Легенды Предков. Мавка
С этого дня постараюсь раз в неделю публиковать по одному случайному персонажу из готовящейся карточной дуэли. Цель - знакомство аудитории со славянской культурой и повышение интереса к будущей игре.
Прекрасная и грозная тень славянских лесов.
А также мой любимый персонаж
Представьте, что вы идете по опушке леса на закате или вдоль тихой реки в лунную ночь. И вдруг видите неземной красоты девушку: юную, с длинными, как водоросли, зелеными волосами, бледную, в белом или вовсе без одежды. Она может петь чарующую песню или просто смотреть на вас загадочным взглядом. Это Мавка – один из самых известных и трагичных персонажей восточнославянского, особенно украинского, фольклора. Но будьте осторожны: эта красота смертельно опасна.
Мавка – не просто лесной или водяной дух. Она – душа, не нашедшая покоя. Чаще всего это души младенцев, умерших до крещения, девушек, ушедших из жизни до свадьбы, или самоубийц. Они не попали ни в рай, ни в ад, застряв между мирами живых и мертвых. Эта неупокоенность и тоска по несостоявшейся жизни делают их сущность двойственной: притягательной и губительной.
Ее главная отличительная черта – прозрачная спина. Если вам удастся заглянуть ей за спину, вы посмотрите сквозь нее, как сквозь чистую воду или стекло – верный признак, что перед вами не живая девушка, а призрак. Своей неземной красотой и пением Мавки заманивают людей, особенно молодых парней, в глушь леса или к коварным омутам. Цель их проста и страшна: защекотать до смерти или утащить на дно, возможно, пытаясь обрести покой или найти замену своей потерянной жизни.
Хотя Мавку часто путают с русалкой, между ними есть ключевая разница. Русалка может быть духом самой природы, а Мавка – обязательно душа трагически погибшего человека. Она куда опаснее и целенаправленнее в своей мстительности. От добрых духов природы – берегинь или южнославянских вил – ее отличает именно это мрачное происхождение и враждебность. Она не хранительница места, а вечная скиталица, несущая в себе боль неосуществленной судьбы.
Образ Мавки, полный печали и рокового очарования, часто встречается в украинских сказках, песнях и легендах. А благодаря знаменитой пьесе Леси Украинки "Лесная песня" эта загадочная и страдающая душа лесов и вод стала символом не только славянской мифологии, но и вечной тоски по утраченному и невозвратному. Встреча с Мавкой – это всегда встреча с красотой, за которой скрывается холод небытия и неупокоенная душа.
Ролекон 2025
Тем временем, сегодня началась кампания на крауде по сбору средств фестиваля Ролекон этого года. Три дня фестиваля, коллаб с Ивовым лесом и многое другое...
Страница фестиваля:
https://rolecon.ru/rolecon2025
Фулканелли - таинственный гений и главный злодей игры "Зельеварение: путь алхимика"
Фулканелли - таинственная фигура в алхимической традиции, окружённая множеством слухов и домыслов. Он считается автором двух знаменитых алхимических трактатов: «Тайна соборов» и «Философские обители». Настоящая личность Фулканелли остаётся неизвестной, и споры о его существовании продолжаются до сих пор.
Он прославился своими обширными познаниями в алхимии, архитектуре и эзотерике. Его книги полны аллегорий, в которых он расшифровывает символику средневековых соборов, утверждая, что их архитектура - это своеобразный учебник по Великому Делу, алхимическому процессу превращения простых металлов в золото и обретения философского камня.
По одной из версий, Фулканелли исчез в 1920-х годах, оставив после себя множество загадок и вопросов. Считается, что он достиг успеха в алхимии и, овладев секретом философского камня, обрел бессмертие или переместился в иную реальность.
В игре «Зельеварение» образ Фулканелли выходит за рамки исторической персоны и становится главным антагонистом. Это человек который произнес запретное заклятье над эссенцией пустоты, из-за чего из мира исчезло все живое. Однако он не покидает опустевший мир и ждет избранных, которых призвало Перводрево, чтобы оценить, достойны ли они вернуть жизнь обратно.
Как вы играете в настолки? Отвечают пикабушники
Настолки — это способ интересно провести вечер или разругаться из-за правил? Спросили пикабушников, в какие настольные игры они играют, о чем спорят и какие традиции создают.
Настолки — это… спорить и биться до победного
В играх накал страстей нешуточный, так что спорить о правилах, сражаться за победу и переживать за командный результат — это база.
Когда играем в «Манчкин» и если спорим, то последнее слово в споре у супруга: моя колода, мои правила! Бесит.
Играем спокойно, но когда игра требует хоть малейшего внимания или логики, то начинается битва трехсот спартанцев.
Мы в семье обожаем настолки! Есть кооперативные, где мы вместе разгадываем загадки или распутываем вымышленные преступления. Иногда такие игры проходят не без ругани, особенно со стороны папы :) Он погружается в сюжет и начинает нервничать, если мы совершаем ошибки. Но это все равно весело)))
«Сет», «Quarto», «Пентаго» или «Spot it» — неважно. В нашей семье ставки всегда высоки! Потому что выигравший получает пульт от телевизора, а проигравший моет посуду :)
Я родила себе напарников для игры в «Манчкин»! 👑🐉У меня две дочери, и каждый вечер у нас разворачиваются эпические баталии за звание самого хитровывернутого манчкина. Главное правило: «Ничего личного, это только игра!» Никакой жалости, только холодный расчет и предательский смех в темноте. 😈
Всех любителей поиграть приглашаем в приложение Додо Пиццы. Теперь там можно получить моментальные подарки и выиграть «Много призов». На кону путешествия, годовые запасы пиццы и сертификаты OZON, Lamoda, M.Видео и Giftery. Заказывайте продукты с плашкой «многопризов», чтобы увеличить свои шансы на победу. Полные правила акции здесь.
Настолки — это… создавать традиции
Например, играть по определенным дням или в определенном месте, готовить любимые блюда. Впрочем, бывают и весьма необычные.
Традиция — это вечер пятницы с семьей в малую настолку, да) это здорово)) я всех своих любимых вижу и мы хоть и соперничаем, но достигаем побед. Это круто!
И традиция раз в месяц в субботу с друзьями играть в настолку, жарить стейки))
Одно из интересных наших правил: чтоб победитель не сильно радовался, он собирает игру обратно в коробку, каких бы размеров она ни была) один, без помощи. Но обычно игры проходят весело, и участники с удовольствием помогают.
У нас есть традиция встречаться в баре и играть в «Место преступления». Как вы понимаете, за все годы столько глухарей накопилось...
С 2016 года начала образовываться наша игровая «ячейка». Традиционный день — четверг (с 18 до 23). Сначала это было 2−3 стола в антикафе, но когда перестали там помещаться, переехали в клуб настольных игры. В 2018 году увидели, как в Подмосковье проводится настольный кэмп. И нам так понравилась эта идея, что мы провели свой. Потом еще. Теперь мы проводим Кэмп 3 раза в год.
У нас с друзьями есть традиция планировать собраться и поиграть (и не собираться и не играть)
Настолки — это… нарушать правила
В некоторых играх правила настолько сложные, что сразу и не разберешься. Через несколько лет запросто может оказаться, что вы все время играли по своим собственным. К тому же придумать клевые фишки можно в любой момент.
Мы 5 лет играли в «Ужас Аркхэма» 2 редакции. А потом в очередной раз заглянули в правила в спорный момент и выяснили, что играли неправильно в одном ключевом моменте игры, что распространялось в итоге на все партии. И все наши победы таким образом обнуляются :)
Мы решили созывать «совет старейшин», чтобы вдохнуть жизнь в надоевшие игры. Каждый высказывается по поводу нелюбимых правил, и мы коллективно решаем, что оставить, а что выбросить. Однажды так модернизировали «Уно», что теперь можно красть карты соперников и блокировать игроков смехом )))
Настолки — это… откладывать на потом
Некоторые пикабушники признались, что совсем не играют в настолки или не могут найти напарников и время. Хорошо, что в «Много призов» можно играть одному прямо в приложении Додо Пиццы!
Мы купили 4 настолки, сыграли в них по разу с женой. Теперь они лежат, у нас нет времени в них играть.
У меня целая коллекцию настолок, а играть не с кем. Может, завести кота? ))
Самая любимая «Codenames». В другие не играю. Вот только не всегда удается найти компанию.
Один раз мы почти подрались, с тех пор не играем)
Настолки — это… найти свою половинку
Так что не упускайте шанс и смотрите в оба. Вдруг ваш идеальный партнер сидит напротив и мучительно размышляет, как поставить вам мат.
Я познакомился с женой благодаря «Алиас». Она странно объясняла слова, совсем непонятно, но так эмоционально, что мое сердце пропустило удар. Так и живем 9 лет. Обожаю ее!
Играйте в любимые настолки и обязательно заходите в приложение Додо Пиццы. Там можно получить моментальные подарки и собрать кусочки для участия в большом розыгрыше «Много призов». На кону путешествия, годовые запасы пиццы и подарочные сертификаты в любимые магазины. И прямо сейчас скидка на заказ!
Реклама 12+. ООО «Додо Франчайзинг», ОГРН 1131101001844, ИНН 1101140415, 167001, Республика Коми, г. Сыктывкар, Октябрьский проспект, 16. Акция «Много призов» действует с 10.06.25 по 11.08.25. Правила акции, информация об организаторе, об условиях участия, о призах, их количестве, сроках, месте и порядке их получения — на dodopizza.ru. Организатор вправе изменить условия акции. «Путешествие на море» — сертификат на 300 000 на покупку тура у туроператора, 3 шт. «Годовой запас пиццы» — промокод на одну пиццу 25 см за 1 , действует 24 раза до 12.08.26, 100 шт.
От полного нуля до 153 уникальных персонажей: как мой домашний проект по славянскому Гвинту выжил и преобразился
Первый пост, где я поделился идеей настольного Гвинта по славянским легендам, набрал всего 9 плюсов и гробовую тишину в комментариях. Казалось бы – точка. Но нет! Мое "схожу с ума по темам" оказалось сильнее равнодушия.
Вместо того чтобы сдаться, я ушел в глубочайший рефакторинг. Проект приобрёл собственное имя «Легенды Предков», дабы не конфликтовать с CD Project и остался не просто жив – он стал другой игрой! Что было сделано:
1.Полный ребрендинг. Прощай, "дополнение к Гвинту". Здравствуй, самостоятельная коллекционная карточная игра с уникальной механикой!
2.Глубокая проработка. 4 тематические фракции: Небесный Пантеон, Водный Мир, Лесные Духи, Подземные Силы. Каждая с уникальными способностями. 153 уникальных персонажа, реально описаных в мифах и легендах восточных славян, бояагодаря чему проект может быть использован и в образовательных целях. Нейтральные карты и специальные карты продуманы до мелочей.
3.Правила переписаны и выверены. Внедрены новые механики, механики оригинала частично сохранены, но претерпели изменения.
4.Серьезный визуал: Понимая, что без картинок проект мертв, я нашел художника, который уже работал в подобном сеттинге и, за не большую плату, он согласился помочь. Как итог – уже есть первые отрисованные карты!



Иконки пока тестовые, украденные в интернете
И теперь главные вопросы, с которыми я снова к вам:
1.Интересен ли проект? Видите ли вы в нем потенциал как игроки/коллекционеры/ценители славянского фольклора?
2.Кому реально интересно было бы получить такую игру?
3.Хотели бы принять участие в бета-тесте для отточки баланса?
Какая паладинская клятва на ваш взгляд самая интересная?
⚔️Играли только за клятвы из PHB и дополнений или пробовали хоумбрюшных паладинов?
👇 Пишите в комментарии, обсудим)
🔥 А если нравятся мемы про НРИ - подпишись на GoblinCave!
Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт]
Наверное, у многих людей возникают идеи собственных игр. Некоторые из этих идей превращаются в полноценные проекты, наборы механик, готовые арты. И совсем немногие добираются до настоящей реализации, когда игру можно взять в руки и даже продать незнакомцам. Как преодолеть этот барьер, разделяющий мир фантазий и настоящих настолок, мы и разберем дальше.
Эту статью хотелось начать немного пафосно, ведь мы как никогда близки к тому, чтобы ощутить всю прелесть распаковки собственной настольной игры! До этого момента пройден долгий путь, который уже разобран по косточкам в предыдущих материалах цикла:
Моя игра — «Переплёты: стычки и чаепития» — уже прошла этой дорогой, а открытые в процессе секреты стали основой для всех этих статей. Включая ту, в которой мы находимся сейчас.
Во всех предыдущих материалах сквозила одна мысль: разработка собственной настольной игры, хоть и системный, но еще и очень хаотичный процесс. Идея может трансформироваться, иллюстрации — сталкиваться с испытанием компромиссами, а игровые механики — меняться после каждой тестовой партии.
Но вот мы в том моменте, когда всю эту массу идей и наработок нужно собрать в реальную игру, которую не стыдно показывать незнакомым людям. И теперь я честно могу сказать: именно здесь система просто необходима. Особенно, если вы приняли решение не ориентироваться на издательства и постараться выпустить всё самостоятельно. Да, когда ты сам себе дизайнер, верстальщик и печатник, разработка игры перестаёт ощущаться лёгкой прогулкой.
Мы пойдем по шагам, чтобы не разбиться об этот барьер с разбегу. Поговорим о всякой нудятине типа хранения файлов, разберем захватывающие программы для вёрстки и затронем взаимодействие с типографиями.
Что такое настольная игра?
Если отбросить философию, настолка — это просто набор картинок, распечатанных на носителях типа карт, буклета, коробки. Плюс небольшие дополнительные элементы — кубики, фигурки — но про них позднее.
Итак, набор картинок. Если совсем точно — это гора картинок. Очень разных: по стилю, назначению, размерам, содержанию. Более того, не все из них в итоге окажутся в коробке! Ведь еще нужны баннеры и фотографии, да и неизбежно скопятся черновики и устаревшие версии.
И всё это нужно где-то хранить. На протяжении долгого времени и таким образом, чтобы не запутаться. В моменте, когда приходит это осознание, настольная игра делает огромный шаг к тому, чтобы стать реальной.
Да-да, этот раздел про то, что нужна система хранения всех файлов игры. Да, это как бы очевидно. И что сложного в том, чтобы создать кучу папок внутри одной мега-папки? А сложность в том, что такая структура должна появиться настолько рано, насколько возможно. И сохраняться практически неизменной до самого завершения разработки!
Например, вот так выглядят «Переплёты: стычки и чаепития» на самом деле:
А вот что внутри некоторых папок:
Эта система не должна быть какой-то особо прекрасной или сложной. Главное, что она должна быть понятна вам — настолько, что с закрытыми глазами можно найти любой документ за пару секунд.
Я понимаю, что уделяю слишком много внимания довольно простой и даже скучной вещи. Но это буквально то, что сэкономило десятки часов разработки и помогло не отложить игру в дальний ящик. Новые версии иллюстраций сразу синхронизировались с макетом карт, а итоговые PDF для типографии обошлись без путаницы с «Final» и «Final-new-new» и «Final-new-2».
Всё максимально просто и структурно, чтобы думать об игре, а не выискивать в «Загрузках» давно утерянную картинку.
Что такое вдохновение?
Итак, мы сделали систему — теперь нужно её чем-то наполнить. Вероятно, первопроходцами станут иллюстрации, но совсем скоро понадобится вписать их в некий контекст: то есть разработать дизайн-систему игры, в которой и будут жить все изображения.
С этим помогут две вещи: референсы и наброски.
Референсы — это любые примеры визуала, близкие вашей игре и способные послужить источником вдохновения. Разрабатывая «Переплёты», я вскрыл все настолки из домашней коллекции, разложил вокруг и принялся отбирать самые удачные образцы: карты, правила, жетоны, кубики…
Вдохновение можно найти и в совсем других сферах. Например, ночной дизайн коробки был навеян треком Agnes Obel — Familiar, который я заслушивал в то время до дыр. У него настолько ночная атмосфера, насколько вообще возможно — и когда я обратил на это внимание, оформление коробочки стало логичным продолжением сумрачного вайба.
Из этого вылилось и другое принципиальное решение: один из кубиков должен быть тёмно-синим, как ночное небо. Но хочется, чтобы второй как-то отличался… о, янтарь! Пусть будет оранжевым.
Эти примеры призваны показать, что референсом, на самом деле, может быть что угодно. Всё, что требуется от автора — намеренно посмотреть вокруг и задать себе вопрос «а применимо ли это к моей игре?». Ну или «достаточно ли это прикольно?».
И чем больше в этом вопросе намеренности, тем выше шансы получить консистентную палитру вдохновения вместо случайного набора примеров.
Что такое стиль?
К этому моменту в голове уже сложился некий визуальный образ игры, а значит пора заняться набросками.
Как и в любых других вопросах до этого, выбираем тот инструмент, с которым комфортно лично вам. Наверное, можно даже от руки порисовать. Но мне удобнее всего было в Figma — она супер-простая и даёт возможность взглянуть на общую картину без лишних заморочек.
Вот сравнение первого наброска обложки с финальным вариантом:
Убог ли первый вариант? Да. Позволил ли он за несколько минут проверить жизнеспособность задумки? Тоже да.
Разрабатывая первые черновики, стоит помнить, что это именно черновики — и не выставлять к себе каких-то особых требований. Это должны быть простые и быстрые макеты, позволяющие оценить саму идею, а не реализацию. Хорошо ли сочетается рваная бумага с основными иллюстрациями? Работает ли краешек переплёта как разделитель? Какие шрифты смотрятся гармоничнее? А какие лучше читаются?
Кстати, для подбора шрифтов рекомендую проект-шрифтотеку «Мы с котом». Их там очень много, и есть хорошая система фильтров. А самое главное, что это коллекция шрифтов с лицензией на бесплатное коммерческое использование! Не реклама, а искренняя рекомендация для всех начинающих авторов.
Так вот. Все вопросы постепенно найдут свои ответы, а стиль обретет финальные очертания. Если у вас нет опыта в дизайне, можно регулярно сверяться со своим набором референсов из других игр — например, я часто поглядывал на листки правил, поскольку с таким объемом сплошной типографики еще не работал.
Когда вы заметите, что ваши наброски не стыдно открывать в присутствии других настолок, можно начинать следующий этап…
Выбираем типографию
Да, мы еще ничего не сверстали, но это успеется. Чтобы не переделывать финальные макеты, лучше сперва выбрать типографию, выяснить её требования — и сразу подгонять всё под них.
Конечно, можно найти в интернете усредненные данные: например, что нужно оставить 3 мм за пределами основной области под обрез. Но у каждой типографии требования будут немного, но отличаться: и для условных карт эти 3 мм превратятся в 2 мм, а для коробки — в 1,5 мм. А кто-то вообще только файлы .cdr принимает. Чтобы не запутаться потом во всех макетах и требованиях, проще сразу задать себе рамки.
Так выглядел набор требований из типографии «Помидор» (Санкт-Петербург), где в итоге и печаталась игра
Выбирая типографию, изначально обращаем внимание на удалённость, портфолио и цены. Удобно, если печать в одном с вами городе и вообще где-то недалеко — сэкономите время и деньги на поездках. Хорошо, если типография уже работала с настолками и на сайте есть хорошие примеры выпущенных игр.
А цены… В первой статье я упоминал, что вам предстоит написать сразу куче разных типографий и запросить ориентировочный расчет, чтобы прикинуть, влезут ли все идеи вашей игры в бюджет. Теперь эти расчеты пригодятся и для отбора.
Сразу выясните стоимость для тиражей разного объема. Печать одной игры всегда будет стоить очень дорого, и ориентироваться на это бессмысленно. Более прикладной разговор начинается на тиражах около 50 штук — всё еще будет дорого, но уже допустимо, чтобы по итогу выйти в ноль. Для понимания перспектив стоит сразу запросить расчет для 100, 200 или 500 штук — и именно эти значения стоит учитывать при сравнении.
Но ключевой критерий, который оказался решающим в моём случае — типографии должно быть не пофиг. У таких ребят приличный сайт, качественные работы, а еще менеджер, который максимально подробно и доброжелательно отвечает на все вопросы.
Возможно, это будет не самая выгодная типография. Но если это ваша первая игра, у вас будут буквально десятки всевозможных вопросов. И с реально вовлеченной типографией не придется выпытывать ответы: вам все подскажут, покажут, и еще неочевидные моменты подсветят. Это очень, очень ценно.
Но вернёмся к процессу. Выбрав типографию, вы либо найдете требования у них прямо на сайте (если им не пофиг), либо сможете узнать их у менеджера. Нужно выяснить следующее:
— отступы и вылеты для всех носителей, которые нужны вашей игре (карты, буклет, коробка);
— предпочтительный формат файлов (часто подойдет обычный PDF, но у некоторых попадаются специфичные запросы вроде исходников из Illustrator);
— предпочтительный профиль CMYK;
— требования к DPI изображений.
Сейчас не будем тратить место для расшифровки всех понятий — если что-то из этого незнакомо, можно достаточно быстро разобраться силой гуглинга.
Главное, что теперь у нас есть всё, чтобы…
Сверстать игру!
Глобально подойдет любой визуальный редактор с возможностью сохранять PDF для типографий, то есть со всеми нужными метками и с детальной настройкой экспорта. Сейчас, как я понимаю, есть два наиболее частых варианта: Adobe Illustrator или InDesign, причем в основном используется первый.
С Illustrator я так и не подружился за долгие годы до этого, а вот InDesign показался оптимальным вариантом в плане возможностей и сложности. Если есть опыт работы с визуалом — например, в Photoshop или Figma — со всеми необходимыми возможностями InDesign можно разобраться за пару дней. Без такого опыта, наверное, потребуется неделя.
А теперь собираем в кучку все требования, что мы узнали ранее, и создаём свои первые макеты! Вот, как всё это будет выглядеть в итоге:
Рекомендую сразу разметить всё направляющими: работа пойдет быстрее, а риск накосячить с выравниванием станет минимальным. Помимо стандартных линий для элементов, я еще выставил планку роста для существ, чтобы все головы получились примерно на одном уровне.
Вы сэкономите уйму времени, если не будете забегать вперёд и вложите максимум усилий в самый первый макет. Он должен быть буквально идеальным! Тестируйте шрифты, цвета, композицию — всё, что угодно, но только на нём. Получив итоговый образец, вы сможете дублировать его и просто заменять содержимое вместо подгонки всех деталей с нуля для новой карты. Если оставить какие-то решения и правки «на потом», высока вероятность, что придется вручную вносить изменения для десятков сущностей.
Здесь же будет полезным сделать прототипы, про которые мы много говорили в предыдущей статье. Да, просто взять и распечатать на обычном принтере свои макеты — или хотя бы часть, если в настолке много сущностей.
Дело в том, что с экрана может быть сложно оценить пропорции и размеры, да и неочевидные косяки могут поджидать за поворотом. Например, только распечатав домашнюю мини-версию коробочки, я понял, что неправильно расположил на макете некоторые грани.
А прототип правил даже пригодился в типографии в качестве образца, как именно нужно сложить буклет.
К сожалению, на этапе съемок я не нашел именно тот прототип из принтера. Зато сохранился листок с первыми намётками для буклета!
Важный дисклеймер. На описание этого этапа понадобилось всего 9 абзацев, но мне не хотелось бы делать вид, что всё так просто, доступно и точно получится у каждого. Вёрстка — это полноценная работа, требующая определенных навыков, опыта и насмотренности.
Не стоит выставлять к себе ожидание, что сразу всё получится круто. Можно банально не знать каких-то нюансов, вроде необходимости почистить «висящие предлоги». И взгляд может замылиться — у меня самого в буклете правил есть пара ошибок с кёрнингом, которые я заметил слишком поздно.
Но в любом случае стоит помнить, что у вас на руках есть всё необходимое, чтобы сделать хорошо. У профессиональных дизайнеров нет секретной кнопки «сделать красиво», инструменты всё те же. А значит сделать этот прыжок от кривого наброска до красивого макета вполне реально — нужно лишь найти, чем заполнить пробелы в опыте.
Можно консультироваться с друзьями или вести публичные дневники разработки, чтобы собирать обратную связь. В конце концов, можно заплатить дизайнеру, чтобы он всё причесал да облагородил. Здесь важнее стремление к классному дизайну, чем само умение жать на кнопки.
Возвращаемся в типографию
Когда все макеты будут готовы, можете запускать таймер: до момента, когда вы сможете взять свою игру в руки, остаётся около недели.
Отправляем PDF типографии или приходим лично, чтобы задать все финальные вопросы и, так сказать, пощупать процесс. Я делал именно так, чтобы самостоятельно потрогать бумагу, покрутить образцы, оценить плотность — в общем, сделать максимально осознанный выбор по всем материалам.
Будет полезно предварительно выписать все вопросы в заметку:
Если вы тоже выбрали типографию, которой не пофиг, вам и принесут разные примеры отпечатанных игр, и сразу проверят макеты, и помогут с итоговыми расчетами стоимости для разных марок бумаги.
Затем предложат сделать цветопробу — то есть отпечатать на одном листе все необходимые примеры для оценки передачи цветов. Выглядит это так:
И если цветопроба вас устроит, наступит самый волнительный момент ожидания… Нет-нет, еще не время расслабляться!
Закупаем штуки
Пока ждем печать, займёмся всем тем, где творческого труда не нужно — только сидим на маркетплейсах и активно тратим бюджет. К этому моменту вы, скорее всего, уже понимаете, сколько для вашей игры нужно кубиков и вообще любых других дополнительных элементов. Например, в моём случае еще нужны были звёздочки, чтобы игроки ставили себе пометки и не забывали об определенных эффектах или бонусах от навыков.
Заказывать пробные варианты и присматриваться стоит на протяжении всей разработки, а сейчас мы переходим к массовым закупкам. Чтобы не запутаться, поможет простенькая табличка, где будут зафиксированы все необходимые объемы для вашего будущего тиража.
Также не забудьте про дополнительную защиту для игры, если планируете выходить на маркетплейсы (об этом в следующей статье). Пупырки, коробки — вот это всё.
Присматривая нужные товары, стоит сразу выбирать такие варианты, которые впоследствии можно будет закупать сотнями — никто ведь не ориентируется на то, что игру опробует пара десятков человек?
И это, кстати, тот камень преткновения, где запнулись «Переплёты». Прямо сейчас я использую уже третью версию кубиков, а всё потому, что переоценил запасы у первых продавцов. Учитывая, что мне нужны конкретные кубики — именно синий и оранжевый! — каждое такое исчерпание запасов заканчивалось многочасовым изучением всех маркетплейсов и магазинов с целью подобрать похожие и недорого.
Зато со звёздочками всё оказалось легко :)
И вот она — игра!
Только представьте это ощущение: вы вскрываете коробку, вот только прибывшую из типографии, а там… еще куча коробочек, но уже лично ваших! С настоящей игрой!
Велик соблазн уже сейчас написать вдохновляющие выводы, но это чуть позже, чтобы завершить всё на высокой ноте. А пока традиционно напомню, что эта статья написана по мотивам создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». Все эти коробочки реально существуют, продаются и радуют игроков — а мне просто очень хочется делиться этим опытом и своими ощущениями.
Напоследок хочу развернуть еще одну мысль вместо стандартного расписывания всех прелестей игры (все ведь уже захотели себе «Переплёты»?).
В этой статье действительно много внимания уделяется не столько техническим нюансам, сколько самому процессу и собственному отношению к нему. Но мне кажется, что именно здесь пролегает граница между «мечтой о своей игре» и «своей реальной игрой».
Почитывая дневники разработки, посты и просто комментарии от таких же энтузиастов, я нередко замечал формулировки вида «эта идея уже давно лежит в столе», «это уже не первый прототип», «пока делаю для себя, а там посмотрим» и тому подобное. Хотя речь идёт о вполне годных концептах и наработках.
Думаю, все эти ощущения рождаются от неосознанного сравнения своего детища с другими, крутыми и полноценными играми от больших издателей. И вот вроде всё на месте — есть геймплей, есть визуал — но чего-то не хватает… Как будто нужно еще покрутить, тут доработать, там подправить…
А может не нужно? Может, игра уже достаточно хороша, просто она пока не выглядит как настоящая настолка? Может, всё, что сейчас нужно — это не перекраивать в десятый раз механики, а открыть Figma или InDesign и сделать пусть корявенький, но всё же макет. Посмотреть на игру не как на скопление идей, а на полноценный будущий продукт. Увидеть весь путь, который ей осталось пройти, чтобы стать реальной. И просто пойти по нему?
Это не мотивационная речь. Просто краткий пересказ мыслей, что когда-то запустили всю работу, описанную в статье. К тому моменту разработка игры стояла на паузе полтора месяца, потому что «чего-то не хватает». А может не хватало лишь твёрдого решения, что всё это действительно можно довести до конца?
Да, так и оказалось.