Factory Scene
Уровень требований
- Как много ты хочешь от мира?
- Не знаю. Я об этом не задумывался.
- Мне вот кажется, что довольно-таки много.
- Почему ты так решил?
- Смотри, ты публикуешь на Пикабу посты и комментируешь.
- Да, точно.
- И все это дало тебе рейтинг, уже приближающийся к 374 к.
- Да.
- Но этого оказывается недостаточно.
- Почему же недостаточно?
- Не знаю. Ты мне скажи, почему. Разве ты не чувствуешь обиды, когда тот или иной пост проваливается? Или когда комментарий уходит в минус?
- Чувствую, пожалуй.
- Ты хотел бы, чтобы люди одобряли и поддерживали абсолютно все, исходящее от тебя?
- Да.
- Не находишь, что это нереально?
- Да, нереально. А я все равно хочу.
- Гм. Ты ставишь меня в тупик. Ладно, подумаю, что здесь можно сделать.
2D-платформер на Unreal Engine: Как наполнить трусы яростью
Что будет, если в одном диджитал-агентстве появятся несколько человек, объединенных идеей делать вместо отличных сайтов какой-нибудь геймдев? Из навыков: придумывать охрененные концепты, давать им названия, и представлять, как во все это неистово тычут увлеченные игроки. Даже если учесть, что один из нас какое-то время баловался блюпринтами, другой — дизайнер, рисующий в свободное время хардкорные комиксы, а третий — CG Generalist (никто не знает, что это значит) — понятно, что возможность начать и довести хотя бы простой проект до точки играбельности изначально была под сомнением. Эта возможность стала одновременно и задачей максимум для первой итерации игры.
Такая завязка показалась нам недостаточной для полноценного фейла, и мы сразу пошли на повышение: раз один трогал анрил, другой — анимации на айпаде, а третий — CG Generalist — давайте делать 2D-платформер на Unreal Engine!
На концепт хватило одной затяжки из кофе-машины, а визуальный стиль в почти первородном виде достали из головы дизайнера руками дизайнера и запечатали в спрайты.
«Геннадий: Трусы полные ярости. Динамичный 2d платформер с уникальным визуальным стилем и разрушающей свайп-механикой. Как далеко ты сможешь убежать по бесконечому коридору с препятствиями, разрушая по пути инопланетный биом?»
Так это сейчас звучит в гугл плэй, но по факту: все «разрушающие свайп-механики» придумывались на ходу; разрушаемый биом c трудом выделялся на фоне общей «уникальности визуального стиля»; а чтобы коридор был бесконечным, пришлось долбиться о левел-дизайн (хотя изначально мы думали, что рандом-генератор уровня справится и без нас).
Все втроем мы любим игры: кто-то лютые классические плаформеры, кто-то ААА-консольные игры, а кто-то пк-инди-эксклюзивы. Это нам очень помогает не забить на наше общее дело, и при этом очень мешает договориться в каких либо нюансах. В этом тексте мы не будем акцентироваться на процессе разработки, но если это будет кому-нибудь интересно, можем сделать серию статей (звучит как то, на что мы скорее всего забьем).
Итак, сеттинг: Планы нашего героя изменились. Оттянуться перед телевизором в холостяцких трусах сегодня не получится. Лицо, всегда излучающее невозмутимое спокойствие, не дрогнуло, когда луч из космоса телепортировал в неизвестность кусок квартиры вместе с хозяином. Не дрогнул ни один мускул и при виде огромной инопланетной фабрики по упаковке биомассы в питательные бульонные кубики. Такой мелочью его не напугать! Обозленный недосмотренным «Голубым огоньком» Геннадий сделает все, чтобы похитители пожалели об этом.
Диковатый нуар, как транслятор стилистики середины 20 века в кино и комиксах, стал основой визуала игры — не только цвета, — всех декораций: от внешнего вида инопланетной живности, до бутафорных технологий, как будто бы вышедших из под лобзика декоратора. Это обильно заправлено [в трусы] ручной покадровой анимацией всего происходящего.
Через несколько месяцев лавирования между нормальной работой и геймдевом, мы, к своему удивлению, смогли зарелизить бетку и даже успели сделать пару небольших апдейтов. Что еще удивительнее — играть реально интересно, механики не так топорны, как мы ожидали, а усталость от однообразия процесса приходит не сразу. Теперь наша цель — многократно повысить реиграбельность за счет неконтролируемого плотного потока контента внутрь созданного мира.
Сейчас мы работаем над новым биомом с новыми ловушками, небольшим магазином полезностей, уже почти готов первый босс. Плюс подключим игру к системе Google Play Games, для дележки хайскорами и ачивками. Это на первое время, планов много... еще бы не приходилось параллельно продолжать делать сайты.
Ниже оставляем ссылки на все, что у нас есть. Тестите на здоровье и пишите ваше мнение, для нас сейчас конструктив и оценка нашего первого проекта гораздо более важны, чем гипотетическая окупаемость.
Качайте на GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Make.Genna...
Каналы игры, куда мы валим фото семей, собак, и поздравительные открытки семьям собак, потому что там пока нет подписчиков (а вообще, там будут бэкстейджи проекта и другое нутро):
Telegram: https://t.me/gennadygame
Discord: https://discord.gg/7CWRZFnqDw
The Подарок
А вы хорошо слушаете свою половинку?
В течение года изучаю Unity, супруга видя и проникаясь моими успехами решила купить мне книгу на русском, сказать что я удивлен - значит ничего не сказать, очень рад ее подарку ))) уже устанавливаю новый Launchер )
Тизер моей игры - Eternal Evil
Вот уже 2 года прошло с момента, как я отказался от хорошей зарплаты и работы, в пользу реализации давней мечты, созданию игры в любимом жанре Survival-horror. В феврале планирую выйти в ранний доступ, делаю игру один, поэтому в свободное время решил сделать небольшую нарезку, то что не жалко спойлерить, но в игре гораздо больше, трейлер будет сделан профессионалами и чуть позже, там уже можно будет узнать основную завязку игры, на сюжет сделан не маленький упор, впрочем упор здесь делаю на всё подряд насколько это возможно.
Но самыми сильными сторонами считаю сюжет, атмосферу, головоломки, воможно даже идею в основе сюжета, и реализацию стрельбы, графика тоже хороша, но лучше играть на высоких и ультра настройках, не стоит недооценивать 1 человека, и считать что игры от таких людей, должны идти на мультиварке, мы используем такие же технологии как и ААА, потому требуется соответствующее железо, к сожалению не все это понимают, но я стараюсь оптимизировать игру как могу. Игра во многом не отличается от дорогих трипл А, единственное, что конечно тут больше визуальных багов, но не слишком критических, хотя, какие игры выходили в этом году, так скажем еще спорно, у кого больше багов)) В общем не судите строго, я простой фанат, который делает игру от души, и для души, для тех кто любит классические сурвайвол хорроры старого формата, первые резиденты, первые сайленты и им подобные игры.
В ближайшее время, сделаю пост по разработке, и расскажу, каково быть человеком оркестром, и делать всё в одиночку.
Так же, вы уже сейчас можете поиграть в демо версию игры, а точнее в альфа пролог который не входит в состав основной игры, но показывает приблизительное качество на альфа стадии, был выпущен пол года назад, поэтому имеет гораздо меньшую полированность, не советую обращать внимание на его минусы на том этапе. Но вы можете зайти и оценить стрельбу, атмосферу, графику (только не оценивайте оптимизацию, в том билде хорошо работает на более менее новых компах с карточками от 1060 gtx и выше) . Пролог абсолютно бесплатный.
Если понравилось, добавляйте в вишлист стима игру, это сильно помогает продвижению даже если вы не собираетесь покупать вдальнейшем, или жанр не в вашем вкусе, но вы хотите хоть немного поддержать https://store.steampowered.com/app/1673630/Eternal_Evil/
Комендантская ночь
В городе объявили комендантский час, и ночью после 22 можно находиться на улице только с qr-кодом и разрешением работы в ночное время. И вот, просыпаюсь я в 2 ночи и вижу в окне как люди в черных формах гоняются за группой людей и пытается их окружить. Пойманных отвозят куда-то в бронированных автомобилях. К нашим соседям забежала девушка с детьми, а к нам в квартиру попросилась женщина, приехавшая на такси с аэропорта, но не дошедшая до своего подъезда.
Потом под утро люди в черном стали стучаться по квартирам и сверять количество людей в квартирах с числом людей, указанных в переписи населения.
Когда начали стучать в нашу дверь, тогда вот я реально проснулся.
Не надо было смотреть накануне "Список Шиндлера".