🎫 Джим Райан проработал в Sony 30 лет. С 1 апреля 2024 года его должность временно займет главный операционный и финансовый директор Sony Хироки Титоки.
💭 Перед уходом Джим Райан опубликовал сообщение, в котором он поблагодарил своих коллег:
«Я уйду, имея честь работать над продуктами, которые затронули миллионы жизней по всему миру. PlayStation всегда будет частью моей жизни, и я смотрю на будущее SIE более оптимистично, чем когда-либо».
☝️ Главное чтобы Бабадзаки (Миадзаки) не назначили главой Sony 😁
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
2. Самореализация (Fulfillment), или «стать самым прославленным исследователем морей в Лондоне».
Чтобы реализовать эту Амбицию, вам нужно собрать артефакт «Песнь Моря» (Zong of Zee). Первичные её условия довольно легко реализуются — вам нужно собрать пять артефактов, повышающих вам характеристики. Для каждого из них нужно семь Секретов и ещё один -два ингредиента. Анатомический Кабинет (семь «прискорбных остатков», то есть черепов), Монструозный Альманах (семь Диковинных Артефактов), Аквариум Безмятежности (Живая Особь), Шепчущий Чемодан с Трофеями (семь Странных Уловов) и Святилище Камню (Захватывающее Сокровище и «знание о богах»). Последнее самое неоднозначное, поскольку получить «знание о богах» можно лишь в ходе случайного события. Однако два-три рейса и так или иначе оно с вами наверняка случится.
Ещё довольно непросто найти семь Странных Уловов. Рандомно вы будете получать их тут и там, но чтобы прям накопить семь штук, может потребоваться время. Или вы можете купить их в Убежище (Hideaway) или Иреме.
Если вас ещё смущают черепа, то их можно купить в Скримшэндере (Scrimshander), выкопать у горы Палмерстон, найти в Разрушенной Крепости в Godfall или джунглях Мангрового Колледжа.
Что же до Секретов, которых понадобится немало, то про них было в недавней статье о фарме характеристик. Что характерно, дальше — больше, потому что сборка самой Песни Моря требует 40 Секретов, 77 Историй о Дальних берегах, 77 Историй Ужаса, 77 Морских Историй, Ужасную Догадку (Dread Surmise) и портовые отчёты из порта Сесил, горы Палмерстон, Сердца Хана, Замка Поедателя Королей и Ирема. В первый момент количество Секретов и разных историй просто поражает. Но на деле всё не так чтоб сложно. Хотя и несколько муторно.
Вообще здесь и далее про Амбиции можно сказать, что игра всегда ставит лишь одно прям сложное препятствие для Победы. Всё остальное идёт относительно гладко.
Здесь такой сложностью выступает Ужасная Догадка, поскольку для её получения вам нужно, как минимум, 7 Жутких Загадок. Где их добыть? Для начала, немало квестов так или иначе будут вам вручать их по завершению. Квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио и квест Скал Спасителя. А в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. Это уже семь, кстати.
1/3
Но если что, вот вам ещё варианты. Если вы убьёте Блуждающую гору, то её сердце можно продать в Черепашнике за Загадку. В Иреме Загадку можно купить за 5 «невероятных тканей» (Extraordinary Implication). Сами ткани можно купить там же, так что одна Загадка обойдётся вам в ~1700 Эхо. Сами ткани тоже выдаются в ходе разных квестов. В частности, их можно получить, убивая Neither, подводную тварь. Также, если «Ещё один день» у вас больше 50, то при «Что-то ждёт вас в порту» в Часовне Света вам предложат выменять три Неоднозначных Эолита (Ambigious Eolith) на одну ткань. Эолиты, в свою очередь, продаются у горы Палмерстон и в Анфе.
И ещё Загадку можно получить, шарясь в джунглях Мангрового Колледжа. Это какой уже, третий раз я упоминаю эти самые джунгли? В общем, очень выгодно их исследовать. Главное, имейте хотя бы четыре, лучше пять свечей на один заход. Четыре это рискованно, может не хватить. А застрять посреди джунглей вы вообще не хотите, гарантирую.
Далее. Теоретически, вы можете скормить семь Жутких Загадок Школяру в Лондоне и он вам даст Ужасную Догадку. И в случае, если это последнее, чего вам не хватает для сборки Песни Моря, вполне себе вариант. После этого Школяр сходит с ума, и если вы продолжаете играть, его отсутствие скажется для вас самым неприятным образом.
Если же вам он ещё нужен или вас мучают угрызения совести и вы не хотите гробить Школяра, то единственный другой способ добыть Ужасную Догадку это купить её за девять (9!) Жутких Загадок в Доме Удовольствий, в Железной Республике. Чтобы застать этот магазин, вам нужен показатель «Ещё одного дня в Железной Республике» между 1 и 5. Если у вас уже больше, не переживайте, счётчик дней в Железной Республике обнуляется по достижении 15.
Ладно, хватит, про Ужасную Догадку. Про Секреты, допустим, было в той статье, что я писал недавно, но что насчёт аж 77 историй разного сорта? Где мы их столько достанем-то?
Вариант 1. Продавать монахам в Godfall Охотничьи Трофеи. За каждый Трофей они будут вас снабжать по одной истории каждого вида. Сами же трофеи вы можете собирать с таких относительно лёгких в убийстве тварей, как Мурена-Альбинос, Скованная Акула, Западный и Восточный Крабы.
Вариант 2. Завершение сюжета табачника в Роузгейте даст вам сразу 25 Историй о Дальних берегах и 25 Историй Ужаса. Увы, но Морских Историй не даст. Кстати, что интересно, в Империи Рук при наличии вина вы можете обменять Истории Ужаса на Морские Истории у Охотника на Heartshake Island. Также поменять одни истории на другие можно в Иреме, но там с потерями.
1/2
Вариант 3. В Нуке (Nook) можно подняться вверх, к домику в зубе, где можно говорить. Здесь обитает Батук, сменивший имя на прозвище Суровый Латитудинарий (Flinty Latitudinarian). Если рассказать ему свежие новости из Лондона (Recent News), то взамен он даст одну или две истории каждого из трёх нужных нам типов. Есть вероятность, что вместо этого он расскажет пару интригующих сплетен (Intriguing Snippet), но тут уже ничего не поделать.
Вариант 4. После завершения сюжета на Острове Кошек можно будет при каждом визите либо купить бочонок Красного Мёда, либо «прогуляться по Саду Роз». Второе будет давать либо 10 Историй Ужаса, либо 10 Историй о Дальних берегах.
1/2
Вариант 5. В Нижнем Барнете вы можете менять портовые отчёты о подводных поселениях на Морские Истории. Один к одному. Принимаются отчёты об Анфе, Убежище, Нуке, Роузгейте, Скримшэндере, Подворонье (Undercrow) и Крушении (Wrack).
Из таких, прям крупных возможностей добычи историй это всё. А так почти каждый квест, многие рандомные события и просто визиты в места будут приносить их. Вместе с описанными вариантами полагаю, что прям долго валандаться по морям не придётся. Главное, не тратьте все эти истории. Не пытайтесь разменивать их в Мангровом Колледже или возобновлять квест с Последним Туром Вендербайта. Кажется логичным, но я пару раз забывался и делал всё это.
1/2
В общем, в конце концов вы таки сочинили Песнь Моря и прославились на всё Подземье (Neath). Здесь к слову, стоит заметить, что почти все победы напоследок одаривают вас повышением характеристик. Вот например, завершая свою карьеру с Песнью Моря, вы получите +5 к Страницам и Сердцам. Я поначалу не понимал зачем это, потом всё же догадался, что это для передачи следующему капитану. Конечно, вы передадите не 5 очков целиком, а 3 (передаётся половина, с округлением в большую сторону), но тем не менее. Выглядит всё равно несколько странновато.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Настало время поговорить о самом интересном — о том, как закончить играть в Sunless Sea. Собственно, логичное завершение линии статей про начало игры и про её "мидгейм". Время рассказать и про эндшпиль. Только концовок у игры шесть, и у Пикабу весьма немалые ограничения на размер и количество картинок. Так что буду публиковать по одной за раз.
"The Pillars of The Neath" за авторством Sevenics. Источник.
В целом, начнём с «простых» концовках. С тех Амбиций, как их называет игра, которые были с самого начала и о которых сообщается "с порога". Как только вы стартуете игру, вам тут же предлагают выбрать, чего жаждет ваш капитан — богатства, славы, или же найти и похоронить отца подобающим образом. Да, с выходом DLC Zubmariner здесь же вам предлагают и вечную жизнь, как четвёртое устремление, но об этом, как и о двух других Амбициях, в следующий раз. Итак, погнали.
1. Богатство, или «уйти в преждевременную отставку и жить в роскоши»
Самая прямолинейная и простая цель в игре. Нам нужно купить особняк на берегу моря — он стоит 10 тысяч Эхо — и накопить 30 тыс. Эхо, чтобы жить безбедно.
Здесь озвучу самое главное, что вам нужно знать о достижении Амбиций в игре. Научиться ставить промежуточные цели. Потому что на первый взгляд всё просто. Надо наладить торговые маршруты и знай таскай товары. Что разумеется, скучно до невозможности. И самое главное, долго. Игра на самом деле предоставляет кучу квестов, дающих возможность заработать. И игра, насколько я понимаю, рассчитывает, что именно ими вы и воспользуетесь.
Ещё важно ставить промежуточные цели, потому что если плясать сразу от жадности, есть немалый риск самому себя задушить. Купить новый корабль, новый двигатель, или пушку — ну это же дорого! Однако не покупая тех или иных вещей, вы рискуете оказаться в непредвиденной ситуации без средств к спасению. И второй сценарий — жадность очень часто приводит к желанию посетить ещё один порт, выполнить ещё один квест, убить ещё одну тварь. Тут вас игра и берёт тёпленькими, и вот уже новый капитан устремляется в море, потому что старый благополучно сгинул в сундуке Дейви Джонса.
О каких промежуточных целях идёт речь? Отчасти здесь повторю мысли из руководства по мидгейму. Первое, на что стоит обратить внимание — это квест Коралловых Принципов и Первого Куратора Вендербайта. Именно в такой последовательности. Вам понадобятся очки Страниц, которые дают в порте Сесил на начальных этапах этого квеста.
В чём выгода? Каждый из них на большинстве этапов щедро одаривает вас. За шесть из семи цветов подземной радуги вам будут вручать Захватывающее Сокровище, а это штука Эхо. За каждый этап Коралловых Принципов будут давать 7 ящиков Сцинтиллака, а это 700 Эхо.
Что отдельно важно, у них есть вот эта этапность. Очень редки случаи, когда вы за один заход будете закрывать больше одного, максимум, двух этапов квеста, что позволит и денег заработать, и не увлечься слишком сильно. При этом за материалами для квестов придётся оббегать всё Подземье (Neath), так что и мир посмотрите, и ещё заработаете.
И давайте вкратце по этим двум квестам. Некоторые их моменты могут быть неочевидны.
Первый Куратор Вендербайта и семь цветов подземной радуги.
Апоциан (Apocyan). Чтобы закрыть этот «цвет», подобный кораллу и памяти, лучше всего подходит Апоциановая Шахматная Фигурка. Её нам выдадут в конце квеста Коралловых Принципов при любом раскладе. Альтернативно можно сдать Синий Сцинтиллак (A Lump of Blue Scintillack), но это дорого и нецелесообразно. Но если что, его можно раздобыть, потопив подлодку Неудержимый, украсть камушек с Острова грызунов, он же Pigmote Isle (или успешно завершить сюжетную линию острова), случайно наткнуться в джунглях Мангрового Колледжа (Into the Wisp-Ways) или же отвезя портовый отчёт о Павшем Лондоне в Латунное Посольство. Подлодку чаще всего можно встретить у Полюса Ганта, в джунгли не забудьте взять много свечей (Foxfire Candle), а портовый отчёт о Павшем Лондоне вам дадут в Железной Республике, когда местный показатель «Ещё один день» достигнет 15.
Космогон (Cosmogone). Пожалуй, самый неочевидный вариант. Нам пытаются подсказать в описании страницы, мол, этот цвет "памяти звёзд" связан с грибами. Что же от нас требуется? Требуется обменять семь блеммиганов в Uttershroom, после чего развезти их по всему Бессолнечному Морю. Не везде блеммиганов можно выпустить на волю, например, в Черепашнике их тут же походя убивает какой-то охотник.
Отдельная боль, что когда вы таки рассадите все семь блеммиганов, вместо нужного по квесту Пропитанного Лучами Уголька (Ray-Drenched Cinder) вам могут выдать Семя Матери Грибов (Uttershroom Sporule, Споры Грибнища в русификаторе). Это самое семя тоже не бесполезная штука — она пригодится вам, если вы преследуете Амбицию «найти кости отца». Но что именно вам выдадут, определяется случайностью. Как-то раз мне пришлось трижды развозить семь блеммиганов, потому что в первые два раза мне выдавали это самое Семя.
1/2
Альтернативно вы можете получить Уголёк — причём сразу три штуки — завершив постройку дирижабля для обезьян в Империи Рук (Empire of Hands). Но это, мягко говоря, более сложная и длительная задача.
Гант (Gant). Для это цвета, что темнее темноты, вы можете добыть на выбор три вещи — Плачущий Шрам (Weeping Scar), Фигуру с Пожирателя Имён (Figurehead of the Eater of Names) и Звёздную Оболочку (Star-Shell).
Плачущий Шрам вы получаете, когда отдаёте свой Ночной Кошмар колодцу в Часовне Света. Внимание, это действие нанесёт вам рану! А помимо того, самый «дешёвый» способ закрыть страницу. А чтобы получить Кошмар, вам надо хотя бы раз прибыть в Лондон с Ужасом выше 50.
Фигура с Пожирателя Имён — надо потопить Пожирателя Имён, что обретается возле Черепашника, ближе к Сачтауну (Sachtown). Тут могу посоветовать лишь одно — тараньте его в бочину, в две трети от носа к заднице. Он стреляет с обоих концов, соответственно, пока вы его толкаете в бочину, вы находитесь в мёртвой зоне. Теоретически, убить его можно даже на первом корабле, если наловчиться, но я, конечно, рекомендую Корвет. Ну и да, на корабле Сердце Кладери этот трюк не сработает, он слишком «широк в кости».
1/2
На второй картинке как раз под нужным ракурсом тараню "Пожирателя Имён". Кажется, что между нами воздух, но там "невидимый" край корабля.
Звёздную Оболочку можно добыть в Морозной Крепости, в самой последней комнате. Но это очень дорого — за вход в последнюю комнату вам нужно заплатить Жгучую Загадку. DLC Zubmariner здесь приходит на помощь, и Звёздную Оболочку теперь можно добыть в Полюсе Ганта. Единственное, что вам нужно, это взять с собой свечу (Foxfire Candle). Кстати, некоторые прожжёные коммерсы говорят, что можно освоить маршрут между Полюсом Ганта и Тенью Хана, где за Звёздную Оболочку дают 500 Эхо. С собой вы можете нести только одну штуку, поэтому придётся курсировать туда-сюда. Насколько это прибыльно, впрочем, зависит от того, как сгенерировалась ваша карта. И если вы спросите меня, есть более выгодные способы заработка.
1/2
Ирриго (Irrigo). "Цвет, что окрашивает забытые уголки дома." Два варианта — Безглазый Череп или Ядро Бродячего Ежа (Colossal Fluke-Core).
Безглазый Череп вы можете добыть, если повезёт, в Жадном Горизонте, используя Удачу Новичка. В противном случае можно добыть его в коридорах Разрушенной Крепости в Godfall, в самом конце. Вам понадобится штук семь свечей, плюс-минус.
1/2
Ядро Бродячего Ежа теоретически добыть проще. Ежи водятся вдоль всей восточной границы карты, и ещё иногда возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold). Не подходите к нему близко, он больно таранит. Не идите на него с корпусом меньше половины — тогда каждое его попадание будет прибавлять 10 Ужаса. В остальном почти безвреден, его дальняя атака наносит 2 урона, базовый жёлтый краб бьёт больнее.
Пелигин (Peligin). Этот цвет темнейшего из морей обычно закрывают самым первым. Вам нужен Глаз Охотника. Что бы его достать, нужно прийти в Жадный Горизонт с 77 Фрагментами в кармане. Ещё можно добыть в случайном событии в Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) под названием «Патриотический Спор». Там идёт драка между монголами Каганата и охотниками Черепашника. Если у вас достаточно высокий показатель Железа и вы выберете «поднять собственный флаг», то среди прочих наград получите Глаз Охотника. Но в Жадный Горизонт смотаться проще и надёжнее, если спросить меня.
Виолант (Violant), цвет крови, пролитой в "местах, где шпили." Вам нужна баночка с синими чернилами — по крайней мере, так она выглядит. Добыть её можно тремя способами. Первый — случайно наткнуться на таинственный магазинчик в Сердце Хана. Если что, в Сердце Хана есть четыре случайных события, и по моим наблюдениям, шанс попасть в этот самый магазинчик невелик.
Второй — обменять в Империи Рук. Вам нужно купить на Острове Кошек бочонок Красного Мёда и попасть во дворец Императора. Там есть опция «Цивилизованный Обмен Подарками» (A Civilised Exchange of Gifts), и вот они в обмен на бочонок дают вам баночку с синими чернилами. Но такой размен невыгоден — за вычетом всех трат прибыль составит около 300 Эхо.
Третий — завершить сюжет Авантюристки в Империи Рук, обманом добыть карту у Охотника с соседнего острова (требует Жгучую Загадку), после чего найти сокровище по ней. Учитывая, что вы этот квест при долгой игре так и так будете закрывать, а больше баночка синих чернил вам ни для чего не нужна, рекомендую этот вариант. Опять же, озолотитесь в процессе. Но это долго, да.
Для тех, кому лень или кто не смог разгадать карту сокровищ, вот расшифровка: «На Север за каждый город, украденный летучими мышами (Лондон — пятый); на восток к реке, где никто не боится утонуть (один шаг, и найдёте высохший ручей); на юг за каждый остров, которым владеет Империя (их всего 6); на запад за каждого носителя имени Императора (сейчас правит Криспин IV, то есть 4 шага; самое сложное для меня, поскольку его имя говорят всего один или два раз); отправляйся к Горизонту, и ещё на шаг (два шага на Север); позволь западу закончить твой поиск, и шаг, и два и три… (четыре, стало быть) и под фигурой Х найдёшь заблудшего. Лишь вечность принадлежит мертвецам.»
1/2
Вирик (Viric). Образец этого цвета, что обозначает мелководные сны, обычно достают вторым. Подойдут три разных вещи.
«Призрачное столкновение, 189-, Капитан ------» (A Phantasmal Encounter, 189-, Captain ------). Сложнее всего добыть, поскольку нужно дважды попасть на случайное событие в Вендербайте, связанное с «образом змеи» (A Serpent-Image, "Деревянная змея" в русификаторе), и пройти проверку на Страницы, довольно высокую. В первый раз надо так или иначе, но успешно взять образ змеи, а во второй раз «отказаться сотрудничать». Скажу за себя — у меня ни разу не получалось. Я об этой картине знаю из англоязычных гайдов.
Зеркало-Оберег. Самый дешёвый, но непростой для новичка вариант. Вам нужно отправиться в Варчас, поспать в местной таверне, после чего попросить у жрецов защиты от снов о дыме. И они вам просто дадут этот оберег. Непростой этот вариант, потому что Варчас находится довольно далеко на юго-востоке карты, и большинство рейсов капитана будут проходить мимо. Куда проще получить третий артефакт:
1/2
Зеркальная ловушка, полная очень злых Змей Снов. Вам нужно нанять Неутомимого Механика (Tireless Mechanic) — найдёте его в Морозной Крепости. За ужином он расскажет, что не спит, потому что ему для этого нужны особые приготовления. После этого нужно заскочить в Полифрем и взять там шестерых големов, отправленных в Лондон. Также вам понадобится Зеркальная Коробка — её можно купить за 250 Эхо в Тени Хана или за три Секрета в Иреме. Вместе с ними отправляемся в Охотничью Обитель. Сёстры попросят по одной истории для каждой — Историю Ужаса, Морскую Историю и Историю о Дальних берегах. Если остров уже опустел, то вместо историй вам понадобится свеча и пять припасов. В результате визита в подвал дома вы получите «Змеиную Ловушку». Это откроет для Механика опцию поспать. В результате вы потеряете моряка, зато получите эту самую коробку со Змеями Снов. Плюс продвинетесь по сюжету Механика в направлении лучшего двигателя в игре.
Когда все поручения Куратора будут выполнены, он умрёт, а вам дадут выбор из пяти наград. Нас интересует богатство, его и выбираем. Нам отсыплют сразу 7 Захватывающих Сокровищ, то есть семь тыщ рублёв… в смысле Эхо.
Теперь о порте Сесил и квесте Коралловых Принципов. С этим квестом проще, остров прямо говорит, что ему надо. Какие-то трудности могут возникнуть разве что с Пробудившимся Идолом (Wakeful Idol). Чтобы его получить, нужно достать сначала Бдительную Фигурку (Watchful Curio). В начале игры единственный способ — купить в Иреме за один Секрет. Ещё она попадается в том же таинственном магазине в Сердце Хана, где продают баночку синих чернил. То есть вероятность добыть её таким образом мала. Да и вообще, нормальный капитан тратит «Что-то ждёт вас в порту» на добычу разведывательной информации, а не на праздные гуляния по столице врага. Об этом чуть дальше.
1/2
Если вдруг вы тянули с этим квестом достаточно долго и «Ещё один день» достиг 50 и больше, то вы можете обменять один Охотничий Трофей на четыре Фигурки в Тени Хана за «Что-то ждёт вас в порту».
Ещё не совсем очевидный момент, Кораллы прямо вам не говорят, но вместо Охотничьего Трофея ему можно дать Стигийскую Кость. Награда одна и та же. Опция появится, если у вас в трюме в наличии эта самая Кость. Учитывая, что Охотничий Трофей вам может понадобится в квесте Торговца-Авантюриста, или ещё для каких целей, возможно, вам этот вариант пригодится. Что характерно, Стигийскую Кость легко добыть рядом с портом Сесил, убив Мурену-Альбиноса (Albine Murene).
Насчёт финала квеста Коралловых Принципов. Я поначалу не знал, но независимо от того, выиграете или проиграете вы матч, Апоциановую Шахматную Фигурку вы получите. Но в случае победы вы потеряете Перламутрового Изгоя (Nacreous Outcast), получите 21 Секрет, 12 коробок обычного Сцинтиллака, 4 куска Синего и Бдительный Идол станет Неусыпным — питомцем, дающим +4 к Зеркалам. В противном случае Перламутровый Изгой получит повышение и его бонусы удвоятся. Но вы не получите ничего из вышеперечисленного, только Апоциановую Фигурку, Жгучую Загадку и Историю о Дальних берегах.
Да, к слову, Торговец-Авантюрист. Его квест тоже само собой разумеется, как приносящий деньги. Но какие-то сложности там могут быть лишь с Романтической Литературой — её продают лишь в Сердце Хана, и для доступа в магазин вам нужно разрешение клана Леопардов, который, видимо, отвечает за торговлю в Каганате. Для этого нужно их задобрить, предложив 25 мешков кофе. Есть альтернатива, работать через клан Таймень, но он ещё более муторный.
Теперь про развед. информацию. Как только вы догадаетесь, что из двух Стратегических Сведений (Strategic Information) можно сделать Важную Информацию (Vital Information), вам откроется Ненасытный Дипломат. У него при каждом посещении Лондона следует брать дипломатического агента. Где их применять? В двух местах — в Сердце Хана и Сердоликовом порту. И там и там находим опцию «Внедрить шпиона» (Establish a spy in…). Вам понадобится высокий показатель Покровов (84 для гарантии успеха). После этого у вас появится опция «Узнать, что нужно вашим агентам» — через эту опцию мы будем улучшать шпионскую сеть в обоих портах. Максимальный уровень у неё семь, если что.
Как только сеть будет установлена, появится и другая опция — «Искать развед. информацию» (Seek Intelligence). Не рекомендую это делать при уровне сети меньше трёх — вы рискуете потерять ваших агентов и тогда «наша песня хороша, начинай сначала». Лучше всего иметь хотя бы четыре. Ну и чем выше уровень сети, тем выше вероятность успеха.
Развитие сети шпионов будет требовать самых разных вещей. То Секретов, то книжек, то наркотиков (осуждаем!). Иногда и вовсе попросят какую-нибудь экзотику, вроде Захватывающего Сокровища. Опция выгодна, поскольку значительно усилит шпионскую сеть (на три). Что касаемо вашей выгоды, то это 350 Эхо у Адмирала в Тёмных Очках и 500 у Дипломата. Одна беда с Дипломатом — можно ненароком поднять слишком высоко Превосходство Машины Рассвета, и тогда в Лондоне случится переворот. Поэтому следите за тем, чтобы Превосходство Машины Рассвета было не выше уровня Resplendant. Потому что следующий — TRIUMPHANT — гарантирует переворот.
В остальном возможность получать от 700 до 1000 Эхо за посещение двух портов, я полагаю, весьма прибыльна. Ах да, ещё когда вы разовьёте в достаточной мере шпионскую сеть в Сердоликовом порту, можно будет устроить там захват власти, решив его участь. Там три варианта — независимость, Лондон и Каганат. Выбор независимости, кстати, имеет интересную опцию. Когда вы поднимаете уровень Превосходства Лондона до 7, происходит особое событие «Лондон в лучах Славы». Вам дают кучу подарков и даже повышают Сердца на 5. Так вот, выбор независимости для Сердоликового порта снизит Превосходство Лондона, после чего вы можете снова поднять его до семи и снова получить награду.
Технически, это абьюз, поскольку по идее такое не должно происходить. С другой стороны, в одной игре у меня получилось так, что после события «Лондон в лучах Славы» я спокойно продавал Важную Информацию Дипломату и у меня получилось поднять Превосходство Машины Рассвета до 7. Хотя вот игровая викия мне говорила, что это невозможно сделать. Однако получилось. Было на самом деле, неприятно, потому что переворот в Лондоне убивает Адмирала, и вы остаётесь без возможности легко зарабатывать Стратегические Сведения.
1/2
В любом случае по завершении сюжетной линии Сердоликового Порта вы получите Осколок Горы. Его можно использовать для призыва Блуждающей горы (Mt Nomad), что такое себе. А можно зайти в трюм корабля и использовать, что позволит переработать его в Захватывающее Сокровище и продать. Ну а ваша шпионская сеть в Сердоликовом Порту никуда не денется, её всё ещё можно использовать по назначению. Я б даже сказал, нужно.
Одноглазый Бандит (Blind Bruiser, "Слепой громила" в русификаторе —перевод спорен, потому что он не слепой, он именно одноглазый) тоже недооценён, на мой взгляд. Да, он постоянно отправляет вас за ящиком с душами, и если вы придёте без него, то будет больно. Но положительной опцией является возможность продавать ему солнечный свет в Зеркальных Коробках. Пока у вас их одна-две, это ну такое себе — 400 Эхо за коробку. Но если у вас их штуки четыре-пять, то это уже две тысячи за рейс.
Есть только два «но». Первое — при наполнении коробок на Эстивале есть риск заработать рану. И если коробок много, есть риск не все их набрать. Или умереть в процессе, если быть совсем невнимательным. Второе — если показатель Угрозы «Yearning, Burning» ("Тоска, Ожог" в русификаторе) поднимется выше сотни, то вы рискуете попасть на случайное событие, в процессе которого капитан временно теряет разум и вскрывает коробку, раня себя дополнительно. Снижать эту Угрозу можно, отсыпаясь в Лондоне или пройдя операцию у Кладери.
В принципе, вам уже хватит, на мой взгляд. Остальные квесты тоже добавят денег, но если вам мало, предлагаю руководство по мидгейму. Там собраны разные стратегии по зарабатыванию денег, на любой вкус.
Напоследок вы можете продать свой корабль, сменив его на маленькую плоскодонку. Если до этого вы рассекали моря на барже или ещё чём покрупнее, это даст лишний бонус. Также обращу внимание, что корабли «особые», в смысле Сердце Кладери и Яхта Гробоколонистов, не стоят ни гроша. За их продажу вы не получите ничего.
1/2
Также важный нюанс. Когда вы вернётесь в Лондон и выберете в своём особняке «уйти на покой», для вашего капитана это победа. Но после этого игра предлагает продолжить играть за наследника. И если у вас есть бонус «Отпрыск», то вы можете передать следующему капитану ВСЕ ДЕНЬГИ. Ну то есть все 30 тысяч Эхо в полном объёме. Что, разумеется, поможет вам начать следующую игру весьма резво.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Под гайдом по стартовым бонусом на DTF поступило предложение, мол, а расскажи про фарм характеристик капитана, а то там есть неочевидные способы.
Тема действительно на первый взгляд сложная. Когда только начинаешь играть в Sunless Sea, проверки в некоторых квестах под сотню кажутся какой-то фантастикой. Другое дело, что условия взятия Парабокса для защиты от света в Эстивале это не фантастика, это ночной кошмар. Пол-игры фармить очки лишь для того, чтобы ополовинить их к дьяволам. Да я лучше скормлю свою голову жрецу из Часовни Света!
В общем, вот гайд по развитию вашего капитана. Он получился длиннющим, потому что вообще способов немало. И да, будут спойлеры к разным квестам.
1. Основы. Страницы, Фрагменты, Секреты.
Начнём с очевидного. Самый простой и доступный способ повышать характеристики это Секреты. Офицеры позволяют прокачать все характеристики до сотни, а Неутомимый Механик позволяет вкачать Покровы аж до 150.
Дальше основным способом является производство и продажа артефактов у себя в кабинете. То есть вы создаёте, например, Монструозный Альманах (7 Артефактов и 7 Секретов), а потом продаёте его в Вендербайте за 1000 Эхо. Это будет повышать ваши Страницы на 7 каждый раз (и ещё семь даёт Альманах, если находится во "вспомогательном" слоте корабля)
1/2
Это всё хорошо, но где достать столько секретов, да ещё и на регулярной основе?
Главный момент. Как вы наверняка знаете, Секреты делаются из Фрагментов, Фрагменты мы получаем за открытие новых локаций, вскрытие монстров и вообще почти за всё. Но количество Фрагментов, необходимое для получения Секрета, величина непостоянная. Чем выше показатель Страниц, тем меньше Фрагментов нужно для получения Секрета. Поэтому следует брать прошлое поэта в начале и всеми силами добывать бонусы на Страницы для следующего капитана. Это даст ощутимый бонус. Давайте я немного подушню и перескажу фрагмент с викии.
У самого базового капитана показатель Страниц 25 и чтобы получить Секрет, ему нужно набрать 288 Фрагментов. Капитан с прошлым поэта имеет показатель 50 Страниц и ему нужно 275 Фрагментов для получения Секрета. Из этого делаем вывод - каждые две Страницы уменьшают число Фрагментов для получения Секрета на один. Это немного, но… Буквально покидая Лондон, капитан-новичок открывает Нижний Барнет, Охотничью Обитель, Бараний Остров, Скалу Ровены и Бездну Бадстевенера. Каждый объект нам приносит 50 Фрагментов, то есть 250 очков просто за то, что мы покинули Лондон. Сколько мы их всего заработаем за открытие всех географических объектов на карте, мне лень считать. Но имея не только прошлое поэта, но и два бонуса на Страницы, мы будем зарабатывать Секрет за 257 Фрагментов.
Короче, математика это нудно. Достаточно сказать, что имея все бонусы на Страницы, мы ощутимо быстрее растём по Секретам в начале игры. Я как-то прикола ради очередному капитану взял прошлое не поэта, а уличного беспризорника, и где-то через рейсов десять вдруг заметил, что у меня как-то маловато характеристик для этого этапа игры. Что-то эдак на 10 по каждому из навыков капитана. А всё из-за прошлого. Короче, если вы прям намерены сделать всё ради характеристик, берите прошлое поэта и бонусы на Страницы, так победим.
2. Порт Сесил. Страницы и Секреты.
Когда мы прибываем в Порт Сесил, нам предлагают поиграть в шахматы. За победу в матче дают +1 к Страницам, что уже хорошо, и Фрагменты, что тоже приятно. Дальше, хотя викия игры говорит, что это редкое событие, я с ним сталкиваюсь постоянно. Каждые пару игр мы настолько хорошо обыгрываем противника, что он нам даёт от одного до четырёх Секретов, помимо прибавки к Страницам.
К сожалению, примерно пять таких матчей и местные перестают с нами играть. Однако дальше начинается квест с самим островом, который живой, потому что состоит из особых кораллов. С точки зрения фарма характеристик и Секретов это уже не так прибыльно - за каждый этап остров будет нам давать один Секрет. Однако в конце, за победу в матче с Коралловым Принципом мы получим 21 Секрет, что немало. Так что квест Коралловых Принципов это тоже важно.
3. Случайное событие “Интригующий Запах” (An Intriguing Smell) и не только.
В Северных далях (Whither) и Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) при наличии “Что-то ждёт нас в порту” (Something Awaits You) и выборе опции “Прогуляться по местности” (Explore the town/Mourn) часто вы попадаете на это замечательное событие. Уличный торговец продаёт экзотику, поджаренную на гриле. При этом, чтобы вы не выбрали скушать, вас ждёт проверка на Сердца. Так вот, если вы выбираете более сложную проверку, “Попробовать что-то загадочное” (Try something mysterious), и проходите её, то получаете +2 к Зеркалам, +2 к Железу и +2 к Сердцам. Причём цена провала всего лишь +5 к Голоду и Ужасу. Неплохо, не правда ли? Крайне рекомендую использовать эту опцию при каждой удобной возможности.
Вообще рандомные события в портах и показатель “что-то ждёт нас” - отдельная интересная тема, но сейчас не до неё. Пока что могу предложить ознакомиться со статьёй на игровой вики, весьма любопытное чтение.
Другое случайное событие в той же Печали Гайдера называется “Вид сверху” (The View from Above). Оно ещё происходит на Горе Палмерстон, но там мы обычно тратим “Что-то ждёт нас” на свидания с дьяволицей.
Так вот, событие предлагает вам подумать о чём-либо. Если вы подумаете о прошлом, то там повысится ваша «профессиональная» характеристика. Если вы в прошлом поэт, то это + 5 к Страницам, учёный — к Зеркалам и так далее.
1/2
Другой вариант здесь же это молитва богам, если у вас есть их “внимание” (attention). Молитва Соли даст +2 к Зеркалам и Страницам. Молитва Скале даст +2 к Зеркалам и Сердцам. Молитва Шторму даёт +2 к Железу и Покровам.
Остальные варианты довольно бесполезны в сравнении с этими.
4. Охота на редких тварей и корабли.
В игре есть ряд боссов или просто редких тварей, которые могут вам добавлять характеристики при их убийстве.
Самый простой и надёжный вариант это Бродячий Ёж, он же Lorn-Fluke. При его убийстве и успешной проверке на Страницы вы получаете 3 Секрета и Ядро, которое можно продать Школяру в Лондоне за 500 Эхо. Есть, однако, подвох - если ваш корпус ниже половины, то каждая атака Ежа будет прибавлять 10 к Ужасу. Соответственно, не стоит этого делать на повреждённом судне. С другой стороны, если вы охотитесь только за Ежами, то вам это вряд ли грозит - его дальняя атака наносит лишь 2 урона. Да, вблизи он более опасен, но держать его на расстоянии легче лёгкого. Особенно если у вас двигатель Боудикка или что получше.
А ещё Ежи выгодны, потому что встречаются чаще остальных тварей в списке. Чуть ли не у каждого поселения вдоль всего восточного края карты, и ещё, бывает, возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold).
Насчёт Ужаса. У меня нет достоверных сведений о всех тварях в игре, но очень многие из них, в случае если целостность вашего корабля меньше 50%, будут вызывать Ужас своими атаками. Помните, что кроме Лондона, вы можете починиться ещё в двух местах. Первый — это Pigmote Isle, если помогли Крысам захватить власть (около 200 Эхо в зависимости от показателя “Цивилизации” острова). И второй — это Крепость Подводного Короля (Fathomking’s Hold) — здесь цена починки это живая особь. Вообще это довольно дорого, но вы можете получить особь, загарпунив Трискелеганта, или смотри следующий абзац.
Талатте (Thalatte), или плавающая пасть. Тварь довольно опасная, её плевок наносит 26 урона. Но когда вы её убиваете, то все опции разделки приносят немалую пользу. Если вы её разделываете для изучения, то при успехе получаете +1 к Покровам (если они меньше 99) и 5 живых особей. При неудаче +1 к Страницам. При разделке на припасы в случае неудачи получаете +1 к Сердцам и -1 к команде, а при удаче +20 к припасам и ещё особую массу, из которой можно извлечь рандомное нечто. Где же найти Талатте? С этим сложно. Я его часто встречаю возле Поля Ганта и в треугольнике Роузгейт-Остров Кошек-Визаж, но он может и не появиться там. А может появиться и вовсе возле Undercrow.
Вариант? для новичков кажущийся кошмаром — штурмовать Бродячую гору (Mt Nomad). У неё 1000 очков жизни и она сносит по 20 единиц корпуса за рейнджевую атаку, про таран я и вовсе молчу. Однако всё иначе выглядит для опытного капитана. Ваш набор для одоления этой бестии выглядит так — корабль с двумя пушками, то есть для большинства случаев это Корвет, и основная пушка в слоте Палубы (Deck) должна быть хотя бы зелёного цвета. Качествами пушки для переднего слота (Forward) можно и пренебречь, но обычно торпедная чуть выигрывает у остальных. В любом случае там мощь почти в два раза больше палубной пушки, что и делает наличие у вас хотя бы Корвета обязательным условием. Ах да, и ещё вам понадобится неплохой двигатель, хотя бы Боудикка, чтобы без потерь для нервов контролировать расстояние между вами и горой.
Вообще тут момент скользкий. Капитан с высокими показателями Железа и Зеркал, да ещё и при наличии Синего Сцинтиллака может и на барже одолеть эту тварь, имея лишь одну пушку. У меня такой случай был. Но дело это нервное и долгое, поэтому ну его. Также стоит заметить, что при высоких показателях Железа и Зеркал вам в принципе становится более-менее плевать на качество пушки. Расчёт Урона, если что, происходит такой, что примерно 7 очков Железа равны одному очку урона. Однако если у вас высокие показатели этих характеристик, вам этот гайд не нужен, у вас и так всё хорошо.
Также важно учитывать, что поведение Бродячей горы не всегда предсказуемо. В один раз он всё пытался до меня дорваться и протаранить, пока я его расстреливал, а в другой так резво начал атаковать издалека, что пришлось уматывать на всех парах.
1/2
Убив Бродячую гору, мы получаем на руки Захватывающее Сокровище, Сердце горы и +1 к Железу. Сердце можно продать за Жгучую Загадку на Черепашнике, и это его единственное применение. С местонахождением Горы проблем быть не должно, он обычно ошивается возле Часовни Света. Если нет, то для его призыва в любом открытом участке моря вы можете использовать Осколок Горы. Его можно купить за 2к Эхо в Сердоликовом Порту (Port Carnelian), либо получить там же в завершение политических интриг. Как только судьба этой колонии решится, любой выбранный вами губернатор подарит капитану этот самый Осколок.
Далее. Подлодка Неудержимый (Irrepressible). При её абордаже у вас есть две опции — попытаться демонтировать пушку и «стащить всё, что не прикручено к полу». Первый вариант доступен, если у вас Железо меньше 129, и даёт прибавку к железу +5. Второй вариант — проверка на Покровы (если у вас 100 или больше, то успех гарантирован). В случае неудачи вы получите бонус к Покровам от 1 до 3. В случае удачи вы получаете +1 к Зеркалам и Сердцам (если у вас они меньше 99), а ещё 2 жемчужины и Синий Сцинтиллак, который пригодится при убийстве Бродячей горы. Впрочем, условия для эффективного уничтожения Неудержимого схожи с горой. Подлодка безумных анархистов сносит что-то около 30 с выстрела и прибавляет +5 к Ужасу, так что несмотря на куда большую хрупкость — всего 400 единиц корпуса — подходить к этому делу нужно с осторожностью.
Кого ещё здесь можно убить ради характеристик? Если вы подумали про Древо Веков, то охолонитесь. Хотя этот паучий корабль возле Скал Спасителя и соблазнительная мишень, на деле убивать его как будто незачем. Сердце Пауков, которое можно извлечь при его убийстве, можно продать лишь за Ядро Бродячго Ежа, а Жгучая Загадка, добываемая при альтернативном варианте, не стоит усилий, затрачиваемых на него. Потому что эта тварь стреляет с обоих концов и умеет таранить. И при любой атаке наносит немалый урон.
Отдельно хочется сказать про появление противника в игре. Чисто теоретически после убийства противника он нескоро заново здесь появится. Однако тут в дело вступает DLC Zubmariner. При каждом спуске и подъёме из-под воды игра заново раскидывает по карте многих противников, делая возможным абьюз этой механики. В руководстве по мид-гейму я рассказывал, как у меня раз за разом появлялся корабль Пирата-Поэта у Острова Кошек, стоило лишь опуститься-подняться. Аналогично может респавниться Неудержимый. Но вот нюанс — он должен для этого вообще появиться. У меня последние две или даже три жизни капитанов возле Поля Ганта, где эта подлодка обычно тусит, появляется лишь Талатте. Как это работает, я до конца не понимаю, и в отличие от Горы, Неудержимого вы никак не призовёте.
Другие, более сомнительные противники. Подлодка Каганата и подводные Бродячие Ежи — Ёж Рассвета (Dawn Fluke) и Самый Одинокий Ёж (Lornest Fluke) — могут поднять навыки при попытке их взять на абордаж. Давайте по порядку, сначала опишу, потом объясню сомнительность затеи. Чтобы вы не делали в диалоговом окне при взятии подлодки Каганата, при провале проверки вы получаете плюс к навыкам — либо к Железу, либо к Покровам. Ёж Рассвета. При успешном взятии Ядра вы получите +2 к Сердцам (если они меньше 98), при провале +1 к Сердцам. При провальном взятии кусочка для изучения получите +1 к Страницам. Самый Одинокий Ёж при провале попытки выдрать его Ядро даст +1 к Страницам. При проваленной попытке пронаблюдать его смерть получите +1 к Зеркалам.
1/2
Теперь к проблемам. Во-первых, всех троих ещё надо найти. Да, у них есть примерная локация. Подлодку Каганата обычно встречают возле Сердца и Славы Хана, Ёж Рассвета живёт поблизости от Машины Рассвета, а Самый Одинокий Ёж, как правило, обретается возле Полюса Ганта. Но вот их появление — абсолютный рандом. Несколько раз я прям пытался нарваться на Ежа Рассвета и поднимался-опускался возле Машины в течение получаса, обшаривая дно вдоль и поперёк. Абсолютно впустую.
Поле Ганта самая перспективная локация, потому что очень редко там совсем никого. Там вы нарвётесь либо на Талатте, либо на Ежа, либо на Неудержимого, и все трое вам в охоте за характеристиками полезны. А ещё там неподалёку по поверхности рассекает Пожиратель Имён, чью фигуру с носа можно сдать Первому Куратору Вендербайта, продать в Тени Хана (за 250 Эхо) или Северных Далях (за Невероятную Ткань). Ещё эта фигурка нужна для построения колонии, но об этом в другой раз.
Во-вторых, все трое могут дать вам характеристики, а могут и не дать. Заметьте, что в основном они дают характеристика за провал проверки. При этом требования к характеристикам там относительно невысокие. Чтобы с уверенностью получить успех, сотни единиц навыка в среднем всегда за глаза. А это значит, что эффективен этот способ лишь для новичков. Теперь вопрос — зачем новичку вообще охотиться за этими тварями? Если вы настолько поднаторели, что ищете фарм характеристик, эти способы для вас скорее всего не актуальны.
Ещё туда-сюда вариант это завалить Постоянного Компаньона, здоровенного подводного паука. Если взять с него трофей, это поднимет все ваши характеристики на единицу и уменьшит ужас. Если добыть его личинок на изучение, то при любом исходе проверки на Страницы вы добудете +5 к Железу. Почему же этот вариант «туда-сюда»? Для начала, чтобы вам нужно получить Ужас 65+, после чего погрузиться. Вы услышите действующие на нервы щелчки, после чего через минуту или три появится эта тварь. Её плевок наносит 14 урона, а если ваш корпус меньше 50%, то каждый удар ещё и Ужас будет повышать на пять. Наконец, если он вас догонит и врежется, то это 40 урона. ИМХО, это самый опасный противник в игре и я лишь для написания статьи решился за ним поохотиться. Условие с ужасом почти гарантирует появление в минуту слабости, когда вы и так уже побитый возвращаетесь домой. И получать +5 к ужасу, когда ужас уже больше 65 — это почти гарантированное самоубийство.
И по части охоты это всё, что у меня есть сказать. Там ещё от того самого комментатора, которого я второй раз упоминаю, поступала такая стратегия, что мы штурмуем Неудержимого, ловим Трискелеганта (получая живую особь), что обычно тоже где-то неподалёку крутится (и тоже на рандоме, на самом деле), после чего всплываем-погружаемся ещё и ещё с целью топить Неудержимого. А когда нам всё же опустят состояние корпуса до опасного уровня, мы плывём к крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold) и чинимся там за живую особь. А где заправляться и припасы покупать? В Полюсе Ганта, там это всё стоит копейки. Да и Ужас можно снять в Черепашнике, хоть и с риском потерять члена экипажа.
Схема неплохая, но зависит от многих факторов. Появление монстров рандомное, и Неудержимый не всегда будет ждать возле Полюса Ганта. Также стоит заметить, что крепость Подводного Короля может объявиться в ячейке карты по соседству с Железной Республикой, и тогда маршрут к ней от Черепашника неблизок.
Подводя итог этому разделу статьи, хочу заметить, что Бродячие Ежи, на мой взгляд, являются лидерами по части эффективности фарма. Типа, за Ежа я получу 3 Секрета, что значит 3 единицы любого навыка. А за Бродячую гору одну единицу навыка. При этом от Ежа мне прилетит ударов десять, что в совокупности обойдётся в 20 единиц корпуса, а Бродячая гора нанесёт около 100, минимум. И не надо думать, что какой-нибудь Постоянный Компаньон сильно более выгоден. У него 600 очков жизней, и он больно плюётся. Так что 5 очков Железа или по одному очку на характеристику - это того не стоит, проще двух Ежей замочить.
Однако я, как и, полагаю, большинство игроков, сторонник играть, а не манчкинством заниматься. Поэтому можно иметь в виду всех этих монстров и убивать их по возможности, зная о выгодах. В этом отношении игра более-менее однозначна.
Если что, отображение текста на экране - это мод с Nexus'а. Называется Immersive Log Book.
В Бессолнечном Море водится лишь три монстра, убийство которых выглядит сомнительно по соотношению цена-выгода. Это синие птицы (Blue-Feathered Oracles), синие же летучие мыши (Milliner Bats), а также огромная амёба (Jillyfish, не путать с мелкой амёбой Jillyfleur). Они все очень толстые, а выгоды с них кот наплакал. Мыши и птицы дают особые перья, применимые лишь в одном квесте Безжалостной Модистки, а их стоимость — 1-2 Эхо штука. А амёба даёт либо десяток-другой Фрагментов и морскую историю, либо 1 припас и 1 странный улов. При этом что те, что эти имеют по четыре сотни очков жизни. Пустая трата времени. Ещё есть подводная тварь Beloved, которая тоже относительно бесполезна, но эта тварь и нервов меньше треплет. Опять же, её можно отослать посмертно к Полюсу Ганта для тамошнего квеста.
Ах да, и ещё республиканские и светящиеся дредноуты. Награда с них никогда не соразмерна потраченным усилиям. С них падает "Коробка Диковинок", и это абсолютный рандом. Да, может выпасть "Захватывающее Сокровище", но это шанс один из сотни. Куда больше шанс попасть на бутылку вина
Поехали дальше. Где ещё можно поднять характеристики или налутать Секретов?
5. Города и страны.
Охотничья обитель. Я очень долго не знал и не интересовался — на каких условиях ужин со старшей из сестёр, Синтией, даёт Железо? Наконец узнал — если у вас уже есть «внимание Соли». Если нет, то вы получаете внимание Соли. Так что если оно не теряется, то при каждом визите на остров можно повышать Железо. Увы, обитель не вечна.
Путь Адама. Тут есть событие, для которого вы должны быть прожжёным людоедом, знатоком человеческого мяса. Показатель «капризного вкуса» должен быть 5 или больше. Тогда в зависимости от показателя «Что-то ждёт вас в порту» при выборе опции «сесть за стол, как почётный гость» вы получите +1 к Страницам, Зеркалам, Покровам или Железу.
По сути «Что-то ждёт вас в порту» — это классический рандом в чуть изощрённой обёртке. Какие-то подробности касаются очень конкретики. Там когда меняется день, вам выдаётся одно из нескольких десятков сообщений. Они пронумерованы, но выдаются рандомно. В случае событий вроде описанного выше, игра выбирает спектр значений. Для примера, если ваш день находится в таблице между 1 и 25-м номером, то присев к столу, вы получите плюс к Железу.
Вообще, конечно, каннибализм в Бессолнечном Море это очень странная тема для обсуждения. У меня нет для вас однозначной оценки этому игровому элементу. Вот конкретно в данном случае в Пути Адама каннибализм это ритуальное событие — съедают умершего человека. Но вот в Часовне Света… Там всё чуть иначе. Ладно, ну его.
6. Истории
Стоит заметить, что разные квесты в принципе будут подкидывать Секреты и качать характеристики. Говорить о них здесь в подробностях значит пересказывать полигры. Я выделю отдельные истории, которые будут подкидывать много характеристик или Секретов. Много — это два и больше, если что
В конце истории дьяволицы-привратницы с горы Палмерстон вас ждёт +2 Секрета.
Сюжетная ветка Гениального Волшебника (Genial Magician) в конце щедра как на характеристики, так и на Секреты. Тут главное не проморгать подвижки в его сюжете. После того, как вы с ним поболтаете за ужином, ему нужно найти «образ змеи». Найти его можно в Иреме, заплатив за вход в местную опочивальню мешком кофе, или в случайном событии, что появляется лишь в Вендербайте. Дальше сюжет более-менее прямо идёт, не собьётесь.
Изучение джунглей в Мангровом Колледже и Разрушенной Крепости в Godfall тоже сопровождается немалым количеством Секретов и прочих плюшек. Причём это доступно довольно рано, главное, знать, что вам нужно с собой хотя бы штук семь свечей. Я обычно отправляюсь с десятью, потому что ну мало ли. И ещё важно знать, что в Разрушенную Крепость вам желательно взять с собой Перламутрового Изгоя. Это сделает неизбежным второй визит в Крепость, но даст вам больше плюшек, чем без него.
Мангровый Колледж, к слову, позволяет ближе к мидгейму свободно фармить по секрету-двум за раз, обменивая 7 Морских историй и 77 Фрагментов на один Секрет, или 7 Историй о дальних берегах и 77 Фрагментов на один Секрет.
На побегушках Мистера Сакса мы получим несколько Секретов, да и вообще квест много чего даёт. Но и требует немало, я об этом писал в отдельном тексте.
В обмен на Мементо Мори Анархисты вам дадут очень богатую и разнообразную награду — пожалуй, самую щедрую за это оружие. Среди прочего, там будет семь Секретов.
Будучи в Варчасе, у вас будет шанс развлечь местную декаденствующую молодёжь, и они попросят рассказать историю. Если вы расскажете им сложную небылицу, то получите семь Секретов взамен. Стоит отдельно сказать, что Варчас в принципе щедр на характеристики, стоит только подробнее его изучить. Единственное, что вам важно знать - не стоит торопить Паломничество. Это событие закроет для вас Варчас, а там есть несколько важных возобновляемых активностей. В частности, обмен Синего Сцинтиллака на одно Сокровище и 5 Артефактов. Это более выгодная сделка, чем просто сдавать Синий Сцинтиллак Школяру в Лондоне. Примерно на 600 Эхо более выгодная. Выскажу своё мнение — завершать сюжетную линию Варчаса нужно лишь один раз, чтобы лично засвидетельствовать исход этого сияющего города.
В рамках квеста Первого Курьера Вендербайта любой источник Ганта принесёт вам семь Секретов вместо Сокровища, что дают остальные элементы подземной радуги. Ещё в конце этого квеста можно попросить Секретов, и их вам дадут сразу девять. Но другие награды, прямо скажем, более ценны, особенно учитывая варианты вроде фарма на Бродячих Ежах.
Оживлённая Компаньонка, ваш офицер-лекарь, даёт немало Секретов в случае своей кончины и расчётливого отношения к её вещам. Но и успешное завершение её сюжета в принципе выгодно.
В Часовне Света можно фармить Секреты за 5 Припасов. Но в какой-то момент, на девятом уроке этой церкви, случится нечто непоправимое. Вы за это получите сразу семь Секретов, но вот что там дальше с вами будет, ой-ой.
Что ещё интересного?
В конце квеста Навигатора с Печатью (Sigil-Ridden Navigator) вы можете отвезти его в Империю Рук, и там он вас наградит 2 очками Зеркал.
Конечно же, сюжет с Её Темнейшеством обязательно нужно указать. Оно нудное, нужно посетить четыре разного рода Бездны и совершить там ритуалы. Но стоит в конце отказаться от объятий владычицы морской, и вы получите рандомный бонус от 1 до 5 к каждому из навыков.
1/2
Пират-Поэт. После того, как вы несколько раз потопите её корабль, в Скорби Гайдера можно будет её случайно встретить и вместо драки устроить короткий вечер любви. По его окончанию вам будет предложено обменяться татуировками и в зависимости от выбора вы получите бонус +2 к одной из характеристик. В принципе, там легко догадаться, что к чему, но если вдруг — тату лица это бонус к Сердцам, руки — к Железу, спины — к Страницам.
Завершение арки Торговца-Авантюриста без ухода за Горизонт даёт 5 Страниц. Так что выгодно завершать его сюжет независимо от получения бонуса.
7. Сводя всё к стратегии.
Первым делом вы должны максимизировать Страницы всеми возможными способами. Поставить Первого Офицера Сердоликового Изгоя, Поваром взять Гробоколониста, Маскотом - Блеммигана. Если не знаете, где достать Изгоя - в Великой Жеоде нужно поболтать хотя бы раз с Коммодором, после этого появится опция нанять её. О Гробоколонисте-поваре вы узнаете, поужинав с директором грибодобывающего предприятия на Острове Демью. Прошлое — только поэт. При первой возможности необходимо получить бонусы для следующего капитана на Страницы — вы всё равно рано или поздно угробите текущего.
Затем вторым или третьим рейсом отправляетесь в порт Сесил и обыгрываете всех в шахматы. Будьте осторожны, в случае неудачных проверок вы будете получать Ужас. После этого можете смелее изучать карту, получая больше Секретов за Фрагменты.
Каждый ваш рейс должен включать в себя посещение Печали Гайдера и/или Северных далей (Whither).
При появлении у вас Корвета или Фрегата можете отправляться по душу тварей морских. На этом этапе каждый ваш рейс должен включать заплыв вдоль восточного края карты с вычищением всех Ежей и погружением у Полюса Ганта в надежде поймать там Талатте или Неудержимого.
Как только характеристики перевалят за сотню, потопление Неудержимого станет бессмысленным занятием, и тогда основным источником характеристик становятся Артефакты и квесты.
А дальше уже и получением победы можно заняться, например.
8. Вместо заключения
Честно говоря, лично мне кажется наиболее эффективным искать не конкретные способы фарма, а способы достижения целей. Например, максимальный собственный навык Железа 200, и ещё около пятидесяти можно добиться офицерами и артефактами. И это действительно сделает вас грозой любой твари морской, да. Но большинство тварей, даже Бродячую гору, Древо Веков и Постоянного Компаньона, я убивал, имея Корвет, простые пушки и Железо в районе 90.
Другое дело, если вы хотите надёжно защититься от бунта на корабле, когда Ужас поднимется до сотни. В этом случае вам предлагают проверку либо на Сердца, либо на Железо. И успешную проверку на Сердца невозможно гарантировать — там требуется около 330, а игровой максимум находится в районе 200-250, если я ничего не путаю. А вот проверку на Железо можно гарантировать — вам понадобится 167 Железа. Хотя на мой взгляд, капитан с 100+ Железа знает, как не допустить ситуации с бунтом.
1/2
Ещё можно заметить, что, например, для текущей Амбиции мне нужно было получить “Прикосновение Юга” (The Touch of South), а для этого необходим навык Покровов 128 или больше (там есть проверка, в случае провала которой наступает мгновенная смерть). Альтернативно можно добыть корабль Cladery Heir, но тут как пойдёт, к тому же мне лично он не очень нравится. Корвет или Фрегат в среднем предпочтительней.
Но я понимаю, что у всех свои способы получения удовольствия от игры.
На этом у меня пока что всё. В следующий раз поговорим о самом интересном — как победить в этой игре?
P. S.: Сюда я обычно пишу длинные тексты. Короткие заметки появляются в группе ВК и Телеграм-канале.
Не так давно в тематической группе, посвящённой Sunless Sea, задавали вопрос насчёт «стартовых бонусов», которые получает вместе с наследием следующий капитан в игре. Тут уместно напоминание, что в случае смерти — и даже в случае победы — игра предлагает начать заново за капитана-наследника, продолжив род. При этом можно передать новому капитану часть характеристик старого. А ещё есть восемь бонусов, которые новый капитан получает в случае, если его предок выполнил определённый квест. И вот в группе интересовались — а что это за бонусы такие, и как их получить?
Поскольку отдельной статьи на этот счёт нет, я решил её написать.
1. Нерушимое Завещание. (Ironclad Will)
Первым идёт самое простое — завещание. Позволяет передать следующему капитану дом и "семейные реликвии". Чтобы написать завещание, нужно зайти в Ваше Жилище (Your Lodgings), перейти в Ваш Кабинет (Study) и промотать до нужного варианта. Лучшее вложение сотни Эхо, что свет видывал. И стоит заметить, что для начала нужно этот самый дом купить. Пока вы живёте в стартовой каморке над баром, кабинет вам недоступен.
Важно! Каждый следующий капитан должен писать собственное завещание. Как-то раз я забыл об этом и отправился в плавание без него. И конечно же, умер, потеряв Особняк и парочку семейных реликвий. Неприятненько.
2. Отпрыск. (A Scion)
Следом идёт "отпрыск". Позволяет выбрать два наследия вместо одного. За счёт этого можно, например, передать вообще все деньги следующему капитану, выбрав два наследия с условием "50% денег погибшего". Они складываются, и мы получаем 100% денег погибшего.
Как получить. В Лондоне можно потратить свободный вечер в одном из баров. В один из вечеров будет предложена опция — Щеголеватый Парнишка (A Dapper Chap), Симпотная Лапа (A Lassy) или «кто-то, чьего имени мы не запомним». Свидание нужно повторить, после чего объект симпатий выдаст нам кулон. И через пару «дней» в море прилетит весточка, мол, у нас пополнение, возвращайся скорее. Мы разумеется, не будем заниматься пропагандой запрещённой организации, и выберем правильные варианты в диалоге, так, чтобы только женщина могла забеременеть от мужчины. Или они хотя бы усыновили сынишку.
1/2
После этого, если у нас собственные апартаменты, а не комната над баром, мы становимся семьянином. Каждый раз, возвращаясь из рейса, нужно проводить время с семьёй, рассказывая сынишке истории или одаривая трофеями. Каждый из них будет сколько-то давать к Жажде Моря (Zee Fever), и в какой-то момент парнишка попросится стать юнгой. Если мы ему разрешим, то вот и готовый бонус «Отпрыск».
Одна опасность с этим бонусом. Если мы навлечём на себя проклятие Соли, то по прибытии в Лондон нас ждёт смерть нашей семьи. Насколько я понял, вероятность не 100%, но у меня срабатывало железно.
Самый лёгкий способ получить ненароком это проклятье это иметь полностью набранную команду. Когда вы праздно шатаетесь по Вендербайту или порту Сесил, к вам с немаленькой вероятность обратится бродяга. Он попросится на борт, в матросы. И вот если вы ему просто откажете — то с далеко ненулевым шансом вы получите проклятье Соли. Поэтому никогда не берите с собой в рейс полностью набранную команду! Я понимаю, что совет лежит на поверхности, а опытный капитан на барже (A Merchant Cruiser) в принципе никогда не наберёт полную команду — потому что она жрёт, как не в себя, а трюм не резиновый. Но для тех, кто любит Корвет или ещё более мелкие лохани, важно об этом помнить.
3. Кодекс Горизонта (Horizon Codex). Даёт стартовый бонус +25 к Страницам
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
В Лондоне вы регулярно общаетесь с Торговцем-Авантюристом (A Merchant Venturer), у которого целая куча особых запросов для надёжного капитана. Он постоянно просит некую экзотику — то сапфиры из порта Сердолик (Port Carnelian), то Дьявольские Кости (Devilbone Dice) с горы Палмерстон, то ещё что. Так вот, каждый из выполненных заказов продвигает общую готовность Торговца на рандомное число. И после примерно 8 доставок он наконец, поведает свой гениальный план.
Суть в том, что Торговец задумал авантюру. На Севере Бессолнечного моря есть особое место, зовущееся Алчным Горизонтом. Там стоят вечно закрытые ворота, и вот за них-то он и надумал пробраться. Вроде как это путь в совершенно иное пространство, где-то между звёзд и ничто, и там он планирует выменять купленные у нас товары на нечто ещё более фантастическое.
Так что у него к нам последнее предложение — отвезти его к Алчному Горизонту вместе со всеми материалами. Важно! Материалов там на 40 единиц трюма, так что вам нужна баржа (она же «Торговый крейсер», она же Merchant Cruiser) либо фрегат, не меньше. Если при нажатии на Торговца вы видите текст «У Торговца есть план» — знайте, что к этому моменту вам нужно иметь подходящий корабль.
Когда вы прибудете в Алчный Горизонт, Торговец предложит отправиться вместе с ним. И разумеется, мы должны согласиться, иначе бонуса нам не видать. Однако снова важный нюанс — чтобы отправиться вместе с Торговцем, нужно иметь в запасе Жгучую Загадку и навык Сердец больше 50. В противном случае мы можем лишь наблюдать за его отбытием, что, по иронии, даст нам Жгучую Загадку.
Ну а если все условия выполнены, то наш земной путь на этом заканчивается. Мы отправляемся навстречу чему-то настолько иному, что ему нет описания в земном языке. Следующий капитан в наследие получит тот самый Кодекс Горизонта, в котором будут значиться очень обрывочные сведения о путешествии предка.
Альтернативный способ получения. Вместо этого вы можете устроить в Лондоне переворот и привести к власти Новую Последовательность, они же Машина Рассвета.
В мире Sunless Sea действуют четыре глобальных силы, которым мы можем посодействовать в укреплении власти. Это Лондон, Каганат (или Ханство), Машина Рассвета и Анархисты. Про Анархистов будет ниже, про Каганат тоже.
Машина Рассвета представлена в игре физически в юго-западном конце карты. А неподалёку, в Великой Жеоде, находится её основной представитель, Коммодор (не поправляйте меня, он действительно Commodore, есть такой специфический военно-морской термин. Сам в шоке!). Соответственно, именно здесь находятся основные способы поднять Превосходство этой фракции с целью устроить переворот в Лондоне.
Вариант первый. Продать Коммодору Мементо Мори. Его ещё создать нужно, но это довольно просто — главное следовать инструкциям Неугомонного Канонира (Irresponsible Cannoneer). Продажа Мементо Мори даст плюс три к власти Машины. А нам нужно до семи поднять. Вообще в игре это более красиво обставлено, поскольку представлено не цифрами, а характеристиками — Сверкающее, Жгучее, Пылающее и так далее. Нам нужна характеристика — ТРИУМФАЛЬНОЕ, если что.
Вариант второй. Создание Закона Рассвета у Коммодора — один из двух вариантов для создания собственной колонии на Эстивале. И добавлю — куда более дешёвый, чем второй. К Превосходству Машины это добавит две единицы.
Вариант третий — покупка Элемента Зари у Коммодора. Этот вариант нам нужен в любом случае для создания Сияющей Крыльчатки (The Fulgent Impeller), самого крутого двигателя в игре, так что имейте в виду. Плюс один к Превосходству Машины, в этом и последующих вариантах.
Вариант четвёртый, известен каждому, имевшему дело с Информацией. С некоторой вероятностью продажа Важной Информации Ненасытному Дипломату в Лондоне результирует повышением этой характеристики.
Вариант пятый. Последняя доставка из Солёных Львов. Нам будет предложен выбор, куда доставить последнюю партию камней, и мы можем отвезти её в Великую Жеоду.
Там ещё пара более странных вариантов есть. С некоторыми условиями вы можете в Морозной Крепости добиться повышения Превосходства Машины. И при передаче Элемента Зари Школяру в Лондоне или Подводному Королю в ходе Амбиции по возвращению костей отца.
В итоге. Добившись переворота в Лондоне и пришествия к власти Новой Последовательности, что мы получим? Саму книжку, +25 к Зеркалам, Жгучую Загадку и из Лондона пропадёт Адмирал. Для опытного капитана это не критично, но портовые отчёты становятся бесполезным грузом в нашем журнале, а Стратегическую Информацию теперь придётся добывать в куда более фиксированных точках Моря.
4. “Податливость Лезвия» (Boke of Sharps). Даёт стартовый бонус +25 к Железу.
Четвёртой идёт книга, описанная внутриигровым текстом, как «скорее набор листков с краткими инструкциями, нежели действительно книга».
Получить её и легко и нет. Для этого нужно привести к власти Анархистов. Сразу скажу, это приводит Лондон в такое состояние, что к этому моменту вы должны быть готовы. Игра на этом не кончается, можно продолжать бороздить моря. Но сдавать портовые отчёты больше некому, а оба представителя власти — Дипломат и Адмирал — станут недоступны. Это не убьёт опытного капитана, но сильно ограничит его возможности.
Вообще у Анархистов довольно интересная история, которая, насколько я понимаю, больше раскрыта в предыдущей игре разработчиков, Fallen London. В ней с представителями Календарного Совета можно куда более плотно взаимодействовать. В Sunless Sea же Совет как будто выдворен, и чтобы наладить контакт с Анархистами, нужно отправиться на поверхность, в Вену.
Чего хотят Анархисты? Ни много, ни мало, а потушить солнце и вернуть первозданный мрак и хаос на Землю. Как это всё у них работает, понять сложно, но это мир сбывшихся кошмаров Лавкрафта, так что работаем с тем, что имеем. [Вот здесь есть очень спойлерная статья про Календарный Совет, их цели и средства.]
Чтобы революция Анархистов произошла, нам нужно поднять значение их Превосходства до семи или выше. Какие у нас есть для этого способы? Первый уже упомянул — мы отправляемся на поверхность, в Вену. Налаживаем контакт с заговорщиками, они дают нам «Материалы для Работы», которые мы доставляем в Лондон, получая за каждую доставку ящик человеческих душ, пять ящиков припасов и десять бочек топлива. Ну и плюс один к Анархии, разумеется.
Но делать семь рейсов на поверхность это нудно. Как ещё мы можем приблизить революцию? Вариант первый: помочь Неугомонному Канониру со сборкой Мементо Мори, после чего продать нужным людям в Железной Республике. За это нам дадут 7 секретов, Захватывающее Сокровище, Пустую Зеркальную коробку, Зупчик и 13 Дьявольских костей. И это приблизит Революцию сразу на три единицы.
1/2
Вариант второй (требуется DLC Zubmariner): помочь табачнику из-под Розовых Рифов создать сигару, горящую под водой. После чего доставить его в Железную Республику. Это приблизит Революцию на единицу.
Вариант третий (рандомно появляющийся, и тоже требующий DLC): посетить зрачок огромного глаза. Но это прям реально на удачу. Каждый раз, когда игрок начинает заново, карта пересоздаётся, и некоторые её части берутся из рандомного комплекта. Это может быть просто кусок моря с островами, а может быть море с глазом. Да, тем самым, что ещё в трейлерах появляется.
На поверхности встреча с глазом это просто возможность значительно повысить уровень ужаса и сойти с ума. А вот если вы опуститесь под воду и подойдёте к зрачку, то произойдёт сюжетное событие. Мы опускаем в глаз и попадаем в некое иное измерение. Здесь некий человек нам сообщает, что мы теперь «Его Послание» в мир. И мы вдруг ощущаем, что где-то на теле, под одеждой, у нас открывается ещё один глаз. Мы теряем сознание и приходим в себя уже на корабле, несущемся на всех порах прочь от дьявольской штуки. При этом дополнительный глаз у нас останется — а ещё нам останется Яйцо Наказания (Judgement Egg) и плюс один к Превосходству Анархистов.
1/2
Соответственно, как только Превосходство перевалит за семь, по возвращении в Лондон нас ждут тёмные улицы, хаос и воцарение Календарного Совета, чтобы это не значило в дальней перспективе. А ещё нам на руки выдают ту самую "Податливость Лезвия".
(Ей-богу, здесь я авторов русификатора не понимаю. Как по мне, так Boke of Sharps переводится, как "Книха Заточек". В английском словаре есть слово Boke, но мне кажется, что это искажённое book, а Sharps это просто нечто "острое". Плюс внутриигровое описание говорит о том, что Анархисты не очень дружат с грамотой, зато очень дружат втыканием "пера" в бочину.)
В одной игре у меня получилось идеальное сочетание — я устроил революцию Анархистов и сразу после этого ушёл на Север вместе с Торговцем. Так что при выстраивании планов имейте в виду, что получение некоторых бонусов имеет смысл совместить.
Альтернативный вариант получения. Развить свою колонию на Эстивале и заключить союз с Лондоном или Каганатом при условии, что ваш вице-король — Разочарованный Доктор. Мы к этой теме ещё пару раз вернёмся, пока что в целом.
Задача по основанию колонии на Эстиваля это одна из продвинутых, скрытых Амбиций в игре. При этом сама по себе она довольно нудная. Для начала вам нужно раздобыть «защиту от солнца». По умолчанию свет на Эстивале губителен для людей, так что построить там колонию никто не может. У нас два варианта — мы либо создаём Закон Зари у Коммодора в Великой Жеоде, либо выкупаем Коробку Парадокса в Иреме.
Оба варианта затратны, но второй вариант это просто жопа, по другому и не сказать. Нам нужно будет поднять все характеристики выше сотни, после чего пожертвовать половиной! Закон Зари тоже муторный, там понадобится баржа, люди, припасы, Важная Информация, Ужасная Догадка и Фигура с носа Поедателя Имён. Но это всего лишь ресурсы. Да, людей особенно жалко, но их не убьют, это просто пополнение для коммодора. Ему всегда нужны матросы.
После этого мы возвращаемся с выменянной защитой от солнца и основываем колонию. Колония будет жрать ресурсы, как не в себя — чтобы довести её до приличного вида, нужно оттащить туда вагон припасов, кучу денег, кофе, информацию и людей. Потом надо будет выбрать вице-короля, нашего заместителя. Ну и дальше идёт финальный выбор, с кем мы заключим союз. К этому вопросу мы ещё вернёмся, а пока что мы следуем заявленному условию и заключаем союз либо с Лондоном, либо с Каганатом при условии, что Разочарованный Доктор — вице-король. Игра на этом, кстати, закончится. Но вообще говоря это Амбиция на конец игры, поэтому логично, что к её выполнению вы уже и так сделаете почти всё возможное в Бессолнечном Море.
5. Путешествующий Свет (A Travelling Light). Даёт стартовый бонус +25 к Зеркалам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Вам нужно угнать дирижабль обезьян из Империи Рук и свалить на Восток вместо них. Но для начала его ещё нужно закончить.
На первый взгляд, тут всё относительно просто. Поначалу вам понадобится тупо таскать топливо и/или припасы — но уже после первой пары рейсов можно будет договориться с Сенешалем Императора о чуть более быстрых способах закрыть нехватку ресурсов для дирижабля.
Топливо мы будем доставлять из Железной Республики. Хитрым дьяволам нет дела до того, как обезьяны распорядятся их Гидрогеном.
Припасы… Тут очень тёмная история. На одном из островов обитают пираты, добывающие себе пропитание рейдами на обезьян. Нет, не на припасы обезьян — на самих обезьян. Мало ли, что они разумны. Всё равно животные. Ну вот с Сенешалем можно договориться и травануть пиратов — и тогда уже пираты станут припасами для дальнего перелёта. Ирония, как говорится, злая ты сука. Впрочем, всех пиратов хватит лишь на 40 единиц припасов из 100 запрашиваемых, так что тут придётся всё же побатрачить. Благо неподалёку есть Эстиваль, а иногда и Мангровый Колледж, где эти самые припасы довольно легко добывать почти бесплатно.
Важно! Отравите вы вообще всех на острове — а значит, и Искателя Сокровищ. А это полезный тип, без него невозможно завершить сюжет Восхитительной Авантюристки, местной расхитительницы гробниц. Да и найти настоящие сокровища тоже не получится.
Души. Вот тут мы снова возвращаемся к Авантюристке. Следуя её сюжетной линии, мы вскрываем Гробницу Первого Императора. Делается это довольно непросто, самое главное — это пройти лабиринт с цветной плиткой и ловушками. Подсказать решение этой загадки может Сенешаль Императора. Можно и рискнуть своей жизнью, как это обычно я делаю. Но если вы ленивы, то… я спрячу инфу под спойлер.
Вам нужно пройти по плитками Жёлтая-Синяя-Красная.
Дальнейший исход зависит от разных переменных, но сводя всё к минимуму — в Гробнице будет целый клад из душ. Все эти души можно смело отдать обезьянам, закрыв всю необходимость в душах для дирижабля. Ну в смысле… В игре, если честно, не то, чтобы много вариантов применения для душ. Так что смысла за них трястись особо нет. Настоящее сокровище этого сокровища в том, что мы потом можем выкупить карту другого сокровища у охотника с соседнего острова, потратив Жгучую Загадку. Извините за тавтологию. Сейчас в любом случае не об этом.
Когда вы закончили построение дирижабля, это далеко не конец истории. Вам не предоставят сразу возможность угнать дирижабль. После небольших проволочек у капитана появляется идея об этом. Для этого мы просимся полететь вместе с ними. Волосатый император заявляет, что не вопрос, но для начала ты окунёшь Лондон в Анархию. Он даёт нам чемоданчик с документами и запиской, куда с ним прийти.
Здесь важно остановится на секундочку. Когда мы прибудем в Лондон, нас не будут торопить с местью обезьян. Но как только мы выполним задачу, нас из павшей столицы выпрут. И если вдруг мы ещё раз причалим к Лондону — это будет конец игры. Нас ждёт расплата за грехи. Потому что документы, которые мы передали — это какие-то шпионские бумаги для Анархистов. Они, конечно же, свергли Адмиралтейство, утопили аристократию в крови… Но это сложно назвать прям Революцией, просто у власти теперь Календарный Совет. Так что они не будут против нашего линчевания. К слову, Податливости Лезвия мы тоже не получим, нас просто замочат.
Так что перед доставкой документов следует закончить все свои дела в Лондоне. Если у вас есть портовые отчёты — сдайте их, продайте информацию, весь ценный груз, что у вас есть. ВАЖНО! Озаботьтесь наличием у вас благословения двух богов — Шторма и Соли. Без них вы не сможете угнать дирижабль. И тут есть пара нюансов.
Вообще благословение (в оригинале значится «внимание», attention of Storm/Salt) богов можно легко получить на ранних этапах игры, посетив Охотничью Обитель. Однако у меня — и скорее всего, у вас — не будет такой возможности к окончанию этого квеста. Альтернативных опций не так, чтобы много. Самое надёжное — тупо «купить» благословение, проведя особые ритуалы в Северных Далях (Whither).
Для благословения Шторма вам понадобится Ящик Грибного Вина, Живая Особь и 10 Эхо. Прикол в том, что и вино, и живую особь легко достать в Лондоне — но за его пределами очень непросто. По крайней мере, с полпинка. С грибным вином ещё куда не шло — можно в Железной Республике покружить и через несколько визитов в порт с показателем «что-то ждёт вас на берегу» добиться нужного магазина — Дома Урожаев (House of Harvests). Но вот Живую Особь… Формально во многих портах можно либо поймать животину, либо выиграть у задающего загадки пацана. Но для этого нужно очень специфическое везение.
Впрочем, самое большое везение выпало мне, потому что я погнал в Северные Дали и кружил там. Одно из случайных событий в городе это как раз игра в загадки, а другое просто в лоб даёт вам благословение Шторма. Именно второе мне и выпало. Можете и вы на это рассчитывать, если вдруг.
Ну а с благословением Соли всё совсем просто, вам нужен Секрет, Морская история и десять монет.
В принципе игра не торопит вас со всем этим, обезьяны без вас не улетят. Но вот лично я, оставшись без Лондона, и вообще на грани завершения квеста, испытывал некую ломку, хотелось уже поскорее закончить. И внезапная препона в виде отсутствия благословения Шторма была крайне неприятной неожиданностью.
И вот, наконец, добившись соответствия всем условиям, мы прибываем в Империю Рук. Наша команда проносит ножи и вместе мы устраиваем небольшую резню и под крики отчаянных обезьян уносимся прочь, влекомые морским ветром. Какая судьба нас ждёт — это уже каждому игроку предстоит узнать лично. Достаточно сказать, что путь нашего капитана на этом заканчивается и начинается история его наследника.
Альтернативный вариант получения. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Пресвитером.
Как и сам дирижабль, это та ещё задача, мягко говоря. Вам понадобится очень высокий навык Зеркал. Фанатская викия подсказывает мне, что для 100% шанса положительного результата надо иметь показатель в 252 единицы. А это мягко говоря немало. И ещё вам понадобится Жгучая Загадка. Скорее всего они у вас к этому моменту так и так валяются в трюме, но если вдруг нет, надо озаботиться. Благо Эстиваль обычно недалеко от Ирема находится, а там Загадка стоит около 1500 эхо.
6. Грёзы полные Сладострастия (A Dream of Red). Даёт стартовый бонус +25 к Сердцам.
Задача попроще… Думал я, пока не заглянул в чужие гайды на английском.
Мне известен был лишь один вариант получения этой книги. После очередного визита в Охотничью Обитель (Hunter’s Keep) она загорится. Единственный, кого вы можете спасти — это Фиби, младшую из трёх сестёр, обитавших там. И то она окажется покрыта шрамами и всё время будет ходить в бинтах, словно гробоколонист. Важно! Чтобы спасти Фиби, нужен высокий навык Зеркал и Покровов. Зеркал 84 для 100% шанса нахождения Фиби, и Покровов 67 для гарантии её спасения. Поскольку момент поджога происходит рандомно, то порой он случается близко к началу игры, и я несколько раз лажал с её спасением.
После этого Фиби становится одним из офицеров на корабле. С ней можно поболтать за ужином, но ничего особенного из неё не вытащить. Поэтому мы отправляемся на поверхность и она говорит, что вообще-то она отсюда, из Неаполя, и просит отпустить её. И денег дать в дорогу, она хочет до родни добраться. Мы станем легче на сотню Эхо, но зато получим пару секретов, видение поверхности (Vision of Surface) и заветный бонус.
Альтернативный вариант А. Утешить Строгую Помощницу (Austere Acolyte) на Станции 3 после раскрытия её секрета. Тут всё чуть проще. Если мы часто будем навещать Помощницу, то постепенно будем узнавать её лучше и лучше, пока не произойдёт некое событие. Особое вскрытие. После чего можно её «утешить» (Console) — и в таком случае вы получите бонус.
Альтернативный вариант Б. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Каганатом. При этом, видимо, не назначая Разочарованного Доктора своим заместителем, потому что тогда мы получим другой бонус. Повторюсь, эти два альтернативных варианта я нашёл в гайдах в сети. Сам я колонию строил лишь один раз и заключил союз с Лондоном, как порядочный гражданин Её Незыблемого Величества.
7. Руководство по Чудесам (Manual of Miracles). Даёт стартовый бонус +25 к Покровам.
Довольно лёгкий бонус, если вы знаете, что делаете, и его получает не первый капитан в роду. Первое и главное условие — нужно не выбирать прошлое при создании персонажа. Оставить его «завёрнутым в тенях». Этот момент будет сохраняться до получения бонуса, потом можно будет таки выбрать прошлое. Второе, скорее просто желательное условие — баржа, потому что вам нужно перетащить все камни из Солёных Львов, что вам предложат. И вот как только вы совершите последнюю доставку, вам дадут этот бонус.
Альтернативный вариант получения. А вот это та ещё заноза, потому что нужно развить колонию на Эстивале и поднять собственный флаг. Заявить о себе, как о независимом государстве. С точки зрения навыков (или удачи) это самый сложный вариант. Чтобы гарантировать успех, нужно развить навык Железа до 294. А если нет? Каждая попытка объявить о независимости будет отнимать 20 единиц вашего населения и 25 единиц ваших построений на острове. Весьма болезненно.
Кадр из стрима, где я рассматривал разные варианты и прифигел с того, что для поднятия собственного флага нужно ещё и людей завезти сразу сотню, а не 81 - достаточная цифра для остальных вариантов.
8. Сновидение Её Сердца (An Adumbration of Her Heart). Даёт стартовый бонус +10 к Страницам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Добавленный с DLC Zubmariner бонус. По всей карте у нас разбросаны «Бездны». Если к ним подойти, погрузившись на подлодке, то окажется, что в каждой есть своего рода часовня, алтарь — в общем, место поклонения. Поклоняются здесь Её Темнейшеству. Вообще Her Ladyship переводится как Её Светлость, но какой, к дьяволам, свет в бездне?
1/2
В любом случае в этих местах, если погрузиться поглубже, у вас есть опция пройти особый ритуал. Их всего четыре, и зависят они от рандома. Каждый раз, когда новый капитан выходит в море, карта рандомизируется — и вместе с тем каждой Бездне задаются случайные качества. Соответственно, появляется нудная задача — остановиться возле каждой Бездны и спуститься в её глубины, чтобы проверить, можем ли мы совершить нужный для данного этапа ритуал. Как вариант, можно запомнить или записать название Бездн, но мне всегда было лень, проще спускаться вглубь, хоть и рискуя слегка повредить свою подлодку.
От нас требуют совершения последовательности из трёх ритуалов, после чего происходит четвёртый — нас запирают в гроб и спускают в бездну. Воздух нам подают, теоретически, мы в порядке. Но через двадцать одну минуту к нам всплывает Её Темнейшество. Ритуалы, которые мы совершили — это своего рода ухаживания за ней. Так что она пришла за нами, в надежде, что мы составим её компанию на дне морском.
Мы можем отказаться — и это логично сделать, если бонус вы уже получили. Тогда вы дёргаете спасительную верёвку и матросы вас поднимают, а Её Темнейшество машет нам ручкой напоследок, мол, приятно было познакомиться. И на поверхности мы получаем солидную, хоть и слегка рандомную прибавку к характеристикам. Все навыки повысятся на случайный показатель от 1 до 5. А ещё ваш уровень Ужаса обнулится.
Ну или мы можем согласиться на её приглашение, обнять её и отправиться во мрак. Матросы на нашем корабле увидят чудные сны, которые потом запишут в особую книжечку, под названием «Сновидение Её Сердца». Именно её и получит следующий капитан в роду, вместе с бонусом.
Напоследок, завершая историю про бонусы, стоит сказать, что это всё очень полезные предметы, поскольку… Sunless Sea это игра, где мы умираем. Часто, регулярно, иногда совершенно внезапно. Это приходится учитывать. У игры всегда есть способы подловить вас на каком-то неучтённом моменте. Вы забыли про еду, про ужас, или решили рискнуть в не самый удобный момент. Как раз когда я пишу этот текст, прошло меньше суток, как я умер, сжигая Древо Веков на Островах Спасителя (The Saviour's Rocks). У меня уже была одна рана и я решил рискнуть. Не фортануло, я получил две дополнительных раны и умер. А счастье, как говорится, было так близко.
Так вот, имея в виду такие внезапности, желательно получить эти бонусы, чтобы ваш капитан-наследник был готов к испытаниям. Кроме того, в одной из статей я уже говорил о том, что навык Страниц очень важен для начала игры. Чем выше у вас навык Страниц на старте, тем быстрее вы копите Секреты, тем быстрее развиваете навыки, тем эффективнее действуете. Соответственно, получить Кодекс Горизонта и Сновидение Её Сердца будет особо полезно. Но и другие навыки вам, конечно, лишними не будут. Не говоря уж про то, что получение каждого из этих бонусов — это особый квест, который я лишь в общих чертах описал. Проходить их отдельное удовольствие. Ну, если вы и так получаете его от игры, разумеется.
Спасибо, что прочитали, и делитесь своими весёлыми похождениями в Бессолнечном Море в комментариях!
P.S.: Если что, у меня есть Телеграм-канал, я туда пишу более короткие заметки, мемы, и иногда анонсирую стримы или ролики.
Уже не раз и не два я писал и снимал видео про пользовательские раскладки управления на Steam Deck (трекпад+гиро для FPS, быстрое меню для FPS BattleBit Remastered, макрос для инвентаря в System Shock), и в этот раз я опять же хотел поделиться своей последней находкой: опциональная компенсация отдачи в FPS на стимдек, которую используешь/игнорируешь курками "на лету", без нажатия дополнительных кнопок.
Видео получилось очень долгим (почти час), суть кратко пересказана в первые 4 минуты, и далее расставлены таймкоды для тех, кому нужно подробное руководство "что, какие кнопки, куда и как активировать для ходьбы-маневров-прицеливания-стрельбы-гиро-выбора предметов-итд итп."
Если текстом и вкратце, то "компенсация отдачи" включается на полное выжимание левого курка - мышку на 15 пикселей вниз каждые 10мс - (стрельба правым курком), при этом (если левый курок выжат) у правого курка появляется дополнительная функциональность: плавное нажатие "задерживает дыхание на Shift" и увеличивает прицел (для выстрела - дожать до упора); резкое же прожимание правого курка пропускает "задержку дыхания" и выстрел производится моментально.
Ну и по мелочи: кастомные меню, удобные бег-лежка-приседания-выглядывания, настройка двуступенчатого гиро и прочие фишки, делающие игру в "полу-реалистичную стрелялку" максимально комфортной (насколько это может быть на портативном Steam Deck'е).
Про ВТ я уже как то писал, но тогда она была сильно моложе. В интернете есть неплохие гайды, но с выходом релиза они немного устарели, поэтому я решил написать свой текст.
Я постараюсь сделать упор на отличия между предыдущими версиями, и новой, так же добавлю несколько простых советов, которые, я так и не понял, являются багом или фичей. Более подробный гайд я писать смысла не вижу, этот скорей будет про то, стоит ли вам в игру возвращаться.
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Это для тех, кто уже играл вкратце опишу заметные разницы.
Из плюсов:
намного быстрее теперь прокачивается профессиональный опыт (хотя Барда можете пока не выбирать) его так и не развили, но намного медленее стали прокачиваться сами герои. Доработали лагерную систему, почти у каждого элемента есть до трех уровней развития, и все полезные. Из ресурсов убрали Мяту ,но добавили Коноплю, из которой можно вить веревки и готовить. Кошмар теперь приходит на второй ход, и всего с парой-тройкой зверей, так что кожу добывать намного проще Выплаты жалования теперь каждые три привала, а не по дням, что я считаю намного удобнее. Павших союзников теперь можно хоронить, на мини-карте жаль не видно. Боссов и Чемпионов арен сильно понерфили.
Из основных минусов: Снизили скорость "Подков" до 3% Навык Лейтенанта работает неплохо (окружающие теперь удваивают вырабатываемую доблесть), но предыдущий, который давал возможность провести атаку по возможности, мне нравился больше. Открылись финальные навыки-подвиги, но я не знаю как до них дойти, так как исследовал (вновь) почти всю игру, но у меня несколько человек только перешли в 7 лвл. Понерфили мой любимый читерский навык Копейщиков, который теперь не останавливает Боссов и Чемпионов. У аптекарей теперь рецепты за золото, а добыча с крысиных королев идет на "Лекартва от Чумы", так что с чумой надо быть намного осторожней.
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Исходя из небольшого фидбека, что я получил в коментах, я понял что большая часть игроков играла в совсем первые версии, поэтому начнем сразу с регионов.
РЕГИОНЫ
Главное конечно это то что теперь регионов 6. Первые три региона довольно схожи как по структуре, так и по населяющей их живности. Я бы даже назвал их скорей ванильными, что бы игрок мог немного понять,что вообще происходит и как надо действовать.
Старые: 1. Графство Тилтренн, город Штромкампп. Стартовый, который пока нельзя изменить, , и, вроде как, пока единственный, где можно получить Пропуск в другие регионы. Дальше придется платить 200. Теперь за крысиным гнездом что правее, оттуда можно проскочить в 5 регион.
2. Графство Артес, город Кортия. Тупиковый пока что регион внизу карты, которому добавили наконец-то возможность востановить мост, после прохождения сюжетки. 3. Провинция Вертуз, город Мархейм. Главное изменение- создатели наконец то добавили сюда гробницу. А сверху появилась последняя, на момент написания, локация
Новые: Каждый из них сильно отличается, по своему уникальные: 4. Гринмир, регион состоящий из нескольких точек интереса, и огромного города. Можно сравнить с регионом Новиграда из Ведьмака. Самым важным отличием релизной версии я тут увидел только Побоище. В предрелизной версиии Побоище было очень тягомотным и тяжелым, мне несколько раз пришлось переигрывать, что бы победить. Сейчас мини-игра стала почти в 4 раза короче, дить намного проще, главное уловить правила. Победив в Гринмире, вам открываются поля для Побоищ в других провинциях, так что не переживайте, если вдруг кажется что не можете найти какую то точку (как я переживал). В каждой провинции свои правила для игры.
5. Лудерн, регион полный чумы, болезней, и всякой мерзкой живности. Ужасно его не люблю. Там три деревеньки, принадлежащие разным кланам, и со своими заданиями. Если играли перед релизом, то изменений никаких. Если нет, то стоит упомянуть про появившиеся с этого региона "заброшенные деревни" - небольшие мини игры, где надо тихо бродить по деревне, забитой чумными существами. Очень пригодятся сильные ребята с высокой волей.
Шуметь не критично, но начинается побег из уничтожающегося здания. Герои вместо основного действия могут "искать выход". Важный момент про этот навык- с каждым применением за раунд он теряет свою эффективность, поэтому лучше оставить 1-2 персонажей на поиск выхода, а остальными зачищать комнату.
В Лудерне впервые начинают встречаться более необычные существа, типа медведей, или крокабанов. Так же стоит заметить, что в Лудерне сюжетка очень длинная и приводит к довольно интересным резуальтатам, я оценил, не просто "сходи туда и убей этих"
6. Графство Дромбах. Свежий, новый и очень тяжелый регион. Даже читая информацию в игре, я совершенно оказался не готов к тому, что там ждет. Помимо обычной стражи там так же бегают отряды Инквизиции, которые задают вопросы про местного бога и пытаются сжечь кого-нибудь из вашего отряда, если отвечаете на два вопроса неправильно.
Карающее Око, про которое упомянают на входе в регион, действительно существует, по региону летает "облако" в виде Ока, и если вы под него попадаете то отряд получает болезни, поломанные доспехи, и падение настроения. Учитывая что там постоянно идет снег, этого облака еще и не видно, хорошо что погодные условия можно отключить в меню.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ
Торговля и торговые посты
В каждом регионе, в основном городе, теперь можно создать Торговый пост, где можно сложить предметы и оставить бойцов. Стоить это будет от 500 до 1500 монет, и после создания, можно между ними путешествовать, но я, честно говоря, не пользуюсь- надо положить еды на время путешествия, а если вы пытаетесь торговать, то за быстрое путешествие с вас возьмут налог за торговые товары.
Гробницы
В релизной версии очень достойно развили гробницы, особенно если давно не играли. Очень рекомендую как можно быстрее добиться возможности построить "Лекториум" так как за прохождение каждой вы получите особенное оружие, каждое из которых мне очень нравится, в отличии от оружий Боссов. В каждой так же есть три кодекса, которые вы не сможете расшифровать полноценно, пока не пройдете все гробницы. И если склеп в Домбрахе пройти можно не выполняя сюжетки, то на гробницу в Лудерне завязана вся сюжетка, и туда не попасть, пока не пройдете остальные сюжетные задачи региона. Так же создатели переделали одно место в гробнице Гринмира, и я долго искал там кодекс. Он все еще на небольшом стеллаже со свитками, но теперь вверху. Мало ли, кому понадобится.
Арены
А вот разнообразные арены намного упростили, и при правильном подборе героев они вполне свободно проходятся. Арены есть во многих регионах, и в каждой свои, интересные правила. И хоть мне очень нравится их разнообразие, мне не нравится Аренна Бернов, там вся суть построена на бессмертии врагов, советую брать крепких персонажей, с возможностью толкать соперников. Оружие получаем неплохое, но более узкой направленности, чем в гробницах.
ПЕРСОНАЖИ
Профессии
В профессиях основные изменения у Кузнеца, так как добавился еще один уровень создания предметов, теперь уже их 4,создаются из Акедской стали, для уровня высоких уровней. Барда не сделали, Рыбак теперь может делать крючки получше, Так же появился Дровосек как профессия, и что у него, что у Шахтера теперь есть возможность добывать кучу доп материалов, при добыче.
Пути
Важным изменением стала переработка путей развития, каждый из которых дает дополнительные бонусы, в зависимости от вашего стиля игры. Но тут пока ждем от создателей окончательной доработки. 9 уровень максимален, и достигается довольно быстро.
СОВЕТЫ
Самый очевидный- усиление навыков. Я так понял что книги с усилениями навыков открываются на 4 уровне пути воинов, и это очень помогает в игре. Рекомендую их воровать, пока не понерфили. Внимательно думайте, какие навыки брать, даже с самого начала, я их подбираю еще на стартовой странице персонажа, менять их очень дорого, а даже один неудачно выбранный навык очень понижает силу персонажа. Еду лучше прокачивать как можно быстрее, особенно добыть рецепты сложных блюд, сильно экономит и место и потребление. Так же, каждое "Сложное" блюдо дает очень хорошие бонусы. Торговля- очень важный элемент, после первого региона уже можно вполне подзабить на сюжетки, и просто бегать между регионами, это быстро окупается. По прокачке рекомендую первым делом брать Карьерные планы, и вкачивать навыки туда, куда удобней. Да и вообще не экономить ни Влияние, ни Очки Знаний, их пока дают в достатке. Так же, когда появляется возможность поставить флаг- не забывайте что там есть "Меры", дополнительный бонус от привала к привалу, который может помочь в игре.
ИТОГ В эту игру я влюбился сразу же, и с удовольствием пропадаю в ней с каждым обновлением, хотя бои и начинают надоедать. Я со скуки "300 спартанцев" там пытался пародировать, напав на полное убежище бандитов, и там были мои 20 человек, против 57 врагов, жаль скрина нет, это в другой игре было. Я рад видеть что она становится все улчше и интересней с каждым обновлением, и наслаждаюсь каждый раз, как в первый, надеюсь вам она тоже понравится и мои слова как убедят вас поиграть, так и сделают игру полегче. Ваш Natir\Darkmar)
Явно копипаста, причем не новая. Релизная версия изменена, например скорость перемещения с подковами снижена до 3%, а Лейтенанты больше не обладают таким перком, теперь союзники вокруг лейтенанта генерят двойную доблесть (раз за бой).
Если кому то нужно, я могу написать полный гайд релизной версии, и разницей благо я в нее играю с играю давно, и все отличия очень чувствуются.