остальные становятся нецелесообразными.
В Лиге легенд постоянно проводятся обновления, которые изменяют характеристики героев, предметов и игровых механик, чтобы поддерживать баланс между различными стратегиями и стилями игры.
Мета
Мета геймплей относится к стратегиям и решениям, которые игроки принимают вне основного игрового процесса, часто влияя на то, как они подходят к игре в более широком масштабе. Это может включать в себя выбор оборудования, создание командных стратегий, оптимизацию ресурсов или планирование долгосрочных действий.
Планирования с друзьями, кто какого персонажа возьмет, через какие сборки будут качаться и как занимать линии - это и есть мета геймплей. Он проводится вне игры, даже можно сказать заранее, но его влияние на игру невероятно велико.
Теперь зная основные термины можем посмотреть, чем же занимается Геймдизайнер на проекте и какие же эти геймдизайнеры бывают?
Концепция игры: Геймдизайнер разрабатывает основную идею игры, включая тему, сюжет и базовую механику. Это может включать создание мира игры, его историю и ключевые события. Обычно этим занимается ЛидГД или Геймдиректор (Продуктоунер)
Механика игры: Разработка правил и процедур, которые определяют, как игрок взаимодействует с игровым миром. Это включает в себя все, от простых действий, таких как прыжки и движение, до более сложных систем, таких как боевые механики или системы прокачки персонажей. Данную позицию занимает Кор-геймдизайнер.
Баланс игры: Геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра была справедливой и интересной на всех этапах. Это включает в себя балансировку сложности заданий, силы персонажей и предметов. Этими расчетами занимается геймдизайнер балансер. Здесь нужна сложные расчеты и мат моделирование. Также этим может еще заниматься и Мета геймдизайнер.
Разработка уровней: Создание уровней или карт, по которым перемещается игрок. Это включает в себя планирование локаций, расстановку объектов, врагов и элементов интерактива. Важно понимать, что ГД в этом случае не занимается художественной составляющей, а только функциональною частью. Такую работу проводят на грейбоксах, те действительно расставляются серые коробки. А уже художники примут решение, сделать одну коробку бочкой, а другую клумбой. Такие ГД называются Левелдизайнеры
Сотрудничество с другими отделами: Геймдизайнеры тесно работают с художниками, программистами и другими дизайнерами для того, чтобы их видение игры было реализовано в полной мере. Они участвуют в обсуждениях и корректировках в процессе разработки. Обычно геймдизайнер берет на себя обязанности менеджера и полностью следит за прогрессом. В этом случае этой называется Фичиоунерством, а самого ГД называют Фичиоунер
Тестирование и итерации: После создания базовой версии игры геймдизайнеры проводят тестирование, чтобы увидеть, как реальные игроки взаимодействуют с игрой. Задача геймдизайнера в этом случае убедиться, что в игре все сущности работают так, как это задумано и что они соответствуют документации. Также они могут заниматься более детальной настройкой боев. Таких геймдизайнеров называют Техническими дизайнерами (пс, моя самая не любимая часть рабты)
LiveOps или поддержка проекта: Долгоиграющие проекты, которые подаются в виде сервиса (например онлайн проекты или мобильные) требуют постоянной поддержки. Цель LiveOps — увеличить вовлеченность и удержание пользователей, регулярно обновляя контент, вводя новые функции и проводя различные мероприятия или акции. Тут все просто - Лайвопс Геймдизайнер.
Монетизация: В случае с мобильными и онлайн проектами - важная часть работы. Здесь цель сделать такую монетизацию, чтобы она была максимальная честной к игроку, не задавить неплатящую аудиторию, избегать пей ту вин в соревновательных играх. Данным направлением обычно занимаются Менеджеры по монетизации в тесной связки с Мета геймдизайнером, который должен правильно рассчитать компенсационные механики - как добиться тех же результатов без вливания денег на проект (например гриндом). Также Мета ГД решает, какие сущности в игре будут монетизироваными, а какие должны добываться только игровыми методами.
История и ЛОР : просто так бегать и гонять пиксели не интересно, в игре должна быть цель, мотивация, причина. Сюжетные игры пользуются большим спросом и часто даже плохой дизайн можно компенсировать отличной историей. Но важно согласовать историю с геймплеем. Такая работа принадлежит Нарративному дизайнеру. Здесь также важно понимать, что Нарративный ГД не обязательно придумывает весь сюжет игры (этим может заняться отдельный сценарист) но является звеном, который согласует сюжет и механики.
Пожалуй на этом и закончу, если будет интерес, то продолжу, расскажу подробнее о каждом аспекте работы выше. Если у вас есть какие вопросы спрашивайте. Не уверен что отвечу на все, но ответы на самые частые опубликую постом.
Мост. Арка. Изометрия. Скетч. Концепт
Арткульт-хай гайс! Есть мысль, на будущее, сделать один из вариантов в цвете, но пока не определился.
Мост. Версия A,B
Мост. Версия C,D
Арка. Версия1
Арка. Версия 2
Арка. Версия 3
Буду признателен, если поделитесь своим мнением, какой вариант Вам больше приглянулся - A, B, C, D.
Кошмары ипотечной квартиры в VK Play
Привет! Буквально незадолго до майских праздников мне одобрили модерацию страницы в VK Play и выпустили её в открытый доступ! Добавить игру в список желаемого можно тут, а пока отвечу на вопросы, которые чаще всего появляются у людей, когда они слышат про страницу именно в этом магазине и вообще про игру)
Вопрос первый: почему VK Play?
Первый и пока для меня самый важный аргумент: бесплатная публикация. Я достаточно молодой разработчик, и у меня не так много свободных денег для покупки слота в Steam, хотя и есть способы его купить. Ну и плюсом я даже слот скорее всего не отобью, смотрите следующий вопрос)
Вопрос второй: сколько будет стоить?
Ну… нисколько :) все эпизоды будут выходить бесплатно, единственное, за что вы сможете заплатить, если захотите, это саундтрек как DLC. Всё.
Вопрос третий: а почему бесплатно?
Ну, во-первых, я хочу, чтобы про Кошмары узнало больше людей, а во-вторых у нейросетей, которыми были сгенерированы фоны, лицензия CC-BY-NC, то есть я вообще не могу денежку за это получать. А оплачивать тот же миджорни для лицухи проблематично из России.
Вопрос четвертый: какие ещё магазины?
Пока что вторым для публикации будет Itch, так как, ну, туда тоже не надо платить за публикацию. Также билд будет просто заливаться на Гугл/Яндекс диск с указанием версии, но магазины это самый простой способ, да и модерация не пропустит всякие вирусы-трояны (не то чтобы я хотела их добавлять в игру, просто сразу говорю, что многим от модерации спокойнее)
Вопрос пятый: а чё, только текст будет?
Не только. В Кошмарах ещё будут интерактивные элементы вроде ответа на звонок, кликов по предметам интерьера (знали бы вы, как я рыдала над фотошопом, вырезая куски изображения из косячного нейросетевого фона, хаха) и мини-игр. Пусть их будет мало, но они будут, а значит, вам не придётся прямо 100% времени только читать текст. Да и если что, в проекте будет пусть и любительская, но озвучка, так что можно будет нажать «авто» и диалоги будут листаться сами.
Вопрос шестой: а романтик с призраком будет? (Тут был подмигивающий смайлик)
Не будет. И хентая не будет. И вообще это игра не про отношения. Но если кто-то после выхода игры захочет написать фанфик или нарисовать п34 арт, кто я такая, чтобы останавливать этого человека (только мне в личку скинь, пожалуйста, хочу заценить первой). Вообще по классификации возрастных рейтингов игра выходит чуть ли не 12+, так что вы точно можете не ожидать там NSFW и мясо кровь кишки хардкор. Но может после релиза основной сюжетки сделаем мастерскую, кто знает, кто знает…
Если вы не нашли ответа на свой вопрос, пишите, я отвечу и возможно добавлю это в будущий FAQ для своей группы в ВК и в телеге. Кстати насчёт нее - у меня есть свой канал, я туда периодически вкидываю свои мысли, наработки и всё остальное, что есть в жизни разработчика. Ну и бестолковые кружочки, потому что я зумер и мне нравится формат голосовых, да. И ещё периодически провожу стримы на твиче по интересным и не очень играм с анонсами в этом самом канале.
Если у вас есть знакомые ипотечники - скиньте эту игру им, будем плакать вместе с ними)
Раздача сразу 3-х хоррор игр Night Stop, Decrypt и Within на itch.io
Night Stop
Вы поздно вечером едете по сельской местности Среднего Запада и направляетесь в свой родной город. Вы видите заправочную станцию, которую не узнаете. У вас заканчивается бензин, и вы решаете быстро остановиться...
Night Stop — это хоррор с короткими кадрами, рассказывающий о затерянности на Среднем Западе.
Функции
Двадцать минут геймплея.
Особое внимание уделяется погружению, атмосфере и визуальному повествованию.
Эффекты VHS и стилизованная графика.
одна концовка.
подумайте о том, чтобы попробовать мою новую игру!
Отказ от ответственности:
Эта игра содержит тревожный контент, кровавую графику и расчленение на экране. Его содержание также может спровоцировать людей, страдающих омметафобией или клаустрофобией.
Обновлено 2 дня назад
Опубликовано 17 ноября 2022 г.
Статус выпущен
Платформы Windows
Оценка 4,8 из 5 звезд
Авторские игры Джонни
Теги Атмосфера, От первого лица, найденные кадры, Хоррор, Иммерсив, PSX (PlayStation), Психологический хоррор, Короткометражка, Для одного игрока, Симулятор ходьбы
Средняя сессия Несколько минут
Языки английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Within
Когда Майе звонит тревожный телефонный звонок от ее бывшего младшего брата Никила («Ник»), это запускает серию ужасающих событий, которые встряхивают прошлое и угрожают уничтожить все, что ей дорого.
Within — это короткое приключение в жанре ужасов от первого лица с уникальным стилем повествовательного игрового процесса от Crux Game Studios (The Hospital, Decrypt).
«...хорошо продуманная маленькая игра ужасов с интересным сюжетом и множеством страшных моментов. Озвучка и визуальное оформление особенно впечатляют». - FreeGamePlanet.com.
Функции:
Захватывающая история — сюжетно-ориентированный геймплей
Полностью озвучка
Весь оригинальный саундтрек
Невероятные ощущения – 30 минут игры.
Сильные страхи!
Обновлено 15 дней назад
Опубликовано 11 января 2023 г.
Статус выпущен
Платформы Windows
Дата выхода 11 января 2023 г.
Оценка 4,5 из 5 звезд
Автор Crux Game Studios
Жанр приключения, визуальный роман
Сделано с Unity
Теги Атмосфера, От первого лица, Ужасы, Психологический хоррор, Короткометражка, Глубокий сюжет, сверхъестественное, Озвучка
Средняя сессия Около получаса
Языки английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Специальные возможности Субтитры
Decrypt
Когда грузовое судно пропадает, а затем его находят брошенным, вас отправляют расследовать его, чтобы разгадать тайну пропавшего экипажа.
МКС «Траван» находится на окраине системы, в тысячах километров от своего первоначального курса.
Торговая федерация ГиС считает, что ее команда покинула корабль, чтобы избежать огромных торговых штрафов в жестокой межзвездной экономике. Вы офицер криминалистической службы, которому поручено исследовать судно.
На «Траване» вы откроете гораздо более коварную и ужасающую правду.
Функции:
Научно-фантастический приключенческий хоррор от первого лица
Насыщенный сюжетный геймплей: соберите воедино захватывающее повествование и узнайте судьбу команды Травана.
Deep Exploration — перемещайтесь по кораблю, чтобы найти терминалы для дальнейшего продвижения.
Весь оригинальный саундтрек
Невероятно острые ощущения: 45 минут – 1 час игры!
Сильные страхи
Обновлено 64 дня назад
Опубликовано 1 декабря 2021 г.
Статус выпущен
Платформы Windows, macOS
Дата выхода 30 ноября 2021 г.
Оценка 4,5 из 5 звезд
Автор Crux Game Studios
Жанр Приключения
Сделано с Unity
Теги 3D, Атмосфера, От первого лица, Ужасы, Научная фантастика, Для одного игрока, Глубокий сюжет, сверхъестественное, Survival Horror
Средняя сессия Около часа
Языки английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Ответ на пост «Тизер фанатской игры про Чистомэна»
Уже вижу меню игры