Warhammer 40,000: Rogue Trader — обзор и впечатления от игры
Итак, 7 декабря, наконец, вышел проект, который ждали все фанаты вселенной вархаммер 40к и просто любители ролевых игр — Warhammer 40,000: Rogue Trader. Пройти мимо этой многообещающей игры было просто невозможно, поэтому мы, собственно, и занялись ее прохождением. И теперь представляем на ваш суд свое мнение и первые впечатления!
Первое, что бросается в глаза — это очевидное сходство с Pathfinder, что и неудивительно, ведь делала и издавала их одна и та же студия — Owlcat Games. И наше мнение таково, что компания учла все недостатки, просьбы игроков и недочеты предыдущей игры — это видно по Rogue Trader.
Сравнивать эти игры большого смысла нет, как по механикам, так и по техническим характеристикам: тут даже собственный космический корабль как аналог замка; а модельки, движок — все почти одинаковое. Вот только Вархаммер пошел намного дальше и сделал, наконец, пошаговую боевку, похожую чем-то на XCOM, добавив новые фишки: к примеру, космические баталии.
В остальном та же ролевуха, в которой очень много текста и разнообразных увлекательных квестов. Их приятно проходить, разработчики не забыли и про нелинейность сюжета с кучей вариантов и способов решения заданий, которые впоследствии влияют на дальнейшие события.
Не забыли и про разнообразные головоломки, загадки и секреты, чтобы вникать в происходящее было еще интереснее. Те, кто не знаком с лором Вархаммера 40к, сейчас имеют уникальную возможность погрузиться в культовую вселенную и насладиться игрой.
Атмосфера и эстетика
Что касается атмосферности, то выдержана она на пять с плюсом! Этот прекрасный готический стиль, пафос, всеобщее состояние уныния и обреченности — визитная карточка Вархаммера, и воплотить все это в игре разработчикам удалось крайне успешно!
А уж фанатам вселенной так вообще просто бальзам на душу любоваться такой красотой — всем этим антуражем, обстановкой, своими любимыми героями из лора. Тут вам и техножрецы, инквизиторы, сестры битвы — даже ролик есть, где на Лемон Русе прокатиться дают. Выполнено все это с полным соответствием канонам. Так что придраться и не к чему.
Про сюжет
Играем мы за потомка древней династии вольных Торговцев. Они по лору вархаммера очень значимые фигуры. Слово «торговец» тут может ввести в заблуждение, однако на самом деле это больше каперы. Они исследуют и открывают новые миры, колонизируют их, тем самым расширяя границы Империума, и имеют почти неограниченную власть. Эдакие местные владыки.
Игра начинается с того, что на фамильном корабле стартует бунт, повсюду предатели. Мы все это разруливаем и обнаруживаем, что лидера убили, а мы как оставшийся в живых наследник занимаем его место и теперь за главного.
Оказывается, корабль поврежден, а офицеры — в частности, навигатор — убиты. Поэтому нам ничего не остается, кроме как слетать к ближайшей планете, набрать там новый экипаж и починить корабль. Но, разумеется, во вселенной Вархаммера 40к не бывает все просто, тут же происходят восстания, заговоры культистов, вторжение ксеносов, влияние хаоса. Вообщем, типичная для этой вселенной ситуация)
Геймплей
Rogue Trader — это старая добрая CRPG (игровой процесс проекта основан на настольных ролевых играх), но с новыми элементами: экономический симулятор, космосимулятор, текстовый квест и пошаговая тактика. Проект наполнен разнообразием.
Порог вхождения для новичков довольно высокий. Представьте, мы только начинаем игру, и с первым же левел апом нам сразу даются десятки вариантов того, что прокачать. При этом половина навыков — это повышение статов исключительно для проверок на глобальной карте. Например техника, знание ксеносов, коммерция, наблюдательность…
Игрок, не знакомый со всем этим, может легко растеряться: что за основные характеристики, что за дополнительные навыки? При этом надо еще максить дополнительный навык только одному персонажу, а не каждому, так как для проверок используется сопартиец с самым высоким значением.
Дополнительно осложняет ситуацию то, что на выбор дается все сразу — навыки владения оружием, навыки второстепенные, главные, куча непонятных пассивок, навыки от архетипа (здешнего класса), предыстории, навыки от самого персонажа… А самое печальное, что это все нужно балансировать по мере развития сюжета — не отставать по характеристикам, но и боевые навыки тоже качать. А вот с ними еще печальнее. Большинство боевых навыков — это либо пассивки, либо бафы. Активных же скилов крайне мало.
Выделяется еще и то, что в боях — особенно пока мы не раскачались — ударить можно зачастую только один раз за ход. Остальные очки действия мы накидываем бафы и дебафы. Надо ли говорить, что такой подход, особенно на высоких сложностях — невероятно нудный? Это еще вдобавок к тому, что драться мы будем часто, а врагов много. Вот и получается, что мало того, что половину бафов и пассивок можно назвать абсолютно бесполезными, так еще и бой затягивается тем, что большую часть времени мы стоим бафы раскидываем. Хотя бы, в отличие от Икскома, проценты попадания работают нормально.
В целом, без разбора и изучения всех навыков, что даются на выбор, не научиться балансировать и выстраивать билды — запороть персонажа — самое простое, что тут можно сделать. А учитывая, что уровни берутся очень быстро, то читать, изучать и думать тоже придется очень много. Нужно будет постоянно каждому сопартийцу вручную раскидывать навыки.
Подводя итог, данная система даже немного раздражает. Все время возникает один и тот же вопрос: «Ну зачем?». Правда, справедливости ради, после того, как игра силой берет тебя за шкирку и заставляет изучить все доступные навыки наперед, спланировать свой билд заранее и определиться, кому что качать и в какой момент. Играть становится попроще и поинтереснее, да и сами навыки и их логика начинают быть понятными. Но все равно это дико неудобно, и такое количество сомнительных по полезности пассивок и бафов вызывает недоумение и ощущение, что разработчики этим пытаются утомить и затормозить.
Говоря про другие аспекты — ничего особенного отметить нельзя. Вполне приличный интерфейс, инвентарь и другие кнопки — привычны и интуитивно понятны. Сама боевка так же хороша, зрелищна и красочна. Зато вместо валюты тут у нас система торговли и репутации, что является инновационным шагом. Разнообразие же лута и снаряжения здесь достойное.
В игре очень хорошо реализована фича, когда весь хлам автоматически попадает в «груз» на корабль и потом торгуется блоками — это невероятно удобно и классно, не нужно все по отдельности продавать, тыкать, фильтровать!
Бои же в космосе весьма посредственны и не особо увлекают, но для разнообразия тоже сойдет. Зато можно свой корабль оснащать, качать, да и вообще летать и исследовать космос и планеты.
Из минусов можно выделить баги, много багов. Местами безобидных, местами бесячих, местами софтлочащих. Неудобную камеру, когда на некоторых локациях она проваливается в текстуры и не очень удобно ей вертеть, хотя в остальные моменты — любоваться пейзажами — милое дело.
А так игра нас особо ничем не сковывает, мы можем выбирать разных спутников, выгонять их, заводить романы, убивать тех, кто не нравится, идти по пути еретика. В нашей капитанской каюте меняются приятные мелочи — появляются трофеи, можно повесить картину с аватаром своего персонажа. Также стоит отметить, что редактор персонажа тут тоже неплох, да еще можно и свою аватарку загрузить.
В итоге вывод по игре можно сделать следующий
Вопреки системе прокачки, из-за которой, скорее всего, первый раз игру придется начинать заново, сама игра вышла очень красочной, захватывающей, атмосферной и интересной. Warhammer 40,000: Rogue Trader — получилась отличной, это игра, в которую играть хочется, да еще и не раз переигрывать, чтоб перепройти по-другому. Всем любителям CRPG рекомендуется, а уж фанатам вселенной Warhammer40k точно не стоит проходить мимо.
На этом у нас все, дорогие друзья, играйте только в хорошие игры! А приобрести Warhammer 40000: Rogue Trader можно на GGSel.net — торговой площадке, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Следопыт
Свист стрелы — единственное, что услышит враг, перед тем как упасть замертво.
«Следопыт» — это пятая карточка, которую я нарисовал для игры БОЛЬШАЯ НАСТОЛКА.
«Деревья, монотонно шумя своей листвой, иногда потрескивают стволами. Кажется, что они переговариваются и сообщают жителям леса о едва заметной тени, мелькающей в чаще».
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех
Много, очень много копий было сломано за последние 20 лет (в этом году печальный юбилей) про то, почему же икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех, и на долгие годы официально пришли в запустение. Причем, положа руку на сердце, так из этого запустения и не выбрались. Что же это было? Неграмотность руководства 3DO, неверные приоритеты в разработке или же злые конкуренты? Ответов за прошедшие два десятилетия давалось много, действия менеджмента множество раз разобраны, а уж сравнений третьей и четвертой части Героев столько, что можно писать отдельную энциклопедию. Однако, в этом очерке хотелось бы остановиться на одном нюансе, который упоминается не слишком часто. На моменте, в который происходит крах 3DO и продажа серии Ubisoft.
А что же было особенного в том моменте, спросите вы? Нулевые, Золотая Эра игростроя, выходят такие титаны, как Baldur’s Gate и Diablo 2, индустрия активно развивается. Ultima уже завоевала свое место, растет Lineage, на горизонте виден World of Warcraft… Что же произошло?
И вот тут я отвечу вам: так вот все они и произошли.
Следите за руками.
Основа серии Might and Magic — игровой процесс от первого лица с возможностью включения пошагового режима в бою. И все это стоит на допиленной под местные нужды напильником системе d20. То есть игра идеально заточена под одиночное погружение. Помню, мы параллельно с одноклассником проходили M&M 8 и делились что и где можно найти. Было круто, но при всем желании объединить наш опыт в одном прохождении мы бы не смогли.
А что предлагали нам другие игры? Diablo 1&2, сразу предлагающие кооператив. Классика D&D-игр, увенчанная на тот момент первым Neverwinter Nights, который предлагал даже больше - функционал DMа. Lineage, который стал вообще первой по-настоящему массовой ММО. Да, тогда же выходят Morrowind и Готика без сетевой игры, но они приносят с собой полноценное 3D и бесшовный мир для исследования.
Другими словами, идет смена концепции, основанная на смене технологических возможностей. И перетащить туда M&M со всеми ее сильными сторонами и тем почти книжным очарованием было нереально. Что и показали попытки выпустить несколько экшенов под тем же брендом. Сила серии была в другом, и она не влезла в узкие рамки «беги-ори-стреляй».
Но что же Герои Меча и Магии? Ведь они достаточно рано обзавелись мультиплеером, сколько было просижено с друзьями за сражениями в третьей части неведомо вообще никому. От слова «хамачи» олдскулы сводит до сих пор. Да и эталоном пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic стали еще при жизни New World Computing. Так в чем дело-то? Почему такой вышла четвертая часть, считающаяся финальным шагом на пути к краху?
Ответ кроется все там же. Эпоха «игр в себе» сменялась эпохой открытости и горизонтальных связей. А New World Computing были прекрасны именно в изготовлении первого. Именно поэтому HoMM IV вышли в целом милыми, но как бы зависшими в разломе межвременья. От них отчетливо попахивало Age of Wonders, которая в эти годы начала свой путь на игровой Олимп через большую гибкость и функционал, но реализовать эту же концепцию в Героях уже не удалось. Мультиплеер был не доделан. Лор, по сути, заретконили. Старая планета взорвалась, а новая была просто чтобы быть. Игра пыталась сохранить черты старого уютного и камерного мира, и, одновременно, быть более раскрытой, но, как известно, нельзя одновременно бежать в разные стороны. Так и получилось — Герои 4 просто встали на одном месте.
И случилось то, что должно было случится — не сумев вовремя начать разворачивать свои игры в новом (прежде всего — технологически новом) направлении, студия и издатель не вписались в разворот рынка к online-играм и сетевому стилю жизни в принципе. Итог — банкротство, продажа активов и… забвение?
А вот забвения не получилось. То, что официально убило серию, воскресило ее спустя некоторое время в совершенно ином формате. Это тот редкий случай, когда фанаты не просто не оставили проект, а сделали (и делают по сей день) гораздо больше, чем иные официальные студии. Для Heroes of Might and Magic 3 было разработано несколько полноценных дополнений, в числе которых есть и получившая нынче второе дыхание Horn of the Abyss от отечественных разработчиков, она же в народе Хота. Более того, существует модификация под графику второй части, а различные мододелы регулярно выпускают новые города и юнитов.
Не забыли фанаты и Might and Magic, объединив в единое целое три части: шестую, седьмую и восьмую. Ходят слухи даже о том, что есть вариант с кооперативной игрой.
А ведь не стоит забывать и про Пола Ромеро — бессменного композитора серии Might and Magic, концерты которого до сих пор собирают полные залы по всему миру.
История Меча и Магии — классический пример того, что мастерство, любое мастерство, должно совершенствоваться, чтобы иметь возможность оставаться на треке. История не стоит на месте, а рынок и человеческие вкусы могут меняться. Классика остается классикой, но у каждой эпохи к ней свои запросы.
Наше сообщество также не остается в стороне и, выражая дань уважения великой игре и тем, кто дал ей вторую жизнь, проводит ежегодный турнир по HoMM III: HotA. Турнир нынче в самом разгаре, посмотреть на сражения можно здесь: а почитать апдейты можно тут.
Призовой фонд турнира помимо игр, будет состоять из символических подарков, приобретенных в магазине https://shop.buka.ru.
Берегите себя, катайте в старых-добрых Героев и душевного вам спокойствия после слитых каток!
Автор: Сергей Ивлев
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
В связи со скорыми событиями
P.S. если было - тегните пожалуйста, снесу пост.
Микаса Ичиго - история героя. 82 уровень. Skyrim SE RFAD
Эта история рассказывает о человеке, который за один год прошел путь от простого шахтера до героя, способного убивать драконов. Начав свою карьеру в шахте, она не могла даже представить, что станет таким могучим воином. История о прогрессии персонажа.
0) Начало
Микаса Ичиго - 20-летняя девушка, которая уже давно переехала в Скайрим. В последние несколько лет она работала в одной из шахт Данстара, добывая железо и изучая кузнечное дело. Но в душе она жаждала приключений...
Устав от рутины, Микаса решила взять судьбу в свои руки и переехать в Вайтран - центральную часть Скайрима. Там она надеялась найти новые возможности и изменить свою жизнь.
1) Первый враг
После того как Микаса поселилась в городе, она решила настойчиво следовать своим авантюристическим мечтам. Ее первым шагом было изготовление железных доспехов, для чего она использовала навыки приобретенные в Данстаре. Однако, ее планы были осложнены неожиданной трудностью, а именно ее же доспехами . Оказалось, что обычному человеку без соответствующей военной подготовки носить тяжелую броню очень трудно. Она даже стоять долго не могла в них.
Лишь после длительной подготовки и обучения, Микаса смогла преодолеть эту "трудность". Теперь она решила стать авантюристом с двойной силой.
2) Первый бой
Спустя еще несколько дней, Микаса устала от тренировок с манекенами и решила испытать свои силы в реальном бою. В качестве первого соперника она выбрала Грязевого краба. Однако вместо легкой "прогулки", грязевой краб чуть не разрубил ее на несколько частей. У последнего было преимущество - его естественная броня, которую Микаса не смогла пробить своим мечом. В то же время, у самой Микасы не было доспехов на руках и ногах. Она вынуждена была ретироваться с позором.
3) Реванш
Спустя неделю после поражения, Микаса решила извлечь уроки из своих ошибок: она укрепила свою броню, изготовила защиту для ног и рук, а также создала железный щит. Во время битвы она получила несколько царапин, которые скоро заживут. Решающим фактором в этой схватке стал железный щит, который позволил Микасе выиграть.
4) Новые приключения
После победы, Микаса сильно воодушевилась и точно поняла, что путь авантюриста - это ее судьба. После длительного отдыха, она быстро нашла учителя в Вайтране, который обучил ее базовым навыкам владения меча (почему Микаса сразу к нему не пошла - вопрос открытый), она подтянула технику боя и фехтования. Дальше она пыталась попасть в гильдию "Соратников" (наемники выполняющие заказы за деньги), однако ей вежливо отказали.
Спустя следующий месяц, Микаса ходила и "оттачивала" свои боевые навыки на других крабах, даже нашла их гнездо, нападала на всех крыс. Один раз, она даже угодила в засаду Огненных Магов, которые лишь чудом по ней не попали, еле успела убежать!
Однажды по пути в Ривервуд, на Микасу напали волки. Ранее она не сталкивалась и даже боялась таких врагов, но не сейчас...
5) Первый серьезный бой
По-настоящему, первый серьезный бой состоялся вблизи "Факельной шахты", куда Микаса отправилась за новыми материалами. Она не учла, что данную шахту уже давно контролируют бандиты.
Микаса и бандит стояли напротив друг друга несколько минут. Данная встреча стала неожиданностью для обоих. В итоге было понятно, что:
1) Врагом является Каджит (это хорошо)
2) На враге легкая броня (это очень хорошо)
3) Вооружен одноручным топором и щитом (лучше бы без щита)
Микаса решила начать бой. Она посчитала, что сможет одолеть врага "на классе", а именно более тяжелыми доспехами. Но бандит оказался не лыком шит. Бой был упорным, Каджит всячески контратаковал и парировал щитом выпады. Микаса, кстати тоже не отставала.
Решающим фактором в бою стала техника Микасы, которую она изучила в битвах с грязными крабами (и от учителя фехтования чуть-чуть). Данный бой стал для нее бесценным уроком, который показал, что она может уже сражаться с людьми и ее подготовка не уступает последним.
6) Охотница
В течение следующих месяцев, Микаса Ичиго активно рыскала по лесам и выслеживала одиноких и случайных "бандитов". Со временем, по мере роста ее опыта и экипировки, она стала наведываться уже в небольшие бандитские лагеря. Ее мало интересовало золото или пожитки негодяев, все что ей нужно было - это боевой опыт.
12 уровень
Микаса использовала все то, что смогла достать. Ее экипировка частично состоит из железной и стальной брони. Она прекрасно справляется с одинокими "простыми" бандитами, но не больше. Два соперника уже непобедимы для Микасы.
Она по прежнему рыскает в лесах и сражается с неугодными бандитами. Можно констатировать факт, что в лесах завелся хищник, который страшней обычных волков...
Сейчас Микасу могут победить несколько бандитов или один обученный.
18 уровень
Микаса значительно подтянула боевые навыки и свою стратегию боя. В качестве основной защиты используется Орочья броня, которая намного лучше защищает корпус как от рубящих, так и от колющих атак. Достигается этот эффект благодаря тому, что данный тип брони делается из орихалковой руды, которая по составу крепче стали. Впрочем, Микаса уже частично отошла от "кузнечных" дел и предпочитает находить броню, а не ее изготавливать. Разбавлена броня стальным шлемом и нордскими перчатками.
На данном этапе, Микаса Ичиго стала "грозой одиноких бандитов Скайрима" - так она шутя любит говорить в тавернах.
Сейчас Микасу могут победить несколько бандитов.
23 уровень
Микаса достигла новых высот в своем развитии. Теперь она полностью перешла на Нордскую броню и использует в качестве оружия Эльфийский меч и Орочий щит. Нордская броня считается более прочной, чем Орочья, благодаря более сложной смеси различных сплавов, хотя не всегда это так. Но что еще более важно, Микаса внедрила в свою броню частичку магии, она овладела искусством заклинания брони.
Теперь Микаса не просто "гроза одиноких бандитов", она стала очень серьезным противником. Даже опытному солдату будет трудно одолеть ее, не говоря уже о шайках бандитов. Кстати, на фотографии выше она стоит у входа в Факельную шахту, которую только что полностью очистила от преступников. Под ее натиском пало десять бандитов, включая их лидера.
Сейчас Микасу сможет победить лишь большая группа опытных бандитов или враги иного уровня: Изгои.
32 уровень
Каждый раз Микаса думает, что уже находится на вершине, как тут же ей открывается новый горизонт. Если несколько месяцев назад, она считала, что "нет ничего крепче Нордской брони", то теперь ей открылась тайна создания Эбонитовых доспехов. Все ее вещи сделаны из этого нового материала, который в разы крепче предшественников.
Микаса часто говорит в тавернах, что "маги являются очень слабыми", однако дабы обезопасить себя в лишний раз, она зачаровала всю броню на защиту от стихийной магии огня, молнии, холода и яда.
На данном этапе развития, Микаса вышла за человеческие возможности. Она спокойно выносит абсолютно любой лагерь бандитов, даже более сильные враги, вроде Изгоев начинают трепетать от нее. Ее навыки владения мечом невероятны. Так же ей бросил вызов великий Эбонитовый воин...
Сейчас Микасу сможет победить лишь серьезная группа нежити: Драугров или врагов иного уровня: Вампиры, великие воины, Драконьи Жрецы или Драконы.
40 уровень
Микаса продолжает улучшать свои Эбонитовые доспехи. По степени защиты они похожи на предыдущие, однако... степень магического заклинания совершенно на другом уровне. Благодаря более мощным камням душ и новым знаниям, магические резисты брони сделали Микасу практически невосприимчивой к любой магии.
Одно из нововведений - это бой двумя мечами одновременно и отказ от щита.
За это время, Микаса уничтожила в одиночку практически все лагеря бандитов до которых дотянулась. Истребила множество великанов.
На фотографии, на заднем фоне расположены руины - это "Ветреный Пик". Место захоронения нежити, которое было легко зачищено Микасой. Даже несмотря на серьезный отпор, она уничтожила всех Драугров и пауков на своем пути, включая главного Драугра. А по выходу, был повержен Дракон, который попал Микасе под руку. А буквально через месяц, еще несколько драконов, Альфтанд и Черный Предел стали беспомощными жертвами Микасы.
Сейчас Микасу смогут победить лишь великие враги или задавить кучей, например 3-4 великана, орда высокоуровневой нежити, Драконьи Жрецы. Чтобы победить Микасу, врагам важно координировать свои действия.
60 уровень
Если это не вершина, то что же? Самые мощные доспехи - Валькирия (разработка Микасы), зачарованы по самым передовым магическим технологиям. В качестве оружия используется катана "Бич Драконов" и катана древних Клинков. Драконы и враги рассыпаются от ударов Микасы, регенерация и восстановления здоровья невероятны даже по меркам самых сильных созданий Скайрима. Кстати, Валькирия по защитным характеристикам похожа на Драконьи доспехи (но красивей).
Сейчас Микасу может победить лишь огромная супер-армия нежити с кучей драконов и Драконьих жрецов, и то без гарантий.
*Фотография из Глотки мира или Вершины мира.
82 уровень
Альтанд - стерт с лица земли, несмотря на Двемеров и Фалмеров.
Скулдафн - опустошен и уничтожен, несмотря на огромную армию драугров и драконов.
Эбонитовый воин - ликвидирован.
Алдуин - убит, молил о пощаде.
Микаса выучила абсолютно все навыки, достигла максимума во всех школах магии, достигла вершины мастерства как воин, выучила "на всякий случай" все умения вора. Абсолютный максимум...
Сейчас Микаса просто аннигилирует всех взглядом, силой мысли, даже верный "Бич Драконов" поднимать не нужно...
Однако, есть еще куда двигаться, например можно улучшить оружие, найти что-то мощней, погонять вампиров или набить морду Мираку.
Последние секунды Алдуина
"Одавинг, я тут мерзну, ты еще долго будешь философствовать?"
Финал
Это была история Микасы Ичиго, которая захотела стать авантюристом и спасла этот мир. Таким образом, она стала символом надежды и спасения для многих людей в Скайриме. Ее героические поступки и бескомпромиссная борьба за мир и спокойствие в этом мире оставят яркий след в истории. Микаса - ваш спаситель!
- Видео. Микаса против Эбонитового воина на 32, 40 и 60 уровнях.
Сборка - Skyrim SE Requiem For A Dream
The Elder Scrolls - Tales of Emerald
Приветствуем, с вами на связи команда сервера по вселенной The Elder Scrolls Tales of Emerald, первый и оригинальный сервер по этой теме на основе игры DayZ . Сегодня я хотел бы позвать вас к нам и рассказать о проделанной работе за год, мы уже с вами год с не большим .
Tales of Emerald - напомним вам что это глобальная модификация, мы полностью ушли от стандартов DayZ, что бы вы сами могли узнать мир вселенной The Elder Scrolls. В октябре у нас произошел полный вайп, в связи с этим у нас произошло очень много изменений про которые и хотел с вами здесь поговорить, они связаны так же и в нашей команде, в тех. части и в геймплейной составляющей, поговорим про это по подробнее.
Итак, с произошедшем вайпом претерпели и моменты связанные с нашим лором, теперь время действий переносит нас в 4Э 203 год, события на сервере происходят после событий оригинальной игры Скайрим. Все деяния Довакина свершились, однако кроме как о победе над драконами ничего неизвестно. Подробнее про историю острова вы сможете прочитать в нашем Дискорде.
Изменения коснувшиеся нашей карты. Была проведена работа над наполнением мира, были добавлены новые локации, старые подверглись изменениям, так же изменена стартовая локация. Мы пришли к концепции сюжетно открывающейся карты, то есть по частям . Каждая локация, это что-то новое, со своей историей, персонажами и злодеями . На данный момент полностью новый порт Хъялгруфа, Стоунхарт, деревня Гринрок и тд. Работы так же по маппингу ведутся по настоящий момент.
Именно порт Хъялгруфа теперь стартовая локация, здесь находятся представители Имперской торговой компани да и в общем кипит портовая жизнь, имеется рынок, различные гильдии, представители дома Садрас. Порт несет имя известного полководца Хъялгруфа. Именно здесь начнется ваш путь .
Полностью переработана система экономики, мы убрали торговцев npc, теперь вся торговля идет через игроков и гильдии. Ценность предметов теперь определяют не нпс, а вы, игроки.
Полностью переработана система классов, а так же не которые навыки еще в процессе доработки .
Здесь представлено древо навыков, доступное каждому игроку:https://miro.com/app/board/uXjVPE76iF8=/?share_link_id=919042640931 .
Далее будет предоставлен список рас для возможности отыгрыша:
Аргониане.
Родом из провинции Аргония, она же Чернотопье.
Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии. Помимо этого, среди представителей этой расы существуют особи предрасположенные к магии. Что делает Аргониан способными универсалами.
Босмеры.
Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля, и они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков.
Питаются босмеры исключительно мясом, причём каннибализм и людоедство среди них не считается зазорным.
Бретоны.
Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ «Колдовство» и «Восстановление». В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии.
Данмеры.
Представители этой расы всесторонне развиты. Гибкость тела в сочетании с высоким интеллектом и силой позволяет данмерам отлично владеть мечом, луком и магией, делая из них универсальных бойцов. Кроме того, многие из них преуспевают в навыках кражи и взлома.
Имперцы.
Известны своей образованностью и учтивостью. Физические данные имперцев не столь впечатляющие, как, например, у нордов или орков, но они искусны в дипломатии, торговле и ремёслах. А великолепная выучка и дисциплинированность имперских легионеров (в том числе боевых магов) позволили им подчинить себе все остальные нации и расы и раз за разом создавать великие империи.
Каджиты.
Разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они отличаются заметной ловкостью и проворством. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям, из них получаются превосходные воры.
Норды.
Высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Орки.
Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжёлую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях, хотя немалое число представителей этой расы обитает и в городах даже несмотря на традиционное к ним недоверие со стороны представителей остальных народов Тамриэля.
Редгарды.
Славятся своим красноречием, которое дарует им возможность преуспеть как в торговле, так и на сцене. А благодаря своим ремесленническим корням, они отличные кузнецы и плотники. Кроме того, они знамениты своими акробатическими способностями и своеобразной культурой — театром и литературой.
Физиология редгардов позволяет им становиться хорошими воинами, прежде всего мечниками.
Вы можете выбрать любой путь развития, стать воином, магом, ремесленником, или всеми сразу. Помните , максимальный уровень персонажа - 50. Так же, раса персонажа тоже будет влиять на ваши возможности. Как - узнаете уже в игре.
Можно долго еще рассказывать про нововведения, но проще вам самим зайти к нам и все увидеть ) Зайдя в наш дискорд канал ( ссылка будет ниже ) вы узнаете еще много чего интересного .
На данный момент мы так же занимаемся : стабилизацией магии, изменением содержимого "сундуков с сокровищами", как на поверхности, так и в подземельях ;
- Полное изменение рецептов для создания снаряжения и необходимых ресурсов для них ;
- Добавление новых цепочек заданий а так же других моментов в тех.части, наша команда работает практически без остановки ради вас, что бы вы могли наслаждаться игрой у нас на сервере . Это список того что ожидает в ближайшее время вас.
На данный момент на острове игроки основывают новые поселения, фракции, различные гильдии, всех деталей не будем раскрывать, оставим это вам ) . А так же в ближайшее время начнется дальнейшее продвижение сюжета, будет интересно, ждем вас у нас в уютном мире Эмералда .
Группа ВК: https://vk.com/darkmedievalage
Ссылка на STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2850306383
Наш Discrod: https://discord.gg/2wkDngSAx3
Наша страничка на MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-elder-scrolls-tales-of-emerald
Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года
Автор: Даниил Кузнецов
Сразу хочу заметить, что мне известна история сверхожиданий и ложных обещаний до, при и после выхода данной игры. Тем не менее, эта заметка не будет касаться этих вопросов, тут представлен взгляд игрока, который прикоснулся к «Киберпанку 2077» в октябре этого года на патче 1.6 — что увидел в этой версии, то и опишу.
И начать я бы хотел с основ – что за жанр, как там по графике, геймплею, техническому состоянию и всему такому, а уж затем перейти к персонажам, сюжету и вспомогательным квестам.
По жанру лично я бы охарактеризовал КП2077 как иммерсивный экшн-рпг в открытом мире в сеттинге киберпанка: всё действие происходит от первого лица, персонаж довольно хорошо ощущается, имеется серьёзный упор на вариативность, пусть и в мелочах, при этом имеется потенциал для ролеплея и всего связанного с ним.
Техническое состояние на нормальном уровне – один раз забаговался персонаж в подводном квесте, пару раз были проблемы с не тем типом анимаций – ходьба с вымышленной винтовкой, выпивание алкоголя вместе с телефоном в стакане и прочие мелочи, ничего серьёзного. А вот оптимизация не лучшая, хотя и не отвратная, основные просадки фпс были в городе во время езды.
Графическая составляющая на высоком уровне – модели, текстуры, все эти отражения и расстановка объектов – придраться сложно, встроенный фоторежим часто включается неосознанно. Минимальная разрушаемость присутствует, как и пробитие некоторых препятствий. Звуковой дизайн на таком же высоком уровне – и атмосфера города и звуки пустошей, шаги, ругань и выстрелы, не говоря уж о специально записанных композициях – ушам приятно. Сюда же отнесу годные анимации и удобный интерфейс, особенно карту – вы можете настроить показ заданий на ней как вашей душе угодно.
Боёвка – предмет гордости данной игры. Вам даётся множество способов и вариантов для вывода из строя противников. В ближнем бою пригодится дубина/катана/нож, последний, к слову, можно кидать, есть пистолеты, дробовики и автоматы, не зазорным будет отстреливать головы издали снайперкой или же использовать опасные скрипты, вырубая противника через его кибернетическую начинку. Есть простор как для быстрого геймплея, когда вы буквально носитесь между врагов, не давая им попасть по себе, так и для выстраивания более позиционных сражений, благо местная система укрытий проста и весьма удобна. К тому же, огнестрельное оружие не однотипно – есть обычное, которое позволяет делать рикошеты, электромагнитное, с возможностью зарядить пулю как следует, а также умное, заряды которого сами ищут противника. Имеются и разные типы гранат. В целом, сражаться довольно приятно – стрельба сделана на годном уровне, носится и раздавать люлей в ближнем бою тоже удобно, особенно учитывая динамику главного героя, да и враги хоть и не особо умны, всё же пытаются что-то сообразить помимо того, чтобы бежать напролом.
Баланс, однако, не идеальный – в скриптах из кибердеки есть замыкание, мгновенно вырубающее большинство врагов (отчего остальное в ней смотрятся блекло), в нише оружия под автоматные патроны господствуют пулемёты, оставляя автоматы и ПП не у дел, а в процессе исследования мира я нашёл только одного врага, который не обладает имплантами и неуязвим для скриптов.
Стелс нельзя назвать сложным, равно как и совсем простым. Противники имеют разный уровень «тревоги», своё поле зрения и реагируют на звуки и тела товарищей (которые можно убирать). Классические «подберись со спины и выруби/убей», а так же «ножом в голову/ваншот с глушителя», разбавляются возможностью менять обстановку с помощью скриптов – заставить работать какой-нибудь прибор, дабы отвлечь врага, взломать одного из противников и вызвать от его имени подкрепление, уведя тем самым некоторых врагов со своих постов, или же просто вырубить зрение цели на несколько секунд/отрубить импланты/устроить короткое замыкание.
Ах да, обязательного стелса нет, вы вольны «стелсовые» миссии проходить с грохотом и шумом, пусть и с последствиями.
Подмогу во всём выше дают киберимпланты – две еденицы вы установите по ходу сюжета, а вот остальное на ваше усмотрение. Не в восторге от катан/дубинок? Возьмите моноструну или клинки богомола. Хотите побольше здоровья? И это тут. Двойные прыжки, замедление времени и новую кибердеку для скриптов? Да пожалуйста. Некоторые улучшения есть только у определённых риперов (так называются установщики имплантов), часть можно найти, часть можно поставить только обладая определённым уровнем репутации. Их не много, но и не мало. Правда есть один странный аспект – импланты не дают никаких минусов – ни киберпсихоза, ни банального увеличение урона от вражеских нетраннеров, что несколько руинит логику.
Прокачка представляет собой свою интерпретацию классической схемы: есть 5 базовых характеристик – сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. К ним привязаны навыки: например, у силы это атлетика, уничтожение и уличный бой. С каждым уровнем главный герой получает очко на прокачку характеристик и очки на открытие перков у навыков.
Навыки качаются естественным путём – начистили морду супостату кулаками? Получите очки в уличный бой. Правда, тут есть неувязка – доступность перков зависит от уровня базовой характеристики, а не навыка, то бишь можно ничего не понимать в дробовиках, но накопив достаточно очков просто взять и открыть перки на улучшение взаимодействия с оными.
В целом, перков много, но надо сидеть и думать насчёт полезности, ведь часть откровенный мусор, часть полезна всем, а за 50 максимально доступных уровней у вас не выйдет прокачать всё. Реиграбельность в стиле прокачки вполне себе ощутима.
Но вот система левелинга, на мой взгляд, весьма больное место — она прям отдаёт «Ведьмаком 3»: Враги банально растут в уровне вместе с главным героем, тоже самое касается и предметов – вы встречаете пистолет с уроном в 50 на первом уровне и тот же пистолет на 50-м, но уже с уроном в 600. Нашёл уникальную пушку? Поздравляю, на следующем уровне у бомжа на помойке будет обычная с уроном побольше. Ах да, предметы ещё и делятся на категории серии: обычные, редкие, эпичные и легендарные, к тому же их можно разбирать на универсальные компоненты.
По идее, сохранить ценность предметов должен помочь крафт, за который отвечает отдельный навык. Ничего сложного –улучшение вещей требует лишь перков да компонентов (да, можно собрать гаусс-винтовку из материалов от рваных маек), но есть засада – чем больше вы улучшаете предмет, тем больше он требует ресурсов, в неприятной прогрессии, так что раннее нахождение уникальных предметов зачастую может ставит крест на их использовании уровней через десять, что грустно. Создание требует ещё и получения чертежей нужных предметов. К тому же, вам надо вложить много очков в перки создания и улучшения предметов, чтобы данные манипуляции позволяли делать предметы отличимо лучше, чем взятые у рандомных бандитов.
И, наконец, мы подошли к самой сильной стороны игры – квесты.
Начал бы я с того, что у персонажа можно выбрать предысторию, одну из трёх – кочевник, дитя улиц и корпорат. Это влияет на то, какое будет пролог, и, главное – на возможность выбирать уникальные реплики в диалогах, порой проходя квесты альтернативным путём. Это именно тот рычаг, который позволяет вам отыгрывать вашего персонажа, погружаясь в атмосферу мира.
Основная сюжетная ветка повествует о судьбе наёмника, который волей случая влипает в крупные неприятности и вынужден крутиться как волчок, пытаясь спасти свою жизнь. Тут нет пафосного эпика и изменения судьбы мира, но тем не менее перед глазами предстаёт весьма мрачная, зрелищная и интересная цепочка квестов, с бьющей наотмаш постановкой и, иногда, определённой вариативностью в геймплее и выборах.
Концовок несколько, и все они мощно жахают напоследок, оставляя после себя поле для дискуссий и размышлений, ведь тут нет однозначно хорошего и однозначно плохого итога. Тем более что во время титров вам будут показывать сообщений от важных персонажей, которые будут обращаться к главному герою по-разному, в зависимости от его решений по ходу прохождения. Атмосфера тут такая, что всё происходящее способно выбить из эмоциональной колеи даже человека, довольно устойчивого к подобному.
Просто для примера один сюжетный квест, где вам надо проникнуть в промышленный парк и установить вирус на платформу. Вы говорите с вашим «товарищем», он сообщает что идёт в одиночку на разведку, а вам лучше подождать. Первые разы за кочевника я так и делал, ибо какое мне дело до вынужденного попутчика? А играя за корпората, я просто не мог оставить такое лицо без внимания и отправился вместе с ним, получив содержательные диалоги на крыше заброшки и небольшую миссию по сканированию окружения на тему: где тут можно заползти. В будущем это даёт свои плоды – если вы не ходили на разведку, то вам придётся думать самим, как пробраться. Если ходили – у вас заранее подсветятся как допмиссии разные варианты проникновения – забраться тут, там, сям, украсть грузовик и проехать через определённый вход и т.д. Вы скажете – мелочь? А я скажу – из таких мелочных выборов и составляется картина.
На уровне основных квестов идут 5 окологлавных веток – они влияют на концовки и связаны с романсабельными персонажами, но не обязательны для прохождения основной ветки. Тем не менее, игнорировать побочки в киберпанке, имхо, довольно бессмысленное занятие – это хорошие задания, которые позволят получить удовольствия не меньше, чем от прохождения обязательных заданий. Прибегая к странным аналогиям — проходить игру чисто ради сюжетки, игнорируя допквесты, это как съесть неплохо приготовленный рис, проигнорировав стоящую рядом подливку, салат и компот.
Например квест «Оседлавшие бурю», где вам нужно освободить одного мужика, которого схватила крупная банда, сидящая на бывшем цементном заводе. По-хорошему надо проходить по стелсу – если развит навык техники, можно открыть пару решёток и пройти по трубе прямо к пленнику – очень быстро и тихо, и так же выйти. Можно найти дыру в заборе или перепрыгнуть его и двигаться рядом с центром базы. Можно отломать решётку рядом с генераторами, пройдя сбоку. А можно обогнуть завод по горе и зайти с тыла, где никто не ждёт подвоха, и т.д.
Вас обнаружили или вы изначально забили на стелс? Ждите кровавой зарубы, а после спасения мужика придётся ещё и отстреливаться в грузовике от погони. В конце вас ждут жизовые переругивания кочевников и, если не хлопать ушами, важный этап в построении отношений с одной дамой. То есть, целое приключение.
Обычные допквесты содержат в себе годную повествовательную часть, но геймплейно не дают особого разнообразия, хотя вариативность исходов нередко присутствует. К примеру, вы получаете заказ на убийство одного человека, оказывающемся серийным убийцей. В ходе погони и некоторых пертурбаций вы встаёте перед выбором – выслушать его, и тем самым получить возможность пройти любопытную линейку квестов, либо же пристрелить гада и заиметь на счёт положенную награду (и услышать очень характерный диалог, если знать альтернативное прохождение).
Контракты — тип заданий, получаемых от фиксеров (посредников между исполнителем и заказчиком). Банальные убей/найди/спаси/принеси. Их главная сторона – геймплей, всегда есть несколько путей-дорожек, в зависимости от вашего стиля прохождения и характеристик (а иногда и предыстории), что весьма сочно. Повествовательная часть представлена как правило текстом и записками, порой весьма любопытного содержания, но без особых постановок, за некоторыми исключениями.
Приведу нетипичный пример, ибо в типичный интереснее играть, чем рассказывать о нём.
Итак, казалось бы банальное задание, в котором вам надо перегнать машину из пункта А в пункт Б. Только вот на середине пути выясняется, что кто-то лежит в багажнике. Если вдруг решите проверить, то встретите корпората, который слёзно умоляет его отпустить и готов за это заплатить больше, чем вам дадут по контракту. Обычная история и типичный моральный выбор? А вот если вы до этого выполнили другой контракт, на убийство одной корпоратки, повинной в убийстве 70 кочевников в ходе своих экспериментов, то у багажного можно в ходе диалога зацепить эту тему (они из одной корпорации) и его мнение простое – да плевать ему на мёртвых, тараканы это, так им, мол, и надо. История начинает играть другими красками, особенно если вы сам кочевник, не правда ли?
И я хочу отметить – таких мелочей очень много. Те же частые реплики или сообщения, где персонажи комментируют ваши действия. Даже ваш любовный интерес после определённого этапа будет написывать вам смс-ки. И это придаёт игре особую живость. Да банально, чёрт побери – у вас есть несколько способов запарывать квесты, от отказов, до банального ухода в критический момент, на что вы получите свой отклик. Это та фича, за которую хочется сказать огромное спасибо, иммерсивность на уровне. И, это легко пропустить, как и судьбу некоторых персонажей, с которыми вы сталкивались ранее.
Оставшиеся типы заданий не так интересны:
- Приступы киберпсихоза это потенциально интересные квесты, которые на практике всегда укладываются в схему «прийти ->убить/вырубить босса -> найти записку, поясняющую, почему он стал психом», окончание линейки тоже скомканное.
- Наказание преступников – по всей карте раскидана куча точек с бандитами, которых надо истребить и забрать записку с тела жертвы.
- Аренда квартир и покупка авто – название отображает суть. Можно арендовать несколько квартир в разных районах города и купить в разных местах авто и мотоциклы (отличие транспорта во владении от взятого просто так в том, что своё можно вызвать на улице в любое время). Практический смысл тачек и хат никакой, разве что коллекционный и как метод слива денег.
Ну и хочется сказать про персонажей – конечно, уровень их проработки разнится, но даже для не особо значимых разработчики постарались прописать характер хотя бы штрихами в той же энциклопедии. Но, основным источников остаются диалоги – и они тут топовые. Важные персонажи прописаны ну прям хорошо, живо. Ты отчётливо видишь, что это не двумерный картон. При этом нет однозначно плохих или добрых, у каждого найдутся свои положительные черты и скелеты в шкафу, своя мотивация. У, казалось бы, антагонистов тоже, взять хотя бы трагичную историю наследника империи Арасаки. Сложно красиво написать, поэтому скажу просто – в челов на экране хочется верить.
Отдельно хочу отметить развитие персонажей – оно тут есть. Конечно, в первую очередь это касается главного героя и его вынужденного спутника, причём если эволюция гг лежит в руках игрока, то вот Джонни… ууу, это настоящая находка, ты ловишь настоящее удовольствие как от самого вписывания персонажа в окружающее, так и от его прогресса. В игре нет напарников, которых мы можем произвольно таскать за собой, но при наличии подобного голоса в голове, они и не нужны.
Верить хочется и в местную атмосферу. Квесты и персонажи о ней отчётливо говорят, а пейзажи – хорошо показывают. Ты понимаешь, что это и правда огромный чёртов город, «худший для жизни между двух океанов», с засильем банд внизу и корпораций наверху, город, который прекрасен и ужасен, который ежегодно пережёвывает насмерть десятки тысяч, огромный монстр, которого породил человек и который ломает его создателя. Вам может показаться, что ваши действия не особо влияют на мегаполис, но помните — этот город спокойно пережил ядерный взрыв и годы кровавой бойни. Вы лишь песчинка и решаете по большей части свои проблемы, не стремясь к чему-то глобальному и не имея возможности поломать миропорядок, и это очень приятно после однотипных историй об избранном, решающем проблемы человечества.
Краткий итог:
Графен, атмосфера – топ, без вопросов.
Квесты и сюжет вообще – годно, уже на одном этом можно выехать.
Сражения и геймплей вообще – годно, с парой заметных но.
Иммерсивная вариативность – куча и куча мелочей, которые не всегда особо заметны, но работают как надо.
Дорогая, масштабная игра с крутой проработкой. И серьёзными проблемами на релизе, который были исправлены со временем (что, вспоминая первых двух «Ведьмаков», для студии не ново).
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!