Выходит новая игра про паровозик
Вдруг кто не видел, но такого в жанре хорор я не ожидал. Графика выглядит вроде норм.
Запланированная дата выхода: Q1 2022
![Выходит новая игра про паровозик Steam, Паровоз, Паровозик Томас, Паровозик который смог, Ужасы, Компьютерные игры, Игры, Гифка, Видео, Видеоигра, Релиз, Шутер](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/10/18/11/1634584329154292471.jpg)
Вдруг кто не видел, но такого в жанре хорор я не ожидал. Графика выглядит вроде норм.
Запланированная дата выхода: Q1 2022
Настолько ли страшно?
Перед вами мрачный мир вечного ужаса. Вы тот, кто остался один на один со смертью в его лабиринте. Бросьте вызов самому себе и постарайтесь сохранить разум в процессе. Здесь обманчиво спокойно и смертельно опасно. Городские коммуникации разрушены, туман приносит призраков, а люди становятся монстрами. Город не спасти. Но можно погрузиться на дно кошмара и спасти себя.
Городской мир Silent Hill?!
Отчасти, действия разворачиваются в лабиринте улиц огромного города в Эндспринг.
Извилистые туманные улицы, дворы-колодцы, тёмные аллеи городского парка — все это когда-то кипело жизнью, а теперь погрузилось в кошмар и превратилось в смертельный лабиринт для случайных путников. Чтобы выжить и выбраться придётся заглянуть в темноту, разобраться в происходящем и найти выход.
Здесь обманчиво спокойно и смертельно опасно. Вы слишком мало знаете о мире и ещё меньше о себе. Вы можете стать частью Darknot, противостоять ему или найти свой путь. Что вы сделаете, чтобы выжить? А на что вы готовы, чтобы спастись?
Чем мы можем вас увлечь?
Реиграбельность: мы используем immersive simulation и разрабатываем лор так, чтобы каждое новое прохождение отличалось от предыдущего.
Хардкор:
Выжить непросто, а каждая гибель влияет на развитие сюжета и прохождение игры.
Кооперация:
Взаимодействуйте с другими людьми, но вы никогда не будете точно знать, кто напротив: машина или человек.
Мир:
Вокруг детализированный мир и он постоянно меняется. Можно играть снова и снова, каждый раз по-разному.
Головоломки:
Разной сложности задачи раскрывают историю главного героя и дают ему новые возможности.
На каком движке разрабатывается игра и какие технологии мы используем?
Unreal Engine 4 но, как только Unreal Engine 5 станет стабилен и удобен в работе, мы спланируем перенос проекта на новый уровень графики. В перспективах, выпуск игры на консоли: Xbox, Sony playstation, Nintendo switch.
Кто же стоит за созданием ужаса?
Независимая инди-студия ElbrusLab
Мы находимся в Краснодаре и смогли объединить команду профессионалов из 9 городов России. Нас объединяет стремление сделать достойную внимания хоррор-игру в оригинальном сеттинге.
***********************************************************************************************************И в завершение нашей статьи, лакомый кусочек, ключи от play-test версии игры и демонстрация списка почётных тестеров, которые стали частью нашей команды, и навсегда частью мира DarKnot.
Q0MYY-8J877-KTN9F
0Y9G4-EBMIJ-HIKLA
JI5WL-MNDZ9-JDCLV
DCTJ3-DBA2B-8I99L
А теперь, очень важный для нас момент, ссылки на наши ресурсы:
Крупнейший всенародный конкурс Unreal, мы прошли в полуфинал и нам нужен ваш голос!
https://unrealcontest.ru/2021/game/1759/
Официальная группа Вконтакте, тут вы всегда сможете оперативно получить ответ на свой вопрос.
https://store.steampowered.com/app/1371560/DarKnot/
Добавление в список желаний, для нас наибольшая благодарность.
Фаны игры накидали много интересных теорий о новых призраках.
1) The Twins
Обычно все призраки в игре получали свои имена от реально существующих в фольклоре паранормальных существ. Однако некоторые игроки считают, что в данном случае новая нечисть будет зваться Близнецы - мол, эта загагулина похожа не только на J, но и на T.
На локации будут присутствовать сразу два одинаковых привидения. Напомню, что Ди-Кей ранее рассказывал, что однажды пробовал добавлять в игру двух разных призраков, но понял, что это дерьмо идея, потому что они блуждают и могут пересечься друг с другом, спутывая улики. Однако про двух призраков одинакового типа он ничего не говорил.
На такую мысль игроков навело употребление глагола have - множественной формы has - по отношению к названию типа. Либо это глупая ошибка, либо это в самом деле жирный намёк на множественные сущности.
Также артикль The, на который мы обратили внимание ещё в прошлый раз, точно неслучаен. Он нигде не упортребляется с типом призрака, кроме этого, но главный художник Си-Джей сказал, что тут он необходим, чтобы подчеркнуть, что это особенное привидение. Кроме того, он уже спойлерил ранее, что один из призраков будет носить нетипичное название, не связанное с фольклором. Возможно, это относится к одному и тому же типу.
Переходим к следующему замазанному слову:
В принципе, вчера мы уже предположили, что пропущено слово либо "игроков" либо "других призраков". Но, по мнению сообщества, логичнее смотрится второй вариант. Привидение, которое могло бы заимствовать сильные и слабые стороны у любого типа нечисти - звучит как то, что многие хотели бы видеть в игре.
Ещё есть мысль, что на самом деле там зашифровано, что они будут подражать друг другу. То есть, повторять действия.
Ладно, если это так, то тогда похерилась наша теория для вот этой части.
Напомню, что предполагали, что призрак будет делать ложную охоту. Но тогда он моментально себя выдаст, если только это не очень хорошо замаскированная под реальную охота. Теперь преобладает новое мнение: там спрятаны слова "частые... расследование". Атаковать часто, чтобы усложнить сбор улик - звучит хорошо! У нынешних призраков приличный кулдаун между охотами - на всех маленьких локациях можно успеть выбежать из дома до того, как он предпримет новую атаку. По крайней мере, когда играешь в соло - когда гонял в мультиплеере, видел примеры чейнхантинга, при которых призрак инициировал новые охоты с паузами всего несколько секунд, потому что в команде было больше одного игрока с низким рассудком. Если это время сократят ещё сильнее, будет эпично!
Касательно сильной стороны - тут мнения остались прежние: призрака можно выбесить, из-за чего он будет атаковать в любой момент времени.
Но появилось новая идея - возможно, что там зашифровано "одновременно". Допустим, эти близнецы обитают в разных комнатах (особенно весело будет, если они живут в противоположных концах дома), и, соответственно, начинают охоту с разных направлений. Игроку тогда придётся всегда таскать с собой травяное буррито, иначе в ситуации, когда два призрака зажмут его в одном помещении, единственным спасением будет только накурить их благовониями.
Мнения о слабой стороне тоже не претерпели изменений - чаще взаимодействует с предметами в своей комнате.
Что ж, ждём Хэллоуина! Надеюсь, я увижу это обновление после удаления аппендицита.
Здравствуй, Пикабу! С последнего поста произошло много событий, связанных с игрой и хочу обо всём рассказать. Ваша поддержка предыдущим записям неоценима, спасибо огромное!
В первую очередь – у «Self-Delusion» вышел новый трейлер. Я постарался учесть весь прошлый фидбек и сделать его более интересным и атмосферным.
Кроме того, у игры появилось демо с отдельной от основной игры историей и геймплеем. Вы играете за путешественника, который отправился изучить странную деревню посреди леса. Но в итоге вам приходится бороться за свою жизнь. Демо было создано для ознакомления с механиками игры и атмосферой и, как мне кажется, со своей задачей справилось.
Были разосланы первые ключи интересующимся игрокам. И на основе фидбека и стримов, демка была доработана, а сложность на лёгком уровне снижена. Кроме того, выловил пару неприятных багов (например, если попытаться прогнать Анцыбала колокольчиками, когда в доме уже погас свет, игре становилось немного плохо).
Игра приняла участие в фестивале– «Играм быть», который проходит с 1 октября по 7 октября на площадке Steam. В первые дни я собрал довольно много (по сравнению с прошлыми результатами конечно же) вишлистов. Так что всем разработчикам советую не пропускать это событие и обязательно участвовать – это отличная возможность показать себя своей непосредственной аудитории.
Если решитесь поиграть – обязательно напишите свои впечатления здесь или на почту (selfdelusiongame@gmail.com). Удалось ли вам дожить до утра? С какими трудностями вы столкнулись?
Благодаря выпуску демки и рассылке ключей, я познакомился с большим количеством игроков, некоторые присылали фидбек и пожелания на почту. Ну и конечно же со стримерами и ютуберами – все они потрясающие ребята, которые выкладываются на все 100. Я смотрю каждый обзор с большим удовольствием – невероятно интересно как люди проходят в твою игру и какие стратегии выбирают.
Я собирался в посте рассказать больше о монстрятнике мира «Self-Delusion» но понял, что недостаточно внимания уделил ключевым особенностям геймплея и у кого-то может создаться ложное впечатление что игра — это просто хоррор со скримаками.
Нет, скримаки действительно есть, куда без них, но это не обязательная часть игры, а лишь следствие ошибочных действий или плохо продуманной стратегии.
Моя цель - не только напугать игрока, но и подарить ему уникальный опыт выживания и атмосферу. Насколько хорошо это у меня получилось покажет время. Пока что отзывы на демо придают мне мотивации и желание не сдаваться после 5 лет соло разработки.
Как же описать геймплей и атмосферу...
Представьте, вы идете по дому, освещая себе путь поскрипывающей керосиновой лампой. Впереди в комнате кто-то катится, лучше туда не соваться, а поискать что-то полезное в детской. Оглядываясь по сторонам, вы зажигаете свечу на тумбочке и ищите на полках пригодные игрушки, чтобы успокоить вечно голодную печь. Вернувшись на кухню и скормив ей пару игрушек, вы слышите рёв какой-то твари. Прислушавшись, вы понимаете, что звук был из комнаты неподалёку. Вы бежите туда, стараясь не выдохнуться и не замечаете, как где-то рядом заорала игрушка. Леший уже близко и нет от него спасения…
В названии поста я упомянул что игра сложная. И это действительно так. Никому ещё не удалось пройти демо с первого раза на среднем уровне сложности. Обилие механик и случайные события весьма усложняют геймплей (параметры мобов выставляются случайным образом в пределах некоторых коэффициентов, а менеджер лута не позволяет запомнить, где лежат столь необходимые спички или игрушки).
Как сказал один стример из Британии – игра сложная, но сложность именно такая, чтобы Игрок чувствовал, что может пройти игру и не сдавался. Именно в этом и заключалась особенность выстраивания баланса уровней в игре. Я сторонник того, что игрок должен побеждать не только применяя собственные навыки, но и приобретая новые.
Спасибо что потратили время и дочитали до конца! Постараюсь не затягивать так больше с постами) Оставляю ссылки, мало ли)) Всем добра :)
В официальном дискорде появился скриншот книги, в которую добавлены два новых привидения. Причём книга открыта на странице одного из этих призраков, таким образом нам чутка спойлерят, что он собой представляет.
В этот раз они от души постарались с замазыванием слов. Перед прошлым введением новых призраков народ смог полностью восстановить описание, но сейчас всё конкретно потёрто.
Итак, что мы имеем.
Название типа призрака явно начинается с J. Народ предполагает, что это может быть китайский призрак Jiangshi, который имеет обыкновение прыгать вокруг. Впрочем, лор призрака в этой игре всё равно практически никак не реализуется. Также есть вариант с просто Jester, что очень даже может быть, исходя из его сильных сторон: он может подражать кому-то/чему-то. Хотелось бы верить, что там зашифровано слово "игроков". Подражать действиям игроков. Тут есть большой простор для фантазии - каким именно действиям он будет подражать? Взаимодействовать с теми же предметами, с которыми только что взаимодействовал игрок? Записывать звук с инпута микрофона и воспроизводить его, чтобы другие игроки думали, что их напарник им что-то сказал?.. Есть ещё теория, что, если речь не об игроке, то может иметься в виду копирование второстепенных улик других призраков.
Насчёт части про "атаковать, чтобы запутать" - предполагают, что могут иметься в виду: 1) "ложные атаки", которые будут заставлять игроков прятаться и терять время, а вместе с этим и рассудок, ускоряя приближение реальной атаки; 2) атаки в любой момент времени, как сейчас это делает Банши, но шанс того, что она реально рано нападёт, очень мал. Кроме банши, ранними (но обоснованными) атаками балуются Демон (всегда начинает раннюю атаку после падения рассудка ниже 70) и Йокай (есть вероятность атаки, когда кто-то громко разговаривает, при рассудке ниже 80), а также Мара (с 60 процентов). С этим также соотносится то, что написано в абзаце про сильные стороны -"...разозлиться и атаковать...". Возможно, как раз пропущено "...в любое время".
Артикль The перед названием призрака отчётливо виден в абзаце про слабость. Либо это описка, либо намёк на то, что это уникальный призрак, и он в игре один (имеет шанс выпадения только с конкретным сочетанием имени и фамилии, например).
Кстати, в слабости призрака написано что-то про частое взаимодействие с окружением. Возможно, призрак будет взаимодействовать чаще с предметами рядом с игроком, либо взаимодействовать чаще в своей комнате, либо взаимодействовать чаще за пределами комнаты - в общем, тоже есть варианты.
В уликах тоже интересная вещь - спирит-бокс и минусовая температура на данный момент являются взаимоисключающими. Возможно, оба новых типа призрака будут разделять эту комбинацию улик, потому что другие пары и так уже плотно эксплуатируются, на каждую приходится до четырёх типов.
После своей прошлой неудачной игры, на которую ушло больше 9 месяцев разработки, меня посетила одна мысль...
Геймдев - это такая сфера, где трудозатраты не всегда окупаются. Можно сделать игру на коленке и получить миллионы, а можно тратить годы и даже не отбить затраты.
Поэтому я хочу провести эксперимент, сделать игру максимально быстро. Сделать также как прошлую игру, но быстро.
При этом чтобы игра была не полный треш, уникальной и в нее хотя бы было интересно играть.
Я также не использую готовые ассеты, но слишком сложные модели возьму из прошлых игр. А новые модели и текстуры делаю по ускоренной технологии.
Чтобы графика была чуть лучше, так как модели совсем уж простые и много статичных предметов, я использую запекаемый свет и пост обработку.
В итоге первый месяц прошел и у игры уже есть своя страничка в Steam: https://store.steampowered.com/app/1773200/NMNE/
Суть игры: у вас не получается проснуться и вы отправляетесь в путешествие по своему сну.
Готово почти 60% игры и я думаю уложиться в срок.
И напоследок ключи на прошлую игру Last Village:
N48HG-VMDRF-PZCDP
K06NJ-EQNBR-NKBLD
Y97YT-5BIAK-Q7QBJ
CQATG-YHGRI-4IBK8
V59ML-9A59R-TVIYL
36PJ7-4CW4G-AB0KV
D46EI-ZMC34-MZGD8
8D7WV-VQRR8-3EGJG
54N92-54MKD-ZH3ER
0MNCD-Z9AYT-XCA2R
Первая часть: pikabu.ru/link/a8507432
1. ЗАРАЖЕНИЕ
Живая субстанция, состоящая из органических клеток, 70% которых - человеческие. Появляется в местах, где произошла эпидемия некроморфов. Распространяется по всем доступным поверхностям. Для своего развития может использовать так же растительную биомассу.
Сама по себе не представляет опасности, и является частью экосистемы некроморфов. Повредить ее никак не получится, но рекомендуется ее обходить, так как из-за своей липкости она будет мешать вам эффективно двигаться и убегать в случае опасности. В некоторых местах к ней могут крепится некроморфы-стражи.
2. СТРАЖИ
Некроморф созданный из одного человеческого тела, сросшегося с заражением. Из-за обширных мутаций лишен конечностей, а вместо них имеет щупальца и вздутое брюхо. Не смотря на мутации и увечья, человек, чье тело было превращено в стража, все еще цепляется за свою жизнь: подходя к стражам было замечено, что они рыдают и издают звуки агонии.
Однако не стоит недооценивать его. Уничтожать его лучше на расстоянии, потому что вблизи он представляет собой высокую угрозу. Имея в арсенале щупальца-лезвия, он запросто может Вас схватить и убить в кратчайшие сроки.
3. ЗВЕРЬ
Крупных размеров некроморф, созданный из нескольких человеческих тел. Имеет панцирь, состоящий из костной ткани и затвердевшей кожи. И даже не смотря на свои габариты, существо крайне подвижно и быстро передвигается. Атаки в лоб будут наносить ему крайне мало урона или не нанесут вообще.
Представляет крайне высокий уровень опасности. При встрече с ним Вы вряд ли успеете хоть что-то предпринять, ведь полагаясь на грубую силу, он может проламывать металлические стены и двери. Но у него имеется слабая зона - спина, которая защищена значительно слабее и плечевые суставы.
4. ТРЕНОЖНИК
Крупный некроморф, на появление которого ушло несколько человеческих тел. Крайне защищен и живуч. Передвигается за счет двух крупных передних конечностей и одной срощенной задней. И не смотря на габариты и неуклюжий вид - он очень ловок и быстр.
Если Вам посчастливится встретить его, то вы гарантированно нежилец. Имеет крайне высокий уровень опасности. Но даже он имеет свои слабые места: желтые мешки на языке и руках. Мы не знаем, как это поможет Вам. Удачи.
5. МУЧИТЕЛЬ
Образованный из большого количества человеческих тел некроморф. Имеет еще более массивное тело. Хотя само по себе тело - это смесь из костей и плоти, не имеющая структуры. Известные представители вида могут иметь габариты превышающие зверя в три раза. Единственное, что имеет в нем человеческие черты - голова, с сильно увеличенной верхней челюстью.
Вероятнее всего, при встрече с ним, Вы будете убиты еще до того как поймете, кого Вы встретили. Имеет одно слабое место - желтую субстанцию на руке, которая при сильных повреждениях может взорваться.
6. ЛЕВИАФАН
Гигантская, бесформенная субстанция, состоящая из огромного количества разнообразной плоти. Известен только один представитель вида, находящийся на USG "Ишимура", на складе. По одной из версий: Левиафан столкнулся с USG "Ишимура" во время того, как дрейфовал к космосе. Пробравшись в хранилище продуктов и забаррикадировавшись там - он начал расти с невероятной скоростью.
Имеет максимальный уровень опасности, но компенсируется это тем, что данное существо не может двигаться и вряд ли вы встретите его "случайно". Для атак использует гигантские щупальца, а так же плюется органическими бомбами. Единственный шанс нанести ему урон - взорвать бомбу у него в пасти.
7. РАЗУМ РОЯ
Гигантский некроморф, созданный из тысяч человеческих тел. Его истинные размеры неизвестны, но есть все основания полагать, что они исполинские. По всей длине его тела расположены щупальца, а особенностью его "головы" был массивный рот, с двумя наборами челюстей.
За 200 лет до начала событий на USG "Ишимура" Разум Роя был создан Суверенными Колониями (SCAF) в ходе военных испытаний с Красным Обелиском на планете Эгида VII. Поняв, что Обелиск слишком опасен - испытания были прекращены и SCAF использовали его в последний раз для того, чтобы подавить некроморфа. Разум Роя отступил в пещеры планеты Эгида VII, где и был похоронен вместе с Обелиском, а планета была закрыта для посещений.
После того, как CEC выдернула часть планеты для выработки и обнаружила Обелиск, Разум Роя "ожил". Имея исполинские размеры, представляет максимальный уровень опасности для живых существ и техники. Но слабыми местами являются желтые мешки вокруг его челюсти. Однако не стоит недооценивать его, ведь он может убить Вас одним ударом своей щупальцы.
8. БРАТСКАЯ ЛУНА
Вы можете убить пророка, но вам не убить бога! Ваш шанс предупредить Землю пришёл и ушёл. Мы идём. Мы голодны. Мы здесь.
Колоссальных размеров разумные существа, образующиеся в ходе "схождения". Размером эти существа не уступают некоторым спутникам планет. Имеют внешнюю оболочку в виде "панциря", скрывающую их настоящий внешний вид. А из их тел произрастают щупальца, чья длина может достигать нескольких сотен миль.
Земля приближается. Даже сейчас мы это чувствуем. Полная жизни. Полная Обелисков. С каждого мира, что мы пожрём, восстанет новый брат и будет единым. Наша сеть будет расти, и мы жить будем вечно.
Главной целью лун является поглощение всей органической жизни в галактике. При этом сами луны могут общаться между собой, а если имеется потребность - с любыми отдельными существами в галактике. И не смотря на свою природу, они достаточно спокойны и вежливы. А само происхождение Братских лун остается загадкой.
Вероятно человечество не встретило еще ни одной разумной жизни в космосе потому что вся жизнь уничтожается и поглощается Братскими Лунами.
Данные существа крайне опасны для всей галактики и любой органической жизни. К сожалению неизвестно, сможем ли мы их остановить или человечество тоже будет поглощено и канет в небытие. Нам остается лишь надежда.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
1. ОБЕЛИСК
Неизвестно, кем и когда были созданы Обелиски, но 65 миллионов лет назад, вместе с астероидом, упавшим приблизительно в области Мексиканского залива и вызвавшим одно из крупнейших массовых вымираний, на Землю попал Чёрный Обелиск.
С того времени этот артефакт начал трансляцию сигнала по всей планете, что оказывало влияние на развитие многих видов существ, в том числе на приматов, вызвав у них бурное развитие интеллекта, что привело к появлению людей.
Долгое время, покоившийся на дне залива Чёрный Обелиск, оказывал влияние на местных жителей. К 2214 году его влияние усилилось настолько, что где начали ощущать все жители поблизости. Тогда и была отправлена группа ученых, для того чтобы достать и исследовать данный артефакт.
Некоторое время спустя после того, как Обелиск был поднят со дна залива, у персонала научной станции начались психические расстройства, вскоре сменившиеся первой эпидемией некроморфов. Майкл Альтман, один из ученых станции, устроил саботаж и затопил станцию. Однако силами земного правительства Альтман был пойман и убит, став великомученником в новой религии: церкви Юнитологии.
С тех пор исследование Обелисков был приостановлено на 200 лет. Однако к 2508 году человечество, построившее тысячи колоний по всей галактике, все еще испытывало нехватку ресурсов и проблемы с перенаселением. Было принято решение продолжать экспансию галактики, с целью добычи полезных ископаемых. На первый план вышла компания Concordance Extraction Corporation (CEC) с флотом рудно-добывющих кораблей во главе с судном USG "Ишимура".
К 2506 году CEC обратила взор на, закрытую для посещений, планету Эгида VII. Создав там колонию для подготовки к разработке мира, шахтеры обнаружили Красный обелиск. О находке были извещены все вышестоящие инстанции, а на извлечение Обелиска был отправлен флагман CEC: USG "Ишимура". К тому времени, как Обелиск был поднят на борт корабля, в колонии началась эпидемия некроморфов, а немногим позже от эпидемии пал и экипаж "Ишимуры".
Окончательная цель всех Обелисков - объединение всего живого в единое существо. Сигнал, испускаемый Обелисками, влияет не только на живые организмы, заставляя их подчиняться и обожествлять его, но так же и на мертвую плоть, вызывая ее реанимацию и случайные мутации. При достижении эпидемией определенного масштаба, Обелиск активируется и начинает схождение - объединение всех некроморфов.
2. РАСЧЛЕНИТЕЛЬ
Один из известных человечеству видов некроморфов. Он наиболее часто встречается при любой эпидемии. Свое именование он получил из-за торчащих из рук острых костяных наростов, внешне напоминающих лезвия. Некоторые существа отращивают дополнительную пару рук из брюшной полости.
Созданы они из одного тела и поодиночке не представляют серьезной опасности. Однако за ними замечено стайное поведение. Как и любой другой вид некроморфов, обладает значительной агрессией: сразу нападает завидев незараженный организм. При отсутствии вблизи жертвы, расчленители бесцельно бродят по коридорам или притворяются мертвыми, спрятавшись среди незараженных тел.
3. ЗАРАЗИТЕЛЬ
Некроморф, созданный так же из одного человеческого тела, при этом, из-за сильных мутаций, не имя общих черт с людьми. Их "крылья" - это натянутая кожа, а хоботок спереди - сильно искаженные кости черепа.
Главной целью их существования является не бойня, а инфицирование трупов. Хотя могут инфицировать и живых людей. Так же часто встречаются при любой эпидемии.
Если в помещении есть больше трех трупов, то будьте уверены, что вскоре появится заразитель. Но сами по себе не представляют серьезной опасности.
4. ПРЫГУН
Достаточно часто встречающийся вид некроморфов, особенно на открытых пространствах. Для его создания требуется один человеческий труп. Позвонки вытягиваются, образуя шипы на спине, а ноги срастаются в хвост, который используется для совершения длинных прыжков. Позвоночник становится более гибким для облегчения передвижения некроморфа.
Пальцы рук превращаются в шипы, позволяющие созданию рвать одежду и кожу жертвы, а так же цепляться за стены. Встретить данный вид возможно в ходе любой эпидемии. Представляют уже более серьезную опасность, чем расчленители, однако это все еще рядовой некроморф.
5. ХРИПУН
Назван из-за характерных звуков, которые он издает. Этот вид некроморфов больше всего сохранил человеческий вид, за исключением разросшихся легких, выпирающих у него из спины. Они всегда находятся в сидячем положении, из-за сросшихся конечностей.
Сами по себе они неопасны. Среди других видов некроморфов - это "технический персонал", занимающийся подготовкой экосистемы. Их задача заключается в отравлении воздуха вокруг, чтобы вытеснить любую другую жизнь посредством ее умерщвления для последующего заражения.
6. ЗАТАИВШИЙСЯ
Появляются эти некроморфы из тел младенцев. Благодаря сильным мутациям у зараженного появляется три щупальца, торчащих из тазовой области. Эти щупальца метают в жертв костяные шипы. Однако могут быть использованы и в ближнем бою, в качестве хлыстов.
Эти создания могут карабкаться пол любой поверхности. А если вблизи нет жертв, то некроморф "прячет" щупальца. Так же не представляет серьезной опасности, зачастую выполняя роль поддержки, отвлекая на себя жертву.
7. ПОДРЫВНИК
Более редкий вид некроморфов. Создается из одного человеческого тела, подвергшегося сильным мутациям. Левая рука мутировала в светящийся мешок, наполненный взрывоопасным веществом. Мешок очень тяжел, из-за чего некроморфу приходится его тащить за собой, из-за этого правая часть тела увеличилась, для равновесия.
Находясь вдали от Вас, он является неопасным. Однако подпускать его близко к себе будет самой большой ошибкой в вашей жизни. Как только он приблизится к жертве, он взмахивает мешком и, ударяя о пол, взрывает его с огромной силой. Чаще всего нападают стаями.
8. СТАЛКЕР
Некроморфы с повышенным уровнем интеллекта. Пальцы жертвы превратились в огромные когти, а череп приобрел вид птичьего клюва. Данный вид является наиболее умным. Атакуют методично, действуют стаями. Перед атакой несколько раз выглядывают из-за угла.
Чрезвычайно опасны, особенно в группе. Замечено, что атакуют последовательно и сразу после атаки прячутся, чем не дают перевести жертве дух. Они будут всеми силами стараться дезориентировать вас.
9. БЛЕВУН
Один из самых уродливых видов некроморфов, знакомых человечеству. Создаются из одного человеческого тела, которое подвергается сильному разложению и мутации. В ходе мутаций ноги срастаются воедино, а новая нога вырастает из мышц. Нижняя челюсть срастается с телом, а пальцы на руках превращаются в гигантские когти.
Могут представлять опасность как вдали от Вас, плюясь кислотными зарядами, так и вблизи: поливая вас кислотой и пуская в ход острые когти. Встречаются достаточно часто и практически в ходе любой из эпидемий.
10. ОХОТНИК/УБЕРМОРФ/РЕГЕНЕРАТОР
Три данных вида некроморфов достаточно редки, но объединяет их одно - повышенная регенерация. Отстреленные части тел регенерируют за считанные секунды. Каждый из этих видов имеет повышенную мышечную массу и габариты.
Представляет крайне высокий уровень опасности. Единственная возможность победить его - это либо сжечь в экстремально высоких температурах, либо заморозить. Если нет возможности сделать что-то из этого - бегите. Однако помните, что он имеет свойство очень долго преследовать свою жертву.
11. БЕРЕМЕННЫЙ
Создается из одного тела, проходящего сильную мутацию. С черепа почти полностью сползает кожа и мышцы, а брюхо раздувается до гигантских размеров, внутри которого находятся рой, затаившиеся или личинки. А из-за значительного веса ноги стали короче и вывернулись обратно, что позволяет передвигаться ему со значительной скоростью. А руки превращаются в лезвия, которые становятся больше, чем у расчленителей.
Представляют значительную опасность. Могут сами себе вспороть брюхо и после родов они не умирают, а продолжают атаковать. Однако если отрубить ему все конечности, не попав при этом в брюхо, то некроморф будет побежден.