Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Поддержка

Если вы не нашли ответ на свой вопрос, свяжитесь с нами.
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Таверна «Дважды Гусь» ждет своего нового управляющего, решай проблемы всех посетителей и максимизируй прибыль таверны.

Таверна «Дважды Гусь»

Мидкорные, Головоломки, Бизнес

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Вопрос из ленты «Эксперты»
Kreinto
Kreinto
Автомобильное сообщество

Назовите модели (и модельный год) автомобилей, подходящих для автопутешествия с семьей?⁠⁠

31 минуту назад

Я уже задавал такой вопрос давно, в ответ получил средне-арифметическое мнение, что для поездок менее 2000 км годно любое авто, которое не ломается - люди прекрасно проводили отпуск в поездке и на жигулях, и на 2170, и даже на запорожце был один такой путешественник. Да и у европейцев тоже с этим все нормально - у нас, в средней азии, я видел лично путешественников из далекой Европы, доехавших на 2cv и даже на карете 20х годов:

Ситроен 2cv (де-шво), один путешественник перебрал такое сломавшееся авто в мотоцикл в пустыне и доехал до цивилизации, затем разрушители мифов повторили это.

Ситроен 2cv (де-шво), один путешественник перебрал такое сломавшееся авто в мотоцикл в пустыне и доехал до цивилизации, затем разрушители мифов повторили это.

В пробке в городе стоял с этой бабушкой рядом, она мне улыбнулась. Я смутился, отвернулся и забыл, пока через полгода не увидел ее в новостях

В пробке в городе стоял с этой бабушкой рядом, она мне улыбнулась. Я смутился, отвернулся и забыл, пока через полгода не увидел ее в новостях

Я такой длиннопост создаю, чтобы он был хоть немного развлекательным)

В общем, сейчас я купил и готовлю старый 4runner в 130 кузове. Эта рекламная картинка идеально олицетворяет то, к чему я стремлюсь:

Полная чаша. Не хватает разве что золотистого ретривера

Полная чаша. Не хватает разве что золотистого ретривера

В общем, проблем нет - я уже ездил на этом авто на картинке выше за городом, он идет очень хорошо, словно корабль.

Но меня одолевают смутные сомнения - хотя авто позиционировалось производителем как "авто для поездок с семьей на пикники", наши рыбаки и охотники превратили его в идеальную платформу для поездок на свои дела. Американцы же в основном превращают их в крафты с большими колесами и устраивают дичь на бездорожье. Это никак не совпадает с моим представлением об автопутешествии по автострадам.

Я даже задавал вопрос про центр тяжести и опрокидывание авто - узнал, что артикуляция подвески японцами в этом авто очень умно сделана, и перевернуть его не так то просто. Это и подтвердили на практике те самые рыболовы и охотники - даже со снятыми задними стабилизаторами ездят и не падают.

Из недостатков разве что низкие показатели безопасности краш тестов. Нет подушек безопасности, ABS.

Поэтому решил задать вопрос тут - а какой авто мне подойдет лучше под мои параметры? Поделитесь мнением. Параметры:
• Минивены, микроавтобусы - однозначно нет

• Маленькие седаны, хэтчбэки - нет, мало места, мало воздуха

• Универсалы, паркетные внедорожники - да

• Большие красивые машины, нечто вроде кораблей 70х - да. Даже Зим, Газ24, возможно, очень даже на трассе.. ну не знаю, не ездил.

• Годы автомобилей - 1980 - 2010. Почему так - для меня восприятие машины, это не новомодная пластмассовая оргтехника, а металлическое изделие, простое в ремонте где угодно (особенно в полевых условиях) транспортное средство.

Вот реально, не лежит у меня душа к современному обилию пластика, электроники и комфорта для геморроя. И раз уж автопутешествие, отпуск это для души, то и автомобиль должен быть "душевным". В мыслях формируется абстрактно большой автомобиль из прошлого, который жрет ведрами, сжирая отпускные равносильно самолету, на котором можно было бы полететь в Турцию:

Конечно, найти такой автомобиль из 70х, да еще и с другого континента, нереально. Выбирать придется среди старых мерседесов либо люксовых японцев jdm с правым рулем, что по сути такое себе... Так что фокус поневоле смещается к паркетным внедорожникам, скорее всего американским - слышал, они простые в ремонте.

Вот, словесный поток иссяк, жду от вас модели и модельные годы автомобилей

Показать полностью 4
Вопрос Спроси Пикабу Длиннопост
0
user5702942
user5702942
Vampire: The Masquerade

Зачем был нужен Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 ?⁠⁠

32 минуты назад
Зачем был нужен Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 ?

Вот и вышла наконец-то многострадальная бедняжечка Бладлайнс 2! Невероятно! Спустя столько лет мы наконец получили продолжение истории такой же болезненной и поломанной, как и первая часть, появившаяся в далёком 2004 году.

Но несмотря на все преграды и проблемы, игра таки существует и уже доступна для покупки. Что я могу сказать? На первый взгляд она приятно удивляет и одновременно расстраивает: мрачная атмосфера ночного Сиэтла, шикарное музыкальное сопровождение и довольно интригующая сюжетная завязка, а вот ролевой составляющий в игре практически нет и если у тебя беда с роллплеем в голове, то игра не подарит мрачной ролевой магии как в первой части.

Я расскажу и про производственный ад этой игры, и про свои впечатления от второй части — затронем музыку, геймплей и сюжет. А ты, если уже прошёл игру, делись впечатлениями в комментариях — оправдала ли она твои ожидания или всё же расстроила?

ИСТОРИЯ МУДОВЫХ РЫДАНИЙ МАСКАРАДА 2

Разработанная The Chinese Room и изданная Paradox Interactive, игра наконец-то добралась до наших компьютеров и консолей! Но какой ценой? История разработки Bloodlines 2 — это настоящий вампирский роман с предательствами, интригами и воскрешениями из мёртвых.

Всё началось с амбициозного дуэта: Мартин Кай-Клуни из Hardsuit Labs и легендарный Брайан Мицода, отец оригинальной Bloodlines. Представьте — они за один день у Мицоды дома набросали костяк сюжета! Хотели сохранить тот самый фирменный коктейль из нуара, политических интриг и чёрного юмора. Даже Рик Шафер, композитор первой части, вернулся к работе над саундтреком. Казалось, мечта фанов сбывается.

Но к 2020 году проект начал трещать по швам. Paradox неожиданно уволила и Кай-Клуни, и самого Мицоду! Последний в ярости заявлял, что переносы релиза не были связаны с работой его команды. Расследование вскрыло шокирующие подробности: Hardsuit Labs занималась массовым аутсорсингом, что привело к полному хаосу.

Когда в 2023 году The Chinese Room получила проект, они по сути начали с чистого листа. Сохранили Сиэтл и арты, но полностью переделали геймплей и сюжет, перенеся всё на Unreal Engine 5. Череда переносов с 2024 на 2025 год лишь подогревала нервозность сообщества.

Ирония судьбы: финальный релиз в октябре 2025 года совпал с первоначальными планами Hardsuit Labs на 2020-й. Пятилетний ад разработки породил игру, которая либо станет триумфом упорства, либо памятником неудавшимся амбициям. И теперь нам предстоит решить — что же из этого получилось.

ПРОЛОГ И ЗАВЯЗКА ИСТОРИИ

В одном из заброшенных зданий Сиэтла просыпается голодный и озлобленный вампир. Древний вампир. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Его называют кочевник. Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Зовут его Файр.

Иэн Томас, руководитель повествовательного направления, перед релизом кое-что важное прояснил. Концепция «Кочевника» родилась из простого вопроса: а какой след древний старейшина вроде Фаира мог оставить в мире за свои столетия? И главное — что именно о нём рассказывают в Сиэтле?

Вот тут-то и начинается самое интересное. В Bloodlines 2 разные персонажи могут верить в разные легенды о Кочевнике. И нам, как игроку, дают власть над этими слухами. Мы сами решаем, какая правда о прошлом Фаира — настоящая, и насколько охотно он будет ею делиться.

Некоторые из этих выборов не дадут сиюминутного эффекта. Но позже они повлияют на то, как с нами будут обращаться другие вампиры. Мы не просто выбираем реплику — это постепенное формирование собственной легенды и репутации в мире. И по-моему, это отличный ход, который добавляет весу нашему прошлому.

ПРЕДИСТОРИЯ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ

В Bloodlines 2 на первое место вышел сюжет. Наш протагонист — старейшина, чей возраст исчисляется столетиями. Если бы существовал детектив, способный пройти через всю историю человечества, он бы на одних и тех же местах преступлений раз за разом находил одни и те же отпечатки пальцев. Выбор в качестве главного героя именно такой фигуры был смелым шагом.

Разработчики столкнулись с классической дилеммой: дать игроку полную свободу и агентивность или рассказать плотную, целостную историю. Их решение оказалось элегантным — они заранее определили неизменные черты персонажа, а вокруг уже дали пространство для манёвра.

Ведь по-настоящему цепляющая история рождается тогда, когда персонажи обладают достоверной психологией. Они либо раз за разом наступают на одни и те же грабли, доводя себя до трагедии, либо находят в себе силы схватиться за шанс и измениться.

Именно поэтому счастливый финал ощущается как триумф — когда персонаж жертвует тем, к чему стремился веками, чтобы наконец исцелить свои старые раны. И именно поэтому трагический финал разрывает сердце — когда мы видим, как герой, поглощённый болью, раз за разом отворачивается от своего спасения. Вот что значит — создать историю, которая по-настоящему трогает за душу.

Я веду к тому, что сюжет в этой игре не просто фон. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и разработчики пытаются дать возможность решить, как он провёл это время. Родство с каким кланом он имел, какой он был по характеру или к кому как относился.

С нашим дорогим Кочевником не всё так просто. Мы знаем, что он вечно перемещался, догадываемся, что за ним тянется шлейф сомнительной славы. Но главные вопросы остаются открытыми: а что, чёрт возьми, вообще заставляло его вечно скитаться? Он бежал от чего-то? Или, может, кого-то преследовал? А может, просто наслаждался вечной жизнью, как старый вампир-турист?

Первое впечатление именно у меня упало именно на то что он старый вампир-путешественник. И самое главное что в его голове? Он Параноик? Авантюрист? Или просто амбициозный тип, который везде суёт свой нос?

Разработчики поступили умно — они не стали заранее определять его личность, как в первой Bloodlines. Вместо этого нам дают возможность формировать его легенду по ходу дела. Выборы будут приходить волнами — в основном сюжете, в диалогах, в отношениях с другими персонажами. И каждый такой выбор будет как кирпичик в строительстве вашей личной версии Кочевника. И это здорово, так как видно что разработчики старались сделать интересного героя, а не ноу нейм болванчика предоставив всю работу над личностью Фаира головам геймеров.

И здесь очень важно определить кем герой себя считает? Легендарным воином? Вечным странником? Или просто паникёром, который бежит от одной катастрофы к другой? А дальше можно погрузиться в детали, вплоть до обстоятельств обращения в вампира, чтобы полностью понять всю суть.

Мне чертовски нравится такой подход! Но с некоторыми замечаниями. Это как собирать паззл из тёмного прошлого, где каждая новая деталь переворачивает твоё представление о персонаже. После первой Бладлайнес, где мы выбирали в основном только клан, а вся предыстория сводилась к пародии на ролевую составляющую, это — настоящий глоток свежей крови. При этом большой косяк за разработчиками обращает на себя внимание. Речь про клановые различия в социальной составляющей и техническая неполадка с переводом на другие языки. Но подробнее об этом поговорим немного позже.

Честно, когда я узнал, что нам не дадут создать персонажа с нуля, я отнёсся к этому с вампирским скепсисом. Но теперь, познакомившись с системой наследия Кочевника, я готов снять шляпу перед разработчиками. Они не просто дали мне готового героя — они подарили инструмент, чтобы вылепить из него того, кого я захочу. И каждый мой выбор так или иначе имеет значение.

Но не одним главным героем может похвастаться игра, наряду с ним в игре замечательная атмосфера( переход к пункту Общая атмосфера игры)

АТМОСФЕРА НУАРНОГО СИЭТЛА

Покинув заброшенную многоэтажку, я оказался в том самом Сиэтле, о котором и мечтал — пропитанном нуарной эстетикой с ног до головы. Действие происходит зимой, с неба лениво падает снег, создавая ощущение позднего вечера, который длится вечно. И где вечер, там, как известно, начинаются самые мрачные истории. Местные жители куда-то бредут, но без особого энтузиазма, а в переулках так и ждешь, что из темноты на тебя выпрыгнет какая-нибудь нечисть в поисках приключений на пятую точку.

Да, графика здесь не тянет на AAA-проект 2025 года, но она стильная и атмосферная. Лично для меня это стало моментом истины: я понял, что я не графодрочер, и могу получать удовольствие от игры, когда художественный замысел и атмосфера важнее полированных текстур.

По этим улицам не хочется нестись спринтом. Хочется именно идти — неспешно, впитывая меланхоличное и загадочное настроение города, которое мастерски подчеркивает саундтрек Рика Шаффера. Ты не просто видишь Сиэтл — ты его слышишь и ощущаешь каждой клеткой своего вампирского естества. Впрочем, о музыке, которая играет в этом театре теней, мы поговорим отдельно — её роль в этой истории заслуживает особого внимания.

И пусть графическое решение может показаться скромным по меркам 2025 года, работа со светом в этой игре — это настоящая магия. Разработчики не просто осветили город — они написали светом настоящую поэму.

Фонарные столбы выхватывают из тьмы отдельные участки дороги, создавая ощущение, будто город состоит из островков света в море ночи. Переулки тонут в глубокой, почти осязаемой темноте, где каждая тень шепчет об опасности. А вот торговые улицы, бары и клубы взрываются неоновым калейдоскопом, совершенно разных цветов.

Но главное волшебство — в смешении этих стихий. Тусклый свет в баре, переплетаясь с отблесками неона, создаёт ту самую атмосферу заговоров и интриг, ради которой я и люблю Мир Тьмы. В итоге палитра получается настолько разнообразной, что невозможно назвать её просто "тёмной" или "яркой". Это сложный, живой визуальный коктейль, который доставляет мне чистое зрительное удовольствие на протяжении всего приключения Фаира.

Что же до окружающей жизни ночного Сиэтла... тут, увы, не всё так радужно, как со светом и музыкой. Вывески магазинов читаемы, но если попытаться заглянуть в окна — вас ждёт разочарование в виде глухих, непроницаемых текстур.

Люди, снующие туда-сюда, в большинстве своём напоминают молчаливых статистов. После «Первого Маскарада», где каждая встречная дама могла огорошить фразой вроде «Я сейчас закричу!» или «Купи себе часы!», здешние пешеходы кажутся немного... безликими. Это, конечно, не катастрофа, но лёгкий осадок остаётся.

Впрочем, есть и приятные исключения. Если присмотреться, можно заметить, как во время остановки человек потирает замёрзшие руки. Эта маленькая деталь — тот самый штрих, который заставляет поверить, что на улице и впрямь морозно, и добавляет каплю житейской достоверности в общую картину. Жаль, что таких деталей маловато.

С первых же минут тебе дают понять: Фаир — не какой-то новичок, а древний и могущественный вампир. Но геймплей тут же вставляет палки в колёса! Я выбрал клан Бану Хаким — обещали теневые способности, телепортацию, промывку мозгов. Всё, о чём может мечтать уважающий себя хищник.

А на деле в начале арсенала — одно жалкое умение. Даже против обычных громил приходится потеть, чувствуешь себя не древним властителем ночи, а дряхлым старикашкой. Но вот что важно — разработчики этот момент не опустили, а вписали в сюжет. Сам Фаир жалуется Фабиану на слабость, на вязкую кровь, на утрату сил. Так что претензии отпадают сами собой.

Зато каково удовольствие чувствовать, как с каждым новым уровнем к тебе возвращается настоящая мощь! Есть даже возможность освоить дисциплины других кланов, это еще больше показывает насколько могущественный вампир под нашим управлением. Когда можешь телепортироваться за спину врага, дробить кости силой тени и подчинять разумы — вот тогда и начинаешь по-настоящему ощущать себя тем самым легендарным кочевником.

Если говорить о ритме и темпе — тут всё неоднозначно. Лично для меня игра получилась неспешной. Я обожал просто гулять пешком по этому атмосферному ночному Сиэтлу, впитывая его настроение.

Но это сугубо моё восприятие. Игра-то как раз даёт инструменты для быстрого перемещения — очевидно, понимая, что не все готовы бродить без цели.

И вот главное: про исследование мира можно практически забыть. Да, можно найти какие-то записки за мизерный опыт, но глобально ничего стоящего за этим нет. Можно со спокойной совестью идти по сюжету.

Что касается Маскарада — его давление почти не ощущается, если ты действуешь по законам Камарильи. Не нарушаешь правила, не светишь свои способности перед смертными — и тебя никто не трогает. Но стоит начать бесчинствовать, как система быстро напомнит, что за нарушение правил последует кол в грудь без лишних разговоров. В этом плане всё честно — игра реагирует именно на откровенные безобразия, а не на саму твою природу.

Историю, в которую нам предлагают погрузиться, разработчики подают умно — не через скучные лекции, а через диалоги и события, которые происходили до нашего пробуждения. Мы видим мир и глазами детектива Фабиана через прошлое и глазами Фаира в настоящем, и это сразу создаёт интригу.

Отдельный комплимент стоит сделать за текстовые материалы. Вырезки из газет, отчёты, случайные записки — их действительно хочется читать. И это удивительно, ведь в том же Скайриме , да и в ряде других ролевых игр большинство книг написаны так, что клонит в сон.

Здесь же — совсем другая история. Может, дело в моей любви к Миру Тьмы, а может, разработчики действительно нашли идеальный баланс: тексты ёмкие, атмосферные и не перегружены ненужными деталями. Они не душат, а наоборот — помогают сложить из разрозненных паззлов целостную и мрачную картину происходящего.

Диалоги в игре получились интересными, и погружаться в них — сплошное удовольствие. Но давайте без иллюзий: ролевой составляющей, как в первой части, здесь действительно маловато. И сейчас я объясню, почему это не приговор, а осознанный выбор.

Я прекрасно понимаю, по какому пути пошли разработчики. Они неоднократно заявляли, что в финальной версии упор сделан на центральную историю. И если вы ожидали ролевку с десятками вариантов прохождения каждого диалога — что ж, это ваши проблемы, как бы грубо это ни звучало.

Лично я с самого начала не ожидал той же вариативности, что и в оригинале. Для меня главным была качественная, проработанная история, которую мне расскажут во второй части. И с этой задачей игра справляется. Диалоги отлично двигают сюжет, раскрывают персонажей и создают настроение. Да, они более линейны, но они — на службе у нарратива. И для такого подхода это вполне оправданно. И конечно нельзя обойтись без моей главной притензии неработающий маскарад. Нет если я бегая по ночному Сиэтлу буду хулиганить и пугать своими способностями простых смертных, меня убьют за это колом в грудь, но не более. За мной не гоняются охотники, игра не дает прочувствовать ответственность за это. На месте разработчиков я бы добавил несколько механик связанным с этим.

МУЗЫКА

Разработчики собрали по-настоящему звёздный композиторский состав: Крейг Стюарт Гарфинкл, Эймир Нун и легендарный Рик Шаффер, чья музыка стала душой первой Bloodlines. И они блестяще справились со своей задачей.

Перед командой стояла амбициозная цель: Держать планку первой части и по возможности превзойти ее. И результат меня поразил. Учтен и нуарный визуальный стиль, наследие оригинала, мотивацию древнего протагониста и при этом создано что-то новое.

Саундтрек вызывает ощущение вневременности, тяжести веков и меланхолии. Он построен на сильных контрастах, отражая диаметрально противоположные стороны вампирского существования. Как и в первой части, музыка здесь — не просто фон, а полноправная часть нарратива, добавляющая глубины мрачной атмосфере ночи.

Композиторы вдохновлялись атмосферой фильмов вроде «Выживут только любовники», джазом и даже григорианскими пением и хоральной музыкой. Всё это вылилось уникальный сплав: здесь и гитары с дисторшном, и чарующий эмбиент, и драйвовые боевые темы, и пронзительные мелодичные мотивы.

Лично на меня саундтрек производит колоссальное впечатление. Он не просто сопровождает игру — он позволяет погрузиться в мир тьмы с головой, ощущая каждую эмоцию и каждый поворот сюжета на физическом уровне. Я доволен.

ВЫБОР КЛАНА , ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖА И БОЕВАЯ СИСТЕМА

В игре нас ждут целых шесть кланов. Четыре старых знакомца — Вентру, Бруха, Тремер и Тореадор — в представлении не нуждаются. А вот два новых — это настоящая изюминка.

Возьмем, к примеру, окутанных тайной Бану Хаким. Эти ребята пришли с Ближнего Востока и столетиями предпочитали действовать в тени. Со стороны их легко принять за беспощадных убийц, которые не стесняются диаблеризма — Это самый страшный проступок в вампирском мире.

Но на деле всё куда интереснее. Бану Хаким — это фанатики вечного правосудия, живое олицетворение принципа «цель оправдывает средства». Они верят, что у каждого поступка должна быть цена, и готовы взыскивать её сталью и колдовством. Их миссия — не хаос, а свой собственный, жёсткий порядок, установленный любыми средствами. И ради него они действительно пойдут на всё.

Так же тысячелетиями обитающие в тенях Ласомбра безжалостно охотятся за властью. Когда-то они составляли костяк зловещего Шабаша , но со временем просочились и к Анархам, и в Камарилью. Пустив корни в религиозных институтах, они обращают тьму в хищное оружие — поэтому это так же интересный клан во вселенной World of Darkness.

Я, как старый школяр, не очень жалую мультиклассовость в играх. Даже если такая возможность есть, я предпочитаю придерживаться классических канонов. Класс персонажа — это в первую очередь его уникальность, его фишка. Так же я поступил и в Бладлайнс 2. Выбрав Бану Кахим , я прокачал его родные дисциплины , тем самым избавив себя от монотонного странствия с целью сбора различной крови для открытия новых дисциплин другого класса.

И знаете, что я считаю большим минусом? Механику гринда крови для изучения дисциплин других кланов. Для кого-то это может быть и интересно, но лично для меня это убивает всю уникальность вампирских кланов. Зачем тогда вообще выбирать, за кого играть, если в итоге можно собрать себе сборную солянку из всех умений?

Особенно абсурдно это выглядело бы, если бы в игре дали возможность играть за Носферату, который вдруг освоил бы «Поцелуй» Тореадора или «Доминирование» Вентру. Это же полный бред! Смысл кланов в их уникальной идентичности, а не в том, чтобы все становились универсальными солдатами. К счастью, мой подход «один клан — один набор сил» позволил по-настоящему прочувствовать мою принадлежность к клану Бану Хаким.

С прокачкой персонажа в этой игре всё до невозможности просто. И, если честно, она существует скорее для галочки. За каждый выполненный квест ты получаешь пару очков опыта, которые можно вложить в одну из четырёх дисциплин. А так как одновременно использовать больше всё равно не дадут, смысла раскидывать очки по всем веткам нет.

Но вот что действительно не подлежит критике — так это анимации и визуальная часть способностей. Они чертовски красивы и эффектны. Каждая дисциплина ощущается по-настоящему мощно, и это доставляет мне чисто эстетическое удовольствие.

Учитывая, что в игре заявлено 6 концовок, я, наверное, пройду её шесть раз за разные кланы. И в каждом прохождении буду использовать только их родные способности. Так я по-настоящему смогу прочувствовать уникальность каждого подхода. В конце концов, зачем играть за Бруху, если ты будешь колдовать как Тремер?

Боевая система... что ж, она определённо оставляет желать лучшего, особенно в плане разнообразия и отзывчивости. Помимо дисциплин, есть кулачный бой, который, к сожалению, сводится к одному-двум ударам и отскоку. Говорят, там даже есть что-то похожее на парирование, но у меня этот трюк так и не сработал.

Ещё одна боль — невозможность настроить поле зрения (FOV). Из-за этого, особенно в динамичных стычках, постоянно промахиваешься или не можешь правильно оценить дистанцию. Не хватает и базового блока, раз уж сделали такой упор на рукопашку.

Поначалу это даже забавно — бегаешь, прыгаешь, раздаёшь тумаки. Но к десятому часу игры начинает конкретно подбешивать.

Меня до выхода игры больше всего интересовал один вопрос: что с оружием? И теперь я с уверенностью могу сказать: лучше бы оставили как в первой части!

Потому что наш вампир разучился стрелять и орудовать клинком в привычном понимании. Вместо этого нам подсунули механику телекинеза: можно бросать в противников ножи и кувалды, а ещё — взять вражеский ствол и пострелять им силой мысли.

Зачем это понадобилось — загадка. У меня стойкое ощущение, что просто хотели выделиться. Получилось как в той поговорке: «Зачем велосипеду третье колесо, если он и на двух неплохо ездит?»

Нововведение спорное. Нет телекинез прикольный, но он не столько добавляет глубины, сколько создаёт ощущение надуманности. Особенно когда вспоминаешь, как в оригинале ты по-настоящему чувствовал холодную сталь и отдачу пистолета в руке.

Кому понравилось, оставляйте реакции, а продолжение чисто по сюжетной части будет в следующем посте!

Видео -формат моего рассказа :

https://www.youtube.com/watch?v=kA-cayIjwMk

https://vk.ru/video-218780161_456239231

Показать полностью
[моё] RPG Квест Vtm: Bloodlines 2 Компьютерные игры Playstation 5 Прохождение Игровые обзоры Длиннопост
0
KosmosKlokov
KosmosKlokov
Лига Политики

Крах режима⁠⁠1

34 минуты назад

За тем, что происходит сейчас на Украине, я слежу давно. И похоже, дело наконец-то сдвинулось с мёртвой точки. Расследование коррупции в энергетике перестало быть просто «информационной войной» и приняло серьёзный оборот, показав истинное лицо киевского руководства.

Крах режима

Всё началось с громкой операции НАБУ под кодовым названием «Мидас». Была вскрыта схема хищений в энергетике на 100 миллионов долларов. Центральной фигурой в деле оказался Тимур Миндич — не просто бизнесмен, а ближайший партнёр и «кошелёк» Зеленского. Правоохранители опубликовали долгожданные фрагменты аудиозаписей с переговорами, которые якобы велись прямо в квартире Миндича.

Но самое интересное началось потом. Оказалось, что Миндич, словно почувствовав опасность, действовал с поразительной точностью.

А на самих пленках, как выяснилось, царила атмосфера трогательной заботы о бюджете. Другие фигуранты — Тенор и Рокет (те самые, в которых опознали чиновников из «Энергоатома» и Минюста) — с возмущением обсуждали траты на защитные сооружения для армии.

Тенор: «Цифры сумасшедшие. Мы будем еще что-то делать или закончим?»

Рокет: «Я бы подождал. Жалко денег, пустая трата».

Вот так. Пока одни на передовой роют окопы под огнём, другие в киевских квартирах решают, не слишком ли дорого им обходится сама возможность этих окопов. Борьба с коррупцией? Нет, борьба за коррупцию, чтобы ни одна лишняя копейка не ушла на что-то бесполезное, вроде спасения жизней.

Согласно данным «Украинской правды», Миндич выехал в Польшу за четыре с половиной часа до начала обысков в его квартире. Представьте себе уровень оперативной работы: пока одни планируют масштабную операцию, главный фигуранет в ночи спокойно пересекает границу. И это не просто везение. По данным источников, другие фигуранты еще 7 ноября знали, что на понедельник запланированы «какие-то мероприятия». То есть, утечка информации была настолько масштабной, что все причастные успели получить сигнал, а НАБУ даже не подозревало, что его грандиозный спектакль с тысячей часов записей уже увидели из-за кулис.

Власть, естественно, попыталась изобразить бурную деятельность. Правительство отстранило министра юстиции Германа Галущенко, также фигурирующего в деле, и досрочно распустило наблюдательный совет «Энергоатома». А сам Зеленский, пропустив после новости своё ежедневное обращение, в итоге выступил и поддержал работу НАБУ — то есть фактически открестился от своего ближайшего окружения. Апофеозом этого цирка стал новый указ. Зеленский ввёл бессрочные санкции против самого Тимура Миндича и его финансиста Александра Цукермана. Блокировка активов, запреты и лишение наград — выглядит солидно. Если бы не один нюанс: оба являются гражданами Израиля, находятся за границей и не собираются возвращаться. Получается, что санкции введены против людей, которых и так нет в юрисдикции Киева. Красивый жест, не более того.

И тут, словно специально для этого спектакля, появляется идеальное объяснение происходящего. Как метко заметил бывший премьер Николай Азаров, «роведенная Национальным антикоррупционным бюро Украины (НАБУ) работа по раскрытию коррупционной схемы, возглавляемой бизнесменом Тимуром Миндичем, была инициирована Соединенными Штатами».

Вот оно что! Значит, вся эта возня с обысками, погоней за тенями и санкциями против беглых — это не внезапное прозрение киевской власти. Это просто приехали настоящие хозяева и по команде начали зачистку. А чтобы никто не сомневался в «независимости» процесса, НАБУ предъявило обвинения не только Миндичу, но и другу и куму Зеленского — Алексею Чернышову. Полный комплект!

Наблюдая за этим, приходишь к единственно возможному выводу: это не борьба с коррупцией, это агония режима. Система, выстроенная за последние годы, дала трещину. Когда президент по указке из-за океана вводит санкции против своих же беглых друзей, а ключевые фигуранты за несколько часов до обысков спокойно уезжают в Польшу, это говорит только об одном — о начале конца. Политический кризис уже не прогноз, а реальность. И «крах режима» перестаёт быть громким заголовком, а становится констатацией факта. Цирк уезжает, а клоуны остаются разбираться с дрессировщиком.

При создании поста опирался на материалы:

Коммерсант

Газета

РИА

ТАСС

Показать полностью 1
[моё] Политика Украина Коррупция Киев Режим Разоблачение Текст Мнение Длиннопост
2
Romaykobzar
Romaykobzar
Сообщество Ремонтёров

Гибкая светодиодная матрица⁠⁠

34 минуты назад

Всем привет, нужна подсказка. Не могу разобраться с настройками для гибкой светодтодной матрицы. Контроллер FM6363 , драйвер SM5368. Пробую через программу NOVA LCT 5.8, ничего не выходит. Пересмотрел большое количесво видео уроков. На фото ниже плеер контроллер NOVA STAR TB40, плата NOVA STAR DH7512-S, гибкая светодиодная матрица 172х86 пикселей. Также видео, что происходит после SMART настроек, такое всегда.

Перейти к видео
Показать полностью 3 1
[моё] Светодиодная панель Светодиодная лента Видео Короткие видео Длиннопост
0
mechmorphsystems
mechmorphsystems
Лига 3D-принтеров

Мое хобби строить дройдов!⁠⁠

35 минут назад

И да они ездят, биликают, светятся и у них есть куча функционала

Итак все началось в далеком 2019 году, тогда я начал строить полноразмерного R2D2

Я его продолжаю строить до сих пор, но думаю скоро закончу!

И как-то в 2022 году я увидел, что можно построит полноразмерного BB-8 и понеслась в итоге через год я его закончил и его увидел мир на фестивали Epic Con Russia

Его начинка довольно сложная, это заслуживает отдельного поста, но вот пару фотографий

На фестивали познакомился с клевыми ребятами со стенда звездных войн 501st Legion Российский Аванпост, The Rebel Legion Россия - База Спутник и Red Fist Clan - Mandalorian Mercs Russia

Они сказали, хотим гонки на Mouse дройдах, я сказал клевая идея и в этом же году собрал комплект дройдов для гонок

Поняв, что строить полноразмерных дройдов долго, я начал клепать ребят в размере 40% от оригинала, и тут понеслось

Недавно создали дройда, на который можно сесть и покататься, я тоже такой сделал

А еще недавно начал делать полноразмерного Бендера из Футурамы, ну уж очень клевый персонаж

Вот такое у меня хобби, если кому-то интересно больше подписывайтесь на мои каналы в VK и Telegram

https://vk.com/mechmorph

https://t.me/MechMorphSystems

Показать полностью 12
[моё] Star Wars Хобби 3D печать 3D принтер Своими руками Рукоделие Робототехника Робот Сборка Самоделки Лазер Длиннопост
4
user8254886
user8254886
Свободные художники
Серия Анна Ягужинская. Графические работы

А.Ягужинская графика из альбома, 2018 (много абстракции, кто это не любит, может не смотреть)))⁠⁠

35 минут назад
Показать полностью 23
[моё] Арт Традиционный арт Линер Графика Рисунок карандашом Гуашь Рисунок Рисунок ручкой Скетчбук Акварель Акрил Набросок Длиннопост
0
nixcosplay
nixcosplay
Мир Ведьмака

Косплей Шани и Витольда фон Эверека (в теле Геральта) часть 1⁠⁠

37 минут назад

Приглашаем вас окунуться в теплые воспоминания об одном из самых лучших дополнений в истории видеоигр! Мы с Геральтом очень большие фанаты вселенной Ведьмака и это точно не последний наш коллаб)

Шани: https://t.me/nix_cosplay
Геральт: https://t.me/BenjaminZhenya
Фотограф: https://t.me/VeronArtcreation

Фотографии сделаны в пригороде Костаная

Показать полностью 11
[моё] Фотография Косплей Фотосессия Костюм Ведьмак 3: Дикая охота Ведьмак 3: каменные сердца Ведьмак Шани Косплееры Профессиональная съемка Компьютерные игры Длиннопост
0
aprel8008
aprel8008

Ленивое оливье⁠⁠

37 минут назад
Показать полностью 3
[моё] Оливье Лень Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии