Ретро-игры
River - raid.
Это прям была первой игрой, в которую играл в тогда ещё "игровых комнатах", а не "компьютерных салонах", год наверное 89 или 90, только это конечно же был не ПК, а приставка с цветным телевизором типа "Горизонт", цена была что то около 10 копеек за 10 минут, рядом ставили дебелый советский будильник, который звенел в положенное время, ну а дальше либо доплачивать, либо вставать. Страшно подумать сколько времени там было проведено с друзьями со двора))
Почему ностальгия - это не просто воспоминания, а мощный инструмент в маркетинге и поп-культуре
Ностальгия давно перестала быть просто тёплым чувством, связанным с прошлым. Сегодня это глобальный культурный феномен, мощный маркетинговый инструмент и даже политический рычаг.
Что происходит? Чего не хватает в современном виде тем, кто скучает по нулевым (без видеохостингов и спотифая) и по СССР (с дефицитом и стиркой в тазике)?
Обращение к ностальгии помогает воздействовать на глубинные психологические механизмы, пробуждая ощущение безопасности, стабильности и счастья, которое люди часто связывают с «золотым» временем своей молодости или детства.
Мы все чаще наблюдаем за тем, как продукты, дизайн и идеи прошлых веков вновь обретают пик популярности. Винтажные кроссовки, ретро-упаковки, переиздания старых видеоигр, ремейки культовых сериалов — всё это не просто дань моде, часть мощного тренда, построенного на ностальгии.
Обращение к ностальгии помогает воздействовать на глубинные психологические механизмы, пробуждая ощущение безопасности, стабильности и счастья, которое люди часто связывают с «золотым» временем своей молодости или детства.
Инфографика: ViStat.org
Плюс маркетологи получают доступ к вашим эмоциям, пользуясь старой-доброй психологией. Один из самых эффективных приемов — использование "якорей памяти". Например, в рекламе звучит знакомая мелодия из детства, или упаковка напоминает по вкусу и внешнему виду старую любимую жвачку. В этот момент клиент перестаёт просто смотреть — он начинает чувствовать . Его мозг тут же реагирует: "Это мое! Я помню это!". И вот уже человек покупает продукт, не задумываясь о ценах или альтернативах.
Почему молодёжь тоскует по прошлому, которое не застало?
Тренд 2000-е уже вернулся к нам в 2020–2021 годах. Он применяется не только в поведении, но и в музыке, технике, видеоиграх, кино и даже в визуальном искусстве. Пандемия и длительная изоляция усилили тягу к знакомому — в то время казались безопасным, уютным и постоянно ярким. Нулевые годы стали символом эпохи видеоблогов, экономической стабильности и определённого рода беззаботности. Если тогда всё было таким лёгким, добрым и красивым — почему бы не вернуться к этой форме? Ведь ностальгия здесь — не просто мода, а способ найти комфорт в воспоминаниях о более спокойной жизни.
Использование хештега #noughties (нулевые), посвященного нулевым, выросло в TikTok на 36% по сравнению с прошлым годом.
И как же получилось, что зумеры тоскуют по временам, которые даже не застали?
Исследование медиа, сериалов, музыки и соцсетей формирует у молодых людей представления о 2000-х годах, как временах свободы, стиля и беззаботности. Получается, они тоскуют не по реальному прошлому, а по его романтизированной версии, созданной культурой.
Инфографика: ViStat.org
Сегодня TikTok наполнен ремиксами на хиты нулевых, подборками старых видеоигр и обсуждениями о жизни в те годы. Молодое поколение смотрит сериалы, где герои живут в богатстве, красоте и гармонии — даже если это вымышленная реальность. При таких важных событиях того времени, как теракт 11 сентября или финансовый кризис, сохраняется вне фокуса. Вместо этого в центре внимания — модные девочки из Нью-Йорка, нынешние комедии и дерзкие персонажи.
Тренд тяготеет к разным жанрам: от "Клана Сопрано" и "Друзей" до "Девушек из Ибицы". Это не случайно — современные зрители ищут простоту, эмоциональную честность и знакомые, понятные образы. Для них эти сериалы — не просто развлечение, способ уйти от сложностей настоящего.
Популярность таких проектов говорит о том, что люди разных стран находили в 2000-х годах чувство уверенности и оптимизма. Исследования показывают, что ностальгия помогает сохранять тревогу и создает ощущение стабильности. Современные пользователи устали от строгих брендовых сообщений, от их воспитательной функции, от сдерживания и всеобщей корректности. Люди хотят чего-то прямого, ясного, без лишних повествований. Бренды нулевых годов говорили прямо — о стиле, статусе, силе, желании иметь что-то новое. Это кажется сейчас почти революционным.
"Очень странные дела" вернул ностальгию по моде сорокалетней давности
Сериал «Очень странные дела» пронизан атмосферой 80-х годов. Первый сезон, самый высокий как раз в период возрождения интереса к ретро, сразу же покорил сердца зрителей благодаря своей особенной эстетике. Всё вокруг — от локаций до деталей повседневности — создано ощущение чего-то знакомого, но уже прошлого, что вызывало глубокую ностальгию.
Инфографика: ViStat.org
Для тех, кто вырос в это десятилетие, сериал стал настоящим путешествием в воспоминаниях. Конечно, американский антураж глубинки мало напоминал советскую действительность, но одежда, причёски, образ юности — всё это было обычным, понятным и трогательным. «Странные дела» начали разрабатывать так, чтобы культурные коды могли быть универсальными. Америка 80-х для нас стала символом другого времени — они пришли к нам в 90-е, когда стали фетишами. Интересно, что элементы фантастики, используемые в сериале, также обладают универсальным характером — они одинаковы с любым зрителем, вне зависимости от культуры, но при этом сохраняют свою притягательность.
Для России подобный антураж - книги Стивена Кинга, ужастики на видеокассетах, фильмы Спилберга и Де Пальма, телесериалы типа «Секретных материалов» — всё это несёт в себе ту самую низкую «теплоту ламповой эпохи», которая сегодня вызывает такой сильный отклик.
В России, если спросить, какое десятилетие вдохновляет режиссёров и сценаристов больше всего, ответ будет однозначным — 90-е. Эти годы активно возвращаются на экраны: их пересоздают, переосмысливают и рассказывают снова, причём в первую очередь для тех, кто не пережил этот период лично — то есть для зуберов. Особенно заметен рост популярности сериалов, которые уверенно лидируют в этом тренде. Так, после успеха «Слова пацана» Жоры Крыжовникова, который так хорошо пришёлся по душе молодого западного человека, другие платформы начали использовать его формулу. Вслед за ним появились такие проекты, как «Дети перемен» с участием Виктории Исаковой, «Лихие» и совсем недавний «Аутсорс» с Иваном Янковским.
От болезни к философии потребления
Ностальгия, впрочем, явление не новое, она часто рассматривается как основная черта современной поп-культуры. C развитием общества потребления произошла любопытная трансформация - ностальгия постепенно превратилась в важный элемент рыночной экономики.
Инфографика: ViStat.org
Запрос старшего поколения на "как раньше" скорее наложился на моду, востребованную в среде миллиеналов и зумеров, чем существует сам по себе. Безумная ностальгия по СССР на постсоветском пространстве базируется на пионерских галстуках, воспоминаниях о неубиваемом миксере, способном заменить бетономешалку, всеобщей беспечности и Олимпиаде 1980 года. Стоматология, стандарты стирки и качество телевизоров образца 1970 года в расчет не берутся.
Именно этой аудитории адресованы кампании в стиле "какраньшии" с упоминанием гостов, обыгрыванием упаковки продуктов питания в псевдо-совестком стиле, но, пожалуй, и все. Боты "прощай молодость", н меняющие дизайн вот уже век, востребованы лишь той частью населения, для которой реклама практически "не роляет", а выбор классического чайника, кипящего на газовой плите, обоснован как правило тем, что дизайн подобной посуды в магазинах эконом-класса не меняется десятилетиями.
Романтизация относительно недавнего прошлого — вполне объяснимый эскапизм, попытка скрыться в безопасном и уютном мирке.
Неудивительно, что компании вынуждены считаться с запросами своей основной аудитории. Так, например, банками, медицинскими центрами, досуговой индустрией особое внимание уделяется "серебряному поколению" — людям пожилого возраста, достигшим финансовой стабильности и внутреннего баланса. В отличие от молодежи, им не нужно работать с утра и до ночи, они менее подвержены импульсивным покупкам, реже решают вопросы с ипотекой или ремонтом. У них уже есть средства и свободное время, которые они готовы потратить на себя, хобби и приятные развлечения. Это делает их важной аудиторией для проектов, основанных на ностальгии, создании прочных оснований для наблюдения.
Инфографика: ViStat.org
Миллениалы возвращаются к эпохе нулевых, но уже с новыми возможностями и возможностями — у них есть стабильный доход и свобода выбора, чтобы прожить эту ностальгию во всей ее красе. Для них это не просто воспоминания, настоящий праздник прошлого. Для воспроизведения трендового антуража востребованы в первую очередь техника, одежда и аксессуары.
Это явление уже нашло отражение в потребительских предпочтениях: механические и набирают популярность нишевые продукты, имитирующие или полностью использующие зарубежный опыт доцифровой эпохи. Например, производители снова запускают выпуск пленочных камер, а продажа видеокарт с пленкой активно проявляется, особенно среди тиктокеров, для которых это становится частью контент-стратегии. Также разработаны камеры-гибриды, сочетающие цифровую спецификацию с атмосферной пленкой: ограничения на количество кадров, фильтров, эффектов и возможность закрытия фото до их полной обработки.
Возвращаются и необычные телефоны со встроенными функциями, черно-белыми дисплеями и механическими клавишами — они становятся не просто техническими решениями, но стилем жизни, позволяющими остановить постоянный поток сигналов и вернуть управление над вниманием.
Не менее заметен рост интереса к «продуктам из СССР». В отрасли наблюдается рост популярности лимондов с советским наследием — знакомых вкусов, узнаваемой упаковки и ностальгического брендинга.
Сама реклама изменила визуал: производители одежды, декора, косметики массово применяют к фото товаров ретро-фильтры, имитирующие: эффекты пленочной фотографии, стилистику VHS и журналов 90/00-х.
Полный текст статьи и вся инфографика доступны без ограничения по ссылке https://vistat.org/art/pochemu-nostalgija-eto-ne-prosto-vosp...
Игровая консоль из древности
призываю силу пикабу, нужно утерянное знание!
в общем, раньше были портативные приставки с одной игрой, чаще я видел такие с файтингами, они были чб, ну или даже как сказать, там вот на экране заготовлены элементы игры и в нужны момент они становятся черными... по столь запутанному описанию и гугл шлет нахуй, так что, надеюсь здесь на помощь. крч, как это называется? делают ли сейчас что то подобное и по чем такое можно найти?
p.s. еще грущу что не сохранил тетрис, который был в виде персонального компьютера(уменьшенной версии), но это совершенно другая история
Возрождение советской игрушки и её перенос на мобильные телефоны
Недавно у меня дома нашлась советская игрушка "Загони Шарик". И это отлично совпало с тем, как ранее я думал о том, что мобильные игры редко делаются на основе реальных физических игрушек (на много чаще это какие-то однотипные тапалки). Поэтому держите от меня достаточно точную копию игрушки "Загони Шарик" для смартфонов. Пока игра доступна только для Android. Возможно, если будут силы и средства, то игра станет доступна и для IOS (Я бы тоже этого хотел). Оставьте комментарий к приложению, если не сложно.
В Google Play игра называется Spiral Path.
Желтоватый оттенок был выбран для сходства с пожелтевшим пластиком и более тёплого вида. На нижней стороне вы увидите интересное описание ;).
История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1
Настольные игры о компьютерах и языках программирования и роботах появились одновременно с зарождением рынка персональных и учебных компьютеров в начале семидесятых годов. С ростом доступности компьютеров появился и спрос на тематические настольные игры. А так как я в ПРОСТОРОБОТ издаю настольные игры, в том числе и по информатике и робототехнике, то мне было интересно пройтись по временной ленте прошлого и текущего века и найти, в какие настольные игры можно было погрузиться юным (и не очень) программистам и робототехникам.
70-е
Одной из первых тематических игр, которую я смог обнаружить, была Bugs and Looops из тысяча девятьсот семидесятого года.
В ней игрокам необходимо было программировать простую машину Тьюринга. Один кубик, называемый указателем, располагался напротив линии из 7 других кубиков, называемых лентой. Для каждого состояния, в котором находится указатель ленты, игрок писал инструкцию, изменяющую состояние и перемещающую указатель.
В 1971 году вышла игра CompuTeach. Это викторина, где вы перемещались вперед по полю, правильно отвечая на вопросы соперников на тему устройства ЭВМ и программирования, или когда на ваши вопросы не могли ответить они.
В настольной игре Fortran (помните такой язык программирования) из 1973 года прошлого века вы с соперником играли за указатели инструкций. Каждый ход вы должны были бросать кубики и перемещаться на выпавшее число инструкций вниз по программе.
Инструкции могли изменять глобальный регистр, выводить результат на принтер или разветвляться. В игре были условные сигналы, циклы, переходы, присваивание переменных и математические действия.
В 1977 году была выпущена настольная игра Computer Rage. Это игра-ходилка, где вы, как игрок-программа, должны пройти путь от ввода себя в компьютер до вывода информации пользователю, не потерявшись в недрах компьютера.
80-е
Цель игры The Apple Game из 1980 года — получить контроль над компанией Apple Computer. Для этого вам нужно собрать 51% акций компании. Для этого нужно овладеть языком Applesoft BASIC, используя ловкие ходы, острую деловую хватку и удачу.
Тогда же, в 1980 году, вышла игра Display. Вы играете группой «битов» (0/1) и должны пройти по электронной цепи, чтобы первым достичь цифрового индикатора и включить на нем один из сегментов. Игра не только про компьютеры, но еще и про электрические схемы.
Input/Output Game, 1982 год. Ходилка, сочетающая в себе игровое поле, по которому вы движетесь к финишу, и карты программирования на языке Бейсик. Вам выдаются случайные карты команд и условий, и из этого «мусора» вам надо написать лучшую программу.
Перенесемся в 1983 год. Перед вами Computer Caper — настольная игра-ходилка, обучающая детей компьютерной терминологии. Вам предстоит добраться с Острава Ввода до Печатного перевала, столкнувшись по пути с такими ориентирами, как Аппаратной сборкой, Горами Памяти, Кремниевой долиной и другими.
The game of the Data Processing вышла в этом же году. Это настольная игра в обработку данных, где вы должны перемещаться по логической схеме потока и собирать очки с целью стать специалистом по обработке данных раньше своих оппонентов.
По пути игрок может переходить к различным подпрограммам, подбирать карты «Стимулы» и разветвляться в точках принятия решений в программе.
В настольной игре Input из тысяча 1984 года каждый игрок получал одинаковый набор фишек и должен был перемещать их так, чтобы поставить на фишки противника. На каждой фишке был напечатан трек движения, и она могла перемещаться только из одного места в другое по определенной программе. Использованные фишки могли либо покинуть игровое поле, либо повторить свой путь в цикле.
В 1984 году также вышла игра о сборке и использовании домашнего компьютера Computerize!. В ней игроки перемещаются по доске с помощью бросков кубиков, чтобы получить возможность приобрести основные компоненты и мелкие аксессуары, и собирают свой домашний компьютер. Этакая компьютерная монополия, но с интересной особенностью.
Вы можете зайти на внутреннюю часть доски через «входные регистры ядра». Находясь там, вы можете оказаться на поле, которое позволяет вам вытянуть карту (в форме 5.25'' дискеты) с программным обеспечением. Если ваша собранная на данный момент система соответствует требованиям программного обеспечения, вы получаете деньги.
И наконец, на излете 80-х годов была издана игра Algorilude. В основе игры лежит колода карт, которые представляют собой части блок-схемы программы с различными математическими действиями и программными конструкциями, полезными и вредными.
Задача игроков — создать алгоритм, который будет имитировать работу калькулятора (операции, циклы и т. д.). При этом каждый игрок стремится набрать как можно больше очков, используя свои полезные карты. При этом он может замедлять противников, применяя ухудшающие циклы, деления и т. д.
На этом хотел бы закончить первую часть повествования, так как впереди у нас 90-е годы, где зародилась новая механика программирования действий и где к тематике компьютеров и программ добавилась еще и робототехника.
История обучающих настольных игр о компьютерах, программировании и робототехнике
История в двух частях. Можно посмотреть как на YouTube, так и в ВК Видео.
Часть1. 1970 - 1984 год. Упор на изучение устройства компьютера и языки программирования.
YouTube:
ВК видео:
2 часть: 1994 - 2024 год. Упор на современные языки программирования и робототехнику.
YouTube
ВК Видео:
В комментариях можно меня спросить подробнее о каждой игре.





















