Но несмотря на все преграды и проблемы, игра таки существует и уже доступна для покупки. Что я могу сказать? На первый взгляд она приятно удивляет и одновременно расстраивает: мрачная атмосфера ночного Сиэтла, шикарное музыкальное сопровождение и довольно интригующая сюжетная завязка, а вот ролевой составляющий в игре практически нет и если у тебя беда с роллплеем в голове, то игра не подарит мрачной ролевой магии как в первой части.
Я расскажу и про производственный ад этой игры, и про свои впечатления от второй части — затронем музыку, геймплей и сюжет. А ты, если уже прошёл игру, делись впечатлениями в комментариях — оправдала ли она твои ожидания или всё же расстроила?
ИСТОРИЯ МУДОВЫХ РЫДАНИЙ МАСКАРАДА 2
Разработанная The Chinese Room и изданная Paradox Interactive, игра наконец-то добралась до наших компьютеров и консолей! Но какой ценой? История разработки Bloodlines 2 — это настоящий вампирский роман с предательствами, интригами и воскрешениями из мёртвых.
Всё началось с амбициозного дуэта: Мартин Кай-Клуни из Hardsuit Labs и легендарный Брайан Мицода, отец оригинальной Bloodlines. Представьте — они за один день у Мицоды дома набросали костяк сюжета! Хотели сохранить тот самый фирменный коктейль из нуара, политических интриг и чёрного юмора. Даже Рик Шафер, композитор первой части, вернулся к работе над саундтреком. Казалось, мечта фанов сбывается.
Но к 2020 году проект начал трещать по швам. Paradox неожиданно уволила и Кай-Клуни, и самого Мицоду! Последний в ярости заявлял, что переносы релиза не были связаны с работой его команды. Расследование вскрыло шокирующие подробности: Hardsuit Labs занималась массовым аутсорсингом, что привело к полному хаосу.
Когда в 2023 году The Chinese Room получила проект, они по сути начали с чистого листа. Сохранили Сиэтл и арты, но полностью переделали геймплей и сюжет, перенеся всё на Unreal Engine 5. Череда переносов с 2024 на 2025 год лишь подогревала нервозность сообщества.
Ирония судьбы: финальный релиз в октябре 2025 года совпал с первоначальными планами Hardsuit Labs на 2020-й. Пятилетний ад разработки породил игру, которая либо станет триумфом упорства, либо памятником неудавшимся амбициям. И теперь нам предстоит решить — что же из этого получилось.
В одном из заброшенных зданий Сиэтла просыпается голодный и озлобленный вампир. Древний вампир. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Его называют кочевник. Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Зовут его Файр.
Иэн Томас, руководитель повествовательного направления, перед релизом кое-что важное прояснил. Концепция «Кочевника» родилась из простого вопроса: а какой след древний старейшина вроде Фаира мог оставить в мире за свои столетия? И главное — что именно о нём рассказывают в Сиэтле?
Вот тут-то и начинается самое интересное. В Bloodlines 2 разные персонажи могут верить в разные легенды о Кочевнике. И нам, как игроку, дают власть над этими слухами. Мы сами решаем, какая правда о прошлом Фаира — настоящая, и насколько охотно он будет ею делиться.
Некоторые из этих выборов не дадут сиюминутного эффекта. Но позже они повлияют на то, как с нами будут обращаться другие вампиры. Мы не просто выбираем реплику — это постепенное формирование собственной легенды и репутации в мире. И по-моему, это отличный ход, который добавляет весу нашему прошлому.
ПРЕДИСТОРИЯ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ
В Bloodlines 2 на первое место вышел сюжет. Наш протагонист — старейшина, чей возраст исчисляется столетиями. Если бы существовал детектив, способный пройти через всю историю человечества, он бы на одних и тех же местах преступлений раз за разом находил одни и те же отпечатки пальцев. Выбор в качестве главного героя именно такой фигуры был смелым шагом.
Разработчики столкнулись с классической дилеммой: дать игроку полную свободу и агентивность или рассказать плотную, целостную историю. Их решение оказалось элегантным — они заранее определили неизменные черты персонажа, а вокруг уже дали пространство для манёвра.
Ведь по-настоящему цепляющая история рождается тогда, когда персонажи обладают достоверной психологией. Они либо раз за разом наступают на одни и те же грабли, доводя себя до трагедии, либо находят в себе силы схватиться за шанс и измениться.
Именно поэтому счастливый финал ощущается как триумф — когда персонаж жертвует тем, к чему стремился веками, чтобы наконец исцелить свои старые раны. И именно поэтому трагический финал разрывает сердце — когда мы видим, как герой, поглощённый болью, раз за разом отворачивается от своего спасения. Вот что значит — создать историю, которая по-настоящему трогает за душу.
Я веду к тому, что сюжет в этой игре не просто фон. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и разработчики пытаются дать возможность решить, как он провёл это время. Родство с каким кланом он имел, какой он был по характеру или к кому как относился.
С нашим дорогим Кочевником не всё так просто. Мы знаем, что он вечно перемещался, догадываемся, что за ним тянется шлейф сомнительной славы. Но главные вопросы остаются открытыми: а что, чёрт возьми, вообще заставляло его вечно скитаться? Он бежал от чего-то? Или, может, кого-то преследовал? А может, просто наслаждался вечной жизнью, как старый вампир-турист?
Первое впечатление именно у меня упало именно на то что он старый вампир-путешественник. И самое главное что в его голове? Он Параноик? Авантюрист? Или просто амбициозный тип, который везде суёт свой нос?
Разработчики поступили умно — они не стали заранее определять его личность, как в первой Bloodlines. Вместо этого нам дают возможность формировать его легенду по ходу дела. Выборы будут приходить волнами — в основном сюжете, в диалогах, в отношениях с другими персонажами. И каждый такой выбор будет как кирпичик в строительстве вашей личной версии Кочевника. И это здорово, так как видно что разработчики старались сделать интересного героя, а не ноу нейм болванчика предоставив всю работу над личностью Фаира головам геймеров.
И здесь очень важно определить кем герой себя считает? Легендарным воином? Вечным странником? Или просто паникёром, который бежит от одной катастрофы к другой? А дальше можно погрузиться в детали, вплоть до обстоятельств обращения в вампира, чтобы полностью понять всю суть.
Мне чертовски нравится такой подход! Но с некоторыми замечаниями. Это как собирать паззл из тёмного прошлого, где каждая новая деталь переворачивает твоё представление о персонаже. После первой Бладлайнес, где мы выбирали в основном только клан, а вся предыстория сводилась к пародии на ролевую составляющую, это — настоящий глоток свежей крови. При этом большой косяк за разработчиками обращает на себя внимание. Речь про клановые различия в социальной составляющей и техническая неполадка с переводом на другие языки. Но подробнее об этом поговорим немного позже.
Честно, когда я узнал, что нам не дадут создать персонажа с нуля, я отнёсся к этому с вампирским скепсисом. Но теперь, познакомившись с системой наследия Кочевника, я готов снять шляпу перед разработчиками. Они не просто дали мне готового героя — они подарили инструмент, чтобы вылепить из него того, кого я захочу. И каждый мой выбор так или иначе имеет значение.
Но не одним главным героем может похвастаться игра, наряду с ним в игре замечательная атмосфера( переход к пункту Общая атмосфера игры)
АТМОСФЕРА НУАРНОГО СИЭТЛА
Покинув заброшенную многоэтажку, я оказался в том самом Сиэтле, о котором и мечтал — пропитанном нуарной эстетикой с ног до головы. Действие происходит зимой, с неба лениво падает снег, создавая ощущение позднего вечера, который длится вечно. И где вечер, там, как известно, начинаются самые мрачные истории. Местные жители куда-то бредут, но без особого энтузиазма, а в переулках так и ждешь, что из темноты на тебя выпрыгнет какая-нибудь нечисть в поисках приключений на пятую точку.
Да, графика здесь не тянет на AAA-проект 2025 года, но она стильная и атмосферная. Лично для меня это стало моментом истины: я понял, что я не графодрочер, и могу получать удовольствие от игры, когда художественный замысел и атмосфера важнее полированных текстур.
По этим улицам не хочется нестись спринтом. Хочется именно идти — неспешно, впитывая меланхоличное и загадочное настроение города, которое мастерски подчеркивает саундтрек Рика Шаффера. Ты не просто видишь Сиэтл — ты его слышишь и ощущаешь каждой клеткой своего вампирского естества. Впрочем, о музыке, которая играет в этом театре теней, мы поговорим отдельно — её роль в этой истории заслуживает особого внимания.
И пусть графическое решение может показаться скромным по меркам 2025 года, работа со светом в этой игре — это настоящая магия. Разработчики не просто осветили город — они написали светом настоящую поэму.
Фонарные столбы выхватывают из тьмы отдельные участки дороги, создавая ощущение, будто город состоит из островков света в море ночи. Переулки тонут в глубокой, почти осязаемой темноте, где каждая тень шепчет об опасности. А вот торговые улицы, бары и клубы взрываются неоновым калейдоскопом, совершенно разных цветов.
Но главное волшебство — в смешении этих стихий. Тусклый свет в баре, переплетаясь с отблесками неона, создаёт ту самую атмосферу заговоров и интриг, ради которой я и люблю Мир Тьмы. В итоге палитра получается настолько разнообразной, что невозможно назвать её просто "тёмной" или "яркой". Это сложный, живой визуальный коктейль, который доставляет мне чистое зрительное удовольствие на протяжении всего приключения Фаира.
Что же до окружающей жизни ночного Сиэтла... тут, увы, не всё так радужно, как со светом и музыкой. Вывески магазинов читаемы, но если попытаться заглянуть в окна — вас ждёт разочарование в виде глухих, непроницаемых текстур.
Люди, снующие туда-сюда, в большинстве своём напоминают молчаливых статистов. После «Первого Маскарада», где каждая встречная дама могла огорошить фразой вроде «Я сейчас закричу!» или «Купи себе часы!», здешние пешеходы кажутся немного... безликими. Это, конечно, не катастрофа, но лёгкий осадок остаётся.
Впрочем, есть и приятные исключения. Если присмотреться, можно заметить, как во время остановки человек потирает замёрзшие руки. Эта маленькая деталь — тот самый штрих, который заставляет поверить, что на улице и впрямь морозно, и добавляет каплю житейской достоверности в общую картину. Жаль, что таких деталей маловато.
С первых же минут тебе дают понять: Фаир — не какой-то новичок, а древний и могущественный вампир. Но геймплей тут же вставляет палки в колёса! Я выбрал клан Бану Хаким — обещали теневые способности, телепортацию, промывку мозгов. Всё, о чём может мечтать уважающий себя хищник.
А на деле в начале арсенала — одно жалкое умение. Даже против обычных громил приходится потеть, чувствуешь себя не древним властителем ночи, а дряхлым старикашкой. Но вот что важно — разработчики этот момент не опустили, а вписали в сюжет. Сам Фаир жалуется Фабиану на слабость, на вязкую кровь, на утрату сил. Так что претензии отпадают сами собой.
Зато каково удовольствие чувствовать, как с каждым новым уровнем к тебе возвращается настоящая мощь! Есть даже возможность освоить дисциплины других кланов, это еще больше показывает насколько могущественный вампир под нашим управлением. Когда можешь телепортироваться за спину врага, дробить кости силой тени и подчинять разумы — вот тогда и начинаешь по-настоящему ощущать себя тем самым легендарным кочевником.
Если говорить о ритме и темпе — тут всё неоднозначно. Лично для меня игра получилась неспешной. Я обожал просто гулять пешком по этому атмосферному ночному Сиэтлу, впитывая его настроение.
Но это сугубо моё восприятие. Игра-то как раз даёт инструменты для быстрого перемещения — очевидно, понимая, что не все готовы бродить без цели.
И вот главное: про исследование мира можно практически забыть. Да, можно найти какие-то записки за мизерный опыт, но глобально ничего стоящего за этим нет. Можно со спокойной совестью идти по сюжету.
Что касается Маскарада — его давление почти не ощущается, если ты действуешь по законам Камарильи. Не нарушаешь правила, не светишь свои способности перед смертными — и тебя никто не трогает. Но стоит начать бесчинствовать, как система быстро напомнит, что за нарушение правил последует кол в грудь без лишних разговоров. В этом плане всё честно — игра реагирует именно на откровенные безобразия, а не на саму твою природу.
Историю, в которую нам предлагают погрузиться, разработчики подают умно — не через скучные лекции, а через диалоги и события, которые происходили до нашего пробуждения. Мы видим мир и глазами детектива Фабиана через прошлое и глазами Фаира в настоящем, и это сразу создаёт интригу.
Отдельный комплимент стоит сделать за текстовые материалы. Вырезки из газет, отчёты, случайные записки — их действительно хочется читать. И это удивительно, ведь в том же Скайриме , да и в ряде других ролевых игр большинство книг написаны так, что клонит в сон.
Здесь же — совсем другая история. Может, дело в моей любви к Миру Тьмы, а может, разработчики действительно нашли идеальный баланс: тексты ёмкие, атмосферные и не перегружены ненужными деталями. Они не душат, а наоборот — помогают сложить из разрозненных паззлов целостную и мрачную картину происходящего.
Диалоги в игре получились интересными, и погружаться в них — сплошное удовольствие. Но давайте без иллюзий: ролевой составляющей, как в первой части, здесь действительно маловато. И сейчас я объясню, почему это не приговор, а осознанный выбор.
Я прекрасно понимаю, по какому пути пошли разработчики. Они неоднократно заявляли, что в финальной версии упор сделан на центральную историю. И если вы ожидали ролевку с десятками вариантов прохождения каждого диалога — что ж, это ваши проблемы, как бы грубо это ни звучало.
Лично я с самого начала не ожидал той же вариативности, что и в оригинале. Для меня главным была качественная, проработанная история, которую мне расскажут во второй части. И с этой задачей игра справляется. Диалоги отлично двигают сюжет, раскрывают персонажей и создают настроение. Да, они более линейны, но они — на службе у нарратива. И для такого подхода это вполне оправданно. И конечно нельзя обойтись без моей главной притензии неработающий маскарад. Нет если я бегая по ночному Сиэтлу буду хулиганить и пугать своими способностями простых смертных, меня убьют за это колом в грудь, но не более. За мной не гоняются охотники, игра не дает прочувствовать ответственность за это. На месте разработчиков я бы добавил несколько механик связанным с этим.
Разработчики собрали по-настоящему звёздный композиторский состав: Крейг Стюарт Гарфинкл, Эймир Нун и легендарный Рик Шаффер, чья музыка стала душой первой Bloodlines. И они блестяще справились со своей задачей.
Перед командой стояла амбициозная цель: Держать планку первой части и по возможности превзойти ее. И результат меня поразил. Учтен и нуарный визуальный стиль, наследие оригинала, мотивацию древнего протагониста и при этом создано что-то новое.
Саундтрек вызывает ощущение вневременности, тяжести веков и меланхолии. Он построен на сильных контрастах, отражая диаметрально противоположные стороны вампирского существования. Как и в первой части, музыка здесь — не просто фон, а полноправная часть нарратива, добавляющая глубины мрачной атмосфере ночи.
Композиторы вдохновлялись атмосферой фильмов вроде «Выживут только любовники», джазом и даже григорианскими пением и хоральной музыкой. Всё это вылилось уникальный сплав: здесь и гитары с дисторшном, и чарующий эмбиент, и драйвовые боевые темы, и пронзительные мелодичные мотивы.
Лично на меня саундтрек производит колоссальное впечатление. Он не просто сопровождает игру — он позволяет погрузиться в мир тьмы с головой, ощущая каждую эмоцию и каждый поворот сюжета на физическом уровне. Я доволен.
ВЫБОР КЛАНА , ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖА И БОЕВАЯ СИСТЕМА
В игре нас ждут целых шесть кланов. Четыре старых знакомца — Вентру, Бруха, Тремер и Тореадор — в представлении не нуждаются. А вот два новых — это настоящая изюминка.
Возьмем, к примеру, окутанных тайной Бану Хаким. Эти ребята пришли с Ближнего Востока и столетиями предпочитали действовать в тени. Со стороны их легко принять за беспощадных убийц, которые не стесняются диаблеризма — Это самый страшный проступок в вампирском мире.
Но на деле всё куда интереснее. Бану Хаким — это фанатики вечного правосудия, живое олицетворение принципа «цель оправдывает средства». Они верят, что у каждого поступка должна быть цена, и готовы взыскивать её сталью и колдовством. Их миссия — не хаос, а свой собственный, жёсткий порядок, установленный любыми средствами. И ради него они действительно пойдут на всё.
Так же тысячелетиями обитающие в тенях Ласомбра безжалостно охотятся за властью. Когда-то они составляли костяк зловещего Шабаша , но со временем просочились и к Анархам, и в Камарилью. Пустив корни в религиозных институтах, они обращают тьму в хищное оружие — поэтому это так же интересный клан во вселенной World of Darkness.
Я, как старый школяр, не очень жалую мультиклассовость в играх. Даже если такая возможность есть, я предпочитаю придерживаться классических канонов. Класс персонажа — это в первую очередь его уникальность, его фишка. Так же я поступил и в Бладлайнс 2. Выбрав Бану Кахим , я прокачал его родные дисциплины , тем самым избавив себя от монотонного странствия с целью сбора различной крови для открытия новых дисциплин другого класса.
И знаете, что я считаю большим минусом? Механику гринда крови для изучения дисциплин других кланов. Для кого-то это может быть и интересно, но лично для меня это убивает всю уникальность вампирских кланов. Зачем тогда вообще выбирать, за кого играть, если в итоге можно собрать себе сборную солянку из всех умений?
Особенно абсурдно это выглядело бы, если бы в игре дали возможность играть за Носферату, который вдруг освоил бы «Поцелуй» Тореадора или «Доминирование» Вентру. Это же полный бред! Смысл кланов в их уникальной идентичности, а не в том, чтобы все становились универсальными солдатами. К счастью, мой подход «один клан — один набор сил» позволил по-настоящему прочувствовать мою принадлежность к клану Бану Хаким.
С прокачкой персонажа в этой игре всё до невозможности просто. И, если честно, она существует скорее для галочки. За каждый выполненный квест ты получаешь пару очков опыта, которые можно вложить в одну из четырёх дисциплин. А так как одновременно использовать больше всё равно не дадут, смысла раскидывать очки по всем веткам нет.
Но вот что действительно не подлежит критике — так это анимации и визуальная часть способностей. Они чертовски красивы и эффектны. Каждая дисциплина ощущается по-настоящему мощно, и это доставляет мне чисто эстетическое удовольствие.
Учитывая, что в игре заявлено 6 концовок, я, наверное, пройду её шесть раз за разные кланы. И в каждом прохождении буду использовать только их родные способности. Так я по-настоящему смогу прочувствовать уникальность каждого подхода. В конце концов, зачем играть за Бруху, если ты будешь колдовать как Тремер?
Боевая система... что ж, она определённо оставляет желать лучшего, особенно в плане разнообразия и отзывчивости. Помимо дисциплин, есть кулачный бой, который, к сожалению, сводится к одному-двум ударам и отскоку. Говорят, там даже есть что-то похожее на парирование, но у меня этот трюк так и не сработал.
Ещё одна боль — невозможность настроить поле зрения (FOV). Из-за этого, особенно в динамичных стычках, постоянно промахиваешься или не можешь правильно оценить дистанцию. Не хватает и базового блока, раз уж сделали такой упор на рукопашку.
Поначалу это даже забавно — бегаешь, прыгаешь, раздаёшь тумаки. Но к десятому часу игры начинает конкретно подбешивать.
Меня до выхода игры больше всего интересовал один вопрос: что с оружием? И теперь я с уверенностью могу сказать: лучше бы оставили как в первой части!
Потому что наш вампир разучился стрелять и орудовать клинком в привычном понимании. Вместо этого нам подсунули механику телекинеза: можно бросать в противников ножи и кувалды, а ещё — взять вражеский ствол и пострелять им силой мысли.
Зачем это понадобилось — загадка. У меня стойкое ощущение, что просто хотели выделиться. Получилось как в той поговорке: «Зачем велосипеду третье колесо, если он и на двух неплохо ездит?»
Нововведение спорное. Нет телекинез прикольный, но он не столько добавляет глубины, сколько создаёт ощущение надуманности. Особенно когда вспоминаешь, как в оригинале ты по-настоящему чувствовал холодную сталь и отдачу пистолета в руке.
Кому понравилось, оставляйте реакции, а продолжение чисто по сюжетной части будет в следующем посте!
Видео -формат моего рассказа :