Продолжение поста «ПК на Пентиум II»
Принц Персии и небольшой бонус.
Принц Персии и небольшой бонус.
Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой “пиратской локализации” игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное. Я попробую рассказать, как все это начиналось и вкратце поделиться своим немалым опытом.
Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…
Последующие несколько лет можно пробежать не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.
ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми адаптированных на дискеты с гордой подписью “Disked by Microspace”, демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?
Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.
Первый проект который мне попался на PC – “Broken Sword: The Shadow of the Templars”. Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.
Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?
Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.
Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.
В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.
Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX}.
Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы но без буквы ‘Ш’».
Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется что японцам доплачивают за каждый «изврат» примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».
Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре фонта? Как формируются фонты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в фонт выносятся буквы которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно.
Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.
Еще одна платформа, незаслуженно забытая людьми Sega Dreamcast. На время ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению меньше чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.
Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.
Спустя несколько лет нам дали поковыряться в Xbox360 (Тссс… я ничего не говорил).
На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.
Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.
Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации.
Возможно автор не в курсе, но Immortal никто и не считает топовой игрой. Это донатная гриндилка и ждать от нее «души» явно не стоит. Можно было бы указать на действительно хорошие игры, но боюсь это бесполезно. Идет повторение мантры «Халф-лайф, Скайрим, Варкрафт и Герои - наше все. После них ничего хорошего не выпускали. Умели же раньше делать!!!!!!!!»
Такие ностальгирующие по зеленой траве были всегда. Когда вышли третьи Герои, были люди называвших их «попсовым гавном» по сравнению с Героями вторыми. Большинство же пожимали плечами и играли в новые игры. Я мог бы посоветовать автору поиграть в Pathfinder, Odyssey, Doom Eternal, Divinity и другие отличные игры, но слушать меня он явно не будет, а закроется в своей ракушке, чтобы пройти в 50-й раз Half-Life 2. А лично я рад тому, что прогресс не стоит на месте и разработчики все еще выдают прекрасные игры, пусть и в меньших количествах чем хотелось бы.
Ещё в детстве мне всегда нравились всякие такие разные именные штучки! 😃 Значки эти яркие.. Просто значок круглый, а на нем написано "Наташа". 😆 Это же моё, это же я - Наташа! Брелки с именем, кружки! 🙄
А сейчас.. Сколько всего можно придумать!!! Достает малой вот из подарка такую кружку.. А там.. 😳😳😳 Его любимый персонаж!! И имя его..!! Так что? Бывает?? Бывает! 😃😃Потому что это именно для тебя! Именно под тебя! И такого ни у кого больше нет!
В общем, это очень здорово что можно объеденить в одном изделии сразу все предпочтения, имя, профессию! Да что угодно! И эта вещь будет одна в своем роде! Потому что и ты один такой в своем роде! 😃😃😃(ну, конечно, всё это так, образно уж. И похожие есть и т д и т п)
Кружку использовать по назначению)))
Т е пить из нее можно все свою любимые напитки, как горячие, так и холодные!
главное, не греть в микроволновке и не мыть в посудомоечной машине. Обычной губкой с моющим средством в теплой воде)
Декор на кружку вылеплен вручную с большой любовью!) материал декора: прочная полимерная глина. кружка 260мл. (Ручка просто рядом лежала. Яркая такая. Вот и засунула 😆)
У меня такой лет 20 назад был и Duke Nukem 3D был одной из любимых игр. Ну, и Квака Арена, конечно, тоже.
У меня тёща - удивительный человек, оно почти ничего не выбрасывает. Притом что она почти всю жизнь прожила в комнате в коммунальной квартире. Например у нас когда дочь родилась 10 лет назад, тёща принесла целый мешок с пелёнками и несколько ползунков, которыми ещё жена пользовалась в середине 80-х
А недавно мы забрали от неё старый компьютер жены, который был куплен в начале 00-х и судя по базе антивируса в конце 2008 года был выключен и более не функционировал. Достали его из шкафа, включили в розетку и я честно говоря удивился когда всё запустилось. Да немного подтормаживало, хрустело, но работало. А ещё больше удивления я получил когда в CD приводе увидел диск с Казаками, которые тоже успешно запустились и я немного поиграл. Вот теперь думаю что с ним делать? Выкидывать стало жалко, он же работает))) Может кому в музей какой надо? Или есть фанаты казаков и желающие понастальгировать?
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Игровой процесс Defiance, для тех кто хочет пустить скупую, ностальгическую слезу. За шакальное качество извиняюсь, со звуком смотреть веселей.