Они убивают русских каждый день
Крупное американское издание - Washington Post,- известное своей неоднозначной позицией касательно мифических "русских хакеров", составило список главных злодеев компьютерных шутеров. На этот раз доказательства своим тезисам они предоставили.
Журналисты провели исследовательскую работу, придя к выводу, что компьютерные видеоигры оказывают существенное влияние на модель поведения людей, играющих в них. Также они составили рейтинг врагов, убивать которых чаще всего предлагают создатели "стрелялок".
Как вы думаете, на каком месте оказались русские? Они - в тройке, по соседству с инопланетянами и суммой "обычных людей" (например, "противники из Латинской Америки" или "ближневосточные террористы").
Дальше - непосредственно перевод статьи:
Какая страна наиболее частый противник в жестоких видеоиграх?
Видеоигры повсюду. У сорока процентов взрослых жителей США есть игровые приставки, многие играют на своих мобильных. Согласно некоторым данным, большинство геймеров - это женщины. Цифровые игры сейчас "загребают" больше, чем годовой доход от продаж кассы кинотеатра.
Влияют ли игры на то, что люди думают о мире и о других людях?
Исследования показали, что развлекательные медиа, например кино, могут изменить общественное мнение и форму поведения. Но гораздо меньше исследований о влиянии видеоигр. Есть политическое исследование о связи между армией и развлекательной индустрией, названное «военно-развлекательный комплекс». Также существует исследовательская работа о прохождениях игр во время палестино-израильского конфликта в 2014. Но наши знания о том, как игры влияют на общественное мнение, политику и культуру ограничены. Так что мы разобрались.
Чтобы получить ответ на этот вопрос, нужно посмотреть на врагов, с которыми сталкиваются игроки в цифровых играх. Чтобы использовать более точный термин, мы смотрим на то, как враги «обрамлены» - как игры подают информацию, которая резонирует с аудиторией. В статье опубликованной International Studies Review (временно недоступна), мы прибегаем к такому жанру, как шутер от первого лица, в котором вооруженный игрок должен уничтожить противника. Игроки такого жанра сталкиваются с конфликтами и насилием от первого лица, хоть ситуации и смоделированы. Но преподнесение плохих парней в видеоиграх может сформировать у игроков восприятие угрозы.
Чтобы понять систему создания врагов в играх, мы собрали данные о самых продаваемых шутерах с 2001 по 2013 год, в общей сложности - 57 игр, каждая из которых была продана более 1.5 миллиона раз. Даже не геймеры опознают в нашей статистике такие популярные названия, как «Call OfDuty» и «Halo». Мы закодировали такую информацию, как личность главного героя (стрелка), суть и место конфликта, личность противника в каждой игре. Мы сгруппировали противников на несколько категорий: обычные люди, которые изображены как террористы из стран Ближнего Востока и Латинской Америки, инопланетяне, монстры, в том числе зомби; Россия, как государство ультра-националистов и сепаратистов; враги во Второй Мировой и другие, Ирак и Северная Корея.
Мы выяснили, что 21% игр это игры, где противниками являются русские (12 игр), на один процент меньше, чем игр с обычными людьми(13 игр) и на один больше, чем игр с инопланетянами (11 игр). Даже если мы соберем игры, где противники из Латинской Америки (6 игр) и ближневосточными террористами (5 игр) в одну категорию, количество игр с русскими все равно будет больше.
Наши результаты показывают, что игроки шутеров часто сталкиваются с русскими, как с противниками. Спустя долгое время после окончания Холодной Войны, и, несмотря на тот факт, что реальный мир обеспокоен проблемой международного терроризма и других проблем безопасности, враги эпохи Холодной Войны в видеоиграх формируют отношение к современной России.
Мы считаем, что это интересная находка, учитывая ухудшающиеся отношения России с Западом и продолжающуюся напряженность вокруг российского участия в Украине и Сирии.
Вопрос в том, что видя русских в качестве врагов в играх, означает, что западные игроки будут менее склонны быть терпимыми к российской агрессии.
Наше следующее исследование рассмотрит влияние образа врага, изучит преподнесение полового и этнического многообразия, и узнает, имеет ли игра в одиночку другой эффект нежели игра с кем-то. В последнее время игры углубились в такие тематики, как использование роботов в конфликтах, искусственный разум, личные и кибер-конфликты, а это предполагает огромное пространство для исследований, связанных с текущими проблемами безопасности.
Мы надеемся, что наша работа это начало зарождения научного подхода к цифровым играм. То, с кем мы боремся в нашем воображении, может иметь решающее значение в развитии наших индивидуальных и личных оценок угрозы. источник
Для обретения чувства реальности.
Блокада.рф
Медийный проект с воспоминаниями людей, переживших блокаду в осажденном Ленинграде.
Qubic
Добрый вечер, многоуважаемые Пикабушники! Мы Qubic Media, компания которая специализируется на создании качественного контента (фото-видео отчёты)! Мы бы хотели предоставить некоторые наши работы для разнообразия вашей жизни! ;-)
Спасибо за Внимание! Чудесного вам дня!
Ослепленные
Пропаганда, СМИ, спекуляция информацией – вот оружие сегодняшних реалий. Человек стремится к отдыху и развлечениям. Наш мозг требует новых доз дофамина и серотонина. И нет более простого источника, чем сводки новостей. Именно в них мы ищем зерна истины, им проще верить (благо есть эксперты, что формируют нашу точку зрения), они удобны и распространены повсеместно. В них мы видим спасение, так как они предупреждают нас, оповещают о новинках и предлагают решения, что нам интересны.
Но насколько безоговорочно мы можем принимать информацию? Есть ли пределы, грани, за которые нам нельзя перейти? Увы, да. И мы не видим их, так как относимся с полным доверием к тому, что нам говорят. Низкий уровень критики и желание получить очередную дозу «удовольствия». Сплетни, слухи, теории заговоров, рассказы о неминуемых бедствиях и опасности со стороны всего, что нас окружает. Это интересно, это волнует умы и души зрителей.
Отбросить эмоции. Новости должны информировать нас. Не разжигать, не провоцировать, не формировать мнение или давать установки. Только голая, максимально объективная информация. Которой нет. До того момента, не играет роли страна, продвигаемая идея, политика канала или еще какие-либо вторичные условности. Объективность должна быть в приоритете, но так ли это?
Война..?
МЧС рапортует, что московские бомбоубежища готоaвы принять и укрыть все население столицы в случае бомбежек города.
Ленинградцам рассчитывают новый продовольственный паек: триста граммов хлеба в день.
Государственная дума проводит учения по эвакуации и знакомится с бункерами, устроенными для спасения элиты во время войны.
Центробанк учится работать в условиях военного времени.
Войну обсуждают по всем телеканалам, показывают переброску «Искандеров» в Калининград, ведут прямой репортаж с пикирующего в Сирии бомбардировщика, лезут с камерой на все учения, облизывают тяжелые огнеметные системы, сладко обсуждают возможности обмена ядерными ударами, мечтают о войне, как девственница томится по альковному ттаинству.
Сдавайте на бомбоубежища, граждане.
Население пришибленно моргает и соглашается с неизбежностью Третьей мировой: раз по телеку сказали, что будет — значит будет. Надо, стало быть, готовиться. Землянку рыть и дедов ППШ из огорода выкапывать, гречку запасать.
А грибы засаливать? Дак а чо, хорохорится даже население, дойдем до Берлина еще раз, и до Вашингтона дойдем. Ну не поглотим — так пооткусываем, вона Киселев очень убедительно про радиоактивный пепел заливает. Так что, завтра война?
Выклучи телик быдло