И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Bethesda открыла предзаказ на рабочую реплику мини-компьютера Pip-Boy из серии игр Fallout — его можно использовать как радио и настольные часы
Bethesda открыла предзаказ на рабочую реплику мини-компьютера Pip-Boy из серии игр Fallout — его можно использовать как радио и настольные часы
Его можно носить на руке или использовать в качестве настольных часов, прикрепив к идущей в комплекте подставке
У Pip-Boy LCD-дисплей, на котором можно посмотреть «почти весь» внутриигровой контент, включая статистику персонажа и карту локаций Fallout, а также запустить мини-игру Atomic Command.
3) бабки с квартирами, которые подкармливают собак и сдают жилье мигрантам.
Получается бесконечная игра в камень-ножницы-бумагу.
А вдруг случится чудо)?
первый раунд: миграниты сьедят собак.
Второй раунд: бабки отожмут жилплощадь и деньги у мигрантов.
Третий раунд: собаки покусают бабок
Вдруг они взаимоуничтожатся)?
Это противостояние будет длится до скончания веков! Состарятся новые бабки, понаедут новые мигранты, наплодятся новые собаки. Все будет идти по кругу. Погаснет наше Солнце, пройдут миллиарды лет, взорвутся последние сверхновые, вселенная разлетится на субсубсубсубатомные частицы и лишь тогда состязание закончится! Через 100 лет наши потомки напишут на пикабу пугающий пост: "система сломалась, бабки сьели собаку!"
После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout.
Сейчас, спустя годы после релиза, Fallout: New Vegas часто называют одной из лучших RPG своего времени. В неё хочется возвращаться снова и снова: исследовать пустынные просторы Мохаве, влезать в конфликты между фракциями и переигрывать ключевые события, всё время выбирая новые пути и решения. Особенно атмосферной игру делает её антураж, ведь авторы перенесли нас из суровых руин Вашингтона в яркий неоновый Вегас — город грехов, чудом уцелевший после ядерной катастрофы. И на фоне казино, неоновых огней и кантри-музыки пустошь Мохаве кажется живой, дышащей, со своим характером и историей. Неудивительно, что New Vegas до сих пор вызывает тёплые чувства у олдфагов и привлекает новых игроков. А если установить фанатскую сборку модов, то проект и вовсе преображается — превращаясь в почти идеальную RPG, не подвластную времени!
Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!
Ah Shit, Here We Go Again! (c)
❯ История создания
После успеха Fallout 3 компания Bethesda неожиданно обратилась к Obsidian Entertainment с предложением создать отдельную игру во вселенной Fallout. Для студии, в составе которой работали ветераны, стоявшие у истоков первых двух частей, это стало настоящим шансом вернуться к любимому миру. По словам директора проекта Джоша Сойера, возможность заняться New Vegas воспринималась как подарок судьбы — и, возможно, как «последний шанс» снова прикоснуться к серии, с которой у многих членов команды были связаны лучшие годы их карьеры.
И если задуматься, это было почти беспроигрышное решение для Bethesda. В случае неудачи они могли развести руками и сказать: «Ну если даже создатели оригинальных Fallout не справились, что уж говорить о нас с Fallout 3?», а если всё получилось бы — собрать урожай похвал, перенять удачные идеи и при этом неплохо заработать. Однако времени на разработку выделили катастрофически мало — всего около 18 месяцев — для сравнения, создание Fallout 3 заняло минимум 30. Команде Obsidian пришлось в сжатые сроки провернуть колоссальную работу, от создания нового мира до внедрения собственных механик, поэтому график был очень напряжённым.
Столь жёсткий график диктовал свои условия, и чтобы уложиться в дедлайн, Obsidian решила максимально использовать наработки Fallout 3: игру сделали на том же движке Gamebryo с минимальными изменениями в графической части. Как позже вспоминал Джош Сойер, этот шаг стал спасением, ведь знакомая технологическая база позволила не тратить месяцы на переписывание рендера и оптимизацию, а сосредоточиться на главном: сюжете, атмосфере и контенте. Во многих случаях команда просто перерабатывала ресурсы Fallout 3 — от моделей и текстур до окружения. Но именно эта «вынужденная экономия» помогла сфокусироваться на ключевом: проработке мира, фракций и ощущении живого, узнаваемого Вегаса, который и сделал игру уникальной.
Однако быстрая разработка имела обратную сторону медали — огромное количество багов. Команда понимала, что не успевает как следует отполировать проект к релизу, но сознательно пошла на риск, решив, что важнее наполнить игру глубиной, ветвистыми квестами и настоящей свободой выбора, даже если это обернётся техническими проблемами. В Obsidian заранее приготовились к критике за техническое состояние и схожесть с Fallout 3, но, как признавался Джош Сойер, реальный шквал критики после релиза всё равно был тяжёлым ударом:
«Мы сделали спин-офф на основе уже выпущенной игры, почти ничего не меняя технически, и я знал, что люди скажут: «Эй, да New Vegas выглядит как Fallout 3!». Но это был вынужденный ход, чтобы максимально сосредоточиться на наполнении из-за ограниченных ресурсов и времени. Кроме того, не было никаких сомнений, что будет множество жалоб на баги, и это безумно расстраивало, ведь мы и сами всё прекрасно понимали, но всегда приходится расставлять приоритеты. Мы знали, на что идём, но всё равно было больно видеть, как люди обсуждают не историю, не персонажей, а баги и вылеты», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
И всё же за этот срок команда сотворила настоящее чудо — игру, в которой с первых минут ощущался дух классических Fallout. Да, New Vegas унаследовал все болезни движка Fallout 3 и добавил к ним своих проблем — вылеты, глюки и кривую физику, — но при этом предлагал именно то, чего так не хватало фанатам: настоящую ролевую систему, живой мир, где каждое решение имеет последствия, и сюжет, который не сводился к поискам своих родственников =) Эта комбинация — глубокого отыгрыша, продуманного мира и морально неоднозначных выборов — сделала New Vegas тем, что сегодня называют духовным наследником первых частей. Даже спустя годы после выхода F3, F4, F76 именно в New Vegas фанаты видят тот самый «правильный Fallout».
Ведущий дизайнер и директор — Джош Сойер
Креативный директор Крис Авеллон признавался, что при нехватке ресурсов студия просто копировала и переосмысливала объекты из Fallout 3 и её DLC, комбинируя их для создания новых локаций. «Если не можешь делать новые ассеты — собирай все имеющиеся старые наработки и используй их по-новому», — шутил Авеллон, описывая подход Obsidian. Даже незначительные вещи обретали новую жизнь, становясь частью уникальных мест Мохаве. Такой творческий подход позволил за короткое время наполнить игру контентом, несмотря на скудные ресурсы.
Впрочем, несмотря на все технические проблемы и бешеные сроки, Fallout: New Vegas всё же вышел вовремя — 19 октября 2010 года, и стал коммерчески успешным проектом. Критики встретили игру тепло, хотя чуть прохладнее, чем Fallout 3: средняя оценка на Metacritic составила 84/100, против 91/100 у предшественницы. При этом фанаты восприняли New Vegas гораздо теплее — для многих она стала «настоящим Fallout», каким они его и ждали, поэтому в среднем оценка от геймеров на несколько баллов выше именно у NW.
Однако за кулисами история оказалась куда менее радужной. По условиям контракта с издателем, Obsidian получала лишь фиксированную оплату без доли от продаж, а дополнительный бонус полагался только в случае, если средний рейтинг игры достигнет 85 баллов и выше. Как вспоминал Крис Авеллон, студия буквально не дотянула одного балла, из-за чего осталась без премии, несмотря на коммерческий успех и миллионы проданных копий. Эта ситуация вызвала бурю обсуждений в игровом сообществе — фанаты сочли, что с Obsidian поступили несправедливо, ведь за столь короткий срок команда создала не просто игру, а настоящий шедевр, который со временем только укрепил свой статус. А Bethesda не выплатила премии, основываясь лишь на мнении критиков, а не фанатов.
Интересно, что, создавая Fallout: New Vegas, Obsidian во многом опиралась на идеи отменённого проекта Van Buren — того самого оригинального Fallout 3, который разрабатывался студией Black Isle Studios в начале 2000-х. Для многих членов команды, включая Джоша Сойера и Криса Авеллона, это была возможность воплотить хотя бы часть своих нереализованных замыслов. Сойер впоследствии подтверждал, что ряд идей перекочевал в New Vegas практически без изменений. Например, Легион Цезаря изначально появился именно в Van Buren как военизированное рабовладельческое государство на западе США. В New Vegas эта концепция получила полноценное развитие, став одной из ключевых противоборствующих фракций Мохаве. Помимо этого, Obsidian вернула множество элементов из классических частей: Новую Калифорнийскую Республику (НКР), Братство Стали, торговые компании «Оружейники» и «Красный Караван», последователей Апокалипсиса — все эти организации органично вплелись в новую историю, создавая мост между старыми и новыми Fallout.
В то же время разработчики признают, что реализовать все задумки им не удалось. Крис Авеллон отмечал, что контент, связанный с фракцией Легиона, вышел менее проработанным, чем линия НКР. В финальной версии Легион контролирует лишь несколько локаций, а многие его квесты — это зеркальные «злые» альтернативы заданиям за Республику. Первоначально команда хотела показать обе стороны конфликта с одинаковой глубиной, но жёсткие сроки и нехватка ресурсов вынудили урезать контент именно по Легиону.
Улисс — антагонист Lonesome Road, изначально планируемый как напарник главного героя
Особенно обидным для сценаристов стало то, что не успели реализовать спутника из «Легиона» — Улисса. Изначально он должен был сопровождать Курьера на протяжении основной кампании, представляя взгляд изнутри и помогая игроку понять философию Цезаря. Однако завершить персонажа к релизу не успели, и в итоге его история получила развитие лишь позже — в дополнении Lonesome Road, где Улисс появился уже как антагонист. Авеллон говорил, что сожалел об этой вынужденной замене: по его замыслу, Улисс должен был быть единомышленником Курьера, а не противником.
Тем не менее даже в усечённом виде Легион Цезаря стал важной частью New Vegas. Он контрастировал с НКР не просто как «злая» сторона, а как альтернатива — жёсткая, варварская, но логичная в мире, где цивилизация балансирует на грани выживания. Именно это столкновение идеологий — порядка через контроль против порядка через свободу — сделало игру глубже и взрослее, чем большинство современных RPG.
Пропагандистские плакаты в New Vegas.
❯ Сюжет и идея проекта
События Fallout: New Vegas разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3, на просторах Мохавской пустоши, охватывающей территории Невады, Аризоны и части Калифорнии. В центре сюжета оказывается Безымянный Курьер, которому поручили доставить странную платиновую фишку в Нью-Вегас, однако по пути на него совершают нападение: неизвестный в элегантном костюме по имени Бенни, с нанятыми дуболомами, отнимает фишку и оставляет героя умирать в специально для него выкопанной могиле. Судьба, впрочем, распоряжается иначе: героя спасает робот Виктор, а позже выхаживает доктор Митчелл в мирном городке Гудспрингс, после чего игрок волен решать, что делать дальше — отправиться мстить обидчикам, разузнать побольше о драгоценном грузе или пуститься в свободные странствия по пустоши. Эта завязка только кажется шаблонной, однако очень скоро личная история Курьера переплетается с судьбой всего региона и поднимет многие философские вопросы, особенно в выходящем после дополнении Lonesome Road.
Олдфажный факт: а вы знали, что этот Бенни, гангстер в клетчатом костюме, который стреляет в Курьера в самом начале Fallout: New Vegas, озвучен Мэттью Перри — Чендлером из «Друзей»? Его фирменная интонация саркастичного умника идеально подошла хитрому и скользкому персонажу.
Но не одной лишь сюжетной завязкой с фишкой примечателен сюжет. Над всем регионом сгущаются тучи, и развязка событий решит судьбу Мохавской пустоши. Ведь в одной точке — у дамбы Гувера — сойдётся несколько могущественных сил, и все ощущают, что развязка этого Гордиева узла как никогда близка!
Вступительный ролик Fallout: New Vegas и культовая фраза «War. War never changes.», голосом Рона Перлмана
❯ Геймплей
В плане игрового процесса Fallout: New Vegas строится на той же основе, что и Fallout 3 (о которой я писал отдельную большую статью и выкладывал сборку — настоятельно рекомендую ознакомиться по этой ссылке), однако Obsidian не стала ограничиваться копированием. Разработчики привнесли множество улучшений и аккуратно вернули элементы, знакомые фанатам классических частей серии, сделав геймплей глубже и ближе к духу оригинальных Fallout.
Перед нами всё тот же шутер от первого или третьего лица с ролевыми элементами с открытым миром, однако роль RPG-элементов здесь значительно возросла. Можно по-прежнему ставить игру на паузу и прицеливаться по частям тела врагов благодаря системе V.A.T.S., но сами перестрелки стали заметно приятнее. Появилась возможность прицельной стрельбы через мушку, как в классических FPS, благодаря чему боёвка стала точнее и динамичнее. Obsidian также переработала анимации: движения оружия от первого лица стали естественнее, враги получили уникальные позы и реакции (особенно супермутанты с западного побережья), а сами пушки — более ощутимую «отдачу». Благодаря этому стрельба ощущается живее и динамичнее, пусть технически движок Gamebryo уже тогда считался устаревшим. Однако, стоит признать, что с точки зрения чистой шутерной механики New Vegas всё ещё уступает специализированным FPS — стрельба остаётся скорее средством ролевого выражения, чем основным элементом геймплея.
Ну и, как мне кажется, основной новой игры является именно ролевая система, которая осталась верна традициям серии, но с интересными нюансами. Максимальный уровень героя был повышен до 30 (а с DLC — до 50), чтобы учесть обилие контента. Вернулись черты (traits), которые были в Fallout 1–2, но отсутствовали в Fallout 3, — уникальные особенности, которые можно выбрать при создании персонажа, дающие одновременно бонус и штраф (например, черта «Худощавое телосложение» — вы получаете постоянный бонус +1 к Ловкости и штраф в виде увеличения урона по конечностям на 25%). Кроме того, Obsidian слегка изменила баланс перков: теперь новые перки выдают не каждый уровень, а раз в два уровня, что сделало планирование персонажа более осмысленным, сближая игру с классическими частями, где перки тоже получались реже, и предотвращает ситуацию Fallout 3, когда к середине игры герой становился всесильным терминатором с подвешенным языком.
«Мы переработали систему SPECIAL так, чтобы характеристики имели реальное значение и сильнее влияли на стиль игры. Теперь, например, у оружия есть требования к силе: если персонаж не соответствует им, то меткость при стрельбе снижается, а для ближнего боя — атаки становятся медленнее. Сила также определяет дальность броска гранат и других метательных предметов. С точки зрения “умственных” параметров, харизма наконец-то получила практическое применение — она влияет на показатель “боевого духа” спутников, повышая их эффективность в сражениях», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Ну и раз уж Джош Сойер заговорил о напарниках, стоит отметить, что в Fallout: New Vegas им уделили куда больше внимания, чем в Fallout 3. Пёс-киборг Рекс ищет новую мозговую матрицу, рыцарь Братства Стали Вероника размышляет о будущем ордена, а бывший снайпер НКР Бун жаждет отомстить Легиону за смерть жены. В своих приключениях вы повстречаете восемь таких компаньонов, что согласятся странствовать вместе с вами, и все они настолько разные, что почти любой сможет выбрать себе друга и товарища по вкусу!
Да и сама система взаимодействия с напарниками стала удобнее благодаря «колесу команд» — интуитивному интерфейсу, который позволяет буквально парой кликов отдавать приказы: держаться на расстоянии, открывать огонь, ждать или следовать. Но куда важнее то, что спутники теперь реагируют на поведение Курьера: одобряют, осуждают, комментируют решения и в некоторых случаях даже могут покинуть игрока. При этом, если пройти с ними вместе длительный путь, поучаствовать в различных передрягах и заслужить доверие, они откроются для вас и поделятся своей историей, а также могут предложить собственный уникальный квест.
При всём эпическом размахе основной истории, Fallout: New Vegas поражает вниманием к деталям. Поселения живут своей жизнью, у каждого — своя атмосфера, история и внутренняя драма, отчего даже побочные квесты зачастую не уступают по качеству основным сюжетным линиям. Геймдизайнеры позволили игроку решать задачи разными способами, опираясь на характеристики и навыки персонажа. Например, в одном из казино на Стрипе вам поручат найти пропавшего сына влиятельного бизнесмена, но очень скоро простое расследование превращается в погружение в мрачный закулисный мир этого заведения — с похищениями, убийствами и… каннибализмом. И вы вольны пройти это задание огромным количеством разных способов, и даже вступить в сговор с преступниками, подставив своего заказчика!
Многие задания имеют моральный выбор без чёткого деления на хорошее и плохое — в духе лучших традиций Fallout. Например, в городке Новак можно помочь потенциальному напарнику — бывшему снайперу НКР по имени Бун. Его личная история трагична: когда-то его жену продали в рабство Легиону, и теперь он живёт с чувством вины и жаждой мести, а вы можете попробовать выяснить, кто именно из жителей города выдал его жену врагам. Для этого нужно провести небольшое расследование — поговорить с местными, собрать улики и в итоге определить виновного, которого во время дежурства Буна выманить в условленное место — и он метким выстрелом снесёт предателю голову. Вы можете сказать: «Ну и что тут такого?» Вся соль в том, что вам никто не мешает вам подставить какого-то другого жителя, даже невиновного, а потом ещё убедить Буна, что это и есть предатель! Или вовсе признаться, что он только что убил ни в чём не повинного человека! Именно в таких моментах раскрывается глубина New Vegas, здесь моральные выборы не делятся на «добро» и «зло», и вы вольны действовать, как пожелает душа, а не только как правильно!
Главным приоритетом Obsidian при разработке New Vegas было дать игрокам настоящую свободу выбора. И команда сознательно усложняла сюжетную структуру, добавляла перекрёстки и альтернативные пути прохождения миссий там, где Bethesda в Fallout 3 шла более линейно. Разработчики даже допустили, что игрок может убить почти любого NPC, включая ключевых, а игра это учтёт и подстроится под последствия. По словам Сойера, они стремились создать такую RPG, которую невозможно оценить за один проход: многие тонкости и развилки раскрываются только при повторном прохождении.
Например, уже в начале можно рвануть прямиком в Нью-Вегас, минуя половину сюжета, и игра не создаёт искусственных преград для игрока… только множество очень опасных монстров, что могут встретиться по пути. Такое богатство возможностей не было очевидно новичкам, но спустя время сообщество распробовало глубину New Vegas: игроки обнаружили множество скрытых вариантов прохождения, разветвлённые концовки и влияние характеристик героя на события. Всё это сделало New Vegas по-настоящему реиграбельным — спустя годы после выхода люди продолжают находить новые нюансы, а моддеры по сей день создают контент для этой игры. Возможно, именно этот упор на свободу и сложность, даже ценой технических недочётов, в итоге и обеспечил проекту долгую жизнь и любовь фанатов.
«В каждом сообществе и организации в Fallout: New Vegas есть свой трекер репутации игрока, и когда люди замечают хорошие или плохие поступки главного героя, о нём сразу складывается впечатление. Чем выше доверие, тем охотнее персонажи помогают, открывают квесты или делают скидки, если же вы ведёте себя как последний отморозок, будьте готовы к враждебности. Также возможна смешанная репутация — когда за вами идут и хорошие, и плохие поступки, и некоторые персонажи склонны лучше относиться к игроку, если у него именно такая репутация», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Очень занимательная картинка о противостоянии двух основных фракций
New Vegas расширяет возможности крафта и экономики по сравнению с предшественником. В игру введены разнообразные верстаки и станки: верстак для создания предметов, стол для снаряжения патронов, лагерный костёр для готовки еды и изготовления лекарств. По словам Сойера, изначально крафт планировался только для навыка «Выживание», но позже систему расширили — так она задействовала куда больше механик. В результате игрок может не только варить целебные порошки и готовить жаркое из кротокрыса, но и разбирать найденные патроны на компоненты, чтобы затем собирать свои. Появились разные типы боеприпасов для огнестрела: помимо обычных, есть бронебойные, экспансивные (увеличенный урон по незащищённым целям), заряды повышенной мощности, боеприпасы военного образца и даже возможность создавать самодельные патроны! В обычном прохождении эта система ощущается скорее как приятный бонус, но стоит включить режим «Хардкор» — и крафт тотчас раскроется, становясь опорой выживания. Кстати, о хардкоре… Стоит выделить ему отдельное внимание!
При старте игры вам предлагают включить эту опцию для более аутентичного и реалистичного выживания, и в случае согласия жажда, голод и усталость становятся такими же серьёзными врагами, как рейдеры или Когти Смерти. Стимпаки перестают лечить мгновенно и восстанавливают здоровье постепенно, боеприпасы получают вес, заставляя думать, что брать с собой, а что оставить, а компаньоны могут умереть окончательно (в обычном режиме они лишь теряют сознание). Всё это значительно повышает сложность, но, тем не менее, хардкорный режим задуман не просто для мазохизма: как говорил Сойер, цель была «не сделать игру безумно сложной, а добавить тактических элементов». И действительно — хардкор не ломает баланс, а заставляет внимательнее относиться к каждой игровой механике, превращая выживание в осмысленную часть игрового процесса. Неудивительно, что многие фанаты проходят New Vegas исключительно в хардкорном режиме. Да и сам Сойер признавался, что для него этот режим стал дефолтным стилем игры.
Да, геймплейно это всё тот же Fallout 3, но за счёт ролевой системы и репутации, а также огромного количества развязок история способна сложиться по-разному: вы можете пройти игру 4–5 раз, каждый раз присоединившись к новой стороне или прокачав отличающиеся навыки, и получать свежие впечатления. Например, играя за персонажа с красноречием, вы сможете миром уладить некоторые конфликты, тогда как силовой персонаж просто перестреляет всех, а скрытный — устранит врагов тайно или вовсе проскочит без жертв.
Начав перепрохождение для этого обзора, я решил отыгрывать этакого Коммандо из одноимённого фильма (олдфаги на месте?) — мощного, брутального, сносящего всё на своём пути! Чтобы вписаться в образ, я запретил себе любое оружие, кроме тяжёлого и холодного. И если по началу это раздражало, то потом, с нахождением нужных пушек, я поймал нужный драйв, ощущая себя этаким Т-1000 пустошей, что с гранатомётом и миниганом вычищает пустоши от Когтей смерти, супермутантов и радскорпионов. Везде, где проходил мой персонаж, были взрывы, оторванные конечности и море свинца — и это было здорово! Всё это придаёт New Vegas невероятную глубину геймплея. По совокупности возможностей эта игра значительно обогатила формулу Fallout 3 и приблизилась по духу к классическим частям — недаром многие фанаты считают New Vegas «настоящим Fallout 3», которым мог бы стать отменённый Van Buren.
Перед вами бодрая перестрелка, с использованием разных экземпляров оружия.
❯ Звуковое сопровождение
Саундтрек Fallout: New Vegas написал Инон Цур — тот же композитор, что работал над Fallout 3, но на этот раз он выбрал совершенно другое направление: вместо мрачных оркестровых тем Столичной пустоши он сделал упор на атмосферу Дикого Запада. По его словам, музыка получилась «с ковбойским уклоном — немного перекошенные, твэнговые мелодии, будто из странного вестерна». Кроме того, разработчики интегрировали в New Vegas и классические музыкальные темы из первых частей Fallout, получив права на использование оригинальных композиций Марка Моргана — композитора Fallout 1–2! В итоге около 80 минут новой музыки Цура дополняются узнаваемыми эмбиент-треками из старых игр, что стало настоящим подарком для давних поклонников серии.
Отдельного внимания заслуживают радиостанции, сопровождающие игрока на просторах Мохаве. Следуя традиции Fallout 3, в New Vegas снова появились несколько радиоканалов, которые можно слушать во время путешествий, и главный из них — Radio New Vegas, ведущим которой выступает загадочный мистер Нью-Вегас, озвученный легендарным певцом Уэйном Ньютоном. В репертуаре — классические песни 40–50-х годов, но подборка отличается от вашингтонской. Если в Fallout 3 Тридог Найт ставил бодрые джазовые и свинговые номера времён Второй мировой, то Вегас предлагает более поздний, Rat Pack (Крысиная стая) стиль конца 50-х. В эфире можно услышать Фрэнка Синатру, Дина Мартина и знаменитую «Big Iron» Марти Роббинса — песню о техасском рейнджере, идеально вписывающуюся в дух вестерна.
Музыка в New Vegas работает сразу в двух направлениях. Саундтрек Инона Цура создаёт нужный эмоциональный фон — напряжённый, тревожный, напоминающий о том, что за каждым холмом может скрываться опасность, а радио, наоборот, возвращает ощущение довоенного мира: добавляет тепла и того самого контраста, который делает путешествие по пустоши живым. Да что там, многие мелодии и аудио-моменты из игры крепко засели в памяти фанатов — например, когда я слышу первые аккорды песни «Johnny Guitar», во мне сразу пробуждается тёплое чувство ностальгии — будто снова идёшь по пыльной дороге навстречу неизведанному! А какие композиции лично у вас крепче всего ассоциируются с New Vegas?
Композиция родная сердцу каждого фаната New Vegas
❯ Дополнения и фанатский ремастер
Fallout: New Vegas прославилась не только основной игрой, но и пятью официальными DLC, существенно расширяющими мир и геймплей. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road и Gun Runners’ Arsenal — каждое из этих дополнений добавляет уникальную историю, новые механики и предметы (включая уникальные) и глубже раскрывает вселенную Fallout.
Dead Money — камерный survival-хоррор про ограбление закрытого казино Сьерра-Мадре, наводнённое загадочным смертельным туманом, ловушками и призрачными людьми, с полным дефицитом ресурсов; Honest Hearts — путешествие в каньоны Сиона, чтобы попытаться разобраться в истории трёх племён, наполненной кровью и слезами, где ваши решения влияют на судьбу их дальнейших взаимоотношений; Old World Blues — безумный научфан в комплексе Большая Гора, где главными являются в прошлом великие учёные, а ныне довольно специфичного характера робо-мозги. Тут вы встретите не только море абсурдных и интересных ситуаций, но объяснение происхождения многих тварей Мохаве; Lonesome Road — марш-бросок по Разлому навстречу ответам на многие вопросы, финальная точка личной истории Курьера с возможностью запустить (или обезвредить) ядерные ракеты и реально изменить Мохаве. Ну и в стороне от этих аддонов стоит Gun Runners’ Arsenal — контент-пак без сюжета, который через торговцев добавляет уникальное оружие, моды, боеприпасы и челленджи, перестраивая «мету» сборок на поздних этапах. В сумме эти дополнения расширяют лор (связывая линии Элайджи, Грэма, Улисса и экспериментов в Большой горе), дают новые типы геймплейных ситуаций — от стелс-ограбления и выживания до линейного хардкора и оружейного разнообразия — и делают повторные прохождения заметно богаче.
Спустя более чем десятилетие после выхода оригинальной игры сообщество фанатов взяло инициативу в свои руки и фактически сделало для New Vegas неофициальный ремастер. Речь про сборку модов под названием Fallout: New Vegas — Extended Edition. Этот фанатский проект, цель которого — улучшить всё, что логично улучшить, и оставить нетронутыми сюжет, лор и настроение пустоши. Игроку не нужно самостоятельно разбираться в десятках модификаций, достаточно установить сборку — и на выходе получается значительно обновлённая версия New Vegas, с множеством улучшений. Внутри — фанатские патчи, закрывающие старые баги, оживлённые анимации, более бодрые перестрелки: подкручены отдача, урон и поведение врагов. Перекроен баланс экономической системы: награды за квесты, ценность предметов, частота выпадения лута — всё настроено так, чтобы сохранить челлендж на протяжении всей игры, не позволяя Курьеру превратиться в бессмертного бога. При этом никаких сомнительных «новшеств» в сборке нет — авторы сознательно не добавляли сторонние квесты или оружие, чтобы не нарушить канон. Ну а если вам что-то не нравится, вы можете всегда отключить павший в немилость мод из сборки! Главное, что бросается в глаза в EE, — это графические улучшения. Высокодетальные текстуры и модели, лучшее освещение и тени, объёмный туман и дальнюю дымку, реалистичный блум, SSAO и прочие шейдеры. Мохаве становится глубже и атмосфернее: ночи темнее, закаты сочнее, небо богаче — и всё это при вменяемой производительности, так что старый движок Gamebryo вдруг снова ощущается живым.
Что ж, если у вас появилось желание испытать Fallout: New Vegas — Extended Edition самостоятельно — у меня для вас хорошие новости. В Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я уже выложил готовую сборку игры с предустановленной Extended Edition, парочку дополнительных модов, а также подробную инструкцию по запуску. Заходите, скачивайте и наслаждайтесь обновлённым Нью-Вегасом — пусть ваше путешествие по пустошам будет максимально комфортным!
❯ Заключение
Fallout: New Vegas — это, без преувеличения, классика, с которой стоит ознакомиться каждому поклоннику RPG. Конечно, нужно быть готовым закрыть глаза на возрастные недостатки: графика 2010 года и устаревшая анимация могут поначалу резать глаз, а без фанатских улучшений игра всё ещё может капризничать на современных системах, однако богатый контент и увлекательный сюжет с лихвой перекрывают эти минусы. К тому же сейчас доступно множество модов и сборок (та же Extended Edition), которые делают первый контакт с New Vegas гораздо более дружелюбным для новичка, чем он был во времена релиза.
Кому не по нраву, что Avito скрыл города продавцов, хорошая новость - скрыл, да не совсем. Оставил в HTML коде. Только склонения будут неестественные, но это ерунда.
ИИ навайбкодило простенькое расширение для Chrome , которое возвращает всё взад.
Мой светильник по Dead Space обзавёлся апгрейдом: теперь он не только светится, но и шепчет, играет музыку и реагирует на звук. Постараюсь интересно поделиться опытом создания инопланетного артефакта.
Введение
Для меня создание фигурок по мотивам видеоигр - это хобби, переросшее в работу (любимую работу). Я делал много вариаций этого светильника и недавно добавил интересные фичи, хотел бы их показать, но не только.
Хочется помочь тем, кто тоже хочет попробовать себя в творчестве - создание необычного мерча по мотивам любимых произведений. Сейчас, когда 3D-принтеры стоят дешевле недорогого смартфона, а хорошие бесплатные программы и туториалы доступны каждому, начать гораздо проще, чем кажется. Я поделюсь опытом, расскажу, что нужно для старта, какие подводные камни, и как всё это можно превратить из хобби в маленькое ремесло.
А если вам просто интересно, как из куска пластика и паяльника рождается светящийся артефакт из Dead Space - думаю, тоже будет что почитать. Сегодня разберём весь процесс по шагам: от задумки и 3D-моделирования до покраски, электроники, сборки и даже продвижения готовых работ.
Определяемся с задумкой
Пока Айзек топчет некроморфов, мы наделаем обелисков для создания новеньких
В Dead Space обелиск - это символ безумия, источник света и шепота, который сводит людей с ума. Хорошо бы подчеркнуть это интерактивными функциями. Поэтому хотелось бы, чтобы он:
Светился - обязательно добавляем подсветку
Издавал зловещие звуки - добавим звуковой модуль и динамик
Имел возможность работать портативно и стационарно - чтобы удобно было его переносить и включать когда хочется.
Имел версию подороже и подешевле, чтобы подойти большему количеству людей. Разница в основном в размерах и количестве фичей (будет или нет свет и звук).
Общая схема работы такая: делаем 3д модель -> печатаем на 3д принтере -> шлифуем -> красим -> собираем электронику.
3д моделирование
Буду честным, задумка делать такие светильники далеко не новая. На просторах сети вы найдете много готовых 3д моделей обелисков и если вы новичок и просто хотите напечатать клевую штуку, вам стоит воспользоваться готовыми вариантами 3д моделей.
1/2
Обелиски активно ищутся как "Marker" на Thingeverse и Cults3D. Это хорошие сайты с большим выбором бесплатных или недорогих 3д моделей.
Когда я делал свой светильник, достойных вариантов в свободном доступе не было, но сейчас на том же Cults3D есть очень хорошая бесплатная 3д модель с выгравированными символами.
Причины, почему стоит делать свою 3д модель:
Творческая свобода - сможете полноценно реализовать свои творческие задумки, не сковываясь рамками чужой работы
Технический косяки - 3д модели под 3д печать имеют свою специфику и авторы чужих 3д моделей допускают технические косяки. Не волнуйтесь, вы тоже будете косячить, но хотя бы сможете учиться и вам будет легче править свои исходники.
Готовые модели не созданы под задуманный функционал - следует из первой причины. Нет места под нужную мне подсветку, звук и много чего прочего. Редактировать чужие работы часто сложнее, чем сделать самому с нуля
Виды программ для 3д моделирования
Есть два основных типа программ для 3д моделирования: полигональные и твердотельные CAD программы.
Полигональный моделинг
Полигональные (Blender, Zbrush, Maya, 3DMax и пр.) - подходят в первую очередь для художественных моделей. Вы сможете изобразить любые формы здесь - от человека до техники, но если вам важна точная геометрия и размеры, редактировать и контролировать их довольно сложно. Также в таких программах можно часто еще анимировать, рендерить, текстурировать, но для 3д печати нам эти функции не нужны.
Твердотельные CAD программы (Fusion 360, Solidworks, Autocad, Inventor, Kompas 3D, FreeCAD и т.д.) - эти программы заточены под создание деталей с точными размерами. Здесь удобно редактировать и контролировать мельчайшие изменения геометрии, создавать чертежи , есть много интересных инженерных функций вроде симуляции прочности изделия. К сожалению, для создания сложных органических форм (люди, животные, природное окружение - всё, что сделала природа) подходит плохо. В основном только всё, что сделано человеком: мебель, здания, технические детали и запчасти и т.д.
Расчет прочности в CAD программе бывает полезным, но будем честными, в 3д печати он нам для хоббийных целей не сильно пригодится.
Что выбираем для создания своего изделия
Если вы делаете гуманоидную фигурку или в ней много сложных криволинейных поверхностей (органические формы) - берите Blender или аналог. Он бесплатный, не сильно требовательный, очень функциональный.
Если вы делаете чисто технические штуки и/или уже имеете опыт со времен учебы - пользуйтесь любой CAD программой. Мне нравится Autodesk Inventor. Kompas 3D тоже ничего, имеет бесплатную версию, но интерфейс там меня бесит.
Упомянутые варианты программ очень популярны и интернет буквально завален хорошими туториалами.
Моделируем в Blender
У меня было много версий обелиска
Обелиск в целом нормально подходит под то, чтобы делать его в CAD программе. Но у него имеются сложные криволинейные изгибы, из-за которых предпочтение отдал все же Blender. Гайд по моделингу не пишу, поэтому просто подсвечу некоторые интересные моменты:
Контрастность подсветки через разницу в толщине
Символы у обелиска должны светиться. Стенки не должны светиться. Это всё для того, чтобы было вот так красиво и контрастно.
Это достигается специальным покрасом прозрачного обелиска черными красками, но также усиливается разной толщиной элементов: символы имеют толщину тоньше (лучше просвечивают), а стенки - толще (хуже просвечивают).
У обелиска без хорошего контраста стенки просвечивают и мне кажется это не красивым.
Не контрастный обелиск с просвечивающими стенками. Фото чужого светильника с интернета.
Вырезаем символы
Все символы вводились и располагались вручную
Есть отличный шрифт для символов Unitology (Dead Space). Набираете текст, выдавливаете на нужную толщину, затем вычитаете из тела обелиска. Главная проблема была только в том, что я не смог адекватно настроить привязку геометрии букв к криволинейным стенкам обелиска - пришлось ровнять каждый символ вручную, что довольно монструозная задача.
Избавляемся от лишних проблем с поддержками в будущем
В 3д печати для точащих в воздухе элементов, которым не на что упереться, необходимы поддержки. Выглядят они так:
Поддержки необходимо удалять после печати, а потом шлифовать следы от них. Их наличие в углублениях обелиска прибавляет часы работы на каждый экземпляр.
К счастью, если элемент геометрии торчит в воздухе не сильно дальше 1 мм от основной массы модели, он всё же сможет пропечататься. Но можно помочь печати, добавив фаску в углубление!
Если добавить хотя бы небольшую фаску под 45 градусов, чтобы элемент торчал не под 90 градусов, а под наклоном, слоям 3д печати будет на что упереться и мы избежим большинства поддержек в этих местах.
Когда проектируете 3д модель под 3д печать, держите в голове как можно минимизировать количество поддержек.
Добавляйте скругления и фаски для выпирающих элементов поверхностей, принтеры хорошо справляется с наклонами до 45 градусов, а иногда и до 70 градусов.
Где это возможно, не оставляйте элементы ваших фигурок в воздухе. Декор, руки и т.д. часто можно подвинуть в сторону основной массы модели, чтобы они могли на нее упереться, а не висеть в воздухе.
Проектируйте не только модель, но и то, что вы в нее потом вставите
У нас в обелиске есть переключатели, кнопки, аккумуляторы и прочее-прочее. Под все это нужно место и чтобы грамотно его рассчитать, не ленимся и моделируем все дополнительные элементы.
А поскольку 3д печать имеет погрешность, закладывайте зазоры во все стыкующееся части от 0.1 до 0.2 мм, в зависимости от точности вашего 3д принтера. Иначе ваш usb разъем type-c длинной 9 мм не войдет в отверстие длинной 8.9 мм.
Подготовка 3д модели к 3д печати в слайсере
3д модель закончена, вы экспортировали её в stl формат. Сразу закинуть на флешку принтера её не получится - он так не понимает. Нужно сначала нарезать 3д модель на слои и настроить параметры печати этих слоев. Этим занимаются программы слайсеры.
Для FDM 3д печати отличные бесплатные слайсеры: Orca, Cura, Prusa
Для фотополимерной 3д печати: Lychee, Chitubox (рекомендую второй), тоже бесплатные.
Chitubox
Расстановка поддержек и настройка печати большая отдельная тема, останавливаться тут не будем. Туториалов по использованию данных программ достаточно.
Лично я пользуюсь Cura и Chitubox, но пробовал разные и все +- похожи и хорошо работают. Слайсер сформирует вам файл с G-code, который уже можно закинуть на флешку принтера и начать печать.
3Д печать и 3Д принтеры
Ладно, сделаем небольшое отступление от процесса создания обелиска. Мне бы хотелось рассказать о том, насколько доступной стала 3д печать и 3д принтеры в последние годы, потому что в массовом сознании людей это до сих пор что-то дорогое от 100к и выше.
1/2
3д печать развивается очень быстро, новые принтеры совершенствуются и дешевеют каждый год. Приличные машины начального уровня можно приобрести до 15 т.р. на Алиэкспресс напрямую у производителя, с доставкой с Российского склада (пример - принтеры с картинок выше).
1кг материала в среднем приобретается от 1000 до 2000р. Есть дороже, есть дешевле, но для хобби хватит и чего-то дешевого. 1 кг пластика - это под сотню небольших миниатюр для D&D/Warhammer. Вот такую кучу я отпечатал за месяц не спеша на своем бюджетном небольшом фотополимерном принтере, для своих партий в D&D:
1/3
Веду я к тому, что по цене это не дороже недорогого смартфона. Если ищите новое интересное творческое хобби - посмотрите в сторону 3д печати.
3д принтер FDM или фотополимерный (MSLA)
Есть два основных бюджетных типа принтеров - FDM и MSLA. Это FDM:
FDM принтеры печатают пластиковым прутком. Детали получаются прочными, но детализация для маленьких объектов звезд с неба не хватает.
MSLA фотополимерные принтеры печатают жидкой фотополимерной смолой. Детализация - супер, но материалы в среднем менее прочные чем у FDM. Область печати также в среднем хуже чем у FDM.
Это MSLA:
Если хотите изготавливать что-то декоративное и не самое большое (фигурки, миниатюры) - точно MSLA. Если больше технические или большие детали (коробочки, органайзеры, крупный террейн для настолок) - это FDM.
Я по итогу печатаю верхушку обелиска (красивую и детализированную) на MSLA, а основание-подставку на FDM (прочная), которую потом химией досглаживаю. Разницу между FDM верхушкой и MSLA верхушкой можете посмотреть на двух фото ниже:
1/2
ФДМ vs MSLA
Для начинающих и сдержанных в деньгах в FDM я бы посоветовал дешевый и очень хороший Elegoo Neptune 3 pro, а в MSLA - Anycubic Photon mono 4.
Сам я очень люблю принтеры фирмы Elegoo. У меня несколько Elegoo Neptune и Elegoo Saturn (там целая серия принтеров) и очень доволен.
Печатаем обелиск
Ниже процесс печати - принтер светит ультрафиолетом на смолу и та твердеет, постепенно вытягиваясь из ванны вверх.
Печатаем из прозрачной смолы, для лучшей светопропускаемости.
только с печати, свежатина
Мини-обелисков помещается не меньше 12 за раз
Видите как блестит модель? Это она вся в жирной смоле, которую нужно отмыть в абсолютированном изопропиловом спирте (10 литров около 2000р, хватает мне примерно на месяц), а затем дозасветить под ультрафиолетовым излучением, чтобы модель добрала твердости.
Мыть и засвечивать удобно в станциях промывки и засветки. Например в такой (стоимость комплекта около 10к).
Слева засветка, справка промывка. Комплект 10к
Печатаем подставку на FDM принтере
Подставка большая и должна быть прочной. Поэтому печатаем её на FDM принтере. Ниже печатаем крышечки для своих изделий.
Они слоистые и не очень из-за этого красивые. Для разных пластиков есть разная химия, которая может сгладить слоистость, придав более благородный вид.
Слева на фото без химии - страшные слои. Справа с химией - сглаженные слои.
Химия быстрее шлифовки, хоть и имеет свои нюансы. Использую для подставки PLA пластик - ему подходит дихлорметан (необходимо использовать перчатки, защитную маску, вытяжку или хорошо проветривать).
Выше так выглядит подставка обелиска, сглаженная в дихлорметане. После нанесения черного грунта будет выглядеть еще лучше.
Красим
Верхушки обелисков необходимо покрыть тонким слоем черного грунта - чтобы он и просвечивал, и чтобы краска на него дальше хорошо легла. Наношу баллончиком - так быстрее, чем аэрографом.
1/2
Далее начинается этап покраса акриловой краской с помощью плоской кисти.
Красить нужно минимум в 2 плотных слоя, не попадая в символы. Если попал краской в символы - вышлифовываем её оттуда, что отдельный вид удовольствия.
После кисти остаются легкие не прокрасы, выравниваем их уже аэрографом.
Ручной покрас - один из самых долгих процессов, может 50% от всей работы.
Проводим сборку всего-всего, электроника
Переключатели и прочее устанавливаем в соответствующей ей посадочные места.
Подсветка организована с помощью светодиодной ленты, расположенной на квадратном алюминиевом профиле в виде буквы "Y".
Кусочки светодиодной ленты на подставках
Приведу список электроники для тех, кто захочет организовать подобную систему подсветки:
Любой литий-ионный аккумулятор на 3.7 вольта
Модуль заряда tp4056
Любой движковый переключатель
Светодиодная адресная лента ws2812b
Драйвер с пультом для разных режимов управления. Например RGB Контроллер Xnbada.
Звуковой модуль DY-SV17F
Динамик 8 Ом 3 Вт
Повышающий DC-DC преобразователь, например MT3608
Букет спаянной электроники выглядит примерно так:
Тестируемс - всё работает. Осталось прикрутить сверху верхушку и считай готово
Где распространяем свое творчество
Часто те, кто любит мастерить своими руками, задумываются о монетизации своего творчества. Ну или не монетизации, но хотя бы о распространении. Все хотят признания. Делюсь своим опытом коротко:
Соцсети - прекрасный старт. Создаем группу и ведем её, в одной или нескольких социальных сетях. Ищите другие группы в вашей нише и черпайте из них чужой опыт. Просите репостов - иногда делают это бесплатно, иногда за денежку.
Статьи на DTF/Pikabu - тоже нормальный вариант. Надо стараться делать интересные штуки и интересно про них рассказывать. Иногда получается.
Городские ярмарки - прикольная тема, если любите общаться с людьми вживую. Но экономически не очень выгодно. Онлайн по всей России продавать повеселее, чем в локальном месте в одном городе.
Маркетплейсы - я пока пользовался Ozon и WB. Комиссии дерут будь здоров, но у них есть неочевидная система скидок за счет платформы. Если в неё вникнуть, выходит не так страшно. Основное место продаж.
Youtube/Tiktok - если есть возможность снимать ролики со своими изделиями, очень хорошее направление. На ютуб у меня пока глухо, а вот на тиктоке видосу залететь легче.
Авито - тестировал пару месяцев, нормально брали. Через годика полтора снова попробовал, был полный голяк, когда перешел на бизнес-аккаунт. Мне кажется норм площадка попробовать.
Ярмарка мастеров - площадка для авторских изделий. К сожалению только слышал, не пробовал.
Рассматриваем наши обелиски
По итогу я делаю следующие экземпляры:
Маленькие красные
Высотой 13 см. Просто статично светятся и работают от батарейки CR2032. Дешевле и проще всего в производстве.
Красные побольше
Высота 29 см. Он тоже просто статично светит красным, но система подсветки ярче и сложнее, также он работает уже от перезаряжаемого аккумулятора.
Навороченный со звуком
Ну а это уже вариант 29 см с кучей всего: RGB подсветка с разными световыми режимами и переливаниями, может издавать звуки (зловещий шепот с песней Little Star), реагировать на звук в режиме светомузыки. Вот такой небольшой ролик смонтировал с демонстрацией:
Сейчас он может работать в режиме подсветки, либо подсветка + звук. Наконец недавно понял, что можно блютуз-колонку в него встроить, чтобы любые мелодии воспроизводил. Пока только разрабатываю такую версию.
Подходим к концу
В этой статье хотел показать свой обелиск с новыми функциями, а также поделиться опытом создания: 3д принтеры интересующимся посоветовать нормальные, программы по 3д моделированию, срез рабочего процесса продемонстрировать.
Если было интересно, дайте знать пожалуйста. Я мог бы в похожем стиле очень подробно рассказать и про другие свои изделия: Ординатор из Morrowind, по датчику движения говорящий "мы следим за тобой, ничтожество", мемная ЪУЪ Хорнет, орущий сержант Дорнан из Fallout 2, чернобыльская АЭС увлажнитель воздуха и многое другое.
Кто хочет заниматься похожим хобби и имеет вопросы - пишите, буду активно отвечать)
Свои штуки продаю на Озон и Wildberries, также связаться со мной и индивидуально что-то заказать можно на моем сайте.