А вы знаете, как правильно организовать разработку мода?
Я пришёл к вам с примером, который приятно удивил меня и доказал свою работоспособность.
Так уж сложилось, что за прошедшие годы я весьма тесно познакомился со сценой парадоксовского моддинга, а также поучаствовал в разработке нескольких модов. При этом моды не самые маленькие, а крупные и знаменитые — Equestria at War, Old World Blues и The New Order. Кроме того, я знаю разработчиков других знаменитых модов, например, Kaiserreich. Каждый из этих модов обладает огромным количеством контента, и для меня честь сделать хотя бы небольшой, но вклад в разработку данных модов.
За это время я сблизился с множеством творческих, умелых и креативных людей, знакомством с которыми крайне дорожу. Однако при работе с командами мододелов я сталкивался с проблемой, которая является общей для большинства команд. Это крайне низкий уровень организации создания контента. Каждый человек трудится над проектом своей мечты, но при этом не особо интересуется тем, как отдельные элементы мода взаимодействуют между собой.
На самом деле, это можно понять. Разработка мода это процесс неоплачиваемый, и пытаться установить жёсткий контроль над ней — губительно. В конце концов, зачем тебе забесплатно реализовывать чьё-то чужое видение? Однако результатом подобного подхода является ситуация, когда разработчики очень часто имеют возможность творить практически любую хрень на выделенной им стране, и в лучшем случае за ними надзирает ответственный за конкретное обновление, либо за регион. И это, на самом деле, достаточно неприятно влияет на качество разработки и согласованность отдельных фракций.
На этом фоне меня приятно поразило то, как устроено сообщество Анбеннара. Я смело скажу, что местная организация разработки ближе всего к профессиональной. И при этом она работает в группе вольных людей.
Разработка модификации крайне открытая, и по сути любой может бросить свою шляпу на ринг, чтобы сделать желаемые изменения. Нет элитарности разработчиков, которые находятся в стороне от своей аудитории, и каждый вправе выбрать любой имеющийся в сеттинге элемент для дальнейшей конкретизации, и никто никого не обязывает браться за разработку отдельных наций.
При этом сам процесс одобрения контента организован понятным образом, и помогает отдельным элементам мода работать вместе. Вот, допустим, есть на карте мира какая-то страна, лишённая контента, и вы хотите расширить её историю, прописать особенности и тому подобное. Сначала вы бросаете концепт того, что должна представлять страна и какие основные темы будут затронуты. Вам его одобряют или отклоняют с фидбеком. Если вам одобрили, то затем вы делает подробный дизайн-документ всего игрового процесса, и его утверждает один из ответственных за регион. После этого ваш дизайн-документ проверяется людьми, ответственными за баланс, чтобы не допустить слома игрового процесса. А когда сам код будет в игре, все тексты проверяются ещё и ответственными за орфографию. И эта система исправно работает применительно ко всем, обеспечивая качество и согласованность контента. Это касается не только разработки стран, но и всего прочего — новые механики, религии, события и многое другое.
Я уже описывал в предыдущем посте, почему у Анбеннара отличный ворлдбилдинг, но помимо этого у него также и отличная команда разработки. Благодаря такой системности, например, удаётся регулировать то, какие ИИ-нации с большей вероятностью будут доминировать в своём регионе, обеспечивая достаточно постоянные результаты. Кроме того, сам сеттинг подчинён единому видению.
А самое приятное в подобном подходе к разработке заключается в том, что это позволяет сделать процесс «промышленным», но без потери качества. Разработчики не предоставлены сами себе, из-за чего они могут легко впасть в ступор из-за отсутствия идей и понимания следующего шага. Вместо этого мод планомерно развивается, с каждым обновлением получая всё больше контента. Более того, каждое новое обновление приносит больше механник, чем предыдущее, а значит мод не провисает под собственным объёмом. Можно сравнить по эффективность разработки с, например, The New Order и скоростью его обновлений.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Карлов Кирилл. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Мем
Трилогия Mass Effect — пожалуй, одно из лучших творений BioWare, если не лучшее...
...В ней та самая, старая команда BioWare, которая сделала ее великой, довела пусть и не до совершенства, но практически максимума своего потенциала механики, характерные для игр студии, заложенные еще в KOTORах и перекочевавшие в Jade Empire и Dragon Age: Origins. И пусть трилогия скандально завершилась, а Андромеда, мягко говоря, не оправдала ожиданий фанатов трилогии, я пришел сюда, чтобы поговорить не столько об этих скандалах, сколько о том, как изменился со временем взгляд на них и на их причины, а также поразмышлять о будущем серии.
1) Смерть Шепарда
В самом начале, когда еще не вышла бесплатное ДЛЦ с расширенной концовкой к 3 части, концовка была, мягко говоря, спорной. Она совершенно ничего не объясняла и во многом была скорее открытым финалом. После выхода ДЛЦ игроки увидели краткое изложение последствий концовок и если отбросить их, то все игроки практически единодушно полыхнули со смерти ГГ (даже намек на выживание в хорошей версии красной концовки выглядел скорее как вздох обреченного, учитывая контекст красной концовки). Тогда авторы явно хотели поставить жирную точку в истории Шепарда.
Показательно, что люди игравшие в игру уже с расширенной концовкой не были разочарованы, и недавнее переиздание трилогии лишь подтвердило это. А вот относительно недавно сценаристы отретконили в процессе общения с фанатами то, насколько последствия для техники и электроники на самом деле были разрушительны, и что у Шепарда есть шанс спастись. Но я не об этом. Вернее, не столько об этом. После провала Андромеды, настроения фанбазы к смерти Шепарда сместились в сторону большей благосклонности в виду опасения того, что новая BioWare может достать всеми любимого героя из чулана, дабы нагнать ностальгии по трилогии в новой части и как-то этим омрачить и трилогию, и персонажа.
А сама студия явно хочет переиграть конец истории Шепарда и оставить дверь приоткрытой для следующей части. И надо сказать, эти опасения не безосновательны, учитывая сомнительное качество нынешней BioWare и намеки в тизерах новой части МЕ. Лично я никогда не был действительно разочарован таким финалом для героя — я чувствовал, что вся эта история со Жнецами не могла закончиться для него хорошо с самой первой части. Ну и как сказал Алан Уейк: «Всех спасти нельзя. Герой должен пожертвовать чем-то». Жизнь ГГ не самый плохой вариант.
2) ДЛЦ
ЕА не просто так прозвали Корпорацией Зла. На протяжении всего времени, начиная со второй половины нулевых, ЕА умудрялась своими решениями убивать хорошие франшизы, закрывать отличные студии, руководствовалось странными решениями в плане управления своими подразделениями и распределением проектов в них. Но среди всего этого самой главной и отвратительной вещью, несомненно, является склонность продавать свои игры частями.
Естественно, фанатам игр, находящихся во владении ЕА франшиз это не нравилось, но люди все равно зачем-то покупали эти ДЛЦ. В рамках трилогии это: во второй части вырезание «Прибытия», по сути, эпилога игры, а в третьей части вообще единственным ДЛЦ должна была быть «Цитадель», а все остальные — частью основной игры. Примечательно то, что для Андромеды тоже планировались ДЛЦ, которые «глубже раскрыли бы мир», а по сути просто продали бы отдельно часть основной игры — ходили обоснованные слухи, что в них планировалось рассказать про Ковчег Кварианцев. И лишь провал игры не дал сделать это. А контент ДЛЦ рассказали в книжке, хех. И кто-то даже от этого расстроился.
3) ТО и сюжет Карпишина
Пожалуй, второй по громкости скандал после концовок.
Кратко о ТО — Шепарда одурманили, поэтому все, что происходит после рывка к лучу, проходит у него в голове, и это визуализация его борьбы (в легком случае); Шепард одурманен еще в конце первой части и все последующие события после уничтожения «Нормандии» происходят у него в голове, пока он все еще лежит и восстанавливается в коме на станции «Лазарь» со все той же визуализацией борьбы с одурманиванием (в запущенном случае).
Довольно давно теорию официально опровергли. И это правильно. Теория давала ответы на некоторые вопросы, но порождала все новые и новые. Да и концепция «сна собаки» откровенно не идет серии.
Сюжет Карпишина, если кратко, заключается в том, что использование технологий на НЭ порождает темную материю (или взаимодействует с ней таким образом), которая в свою очередь, воздействует на звезды, что приводит к ускоренному их старению и образованию черных дыр. В общем, гроб гроб кладбище вселенная из черных дыр. Этот сюжет, безусловно, более логичен с т.з. названия серии. И кому-то импонирует больше, чем проблематика конфликта синтетиков с органиками.
Сразу после выхода третей части был большой вой «Верните сценарий Карпишина». Вот только еще тогда у многих было понимание, что этот сюжет оставляет не меньшее кол-во дыр в сюжете, что и итоговый вариант, а местами их размер достаточен для того, чтобы через них без проблем могла пролететь церберовская «Нормандия». Думаю, это и есть реальная причина того, что его не реализовали, оставив лишь намеки в миссии вербовки Тали во второй части. Сами разработчики говорят, что от него отказались на довольно ранней стадии, а Карпишин не любит говорить об этом. Со временем, фанбаза пришла скорее к применению теоремы Эскобара в данном вопросе. Это определенно не лучше «космомагии» цветных лучей, которую мы получили в итоге.
Хотя сторонники обеих тем периодически всплывают тут и там, таких, все же, меньшинство.
4) Движок
Для тех, кто следил за BioWare, не секрет, что Frosbite оказался головной болью. Профессионалов нет (почти все сидят там, где его создали — Dice), сам он плохо заточен под RPG (даже неполноценные), никакой помощи от разработчиков движка, да и сам внешний вид игр на нем не очень радует (не зря его прозвали «солидолом»). Очень многие игроки были недовольны Инквизицией и Андромедой в плане движка, но их не слушали. По итогу, мы видим что Frostbite не особо скакнул вперед, а Unreal Engine 5 выдает просто потрясающую картинку. В погоне за сокращением издержек, ЕА пересадила все свои студии на движок от Dice и по итогу практически везде потеряла время и деньги, да и качество стало страдать. BioWare на сегодня более-менее освоилось с ним, но все равно уже сейчас видно, что это тупик. И все же... они, похоже, планируют новую игру на Frosbite.
5) Творческие ограничения
Во время разработки Андромеды, разработчики объясняли выбор другой галактики жаждой творческой свободы. Они хотели рассказать совершенно другую историю в рамках одной вселенной (хотя тут скорее чувствовалась рука ЕА, не желавшей рисковать созданием новой IP), не касаясь трилогии. Получилось не очень. Но сейчас не об Андромеде, а о слухах про новую МЕ. Есть мнение что за основу новой МЕ взяли красную концовку, судя по тизерам.
И сразу же встает вопрос противоречий с желаниями разработчиков. Ведь очевидно же, что наибольшую свободу даст синяя концовка: синтез глобально перекраивает галактику, уничтожение добавляет сеттинг постапокалипсиса и связанные с ним ограничения, а отказ бы гарантированно вызвал очередной срач, не смотря на то, что официальная политика BioWare по концовкам «все канон». А вот в рамках контроля Жнецов и ИИ-Шепарда очень легко вывести за рамки повествования и галактики, отправив их во все ту же Андромеду, тем более, что разработчики обещали некоторую связанность с предыдущей игрой серии. Неужели у них не осталось вариантов, кроме как вернуть Шепарда?
6) Авторы не справились с объяснениями для игроков
В ДЛЦ «Левиафан» авторы довольно толсто намекают на то, что Катализатор не врет, а говорит правду. Но тем не менее, довольное большое количество игроков, даже после прохождения ДЛЦ убеждено, что Катализатор врет. И так по сей день. Некоторые со временем пересматривают свои импульсивные умозаключения, но в основном игроки не меняют свои убеждения.
7) Ждалкер
Итак, Dreadwolf делают почти 10 лет. И инсайдеры говорят, что не стоит ждать новую МЕ раньше 28-го. Что-то напоминает, правда? Но вот еще момент. Что, собственно, мешает BioWare поступить как GSC с концовками Сталкера ТЧ и просто не опираться ни на одну из концовок?
Это, конечно, не все скандалы, но я выделил, по-моему мнению, основные. Рассуждать о будущем серии несколько грустно. Кажется вполне очевидным, что провал DA: Dreadwolf гарантированно станет концом студии BioWare. Но станет ли он концом для вселенной?
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Василий Зайцев. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Как купить Rust в России на ПК, Xbox и PlayStation
Игра была выпущена в раннем доступе еще в декабре 2013 года. А в начале февраля 2018 года состоялся ее полноценный релиз. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Rust в 2024 году для пользователей ПК, Xbox и PlayStation а также о ее системных требованиях.
Об игре
Rust — это многопользовательская игра на выживание, разработанная и выпущенная компанией Facepunch Studios. В ней вы окажетесь на острове, где вам предстоит бороться за выживание, собирать ресурсы, строить убежища и сражаться с другими игроками. Остров создает атмосферу постапокалиптического мира, где каждый шаг может быть последним.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i7-3770.
Оперативная память: 10 GB ОЗУ.
Видеокарта: GTX 1050.
Место на диске: 35 GB.
Рекомендованные:
Процессор: Intel Core i7-4790K.
Оперативная память: 16 GB ОЗУ.
Видеокарта: RTX 3060.
Место на диске: 35 GB.
1. Как купить Rust на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Rust самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку, ищем Rust и находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на количество продаж, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, мы получим ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время продавец добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Rust появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Rust на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Rust и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ для игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть и продавцы которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на Б/У рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить Rust на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно воспользоваться услугой приобретения игры на аккаунт на маркетплейсе GGSel, предоставив доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Один из вариантов пополнения баланса - покупка карт оплаты. После активации карты, на аккаунт PlayStation зачислится указанная на ней сумма. Их также можно приобрести на торговой площадке GGSel.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе «Redeem Codes» and «Gift Cards».
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Положительная сторона данного метода — нам не придется давать данные от учетной записи.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН 213003133126
«Полное погружение»: Девушка добавила ChatGPT в Fallout 4
Это GingasVR. Она известна своими экспериментами с играми виртуальной реальности. Ранее она даже использовала специальный жилет, который бил её током, когда она получала урон в игре.
В этот раз она установила мод под названием Ai NPC, который использует ChatGPT для придания NPC осмысленных диалогов.
Только вот один нюанс: с этим модом заговорил пёс и даже автоматическая турель.
Хотя, с другой стороны, минусов и нет. Кто бы не хотел поговорить с хорошим мальчиком?
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.