Продолжение разбора тем по психологии, которые интересны мне, или которые предлагают читатели.
Не так давно мировая игровая индустрия опередила мировую киноиндустрию по получаемой прибыли, что доказывает нарастающую популярность виртуальных развлечений.
Меня заинтересовали компьютерные игры как психологический феномен, захотелось в этом разобраться. Делюсь с Вами тем, что посчитал значимым.
---
Эффект Тетриса
---
На основе игры "Тетрис" были проведены исследования, чтобы определить её влияние на человеческий мозг. Оказалось, что игроки, которые регулярно проводили время за тетрисом испытывали широкий спектр искажений в мировосприятии (визуальные или слуховые иллюзии, применение мыслительных паттернов из игры на жизненные ситуации, сны с элементами из игры, непроизвольная визуализация игрового поля при закрывании глаз и т.д.).
Эффекта Тетриса можно добиться не только при игре в тетрис, так как это, в некотором смысле, является универсальным следствием деформации мировосприятия при глубоком погружении в какой-то определенный, от части монотонный вид деятельности. Глубокая концентрация внимания, настрой реагировать правильно на воздействия окружающей среды, стремление предугадывать или стратегически планировать свои действия - это всё может привести к "паттернированному мышлению" (упрощённый анализ действительности и автоматизированная реакция на основе предыдущего опыта).
Можно сравнить Эффект Тетриса с одним, я надеюсь, знакомым многим, феноменом. После прыжков на батуте, малейшие движения, напоминающие падение (как, например шаг) могут ощущаться как полноценное падение. Вестибулярный аппарат, который успел перестроиться к необычной среде батута, неадекватно реагирует на обычную "непрыгучую" среду. Таким же образом работает наше мышление, которое привыкло находить решения в рамках виртуальной среды. Оно может ненормально воспринимать действительность, пользуясь предыдущим виртуальным опытом, вместо того, чтобы использовать опыт реальный.
К этому эффекту, полагаю, более чувствительны дети, так как их мировосприятие ещё не достаточно развито, есть мало опыта сравнительного анализа мира реального и виртуального, поэтому они могут сливаться.
---
Игры и Бессознательное
---
Самые лучшие произведения всегда апеллировали к бессознательному (сказки, мифы, бестселлеры, фильмы). Человек может "выпасть из реальности" на некоторое время при контакте с подобного рода материалами, он может потерять чувство времени, может на час забыть опыт прошлого и, в некотором смысле, даже потерять контакт с собственным "Я", частично потерять чувствительность тела.
Игры, как и фильмы, транслируют нам в голову виртуальную (несуществующую) реальность (то же самое делает и сон). Глубокая концентрация на фильме или игре может привести к частичной потере осознанности (то есть потере способности критически анализировать входящую информацию). В таком состоянии человек не обрабатывает информацию, он примитивным образом реагирует на раздражители. Это состояние ещё называют "бессознательным".
Примерно через 30 минут нахождения в компьютерной игре, человек может частично потерять связь со своим опытом прошлого, суживая своё мировосприятие до происходящего в игре (хотя, как мне кажется, такого состояние сложно добиться даже если целенаправленно к этому стремится). Если в игре отсутствуют механики, которые позволяют отслеживать проведённое в игре время, или демонстрирующие последствия действий, меняющие внешний вид виртуального мира, то с чуть большей вероятностью игрок войдёт в бессознательное состояние пока играет.
(Атмосфера кинозала тоже этому способствует. Мягкое кресло, объемный звук, концентрация в единственно светлой, часто меняющейся точке в пространстве (то есть экран, так как в остальном кинозале свет выключен) также могут ввергнуть в бессознательное состояние, так как они сужают наше поле внимания.)
В таком состоянии игрок имеет дело с архетипами виртуального мира. В книге "Homo Gamer" разбирается необычный архетип, который часто встречается в игровой индустрии - архетип агрессивного лабиринта. Современный киберспорт построен на замкнутых локациях с заранее определенными дорогами, где на пути игроку могут встретится монстры (архетипические существа, как в мифе о лабиринте минотавра) или другие игроки, с которыми ему придётся драться (часто "насмерть", то есть до потери всех очком здоровья). При этом игрок всегда может возродиться (архетип смерти в восточном миропонимании) и переиграть партию.
Реализм графики в играх даёт возможность игроку отождествить себя с происходящими в ней событиями ("поверить в игру", грубо говоря). Но нам не нужны "реалистичные сны", нам нужны сны, где мы можем делать что-то большее, чем в жизни, поэтому хоть игры и могут симулировать реальность, но мы получаем от них удовольствие именно потому, что они позволяют нам делать что-то, что было бы возможно сделать только "во сне" (летать, убивать людей без последствий, быть королями и королевами, реализовывать свои карьерные стремления).
---
Игровая Зависимость
---
Ведутся споры на счёт существования отдельного диагноза под названием "Игровая Зависимость", так как вопросы о причинах возникновения, способе выражения и лечения остаются открытыми. Некоторые утверждают, что игровая зависимость - это следствие других личностных или биологических проблем, которые могут привести к игровой зависимости.
Выделяют биологическую зависимость, связанную с дофамином. Человек добивается положительных результатов без больших усилий в играх гораздо чаще, чем в реальной жизни, что может поспособствовать возникновению зависимости от игр, схожую с наркозависимостью (но с меньшим ущербом для организма). Так как организм начинает поощрять человека за успехи в игре сравнительно больше, чем в жизни, то высока вероятность, что у игрока изменятся ценностные жизненные ориентиры в пользу виртуального мира.
Можно, я полагаю, выделить и психологическую зависимость от игр, связанную с неудовлетворёнными потребностями (невозможность реализовать свои чувства, желания, идеи, планы). Часто игровую зависимость ассоциируют с эскапизмом (стремление "сбежать" из этого мира в пользу несуществующего мира), хотя во многом эскапизм тоже является реакцией на невозможность удовлетворения психологических (или физических) потребностей. В современном хаотичном мире с размытыми границами полов, добра и зла, прогресса и регресса, где объективный смысл подвергается сомнению, где нет наглядной, оформленной иерархии общества (хотя это биологически обусловленная социальная потребность людей) человек ищет способ упорядочить своё бытие. Это он находит в играх. Там, зачастую, есть четко очерченный враг, понятный, предсказуемый, но не исследованный мир, где можно реализовать себя, где есть ясное отображения своего "уровня" и не менее ясное понимание того, как этот "уровень" повысить. Такая, от части даже религиозно-мифологическая картина, гораздо более привлекательна, чем непредсказуемый реальный мир. Люди, глубоко сопереживающие виртуальным мирам, проводящие сравнительно больше времени в виртуальных мирах, нежели в реальном, могут бессознательно воспринимать этот мир как, грубо говоря, "менее реальный", чем виртуальный (так как виртуальные миры имеют свойство быть более насыщенными, удовлетворяющими наши психологические, когнитивные и эмоциональные потребности). Возможно, поэтому сегодня люди могут писать книги, делать мультики, комиксы и даже фильмы (вроде "Первому Игроку Приготовится" или "Трон") про то, как человек переносится в виртуальный мир, который тем временем такой же реальный (а иногда даже более осмысленный) чем настоящий. Полагаю, это ответная реакция человеческой психики на пост-модернистскую, нигилистическую повестку.
(В мире пост-модернизма, где все знания и смыслы подвергаются сомнению, человек ощущает себя слабым, без цели для существования, что способствует созданию субъективных смыслов внутри фантастических миров, которые можно понятно и однозначно трактовать. У человека есть потребность в "однозначности" и "осмысленности", но нынешнее время ему в этом отказывает, подвергая всё сомнению. Возможно, поэтому, кстати, и растёт популярность теорий заговора, которые пытаются сделать две очень плохо совместимые вещи: поставить под сомнение истинность какого-то уклада (например, что мир круглый, или что Рокфеллеры - это просто семья богачей) и при этом вывести из своего сомнение объективную истину о мире.)
---
Польза
---
Компьютерные игры, кроме того, что удовлетворяют наши психологические потребности, так же улучшают наши когнитивные способности.
В играх человек получает новый опыт, который он, например, не смог бы получить в своей повседневной жизни, но который может сформировать его как более сознательную личность.
Игры могут улучшать личностные качества людей, делая их, например, более решительными и внимательными (такие качества можно взращивать играя в "стрелялки"), или многоплановый расчёт (играя в стратегические игры). Так же, игры способствуют улучшению креативности, заставляя человек находить быстрые, качественные решения в критических ситуациях. Людям, относящиеся к любителям ролевых одиночных или многопользовательских игр, а так же любителям стратегий, присуще более критическое мышление, когда речь идёт о надобности принять какое-то решение.
Игры помогают более объемно пережить опыт другого человека, ощутить себя кем-то, кем нам не стать в реальной жизни (например, человеком другого пола, или другой национальности). Это помогает нам сопереживать и отождествлять себя с "не такими как мы".
Игры помогают нам накапливать положительный опыт. Это всегда было одним из решающих факторов в процессе выживания индивида: человек, терпящий череду неудач в попытках освоить какой-то род деятельности, в будущем не будет более пытаться, оставаясь позади других. Игры помогают нам накапливать положительный опыт, связанный с карьерным ростом, с успешно принятым риском, с созданием межличностных связей. Этот опыт можно будет потом применить на практике в реальном мире с большей уверенностью.
Так как мы входим в цифровую эру, то потребность людей в компьютерных играх только возрастает. Вместе с этим возрастает и потенциал игр, который можно, я полагаю, реализовать более эффективными, полезными путями.
***
Благодарю Вас за то, что прочитали данный пост.
При желании, поделитесь со мной темой, в которой хотели бы углубиться, связанную с психологией. Буду рад написать пост по ней.