Когда на работе заняться нечем
Взято здесь.
Взято здесь.
Взято из - MONEYMAKER
Прошёл как рукожоп, конечно, ибо на сенсоре это в принципе сложнее... Или просто теряю хватку на старости лет? В любом случае, всё ради того, чтобы сказать: на сотых колёсах надо было. )))
Всем привет. Вангеры для Андроид добрались до первой публичной версии. Разработку веду я, но мой вклад скромен по сравнению с усилиями которые были проделаны фанатами игры с момента её создания. Андроид версия есть компиляция всего лучшего что на данный момент было доведено до ума.
Вангеры HD
Оригинальная игра была разработана для работы с разрешением 800x600 (соотношение сторон 4:3). Естественно, это разрешение не подходит для современных мониторов, а тем более мобильных устройств (некоторые устройства имееют соотношение 20:9). В качестве ответа на этот вызов была разработана HD версия Вангеров. Она поддерживает любое разрешение, но эффективное (действительное) разрешение игры ограничено высотой в 720 пикселей (иначе будет видна зацикленность мира). Самый большой вклад в разработку HD версии внёс Никита Пряничников, спасибо ему за это.
60 FPS
Ещё одно значимое улучшение оригинальной игры, стандартная частота обновления составляла 20 кадров в секунду. Теперь это ограничение снято, но не все проблемы ещё исправлены, поэтому 60 FPS доступно только при активации 3D версии. Что...? Да.
3D версия
Самое захватывающее расширение для Вангеров. Стряхните пыль со своей видеокарты, потому что пора ей поработать. 3D версия основана на отдельном движке рендеринга от Dzmitry Malyshay (@kvark). Это движок написан на Rust и использует трассировку лучей для создания трехмерных изображений.
Никита Пряничников проделал большую работу для интеграции этого движка в основной код игры, а адаптацией его для андроид занимался я.И теперь 3D доступно на ПК, на андроиде и даже в браузере. Что...? Да.
Браузерная версия
Основным местом моей работы является GamePix. Поэтому, Вангеры также доступны в браузере на одноименном сайте и Яндекс.Играх. Браузерная версия важна, поскольку это было поле для экспериментов в плане "мобилизации" игры. По сравнение с андроид версией, браузерная имеет примитивные элементы мобильного управления. Но даже они позволяют пройти игру полностью что и сделал Торгаш Удачи.
Портертная ориентация
Как и положено мобильной игре Вангеры работают и в портретном режиме тоже, правда с некоторыми оговорками. Но многим игрокам это очень понравилось.
Новый контент
Не кодом единым живы Вангеры. Участники сообщества постоянно креативят и создают новый арт, музыку и модели. Сейчас очень активен [K]John_Tomson_, и его наработки попали в игру: модели высокого разрешения, воксельные модели, мод на танки.
Из исходных кодов удалось восстановить оригинальный редактор миров СюрМап, с помощью него можно создавать новые миры.
Музыка тоже обновилась, в андроид версию попали различные ремиксы оригинальных треков игры.
Сетевые игры и CX мод
А вы знали что в Вангеры можно играть по сети? Практически каждую неделю проходят сетевые баталии в которых могут участвовать игроки со всех платформ: ПК, Браузер, Андроид. Присоединяйтесь и Вы (подробную инструкцию можно спросить в сообществе). Есть даже отдельный сетевой мод CX с новым миром и новыми режимами игры!
В мехос!
Я описал только самые большие и законченные модификации игры. В сообществе можно узнать ещё много всего интересного (например, как запустить Вангеры в Teardown).
Текущее управление андроид версии
Всем спасибо за терпение:
В данный момент игра может падать на некоторых устройствах. Если Вы
столкнулись с проблемой, просьба написать в группу в телеграме версию игры, модель телефона.
P. S. Огромное спасибо Андрею Кузьмину (@krank) за разрешение выпустить игру на андроид. Если хотите поддержать проект сделайте это через игру. Спасибо!
Всем привет! Я есть Пётр. Занимаюсь разработкой игр, и иногда об этом пишу.
Месяц второй
После всех обдумываний я пришел к тому, что нужно делать демку. Запихнуть в неё базовые механики, обмазать геймплеем и приправить сюжетом, это все оформить в виде предварительной первой главы игры.
На "всё про всё" - неделя. Ни днем больше... да... я так никогда не ошибался.
На пятый день разработки я остановился. "Было готово не только лишь всё", что в переводе на понятный значит: в неделю я не укладываюсь. Плохо.
Я сделал персонажа, движение по миру, накидал какие-то 3D ошмётки на карту, начал делать инвентарь. Сделал. Закончился шестой день работы.
Назвать это демкой было никак нельзя. Это даже не прототип. Что же это?
Закончил я неделю с переписыванием рабочего блокнота.
На следующий день меня посетила муза разрушения. Я перечеркал всё и начал заново.
Моя новая стратегия была лояльна к моему внутреннему успешному разработчику, а значит, никаких дедлайнов и сроков. Делаю то, к чему лежит душа. Если сегодня я хочу программировать - я делаю это, а если хочу моделировать - аналогично.
Я работал несколько дней подряд, периодически подпитываясь вдохновением через книгу. На тот момент я читал "Властелина Колец", длинная и закрученная история. Фильмы тоже люблю, но фильм нужно обязательно смотреть, а книгу можно слушать, и не потерять в контенте.
Так, прошло пару недель, и на свет появился "In Head". Игра представляла собой бродилку-ходилку от точки А в точку Б. Геймлпей простой - игрок в роли потерявшего память военного идет с автоматом через орду зараженных.
Из сюжета - нужно найти лекарство, так как герой медленно превращается в монстра.
К сожалению, полноценной первой версии, чтобы что-то показать, у меня нет.
В какой-то момент герой также начинает слышать какой-то голос в голове. По тогдашней задумке это был его напарник, который следил за всем происходящим из глаз главного героя, ибо был подцеплен к нему через какой-то супер интерфейс.
Получившийся прототип я скидывал на тесты знакомым, друзьям (тогда у меня ещё были друзья). Фидбек был не тем, что я ожидал. Не всем игра нравилась.
"Чтожжжж..."
У меня было ядро! Некоторая часть кода, отвечающая за базовые принципы построения игры. Это радовало, и я принялся делать дальше.
Изменил сюжет, прошлое героя, добавил окраску действиям в виде язвительных (и не очень) комментариев. Выглядело, как что-то рабочее.
А потом меня ограбили. Украли всё, что представляло какую-то ценность, включая и ноутбук.
Я, как истинный бородатый программер, КОНЕЧНО ЖЕ хранил исходники на флешке в виде ZIP архивов, названных в честь даты их упаковки.
Внутри все погасло. Денег нет, компьютера, на котором я работал, нет, нифига нет. А делать что-то надо, включая замену (мозгов!) замков во входной двери.
Я спешно записал видео, что, мол, так и так, проектам писец, ничего в ближайшее время не выйдет, попросил ребят о помощи, и случилось самое настоящее чудо!
Я смог на пожертвованиях собрать достаточную сумму для покупки простого офисного ноутбука, небольшого размера и достаточной мощности для работы, как основной, так и по своим проектам.
Восстанавливать, правда, всё пришлось с нуля.
Кадры из стрима, когда я вернулся и офигел...
Через какое-то время я нашел на своем гуглодиске APK файл с тестами, которые я лично проводил, и решил слить его подписчикам, чтобы поглядели, что да как.
После этого видео я над игрой не работал долго. Наверное ещё месяца полтора. Не потому, что я потерял исходники, а потому, что просто не было желания. Наступил период апатии и безразличия.
Конечно же, плохое настроение, страхи, всё в совокупности давило сильно. Те друзья, которые "за любой кипишь" как-то резко пропали, когда мне потребовалась любая посильная помощь. Не отвернулись подписчики, которые скидывали по 15 рублей, пока у меня были проблемы. Впоследствии я для них наделал контента ещё на пару лет. Как сумел, но всё же очень старался!
Больше я на публику проект не выставлял, пока вел его разработку. После ограбления во мне словно что-то переключилось, пропала беспечность. Я стал следить за вещами, пришёл к аккуратности, начал хранить наработки и проекты отдельно от компьютера, в облачном хранилище. Арендовал сервер, развернул на нем файловый центр. Завез синхронизацию между устройствами.
Над игрой я стал работать по вечерам. Ну и да, всё конечно же началось заново.
Я начал накидывать прототип заново, учтя прошлый опыт, и заранее избавляя проект от уже совершенных ранее ошибок.
Время шло, и проект оброс полностью новым сюжетом. На этот раз герой не был военным, он был обычным жителем, который столкнулся с неведомой аномалией - люди исчезли. Полностью. На их место пришли разные монстры, ужасные твари. Герой же пытался добраться до исследовательского комплекса, в котором, предположительно и велась разработка вируса.
В ходе времени коллеги на работе пригласили меня посетить совместно город Калининград. Я согласился. Поездка на три дня, никаких важных дел, отдых во всех смыслах. Однако, там, в Калининграде, я наткнулся на интересный музей под названием "Бункер". Кто там был, думаю, в курсе. И меня посетила новая гениальная идея! Возродить игру "Бункер 3D", но не ту самую, из кнопочной эпохи смартфонов, а в новом облике.
Вернувшись домой, я принялся переделывать игру снова. Теперь герой двигался к "Бункеру ученых", в котором ставили опыты над людьми, изучали порталы в другие измерения и вообще творили всякую дичь.
Игроку в руки было дано специальное радио, дававшее бонусы при правильной настройке на нужные частоты. Это не было сюжетным элементом, но разбавляло геймплей.
Так, спустя ещё несколько месяцев, я сделал первый реально работающий вариант игры.
Уже оправившись морально после ограбления, приведя дела в порядок, я записал вот такое видео. Парралельно обновил старый черновик проекта с игрой в Google Play.
Игра была опубликована, в ней была добавлена реклама, и я начал получать по 5-10 установок в сутки. Мало? Да. Но это не больше нуля!
Игра хоть и была опубликована, но в ней было много неудобств, плохо сделанный инвентарь, непонятные головоломки, некоторые вещи нелогичны. Мне не хватало опыта в составлении сценария, дизайна уровней, я не понимал психологию игроков, и тем более не знал о потенциальной целевой аудитории игры.
Радовало то, что это был полностью с нуля созданный продукт. Доведенный до конечной фазы.
В нем были все базовые вещи:
- Главное меню
- Настройки
- Система сохранений
- Инвентарь
- Взаимодействие с миром
- Оружие
- Загадки и головоломки
- Разные враги
- Финальные титры
Вообще, с технической стороны - это был большой пласт костылей и велосипедов, которые я городил один поверх другого, так как механики я придумывал буквально во время создания уровней.
Внезапно, я обнаружил такое явление, как отзывы в Google Play.
Они [почти] все повально были плохими. Были люди, которые ставили и высокие оценки, но их было мало. Самое важное, что либо я такой удачный человек, либо просто совпадение, но почти все в отзывах писали по делу. Не просто "плохо", а "плохо, потому что...". Я начал прислушиваться и присматриваться.
Нужно было взять какой-то проверенный временем ориентир, чтобы не прогадать. Игру явно нужно было менять.
Но, чтобы сделать это хорошо, придётся снова начать с нуля.
На этом этапе у меня есть самое ценное - опыт взаимодействия с игроками, их реальные мнения об игре, с замечаниями и пожеланиями.
Я понимал, в какую сторону нужно было двигаться.
Так я перешел к написанию новой версии игры.
Опять с нуля.
PS: большое спасибо вам за вашу отзывчивость к прошлому посту. Надеюсь, вам это интересно! Всем удачи в делах!
Привет.
Вот уже пару лет я ничего толком не публиковал. Прокрастинация, депрессия, лень... Осознавая, что делаю плохо, я не знал как делать хорошо. (Спойлер: так и не знаю)
Мне была нужна маленькая победа. Хоть какой-то небольшой, но завершённый проект - игра за вечер, если можно так сказать. Уже много раз я думал, что сделаю игру за пару дней, но это растягивалось, и растягивалось и растягивалось... И вот меня тяготит уже на один проект больше :D
Как-то вечером, я просмотрел весь Пикабу и уныло листал Дзен, надеясь хоть немного залечить разбитое сердечко. Мой разум был в печали и его уже клонило в сон, поэтому, я сразу-же повёлся на взрывной заголовок: "Что за игра Кошки-мышки на бумаге и какие в ней правила".
Ну может и не очень взрывной, но краткое описание утверждало, что это простенькая настольная игра, которая взорвала интернет. А если она простая, то её же можно легко перенести в цифровой формат. Верно же?
Никогда такого не было и вот опять, - подумал я, но если в этот раз запланировать на разработку две недели, то тогда я точно успею завершить игру в срок и не перегорить! (Не знаю в чём логика, но тогда мысль казалась разумной) А раз так, то за чем дело встало?
Быстренько скопировав фоны и цветовое оформление из другого проекта, вырезав персонажей из рисунков знакомой художницы и создав пару классов, довольный собой я отправился спать.
Как ни странно, на следующее утро идея всё ещё казалась неплохой и я с чистой совестью продолжил разработку геймплея. Он действительно был несложный и управиться получилось довольно быстро.
Ещё в момент планирования архитектуры, я старался оставить себе пространство для манёвра. Изначально, игра задумывалась, как пошаговая охота 1Vs1, но мне хотелось иметь возможность легко расшить геймплей: добавить больше соперников, добавить "сыр" за которым могла бы охотиться мышь или даже сделать режим в реалтайме - без пошаговости.
После окончания работы над ядром игры, я убедился, что у проекта есть все шансы на завершение и обратился к художнице с предложением нарисовать графику. Уж больно мне полюбились головы вырезанные из её рисунков... Она, кстати, сразу согласилась!
Получив поддержку автора с 50к подписчиков верного товарища, я с новыми силами бросился в бой. Прошла каких-то пара дней и у меня была ещё куча времени, чтобы сделать карты и расширить возможности геймплея.
Благодаря оставленным лазейкам, я быстро реализовал все свои геймплейные хотелки и приступил к полировке... За время разработки я уже привык к UI, но всё-же понимал, что это не лучшее использование пространства. После долгих раздумий и экспериментов я наконец-то смог определиться с расположением элементов и отказался от градиентов на линиях и фона текстурой... (Что не помешало их потом вернуть)
Кстати, всегда проверяйте свои игры/рисунки/приложения в "чёрно-белом режиме". Так можно заметить проблемы с контрастностью и у игроков с дальтонизмом будет меньше проблем. Дальтонизм это не обязательно полная цветовая слепота - люди могут просто не различать некоторые оттенки, как знаменитый Асафьев Стас. Например, я попросил добавить обводку, чтобы лучше отделить персонажей от фона.
Для меня, как и для многих последние 20% работы самые сложные... Две недели уже истекали, но основа игры была готова. Оставалось дождаться графику от художницы и наполнить игру уровнями, да достижениями...
Я планировал ~30 персонажей. (Разница только в спрайте и vFX) Чтобы разблокировать любого - достаточно потратить 2, за прохождение одного уровня даётся 1, а значит, нехитрая математика говорила, что мне нужны ~60 уровней... Возможность сделать уровень за кота и уровень за мышь уменьшала число необходимых карт в два раза!
Небольшая сноска: карта это граф по которому перемещаются персонажи, а уровень - стартовое расположение животных, сыра и условия победы
Да и что может быть проще? Игра взорвала интернет! Наверняка, в Тик-Токе полно примеров карт... Полно же?
Впервые перейдя по ссылке из статьи, я резко погрустнел: 300 лайков и пара комментариев...
Может быть есть другие видео по хэштегу? Нет...
Ютуб? Англоязычный интернет? Пустота...
Конечно, пару тройку карт я нашёл, но это было явно не то, чего я ожидал от "набирающей популярность в сети игры". Это был неслабый удар по моему энтузиазму, но отступать уже было бессмысленно: деньги на графику уже запланированы, а ещё один EpicFail я мог и не вытянуть.
В таких расстроенных чувствах я подтвердил первые скетчи. Вообще, я у меня есть правила не подтверждать скетчи, если болею или не выспался. В таком состоянии часто не замечаешь некоторые детали, которые могут оказаться важными. И как вы догадываетесь, теперь у меня на ещё одно правило больше...
Рисунки были чудесные! Не зря же GrayPillow очуменная анималистка. Она настолько крута, что сделала слишком реалистичных мышек... В игре ты можешь управлять, как мышью, так и котиком, но на мой взгляд, геймплей за мышь интереснее. Игра определённо детская, а какой ребёнок выберет себе в персонажи мышь с глазами бусинками вместо котика с харизматичными анимешными?
О чём это я? GrayPillow просто волшебница! Не верите? Она прочитала мои мысли и сделала иконку, как в моих фантазиях из абсолютно левых референсов! Чудеса не иначе...
Осмыслив, что обо мне думает человек, которому предстоит перерисовать десятки мышиных глаз, я не погрузился в рефлексию, а взялся за создание карт. Сначала, дело шло споро: всюду было вдохновение! Узор на плитке в ванной, сердечко на рисунке, мячик из детства... (Ставь лайк, если тоже собирал такой в детстве.)
Но в конце, я сдался и уже просто гуглил изображения графов в Яндексе :D
Я фанатею от того, когда гейм-дизайнерам удаётся вытянуть максимум из механик игры и создать что-нибудь необычное. Например, в Dungeons 3 есть уровни за героев или с доступом к существам, которые по основной механике являются врагами или подобие Доты!
Как засунуть доту в простые догонялки я не придумал... Но меня хватило на пару уникальных уровней:
- Догонялки без разветвлений (на рефлексы и скорость)
- Уровень, где, чтобы победить, надо было побежать в кота (ЛЕММИНГ!)
Глаз уже дёргался, но палец продолжал судорожно кликать мышкой (компьютерной) и количество уровней постепенно росло... Пока я не решил отвлечься. А лучший отдых это что? Смена рода деятельности! Самое время провести небольшой рефакторинг... Кстати, а вы знали для чего нужна система контроля версий на небольших проектах, которые вы хотите сделать за две недели и когда вы делаете все уровни на одной сцене?
Я вот знал. Но Git мне всё ещё было влом подключать и поэтому, когда после обновления классов у меня полетели ссылки и стёрлись уровни, было немного грустно.
К счастью, я знал, что даже после обновления классов, Юнити всё ещё хранит старые поля и ссылки в мета данных! Поэтому, экстренное завершение редактора и последующая отмена изменений в коде помогли ничего не потерять. Ну кроме нервных клеток разумеется... (VCS я после этого инцидента конечно-же подключил)
И вот, я наконец-то выключил сериальчик, снял наушники, взял в руки смартфон с игрой, а там... *виртуальная барабанная дробь* тишина. Ну так бывает, когда вы на фоне разработки постоянно смотрите видео.
Крякнув, вздохнув, поёрзав, - я послушал запись этих звуков и в очередной раз осознав, что звукозапись не моё, смело отправился на FreeSound за нормальной озвучкой.
И блин... Как же тяжко было подобрать музыку для фона! В моей голове звучало что-то драйвовое (охота, гонки) или ритмичные биты (этапность, пошаговость) но всё это никак не подходило к геймплею. Пришлось остановиться на аниме... Аниме в моде при любой погоде, знаете ли.
(Серьёзно, выбранный мною трек называю Аниме Бой Тема Фона Луп Идле Или Как-То Так)
Чудесно, - подумал я и вновь запустил игру. А там.. *новая виртуальная барабанная дробь* звуков-то как не было так и нет. Ну играет музыка на фоне, а где реакция персонажей? Чего они молчат-то? И вновь отправился я на FreeSound...
С котиками понятно: они мяукают, шипят и мурчат. А что мыши делают? Вы вот знаете? Я гуглил; тут не то, что FreeSound спасовал (А я на нём даже звуки для порно-игры находил!) но и великие Ответы.Mail.ru оказались бессильны!
Пришлось мне обращаться за помощью к знакомой стримерше у которой есть профессиональный микрофон. Только вот, наличие крутого оборудования, упоротое чувство юмора и вокальная подготовка оказались не гарантией умения сгенерировать звуки, которые сошли бы за реплики мышей.
Эх, вот бы у меня была знакомая сейю, - подумал я, - они говорят умеют всё на свете изобразить! И вы не поверите... У меня действительно нет знакомой сейю... А вот актриса аниме дубляжа есть. И она с радостью намяукала и напищала для игры чудесные звуки! Самым сложным оказалось стирать в каждой записи "Видео представлено для для домашнего и ознакомительного просмотра" - привычка, что поделать, десу...
И вновь я сбилдил приложение, чтобы наконец-то протестировать игру на смартфоне, а оно такое ОППА и весит слегка больше нормы. Почему? Ну просто кому-то (мне) было лень писать собственный менеджер звуков, а кому-то (автору плагина, который я использовал) было неизвестно, что располагать example-файлы в папке Resources нельзя так, как они автоматически добавляются в проект без проверки на использование.
Игра работала и даже была похожа на... игру! Да, за окном уже был конец февраля и две недели формально прошли, но лучше же немного задержаться, чтобы отполировать игру, чем провалиться из-за тупой ошибки. Что может пойти не так? Ведь лишнее время на разработку это всегда хорошо - CDPR подтвердят!
Вот например, животные бегают в разные стороны, а смотрят влево. А было бы круто, если они смотрели по направлению движения... А мыши смотрели потом на сыр... А кошки на мышь... Элементарно же: всего-то надо отзеркаливать персонажей!
SpriteRenderer.flipx = true
И делов-то! Только вот у некоторых животных ассиметричный дизайн...
Вопрос для читателей: будете ли вы рады отрисовать зеркальные версии персонажей после того, как перерисовали кучу мышиных глаз?
П - Планирование! Ф - Фичи!
ПФ, - написала художница и пропала. (Наверняка, чтобы сделать недостающую графику.)
Впрочем, мне было чем заняться, а именно, офигевать от новостей...
Где-то в марте, я в очередной осознал, что многие люди не очень умные. А дети тоже люди. А значит, многие дети неумные. А значит, в игре нужно сделать обучение. Разработка туториала была моим последним заданием на работе перед тем, как у меня закончился контракт, а фирма разорилась. С невесёлыми флешбеками о прошлом и с мыслями о туманном будущем, я приступил к разработке обучения, чтобы хоть как-то отвлечься от суровой реальности.
Кроме обучения надо было ещё подготовить Neutral Age Screen, GPDR Screen и как-то всё это ненавязчиво представить, чтобы игру не закрывали ещё до первого рекламного баннера геймплея. Я попытался смазать весь этот процесс упоротыми вопросами с коротеньким обучением посередине.
Ну а, если при запуске игры у меня упоротые вопросы, то почему бы не изменить служебные тексты в самой игре, чтобы больше погрузить игроков в сеттинг, заодно, подняв им настроение? Хорошо, что у меня есть знакомая с классным чувством юмора... (См. пункт про озвучку)
Время шло, коммиты пушились... Мне всё-время казалось, что игра готова, но постоянно всплывали небольшие баги и косяки...
Например, чтобы немного оттянуть выпуск игры, надеясь на скорейшее решение конфликта, я решил заменить верный и привычный Cross Platform Native Plugins на его новую версию - Essential Kit. В которой действительно исправили некоторые ошибки, но бонусом перелопатили API и убрали часть функций, поменяв логику оставшихся...
Ох уж этот неловкий момент, когда после авторизации в игровых сервисах, данные из этих сервисов были всё ещё not available... Но разработчик не остался глух к моим бедам и любезно предоставил модифицированную библиотеку, пообещав исправить этот нюанс в следующем релизе.
После продолжения проблем с Google, я впервые для себя интегрировал UnityAds паралельно с привычным Admob. Это оказалось труднее, чем я думал и вымотавшись на полную, ночью спал довольным сном младенца... А утром они обновили API библиотеки и весь мой код вместе с примерами из сети оказались бесполезны.
Близился май и мне наконец стало казаться, что игра действительно готова! Вот только игра сама по себе не готовый продукт...
Всем привет. Я - BIanF. Я - манчкин и не боюсь признать это. Я обожаю достижения. Я обожаю упоротые достижения. Я думаю, что в играх должно быть больше достижений, чтобы игрокам было веселее! (А ещё, чтобы они провели больше времени за просмотром рекламы в игре, пытаясь собрать их все...)
Для игры я смог придумать ~25 достижений. Каждое из них нужно было назвать, описать, проверить и вбить в консоль Google Play. 11 раз. Потому, что игра для детей, а значит, нужен перевод на самые популярные языки - ведь универсальным американским они чаще всего не владеют.
Ну и конечно, нужны тексты для описания самой игры в маркете. Название, короткое описание, полное описание, содержащее 100500 ключевых слов и 0 стоп-слов, промо тексты для скриншотов, которые кстати тоже надо подготовить...
Многие разработчики забивают на промо почти целиком или полностью, описывают свою игру двумя-тремя предложениями, а в качестве скриншотов используют снимки меню, обесценивая таким образом свой труд и лишая хорошие игры шанса на успех.
Я не думаю, что мою игру можно назвать "хорошей", она скорее просто прикольная, если вы ребёнок или просто хотите расслабиться... Но какой бы она ни была, это моя игра и просто бросать её в пучины сторов я не собирался... Даже на максимальной дизморали, топить собственные проекты не мой вариант! Тем более, что некоторым людям, которым я её показывал, игра действительно заходила. Так, что пора было браться за один из последних этапов... Локализацию!
Обычно, перевод я заказывал у Alconost - профессионалов своего дела, которые кроме того имеют сертификацию от самого Google. К сожалению, ничего не делая пару лет, я закономерно оказался на мели, а текущие события ограничили возможность расплачиваться кредиткой. (А ещё кто-то обновил логотип, сделав его дуалцветным, если вы понимаете о чём я)
(Вообще, если углубляться в детали, то обычно, я заказывал перевод на английский у своей знакомой, согласовывая с ней некоторые термины, а потом уже на перевод уходил английский текст. Так выходит и дешевле, и быстрее.)
Но к счастью, по абсолютной случайности, мой знакомый, который ранее занимался испанским организовал небольшой междусобойчик по переводу текстов и был готов взяться мой заказ.
- Не зная языков, я нашёл несколько ошибок и ОПЕЧАТОК
+ Их все исправили, а некоторые нюансы мне разъяснили
+ Я такой крутой, смог найти ошибки у людей, которые этим языкам столько лет учились
- Стоп чё?
Вообще, я допустил серьёзный косяк, отправив только видео по игре, но забыв добавить текстовые пояснения. Так hotseat (режим игры двух игроков на одном устройстве) на японском превратился в игру музыкальный стул.
Но всё-равно не знаю, как можно оправдать повреждённую разметку в XML файлах и редакторские правки от вычитки носителем языка в одном из переводов.
- Сроки отличались от заявленных на неделю
+ Всё ту же неделю, мне не высылали договор, чтобы я оплатил работу
А вы знали, что в корейском (хангыле) можно две буковки написать так, что они будут абсолютно случайно обозначать "Новая Территория"...
- Отсутствие привычной TMS
+ Поддержка отечественных ребят и договор
Кстати, в Латинской Америки на испанском вместо "СЫЫЫР" говорят "ВИСКИ".
- Непривычный формат оплаты (за слова, а не буквы)
+ Цена
В любом случае, как бы вы не доверяли переводчикам, необходимо проверять перевод всех текстов на английский через Google Translate. Ведь именно так модераторы проверяют ваши приложения. Если, внезапно безобидная фраза на французском в одном из переводов на английский будет обозначать позу из камасутры, вы получите бан...
Начался май, близилось лето, пора летних каникул и уменьшенной социальной активности в школе, что ещё сильнее роняло мои шансы на органический взлёт. Тик-Ток до сих пор был заблокирован, хотя какой в нём прок, если история с популярностью игры в нём фейк?
Но я наконец-то подготовил все тексты и даже вбил их в консоль. Оставалось лишь сделать скриншоты, промо-видео и нажать заветную кнопку опубликовать. (Наконец-то разобравшись что модераторам не нравилось в текущем тестовом билде.)
Но после получения переводов, я полностью иссяк. Уже не было сил смотреть в сторону игры... Хотелось начать что-нибудь новое, свежее, оригинальное... (Угадайте, кто таки начал.)
Следующую неделю я потратил в выбивании своей первой платины. Жёлто-синяя медалька с FlatIcon? Это всё, что я по твоему заслужил за 100%, Steam? Wtf?
Говорят, что кого-то злость мотивирует. Меня не особо... Так, что ещё немного поиграв в 100% пройденную игру, я отказался от создания трейлера и просто взялся за скриншоты. (Один из которых вы уже видели в качестве иллюстрации выше потому, что хронология для слабаков)
Они заняли у меня три дня... То кто-то поцарапал машину, то не мог определиться с цветами... Раньше я не добавлял надписи, а тут решил попробовать. Вообще, для подбора лучших текста-цветов существует A/B тестирование, но я уже был на пределе и просто хотел сделать максимально достойно.
В первой версии подпись казалась частью игрового UI... Подобрав достойную палитру я начал играться со шрифтами... Затем, пришлось обновлять тексты - они вышли слишком длинными и просто не влезали... И снова обновлять тексты и скриншоты так, как теперь текст не соответствовал изображению. И снова обновлять потому, что нарушился порядок чередования цветов между скриншотами...
Ещё одна знакомая помогла с формулировками. Изначально, мне хотелось сделать дерзкое "БЕСИ КОТОВ", но эта фраза казалась слишком "агрессивной" и я остановился на безобидной "СТАНЬ КОТИКОМ"; но это уже было слишком беззубо и больше похоже на симулятор. Тут-то мне и напомнили о старом-добром слове "ДРАЗНИ" :D
Многие предпочитают ландшафтный формат для скриншотов. Конечно, теоретически туда влезает больше контента и лучше видно надписи, но лично мне нравится портретный с максимально узкими скриншотами. Тогда на экране видно больше скриншотов, а значит, больше "крючков", чтобы заинтересовать пользователя... Вот скриншоты пары приложений из маркета, чтобы было яснее о чём я:
(А что, если формат скриншотов зависит от основной ориентации иры? Да не... Бред какой-то)
Сами скриншоты я подготовил трёх видов:
- С русскими подписями;
- С английскими подписями для Английский-Американский;
- Без подписей для Английский-Британский, который так-же выставлен языком по умолчанию
Это сделано, чтобы в других языках не было лишних надписей на английском, но автоматический перевод при этом работал напрямую с английского без посредников. (Если выставить языком по умолчанию русский, то автоматический перевод будет генерироваться через посредника: RU -> EN -> TargetLang.)
Кстати, ещё художница сделала мне промо-картинку, которую почти не видно в Google Play, хотя она крутая:
И вот 23 мая игра наконец-то в Google Play... Маленький проект на две недели растянулся на четыре месяца. Были тому объективные причины, были не очень объективные... Конечно, вокруг полно людей, кто посчитает это мусором и ухмыльнётся, что сделает такое за два дня, но это моя история а не их.
Не стоит ухмыляться над человеком, который поднимает гриф от штанги от блинов - может у него больные колени или спина.
Не стоит ухмыляться над разработчиком, который делал простейшую игры для детей четыре месяца - может... эээ... он я?
Кгхм...
Получил ли я ожидаемый кайф от завершённости проекта? Ну... Нет. Есть ощущение, что устал лишь ещё сильнее. Чувствую себя примером притчи:
Если хочешь сделать человеку хорошо, сделай плохо, а потом верни как было
Надеюсь, что прочитав мой материал вы сможете почерпнуть что-нибудь ценное для себя. Ведь одна из фишек умных людей - учится на чужих граблях, чтобы на свои потом падать было не так больно.
Ну и конечно, огромная благодарность всем тем, кто помогал и поучаствовал в разработке этой небольшой игрушки. Вы крутые! Как и те, кто дочитал до конца - спасибо, что прошли этот путь со мной. Удачи!