Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии ушли так далеко вперед, что превзошли даже самые смелые мечты, но за этим грандиозным прорывом скрывается огромная цена…

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
35
Forgottenknight
Forgottenknight
2 дня назад
Аниме

Эйфа⁠⁠

Эйфа

truejekart

Показать полностью 1
Anime Art Аниме Игры Metaphor: ReFantazio
3
23
Deloto
Deloto
2 дня назад
The Elder Scrolls

Кулоны по мотивам The Elder Scrolls⁠⁠

Кулоны по мотивам TES III: Morrowind и TES IV: Oblivion с эффектом состаренного металла.
Представлены Телванни, Редоран, Хлаалу, Дагот, Храм и литера Обливиона.

Автор: Deloto.

Процесс создания я выложил тут: https://t.me/Deloto_51

Показать полностью 6
[моё] Крафт Ручная работа Компьютерные игры Рукоделие без процесса Лепка Рукоделие The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion Игры Творчество Кулон Длиннопост
4
25
Forgottenknight
Forgottenknight
2 дня назад
Лига Геймеров

Охотница⁠⁠

hapidevy

Показать полностью 2
Арт Игры Nier Automata Yorha unit no 2 type B Bloodborne Длиннопост
2
57
Forgottenknight
Forgottenknight
2 дня назад
Аниме

Макото и Анн⁠⁠

Макото и Анн

chapinor_

Показать полностью 1
Anime Art Аниме Игры Persona Persona 5 Ann Takamaki Niijima Makoto
3
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
2 дня назад

Большие карты и реализм — история Bohemia Interactive, мастера своего дела⁠⁠

Начиналось все с небольшой команды из десяти человек в Чехословакии, а закончилось сотней дней в греческой тюрьме. Сегодня Bohemia Interactive знают как студию, которая задала планку в жанре военных симуляторов и подарила миру серию Arma. Но ограничивать их историю только этим проектом было бы несправедливо — у разработчиков куда более богатое прошлое.

Если говорить о долгожителях игровой индустрии, то первым на ум приходит GTA 5. Эта игра давно стала символом проекта, который не стареет. С момента выхода прошло уже немало лет, сменилось несколько поколений консолей, но число игроков не падает, продажи остаются стабильно высокими, а сама игра по-прежнему выглядит достойно на фоне современных релизов. Конечно, не обошлось без обновлений и переизданий для новых платформ, но именно поддержка мультиплеера и огромное количество пользовательских модификаций сделали ее по-настоящему бессмертной.

Однако у GTA есть конкурент, который может похвастаться схожей выносливостью. Речь идет об Arma 3 от чешской Bohemia Interactive. Несмотря на то, что игре уже двенадцать лет, она до сих пор собирает десятки тысяч игроков на серверах, радует качественной графикой и предлагает неисчислимое количество модов. Любопытно, что Arma 3 вышла всего на пять дней раньше GTA 5 — обе игры увидели свет в сентябре 2013 года.

Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза

Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза

И в случае с GTA, и в случае с Arma фанаты ждут продолжения, которое снова поднимет планку — будь то глубина механик, возможности движка или уровень графики. Основной для Arma 4 станет движок Enfusion, который они протестировали на Arma Regorger. Изображения показывают фотореалистичную картинку, но на официальном анонсе в 2024-м Bohemia Interactive очень необычно назвала окно релиза нового проекта — когда-то в 2027 году. А пока остается лишь оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось, когда серия еще носила другое имя — Operation Flashpoint.

От Atari до первых шагов Bohemia

История Bohemia Interactive уходит корнями в восьмидесятые годы. В то время братья Марек и Ондрей Шпанел жили в Чехословакии и с головой погрузились в мир первых персональных компьютеров. Сначала они пробовали силы в простых программах на BASIC, затем перешли к Atari XL и начали экспериментировать с созданием собственных игр. Позже они основали студию Suma. Но в условиях социалистической экономики зарабатывать на разработке игр было почти невозможно. Ситуация изменилась после падения «железного занавеса», когда на сцене появился Славомир Павличек. Он стал одним из основателей компании JRC, которая быстро превратилась в крупнейшего дистрибьютора игр и сеть компьютерных магазинов в Чехословакии. В девяностые JRC получила статус официального представителя PlayStation в стране.

Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint

Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint

В 1992 году Марек Шпанел присоединился к JRC в роли менеджера по продажам. Однако увлечение программированием он не оставил, и вскоре на рынке появилась его собственная игра Invasion from Aldebaran. Это был вариант классических Invaders, вдохновленный произведением польского фантаста Станислава Лема. Первые заработанные на игре деньги стали для Марека серьезным стимулом продолжать работу вместе с Павличеком и JRC. Именно эти шаги в итоге привели к созданию Operation Flashpoint.

После распада Чехословакии, в 1994 году, Марека призвали в армию. Ему повезло служить в Праге, что позволило не бросать разработку. Опыт, полученный во время службы, дал множество идей для будущих проектов. Оба брата все больше увлекались жанром военных симуляторов. В 1995 году появилась игра Gravon: Real Virtuality, где игроки управляли боевыми ховеркрафтами на процедурно генерируемых картах. На Западе проект заметили и даже оценили положительно, но продажи оказались слабыми. Главной причиной стало то, что игра выходила исключительно на Atari Falcon — платформе, которая к тому моменту уже уходила с рынка.

Как братья из Чехии превратили амбициозный эксперимент в Operation Flashpoint — игру, изменившую военные симуляторы

В конце девяностых два брата, Марек и Ондрей Шпанел, решили создать собственный движок Real Virtuality, который должен был стать основой их новой игры под рабочим названием Poseidon. Изначально проект строился вокруг масштабных сражений с использованием тяжелой техники — танков и вертолетов. Интерес к разработке проявила американская компания Interactive Magic. Она вложила в проект сто тысяч долларов, помогла чешской команде освоить более профессиональный подход к работе и даже сняла офис, чтобы программистам не приходилось трудиться на дому. По совету издателя название игры сменили на Flashpoint.

Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint

Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint

В то время индустрия ПК-игр переживала бурный рост. На рынок выходили все более мощные видеокарты, а новые проекты активно использовали возможности трехмерного ускорения. Разработчики из Чехии увлеклись масштабом собственных идей: изначально второстепенные пехотные подразделения постепенно превратились в полноценный элемент геймплея, и игра стала стремительно превращаться в военный симулятор широкого охвата. Однако сроки начали срываться, и релиз, намеченный на 1999 год, оказался невозможным. Ситуацию осложнило и то, что Interactive Magic обанкротилась. Часть ее активов выкупила Ubisoft, но французская компания сделала ставку на Red Storm Entertainment и Ghost Recon, оставив Flashpoint без поддержки.

В 1999 году братья Шпанел вместе со Славомиром Павличеком основали новую студию — Bohemia Interactive, выросшую из прежней команды Sumy. Под этим именем они начали искать нового издателя. На выставке Invex в Чехии разработчики устроили эффектную презентацию, показав настоящий танк Т-55, и это сработало. Контракт с Codemasters позволил довести проект до конца и выпустить его по всему миру, хотя условия соглашения предусматривали передачу прав на бренд. В 2000 году игра получила окончательное название Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а 22 июня 2001 года состоялся долгожданный релиз. Игра стала настоящим хитом и принесла Bohemia Interactive мировое признание.

От реалистичного симулятора к несбывшейся мечте о вестерне

В начале двухтысячных Operation Flashpoint: Cold War Crisis произвела настоящий фурор. В 2002 году проект получил награду Rookie Award на Game Developers Conference, и вручал ее лично Гейб Ньюэлл. Более того, игра обошла в номинации даже Max Payne от Remedy. Для своего времени это был необычный опыт: вместо привычных шутеров от первого лица игрокам предложили максимально приближенный к реальности симулятор солдата. Сюжет подавался как напряженный боевик, а сама структура кампании позволяла выполнять задания разными способами. Можно было попробовать себя в роли пехотинца, спецназовца, танкиста или пилота вертолета. Дополнительный простор открывала поддержка модификаций, благодаря чему игра жила гораздо дольше стандартного срока.

Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам

Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам

Через год вышло дополнение Resistance, которое многие сотрудники Bohemia Interactive до сих пор называют своим любимым проектом. Оно сместило акцент на партизанскую войну и добавило в механику новые элементы, связанные с обеспечением отрядов оружием и боеприпасами. По сути, если бы разработчики чуть расширили масштаб, это могло бы стать полноценным продолжением Flashpoint. Но тогда студия не стремилась выпускать еще одну часть серии. У них была куда более необычная идея — использовать тот же движок и те же принципы симуляции, но перенести действие на Дикий Запад. Иными словами, чешские разработчики задумывали ковбойский проект задолго до того, как Rockstar показала миру Red Dead Redemption.

Разногласия с Codemasters и кризис внутри Bohemia

Поездка в США, которую команда Bohemia предприняла во время церемонии Game Developers Conference, оказалась для них не источником вдохновения, а скорее холодным душем. Вместо романтизированных картинок из фильмов разработчики столкнулись с суровой действительностью — бедностью и тяжелыми условиями жизни коренных народов в резервациях. После этого энтузиазм по поводу «вестерн-проекта» быстро угас. К тому же стало очевидно, что десяти человек в студии явно недостаточно для работы над игрой с мультиплеером, и от идеи пришлось отказаться.

Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба

Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба

Тем не менее внутри компании сделали ошибочный расчет: посчитали, что имеющихся сил хватит и на поддержку Cold War Crisis, и на перенос игры на Xbox, и на полноценное продолжение. Но консольная разработка оказалась слишком сложной задачей для неопытной команды. Параллельно работа над новым Flashpoint, получившим рабочее название «Game 2», вязла в бесконечных мелочах, которые не приближали проект к завершению. Сроки срывались один за другим, и терпение издателя, Codemasters, подходило к концу. Компания начала искать сторонних подрядчиков, чтобы довести игру до релиза, но Bohemia категорически отказалась от такого варианта. Напряжение между студией и издателем росло, и обе стороны уже думали лишь о том, как разорвать недавно подписанный контракт. Без финансовой поддержки положение чешской команды стало критическим.

Морпехи приходят на помощь: как появился VBS

История могла закончиться печально: Bohemia Interactive в начале двухтысячных балансировала на грани краха. Но неожиданно спасение пришло со стороны американских морских пехотинцев. После выхода Operation Flashpoint в США начали массово скупать коробочные версии игры. Причина оказалась простой — предприимчивый посредник добавил к чешскому шутеру модификацию DARWARS Ambush! и предложил ее корпусу морпехов как учебный инструмент. Схема быстро получила официальное оформление, что принесло студии не только столь необходимый доход, но и понимание: у них есть движок, который идеально подходит для военной сферы. Так зародился проект VBS.

В 2001 году Bohemia совместно с австралийцем Дэвидом Лагетти запустила отдельное направление — Virtual Battlespace. Для работы над ним даже открыли студию Bohemia Interactive Australia, сосредоточенную исключительно на разработке военного симулятора. В основе лежал движок Operation Flashpoint, который уже тогда предлагал все необходимое: огромные карты с множеством деталей, систему управления небольшими отрядами и гибкую архитектуру, легко поддающуюся модификациям.

Bohemia Interactive и MicroProse: пересечения судеб

Судьба Bohemia дважды пересекалась с людьми, связанными с легендарной MicroProse. Сначала это был короткий эпизод с Interactive Magic — компанией Билла Стили, бывшего военного пилота и сооснователя MicroProse вместе с Сидом Мейером. Спустя годы тот же Лагетти, с которым Bohemia начинала VBS, приобрел права на бренд MicroProse и в 2019 году возродил студию.

Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение

Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение

Первым серьезным заказчиком VBS стал именно корпус морской пехоты США. Для них разработали модуль MOUT, посвященный боям в городской среде. Уже в 2002 году в симулятор добавили систему отчетов после сражений и режим наблюдателя. В дальнейшем проект постоянно дорабатывался, в том числе совместно с Академией обороны Австралии. Постепенно его начали использовать британские, израильские, канадские и австралийские военные, а также американская Национальная гвардия и курсанты Вест-Пойнта. VBS предлагал максимально приближенную к реальности симуляцию боевых действий на суше, воде и в воздухе, с динамической погодой, сменой времени суток и другими условиями, влияющими на ход операций.

17 апреля 2007 года вышла вторая версия — VBS 2. Она создавалась при участии множества военных структур и позволяла отрабатывать тактику наступления, обороны и патрулирования на уровне взвода. Причем симулятор применялся не только в армии: его использовали и для тренировок служб, отвечающих за действия в чрезвычайных ситуациях. Вторая часть позволяла создавать территории площадью до 10 тысяч квадратных километров, увеличила дальность прорисовки в пять раз и впервые дала возможность моделировать атаки с вертолетов и бронетехники на реалистичных дистанциях. Здания стали разрушаемыми, а материалы — подверженными пробитию пулями.

Сегодня используется уже четвертое поколение — VBS 4. Bohemia Interactive Simulations, базирующаяся в Австралии, насчитывает более трехсот сотрудников из разных стран и сотрудничает с пятьюдесятью организациями оборонной отрасли по всему миру.

ArmA: как вынужденный компромисс превратился в начало новой серии

Вернемся к 2005 году, когда студия Bohemia оказалась в непростом положении. Поддержки от Codemasters больше не было, права на Operation Flashpoint утрачены, версия OFP: Elite для Xbox получила крайне противоречивые оценки — от провала до восторгов, а деньги стремительно заканчивались. Разработчикам нужно было срочно выпустить новый проект, и им оставался лишь так называемый «Game 2». Но замысел оказался слишком масштабным для того времени: полноценный симулятор с двумя огромными картами — Чернорусь и Такистан, с реалистичной физикой, проработанной растительностью и системой разрушений.

В итоге амбиции пришлось урезать. В качестве основы взяли движок из Xbox-версии OFP: Elite, добавили переработанные материалы из Flashpoint и собрали игру, которую можно было выпустить быстро и относительно дешево. Так в 2006 году появилась первая часть серии Arma — фактическое продолжение Operation Flashpoint, хоть и под другим названием. Но и здесь возникли трудности: новое имя Armed Assault слишком напоминало игру Armored Assault 2002 года. Чтобы избежать путаницы, разработчики начали использовать сокращение ArmA. Со временем оно перестало быть аббревиатурой и стало восприниматься как латинское слово «arma» — «оружие». Сегодня именно так игру знают большинство игроков, хотя в некоторых странах до сих пор встречается ошибочное название Armed Assault 3.

Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров

Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров

Старт у ArmA вышел неровным. Сюжет выглядел убедительно, атмосфера и механика были реалистичными, мультиплеер радовал возможностями, а система скриптов открывала простор для творчества. Все это, однако, перекрывалось техническими проблемами: баги и нестабильность сильно портили впечатление. Но игроки понимали, что фактически речь шла о раннем доступе, и относились к этому терпимее. Уже через год вышло дополнение Queen’s Gambit с новой картой и двумя сюжетными кампаниями. Несмотря на шероховатости и разные мнения, проект оказался успешным настолько, что обеспечил Bohemia средства и время для возвращения к своей главной задумке — «Game 2».

«Game 2» — старт самого амбициозного проекта

Чешская студия наконец смогла сосредоточиться на своих самых масштабных замыслах, задействовав наработки, подготовленные еще для «Game 2», и опираясь на опыт, накопленный при создании VBS. Идея выпустить консольную версию быстро сошла на нет — мощности Xbox 360 оказалось недостаточно, чтобы справиться с графикой и сложной механикой.

В итоге Arma строилась на движке Real Virtuality 3, который разрабатывался почти десять лет и уже применялся в VBS 2. Он позволял прорисовывать пространство на расстоянии до 15 километров, обеспечивал смену дня и ночи, динамическую погоду и изменяющуюся видимость. Физическая модель учитывала траекторию каждой пули, а происходящее на поле боя формировалось в реальном времени, включая радиопереговоры ИИ. По сути, масштаб миссий и количество задействованных подразделений ограничивались только мощностью компьютера.

Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях

Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях

Ход разработки ненадолго сбился с ритма после анонса новой Operation Flashpoint от Codemasters. Марек Шпанел опасался этого момента, но, увидев первую демонстрацию на gamescom 2008, испытал облегчение. Перед ним был обычный «шутер для консолей», который и близко не дотягивал до уровня задуманной Arma.

Тем не менее проблем избежать не удалось. Шпанела особенно раздражало, что проект рекламировали как прямое продолжение OFP: Cold War Crisis — того самого, чем на деле являлась ArmA. Позже ситуация перевернулась: уже Codemasters возмущались названием дополнения Arma 2: Operation Arrowhead, считая его слишком похожим на бренд Operation Flashpoint, и даже угрожали судебными разбирательствами.

Arma 2 вышла 19 июня 2009 года и получила положительные отклики, хотя история повторилась. На старте техническое состояние оставляло желать лучшего: искусственный интеллект почти не функционировал. Но визуальная составляющая, масштаб сражений, реализм и огромная карта вновь покорили игроков. Игра стала символом ПК-эксклюзивности и заставляла напрягаться даже самые мощные системы. Не случайно ей присудили звание «самой ПК-игры года».

После релиза разработчики не остановились: они исправляли ошибки и выпускали дополнения. К 2012 году свет увидели Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic, которые добавили новые кампании, подразделения и пустынную карту. Параллельно был реализован и более камерный проект Take On Helicopters, позволивший игрокам управлять вертолетами в самых разных условиях, включая гражданские сценарии.

Несостоявшаяся футуристическая Arma и возвращение к истокам

Сразу после выхода Operation Arrowhead разработчики начали работу над полноценным продолжением, которое должно было увести серию в более футуристичное направление. Проект получил рабочее название Arma Futura. Игрокам предлагалось сражаться с пришельцами, а в сам геймплей планировалось добавить элементы ролевой системы.

Однако со временем от этой задумки отказались. Идея инопланетного вторжения, как и многие другие фантастические наработки, уступила место более приземленному сценарию — войне в современном мире. Сегодня уже ясно, что мысль о «космической» Arma не была случайной прихотью, а частью более масштабного замысла, которому просто потребовалось время. В итоге именно дополнение Contact для Arma 3, вышедшее в 2019 году, впервые дало игрокам возможность столкнуться с иной цивилизацией.

Тем временем у Operation Flashpoint сложилась своя история. Codemasters попытались развить бренд, выпустив продолжение под названием Red River, но результат оказался неудачным и лишь усугубил ситуацию. В итоге компания решила полностью отказаться от шутеров и сосредоточиться на гонках — решение, которое можно назвать зрелым.

Когда срок действия контракта подошел к концу, права на оригинальную игру вернулись к Bohemia Interactive. В 2011 году проект был переиздан под именем Arma: Cold War Assault, чтобы органично вписаться в линейку серии. Сообщество фанатов пошло еще дальше: они перенесли всю кампанию классической игры на движок Arma 2 и выпустили модификацию Cold War Rearmed. Так можно сказать, что игра, с которой все началось, наконец обрела свой дом.

Арест, обвинения в шпионаже и 129 дней в греческой тюрьме

В истории Bohemia Interactive есть момент, который до сих пор вспоминают с тяжелым осадком. Осенью 2012 года греческие СМИ сообщили о задержании двух граждан Чехии по подозрению в шпионаже. Ими оказались сотрудники студии — Мартин Пезлар и Иван Бухта. Поводом для ареста стали фотографии военных объектов на острове Лемнос. Сами разработчики отрицали обвинения, утверждая, что находились там исключительно в отпуске. В студии подчеркивали: работа над цифровой версией острова уже была завершена, а снимки предназначались лишь для личного архива.

Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive

Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive

Греческие власти, однако, восприняли ситуацию предельно серьезно. По их версии, у задержанных оказались тысячи фотографий, и объяснение про отдых выглядело сомнительно: мужчины приехали без семей и занимались проектом, напрямую связанным с военной тематикой. К тому же, еще за год до этого в парламенте Греции обсуждали, не представляет ли выход игры угрозу национальной безопасности.

Дело получило широкий резонанс. Президент Чехии Вацлав Клаус публично просил освободить соотечественников, а глава Bohemia Марек Шпанел призывал игровое сообщество оказать давление на греческие власти. В тот же период студия выпустила стратегию Carrier Command: Gaea Mission — ремейк классики конца 80‑х, но внимание к проекту оказалось минимальным: все мысли команды были о коллегах, оказавшихся за решеткой. Лишь благодаря активным дипломатическим переговорам обоих разработчиков удалось вернуть домой, хотя до этого им пришлось провести в тюрьме почти 130 дней.

Arma 3 навсегда

История третьей части Arma во многом была определена скандалом с «шпионажем». Именно после него разработчики решили чуть сильнее отойти от прямой реалистичности и добавить больше художественного вымысла. Настоящее название греческого острова Лемнос исчезло, а на его месте появилась вымышленная территория под названием Алтис.

Когда игра вышла в сентябре 2013 года, ее встретили довольно тепло, и во многом это было связано с графикой, близкой к фотореализму, и множеством технических новшеств. Но при этом основной контент оказался урезан: сюжетная кампания была разделена на части, и первая из них стала доступна только спустя месяц. Любителям одиночного режима на старте достались лишь обучающие задания и несколько миссий, демонстрирующих технику и базовые механики.

Недостаток компенсировался другим — мощным редактором сценариев и поддержкой Steam Workshop, где моды начали появляться с невероятной скоростью. Сегодня их насчитывается уже свыше ста тысяч. Постепенно Bohemia Interactive наладила регулярную поддержку проекта: движок Real Virtuality 4 неоднократно обновлялся, а вместе с ним выходили бесплатные и платные дополнения с новыми кампаниями, картами и боевыми единицами. Спустя двенадцать лет после релиза Arma 3 по‑прежнему остается одной из самых живых игр в Steam: ежедневно на серверах собираются десятки тысяч игроков. Несмотря на возраст, проект выглядит достойно, а огромное количество контента и модификаций позволяет каждому найти что‑то свое.

От армейского мода до культового выживания

Bohemia Interactive, помимо дополнений для Arma 3, уже несколько лет параллельно занималась другим проектом, который по разным причинам надолго застрял в раннем доступе. Речь идет о симуляторе выживания в условиях зомби-апокалипсиса DayZ — игре, появившейся в портфолио студии почти случайно. Ее истоки уходят во времена второй Arma, когда новозеландский военный Дин Холл создал модификацию, призванную вызывать у игроков сильные эмоции и стрессовые ситуации. Его замысел заключался в том, чтобы использовать игру как инструмент для подготовки солдат к действиям в экстремальных условиях, где важно сохранять ясность мышления и правильное поведение.

Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами

Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами

Идея возникла у Холла во время учений в джунглях Брунея вместе с армией Сингапура, когда он получил серьезную травму во время заданий на выживание. Все, что он испытал тогда — постоянное чувство угрозы, жажду, голод, неожиданные ранения, болезни и непредсказуемость поведения окружающих — он решил перенести в виртуальную среду. Сам автор называл свой мод «анти-игрой», ведь он ломал привычные правила жанра. Здесь не было привычного баланса, а механики намеренно раздражали и испытывали игрока, вместо того чтобы дарить расслабление.

Несмотря на это, модификация обрела ошеломительный успех. Холл объяснял его тем, что на рынке попросту не хватало подобных проектов, а также тем, что игроки активно делились своими историями и впечатлениями в соцсетях и на форумах. Популярность DayZ подтолкнула продажи уже устаревающей Arma 2, и в итоге Bohemia решила воспользоваться моментом, официально объявив о разработке самостоятельной версии DayZ, где Дин Холл занял место руководителя проекта.

Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands

Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands

Первые планы, озвученные еще в августе 2012 года, предполагали, что к концу декабря выйдет рабочая версия DayZ. Но эти сроки оказались слишком смелыми: скромная альфа добралась до игроков только в декабре следующего года. С этого момента начался долгий период раннего доступа, и первоначальный ажиотаж постепенно пошел на спад. В 2014‑м Дин Холл покинул Bohemia Interactive, а сама студия приобрела небольшую команду Cauldron, чтобы сосредоточить ее исключительно на развитии проекта.

В последующие годы движок игры неоднократно дорабатывался, появлялись новые механики и контент, а также были анонсированы версии для консолей. Путь оказался непростым, но 13 декабря 2018 года DayZ наконец вышла в полноценном релизе. Вскоре к ПК‑версии присоединились издания для PS4 и Xbox One. К этому моменту суммарные продажи превысили отметку в четыре миллиона копий.

От энтузиастов к индустрии: куда движется Bohemia Interactive

Bohemia Interactive давно перестала быть маленькой командой энтузиастов. Когда-то студия начинала с десятка человек, увлеченных идеей делать игры, а сегодня это уже крупная компания, в которой трудятся сотни специалистов. Дополнения к Arma 3 по‑прежнему привлекают внимание игроков, но масштабы деятельности разработчиков давно вышли за рамки одного проекта.

В рамках собственной программы Bohemia Incubator они дают жизнь экспериментальным прототипам, которые могут как превратиться в полноценные релизы, так и остаться лишь интересными наработками. Среди удачных примеров — Ylands, тактический шутер Project Argo и головоломка для VR под названием Project Lucie. На опыте, полученном при создании Arma и DayZ, родился Vigor — условно-бесплатный шутер на выживание, изначально выпущенный только для консолей, но позже добравшийся и до ПК.

Отдельного внимания заслуживает работа над новым движком Enfusion. Он создавался на основе технологий Real Virtuality и Enforce, но стал гораздо более гибким и современным инструментом. Первые элементы Enfusion можно было заметить еще в DayZ. Позднее выпустили Arma Reforger, самостоятельный проект, цель которого была протестировать переход на новый движок. Настоящий же потенциал игрового ПО мы увидим лишь в будущих проектах студии. Среди них окажется и Arma 4. Остается надеяться, что переносов не будет, ждать этого момента придется недолго, и чешские разработчики снова смогут удивить игроков.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Клик Креатив»

Показать полностью 12
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры История компании Bohemia Interactive Arma Arma 3 Arma 2 DayZ Военные игры Шутер Длиннопост Блоги компаний
3
8
Enagel
Enagel
2 дня назад

Русский комментатор: Мини-футбол. Кубок УЕФА легенд | Спартак Москва - Барселона | 1/2 финала (одна игра) CPU vs CPU⁠⁠

FIFA 23 classic mod

Видео ВК Ностальгия 90-е Киберспорт Мини-футбол Игры Компьютер Ea sports Gameplay Гол Илья Цымбаларь Спартак Москва Футбольный клуб Барселона Олдскул Русский язык Видео
0
79
ScrepY1337
ScrepY1337
2 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

На основе ваших рекомендаций я сделал АОЕ-атаку для игрока (Шейдер в комментариях)⁠⁠

Перейти к видео

Игра (Steam)

[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра Игры Шейдеры Видео Без звука Короткие видео
27
14
ghazan
ghazan
2 дня назад
Котомафия

Словарный запас кота просто поражает⁠⁠

Словарный запас кота просто поражает
Показать полностью 1
Кот Игры Эрудит Настольные игры
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии