Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.
Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Срочность добавляет азарта, потому что игроки не могут чувствовать себя комфортно — им приходится продолжать двигаться вперед. Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Даже простые встречи становятся драматичными благодаря этой тактике ГМ. Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Это дает вам вдохновение при создании встреч, потому что это ограничение дизайна. Ограничения порождают творчество. Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Вы помогаете игрокам избавиться от скучной рутины и побуждаете их пробовать новые навыки и действия, такие как командная работа или малоиспользуемые навыки. Драконианцы вызвали подкрепление, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это ускоряет темп. Это делает ваши истории интересными и захватывающими. Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Это ускоряет игру, позволяя вам проходить больше сюжета за каждую сессию. Забавно, как это работает, но дополнительная срочность в игре, похоже, создает срочность и за игровым столом. МОЙ БОГ! Потолок уже наполовину опущен, ребята! Что мы будем делать?!"
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Передвижные ловушки
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Соперники получают подкрепление
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Бомба с таймером
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Последовательность погони
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложники или невинные жертвы
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Подкрепления
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Бонусный совет
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!