Вышел новый трейлер для автобусного симулятора Bus World
Он посвящён масштабному обновлению с новой картой Исландия и новыми природными условиями.
Он посвящён масштабному обновлению с новой картой Исландия и новыми природными условиями.
Приветствую. Нет, увы, это обзор не на "Detroit: Become Human", но обещаю он будет. Сегодня хочется поговорить о симуляторе водителя автобуса. Знаете, в детстве всегда казалось, что быть водителем это круто.
Не важно чего: фуры, автобуса, машины - это прекрасная возможность ездить по дорогам и не быть пешеходом. Увы, я так и не смог, до сих пор получить права, да и машины у меня нет. Но, у меня поубавилась уверенность в том, что иметь машину это так круто. Ведь читаешь статистику аварий и смертей на дорогах и думаешь: ну лучше всё таки быть пешеходом, так меньше шансов погибнуть.
Ладно о чём это я. Так как, в жизни мне не удастся наверное сесть за руль, я делаю это в виртуальном пространстве. А именно - в симуляторах, которые позволяют попробовать кем-угодно. Вот, например, водителем автобуса.
Ну что же, если вам интересно моё творчество или сама игра, то предлагаю ознакомиться с данным постом.
*Можно попробовать карьеру, а можно свободную игру*
Сюжета тут как такового нет. Ведь, что такое водитель автобуса? Это каждодневная рутина, где нужно монотонно ехать по маршруту, подбирать пассажиров, соблюдать правила дорожного движения и многое другое. В Bus Driving Simulator всё точно также, но есть 3 режима: карьера, свободная езда и мультиплеер
Что же, меня не интересует свободная езда, а так как это пиратка то и в мультиплеер особо не поиграешь. Тогда остаётся карьера, где нужно монотонно двигаться по различным маршрутам и стараться собирать exp. Зачем это? А то, что позволяет разблокировать новые автобусы, даже на электрической основе
Однако нам доступен лишь такой автобус, пока не насобираем 10 000 очков
После этого, предстоит выбирать в какой стране начнём свою карьеру. Есть Бразилия, Германия и США. Я решил что фавеллы не для меня, а в США всё довольно просто. Потому захотелось попробовать европейские улицы
Как видим есть внизу route, и их 7. Именно столько предстоит поездить по улицам немецкого городка, прежде чем пройти и перейти на новую страну. Нажав "Play" нам и предстоит попасть в сам геймплей. Хотя перед этим, можно пройти обучение, но я уже поиграл в старые части этого симулятора, потому мне это не нужно.
*Останавливаемся, включаем поворотники, ждём пока люди сядут на места, стараемся не нарушать правила, ездим от точки А до точки Б*
Увы, подзаголовок правдив. Но, чего ещё ожидать от симулятора водителя автобуса? В первую очередь, когда карьера начата и выбран город, то сразу появляетесь в автобусе, и можете выбирать от какого лица им управлять: от первого или вид снаружи например
После того как познакомились с миром, и освоились, пора заводить мотор и дождавшись пассажиров везти их к другой остановке.
В чём же тогда состоит геймплей? Дело в том, что он похож на реальный, а значит нужно соблюдать правила. Во-первых, включать поворотник при начале движения. Во-вторых следить за тем, чтобы не врезались в машину или столб на пути. Увы, у меня нет знаний правил дорожного движения, потому вышло всё вот так
Да и ещё оптимизация игры оставляет лучшего, но вскоре всё прогрузилось и лагов больше не было. Когда я постепенно освоился с управлением и понял, что нужно включать поворотники, аккуратно маневрировать, останавливаться на красный свет, то получилось намного лучше уже всё
Но вернёмся к обзору игру. Игра предлагает нам быть настоящим водителем автобуса: нужно останавливаться перед пешеходами, не ехать на красный свет, ждать пока люди сядут на свои места, правильно включать поворотники. Кроме того есть время, за которое нужно доставить пассажиров к другой автобусной остановке. Ну а пройдя множество маршрутов, наступает концовка, где есть возможность заработать опыт и поднять скилл водителя
В чём же особенность геймплея? А её нет. Представьте себе "Euro Truck Simulator 2", только вместо груза вы возите обычных людей. Хоть вы не зарабатываете деньги, зато учитесь водить, и просто получаете опыт работы.
В остальном же нужно просто ездить от точки А до точки Б. Меняется только погода, дорожное покрытие, появляется больше траффика на дорогах, и различные моменты согласно выбранной стране. Основная задача понятно одно: аккуратно вести автобус, соблюдать правила, высаживать пассажиров и повторять это несколько раз.
Какой интерес тогда к такому симулятору? Специфичный, в основном это будет интересно тем, кто любит водить в виртуальном пространстве. Или мечтал стать водителем автобуса, но не смог по какой-то причине. Порадует тут в основном графика, которая выглядит довольно неплохо. Особенно город, блики фонарей, сам автобус, люди что заходят во внутрь.
*Общий итог*
Bus Driving Simulator 2022 - всё же неплохая игра, которую можно посоветовать хотя бы просто попробовать.
Спасибо за то, что прочитали обзор до конца.
Желаю всем хорошего настроения и таких же игр!
Любой игровой проект, будь то полномасштабный AAA или мобильный таймкиллер, — это всегда вызов. Так, по крайней мере, нас учат теоретические статьи об игровых продуктах и геймдизайне. Но что делать игроку, который ищет в любимом развлечении чего-то мирного и ненасильственного, медитативного и в то же время интерактивного?
Такими вопросами разработчики задаются не первое десятилетие. В последние годы запрос на подобные проекты усиливается: можно судить хотя бы по расцвету симуляторов ходьбы, массовому производству визуальных новелл и переосмыслению гольф-платформеров. Разработчики хотят успокоить игрока. В странах бывшего Советского Союза в этом сегменте особенный интерес сохраняется к симуляторам водителя грузовика или автобуса — со стороны и авторов, и потребителей. Давайте попробуем разобраться, почему и как это происходит, зайдя со стороны культурных контекстов и ассоциаций. За основу возьмём симулятор «Bus World», вышедший у российской студии KishMish Games в этом году. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.
На релизе в «Bus World» были доступны две локации — южный Китай и Припять. Последняя для нас особенно важна. Большинство, думаю, никогда не ходили в экстремальные турпоходы по Зоне, но всё же этот город знает каждый. Более того — каждому из нас он знаком и понятен. В реальном мире Припять создали в 1970 году, катастрофа на Чернобыльской АЭС случилась в 1986-м. За эти 16 лет город не успел обзавестись особенными достопримечательностями и уникальной архитектурой. Подобные ей районы можно найти в десятках населённых пунктов, — при этом того города, о котором идёт речь, сегодня не существует вовсе. Так вышло, что припять Превратилась в архетип — абсолютное место, кристально понятное для миллионов игроков.
Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика
Такое пространство легко поддаётся изменениям: там можно вообразить ординарный рабочий день, провести спортивный фестиваль, устроить срочный ночной рейс. В конце концов, его можно уничтожить. Разработчики описывают разнообразие игровых ситуаций в «Bus World»:
«Главная задача игрока по-прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне».
Здесь обратим внимание на сценарии в южном Китае и сравним их с миссиями в Припяти. Уровни в Китае больше напоминают аттракцион: там можно попасть в волну цунами, в торнадо, проучаствовать в съёмках фильма про заложенную в автобус бомбу. Это добавляет драйва привычному симуляторному жанру, вводит новые способы поведения игрока вместе с непривычными ограничениями: и правда, в подобных проектах редко приходится стараться не попасть под обрушивающиеся волны цунами, норовящие залить двигатель. Китайские сценарии — весёлые.
Вайб Припяти в другом: тут, например, в жару перегревается двигатель, из-за чего приходится двигаться с открытым люком, регулярно глушить мотор и нервно поглядывать на уплывающий график движения автобуса. Это, как и сам город, — понятно и близко, а потому ценно. Про то же отключение двигателя вдруг на каком-то генетическом уровне ты догадываешься сам, начиная интуитивно понимать, как это работает.
Конечно, Припять как уютная обжитая локация будет уничтожена. Поскольку мы здесь говорим о сеттинге, эффекте узнавания и домашней атмосфере, для нас это эмоционально воспринимаемое событие игрового пространства особенно важно.
Пожалуй, история с Чернобыльской АЭС — одно из известнейших в мире событий позднесоветской истории. Интерес к нему — научный, художественный, документальный, психологический, — не пропадает уже несколько десятилетий. Все фильмы, видеоигры, сериалы создали целое направление произведений об одной техногенной катастрофе. Чего стоит только «Чернобыльская молитва» лауреата Нобелевской премии по литературе Светланы Алексиевич. Здесь мне не под силу охватить весь драматический масштаб произошедшего, а описать техническую сторону событий не хватит знаний. Но один конкретный аспект мы затронуть можем.
Кадр: Сериал «Чернобыль», реж. Йохан Ренк. IMDb
Чернобыльскую аварию практически невозможно осознать. Это и делает её такой мощной творческой темой. При описании её не получается ни с чем сопоставить, поэтому вся её мифологическая система создана с нуля. Сегодня результаты колоссального творческого труда видны не только по количеству и объёму произведений, но и по нашим собственным ассоциациям: для многих потребителей кино и игр звук счётчика Гейгера или изображение заброшенного советского колеса обозрения имеют прочную связь с одним конкретным сеттингом. Это всё — сформировавшиеся образы чернобыльского сюжета, его звуковые и визуальные указатели. При этом суть случившегося большинство из нас ещё не осознали.
Если общая заброшенность и прочие разрушения нашему восприятию ясны, то первичные разрушения, связанные с радиацией, человеческим органам чувств недоступны. Вот что завораживает. С одной стороны, почти библейский в своей строгости запрет, с другой — нечто принципиально новое, относящееся к эпохе модерна. Даже мирное медитативное ремесло водителя автобуса оказывается нужно для того, чтобы скорее вывезти горожан в безопасную область, а затем, нашив на машину защитные панели, собрать данные для изучения аварии.
В «Bus World» историю катастрофы подают кратко и понятно: эвакуация — первый игровой сценарий. Уютные бытовые сценарии нескольких следующих миссий становятся приквелом и усиливают трагичность случившегося.
Видео: Bus World - the beginning of Radiation measurement scenario. YouTube-канал разработчика
Французский драматург Жан Ануй пишет в своей пьесе «Антигона»: «В трагедии борьба ведется бескорыстно. Это для царей. Да и, в конце-то концов, рассчитывать ведь не на что!». Наш утопический город не спасётся. Мы знаем это с первого сценария и помним в последующих, как бы ни было там по-домашнему спокойно. У нас остаётся единственный надёжный элемент сеттинга, на который мы можем опереться, — наш верный автобус. Автобус не подводит нас ни в каких обстоятельствах. О нём, главном герое «Bus World», нужно поговорить подробнее.
Автобус может заглохнуть, перегреться, он раздражающе тормозит на грунте, с трудом разгоняется, а перед каждым поворотом ему нужно серьёзно затормозить. При этом игрок «Bus World» понимает: с автобусом ничего не случится. Кстати, здешние модели не особо похожи на реальные: не сложилось с лицензией. Так что автобус в игре не столько повторяет конкретную машину, сколько сообщает идеальную, платоновскую идею автобуса, его абстрактный образ.
Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика
Из литературы по психологии мы знаем, что покой человека на физиологическом уровне связан с физической устойчивостью и малоподвижностью. Поэтому игроку дарит спокойную уверенность громоздкая неповоротливая машина, ставшая полноценным игровым субъектом. Наш субъект не только работает на эффект узнавания пользователей, выросших в постсоветском пространстве, но и заражает своей невозмутимостью. Нас посылают на экстренный ночной рейс, отправляют в опасный для жизни Рыжий лес — нам норм, мы спокойно едем.
Помните «Паттерсон»? Такое же светлое медитативное произведение Джима Джармуша, где главный герой — поэт и водитель автобуса. В картине всё состоит из циклов: цикл рабочего дня, окружность руля, барабана стиральной машины в прачечной, показываемой сверху пивной кружки. Мы постоянно наблюдаем, как воспроизводится физически идеальная спокойная форма, проникаясь правильностью и спокойствием происходящего.
Кадр: «Патерсон», реж. Джим Джармуш. IMDb
Основная идея правильности, предопределённости и невозмутимости в работе водителя роднит «Патерсон» с нашим игровым проектом. Различные ситуации в чернобыльских миссиях поддерживают интерес и внимание игрока, в то же время подчёркивая медитативность ремесла, которое он на себя примеряет. На правильности, поддержании мироустройства базируются и игровые условия «доаварийных» миссий: например, когда нужно укладываться в график движения и соблюдать скоростной режим.
«Да, текстуры тут есть только у травы, графика и физика не претендует на симулятор…» — так начинается среднестатистический положительный отзыв на «Bus World» в Steam. Всматривающийся во внешний вид игры стример заключает, что если бы водитель мог выйти из автобуса, она оказалась бы неотличима от Arma 2 (которая вышла, кстати, в том самом 2007-м). Странно, но вынужденная графическая несовременность играет проекту небольшой инди-студии на руку.
Видео: Bus World - part of Red Forest scenario gameplay. YouTube-канал разработчика
Для жителей постсоветского пространства чернобыльские миссии в «Bus World» — самостоятельная игра, отсылающая к локальной идентичности пользователей. Базовая идея в этой игре — сочетание образов из памяти с чувством уверенности, которое сообщает автобус, её главный герой. Так что невысокая детализация окружения и внешнее сходство с большими проектами двухтысячных случайно тоже взаимодействует с памятью. Здесь можно вспомнить популярные в последнее время на YouTube демейки — трейлеры и геймплейные ролики современных игр, технически «состаренные» на пару десятков лет. Эти работы опираются на ностальгию и дарят новое впечатление за счёт проверенных и понятных визуальных техник. «Bus World» как независимый проект работает похожим образом, но делает это искреннее: всё-таки здесь самостоятельный свежий проект, предлагающий что-то новое для нас и актуальное для своих авторов.
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Всем привет!
Мы небольшая студия KishMish Games и многие уже знают о наших предыдущих играх Bus Driver Simulator, Metro Simulator, VCB Why City и Fly Corp.
В 2019 году мы заканчивали разработку нашего симулятора водителя автобуса Bus Driver Simulator (читайте также наш пост "От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки"). Было ясно, что рынок симуляторов становится всё более насыщен различными играми, становилось всё больше конкурентов. Несмотря на это, мы не хотели сильно отходить от того жанра, в котором мы преуспели. Хотелось использовать наработки, которые создавались годами (над BDS мы работали с 2016 года). Мы принялись обдумывать концепцию новой игры.
Прежде всего, концепция игры должна быть интересна нам самим. Мы студия полностью независимая, поэтому можем позволить себе делать то, что нам нравится, и проводить различные эксперименты.
С тематикой городских перевозок мы хорошо поработали в Bus Driver Simulator. Нам не хотелось повторять тоже самое, поэтому задача состояла в том, чтобы создать новый игровой опыт, не далеко отходя от знакомого жанра.
Уже в первой половине 2019 года мы сформировали первый концепт: это опять игра про вождение автобуса, но с большим количеством бездорожья. Мы начали пробовать создать реалистичные сельские дороги и первую игровую карту про российскую глушь. Спустя некоторое время мы поняли, что этого мало – нужно больше интересных идей. Наработки по первой карте отправились в утиль.
Пришла новая идея сделать симулятор в условиях различных катастроф. Главная задача игрока по прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а как правило на время, либо на поиск людей в опасной зоне.
Местом действия первой игровой карты мы выбрали юг Китая. В условиях горной местности можно придумать гораздо больше катаклизмов и различных сценариев.
Со временем, к катастрофам прибавились и сценарии с поломками и просто различными событиями.
Давайте я перечислю какие сценарии мы придумали для игры, чтобы вы понимали, что мы старались сделать их максимально разнообразными.
Как я и рассказал выше, мы задумали сценарии с цунами и торнадо. В первом случае игроку нужно ехать от портового городка по серпантинам до точки эвакуации, и по дороге подбирать пассажиров. Забавно, что игроки совершенно не ожидали, что в игре реально будут волны и прибывающая вода. Поэтому, когда нерасторопных водителей смывает многометровая волна, они остаются в лёгком шоке.
В сценарии с торнадо игроку предстоит не только постоянно следить за воронкой и пытаться не попасть в неё, но и искать выживших людей в зоне поисков.
Мы не остановились лишь на теме катастроф и сделали другие необычные сценарии. Например, в сценарии «Скорость» вы снимаетесь в фильме про заминированный автобус, который должен ехать по серпантинам и не снижать скорость ниже 40 километров в час. А в сценарии «Из последних сил» вам нужно съезжать с горы на нейтральной передаче с минимальным количеством топлива, чтобы дотянуть до заправки.
Следующей идеей, которая пришла нам в голову по мере разработке стало добавление карты Чернобыля, притом образца 1986 года. Мы решили не останавливаться только лишь на природных катастрофах, и добавили большую техногенную. Чернобыльская сюжетная линия охватывает период до катастрофы и после неё. Игрок увидит и мирные сценарии, и ужасные последствия от трагедии.
Таким образом, у нас получилось создать две совершенно разные по настроению карты. Чернобыльская линия очень размеренная и атмосферная. Китайская – динамичная и даже весёлая.
Сценарии в игре открываются один за другим. Можно параллельно проходить сценарии на двух картах. Также доступен и свободный режим. Там игрок появляется в гараже и волен не только ездить по заранее созданным маршрутам, но и строить свои собственные. В целом, этот режим похож на стандартные игры этого жанра - выполняем маршруты соблюдая расписание.
Чтобы создать правильное настроение у игрока мы лицензировали музыку у нескольких исполнителей. Треки начинают звучать прямо во время игры.
В игру добавлены заставки, что встречается в играх этого жанра достаточно редко.
Мы добавили и некоторые, казалось бы, необязательные фичи. Например, на дороге могут встретиться животные и их нужно прогонять гудком.
С начала разработки игры до выхода в ранний доступ прошло более трёх лет. Мы столкнулись с огромным количеством трудностей.
Многие из них были связаны с движком, на котором мы работаем – Unity. Мы имеем множество наработок и опыта именно на этом игровом движке, поэтому, пока что, готовы мириться с его проблемами.
Одним из самых серьезных решений было создавать игру на рендер пайплайне HDRP. Оказалось, что он хоть и выводил лучший уровень графики, но был недоработан. Делать большие оптимизированные локации на нём сложно. Множество проблем было связано с террейнами – землей, травой, деревьями. В итоге, мы сделали динамическую подгрузку. Пока что она не работает так идеально как нам хотелось бы, и на слабых конфигурациях можно увидеть подлагивания в некоторых местах карты Чернобыля.
Другая проблема – вымышленные автобусы и автомобили. Мы вдохновлялись реальными прототипами разных лет для того, чтобы сделать правдоподобные транспортные средства. Договориться о лицензировании реальных моделей у нас не получилось – к сожалению, крупные компании не спешат сотрудничать с такими маленькими студиями, как мы. А у кого остались права (и остались ли?) на старые модели выяснить зачастую не представляется возможным.
Игроки этого не понимают – они требуют от нас настоящих автобусов и автомобилей. Кстати, существует очень распространённое заблуждение что можно просто не ставить логотипы и названия на 3D модель и якобы тогда всё нормально. Нет, это не так.
Решением этой проблемы мы видим реализацию поддержки модификации моделей автобусов. Реализовать это крайне трудно и чтобы реально кто-то занялся моделированием, нужно иметь более-менее крупное игровое сообщество. Пока что оно недостаточно большое. Но мы уже работаем в этом направлении. Скоро выйдет обновление, добавляющее возможность создавать свои перекраски автобусов. Мы проводим эксперименты и с загрузкой своих моделей, но пока что ничего конкретного не обещаем.
Уверены, что, как и всегда, найдутся игроки и комментаторы здесь, которые сравнят графику в нашей игре с Дальнобойщиками 2. Естественно, с нашими ограниченными силами мы не можем обеспечивать графику на уровне ААА-проектов. Однако, мы считаем, что нам удалось соблюсти хороший баланс между количеством графического контента и его качеством. Напомним, что у нас на постоянной основе работает только один левел дизайнер и моделлер. В титрах же упомянуты все, кто так или иначе помогал проекту на разных стадиях разработки.
Бывало и так, что некоторые задуманные возможности не удавалось реализовать в обозначенные сроки. Так, мы потратили несколько месяцев на реализацию системы реалистичной грязи с оставлением колей в ней. К сожалению, конечный результат ударил по производительности и было решено отложить внедрение этой фичи до одного из обновлений в течении раннего доступа.
Финансовые проблемы тоже не минули нас в этом году. Мы независимы и бюджет формируется от продаж наших старых игр. Из-за санкций множество платежей было задержано, а часть полностью остановлены. Но мы научились работать в условиях кризиса, и это не помешало выпустить Bus World в ранний доступ Steam в сентябре этого года.
Старт был признан успешным – игра получила 88% положительных отзывов. Игроки высоко оценили наш необычный подход к жанру и мы крайне благодарны им за теплый приём.
Из-за сложной ситуации с покупками через Steam в России мы приняли решение продавать ключи от игры в сторонних магазинах, а также добавили игру в магазин VK Play.
У нас уже расписан план ближайших обновлений. Среди них и новые автобусы, и сценарии, и игровые возможности.
Будем надеяться, что мы и дальше будем справляться со всеми трудностями, которые возникают во время разработки и поддержки игры.
Всем спасибо за внимание! Поделитесь своим мнением, как вам наша игра. В Steam её можно найти по названию или по ссылке.
*В статье использованы скриншоты игроков, опубликованные в Steam.
Всем привет! Недавно мы опубликовали большую статью о том, как прошли 5 лет разработки нашей предыдущей игры Bus Driver Simulator и заодно упомянули, что в разработке находится преемник этой игры под названием Bus World. Концепция игры всё же отличается: игроку предстоит работать водителем автобуса в условиях различных катастроф - природных и техногенных.
Задачи будут самые разные (этому способствуют две совершенно разные карты - Чернобыль 1986 года и Юг Китая): спасти людей от торнадо; принять участие в эвакуации Припяти; провести испытания с замером радиации, двигаясь с определенной скоростью; принять участие в съемках фильма.
Вчера мы опубликовали новый трейлер игры. На самом деле, кадры в нём повторяют одну из заставок в игре. Заставки будут проигрываться в некоторых сценариях.
В видео показана работа ликвидаторов, которых в игре придётся развозить по разным местам Чернобыльской зоны. Ликвидаторы выполняли самую разную работу: от замеров радиации и захоронения облучённых объектов до отстрела собак.
Выход игры в ранний доступ запланирован на следующий, 2022, год. Если вас заинтересовал наш новый проект, вы можете отыскать больше информации о нём на странице в Steam и добавить игру в список желаемого.
Вскоре мы поделимся информацией о сложностях разработки Bus World: о работе с новым рендер-пайплайном HDRP, оптимизации большой карты и разработке различных систем.
Спасибо за внимание!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Всем привет!
Мы - разработчики игры Bus Driver Simulator в специфичном жанре симулятора вождения (а именно автобуса, по маршруту). В нашей игре мы моделируем реальные места из разных уголков мира, ведь ездить по местности, зная, что где-то там эти улицы существует на самом деле гораздо интереснее! Первой нашей картой был подмосковный Серпухов, о чём мы писали пост (сравнение реальных мест с реализацией их в игре). Следующей картой стал немецкий Кёльн - мы реализовали небольшую, но интересную область города.
Игроки давно просили нас сделать загородную местность, особенно учитывая, что некоторые автобусы в игре предназначены именно для междугородних маршрутов. Мы откликнулись на эти пожелания и за год сделали новую карту в качестве дополнения для игры - "Окрестности Мурома".
Как видно из названия, большая часть карты расположена за городом. Но Несколько улиц города и автовокзал тут тоже есть. Давайте посмотрим, что получилось!
Большинство мест имеют явные отличия, но некоторые хорошо узнаваемы. На выезде из города располагается стадион им. Лосева. В одном из сценариев сюда нужно привезти футболистов и их родственников на предстоящий матч (для тех, кто ранее не слышал про нашу игру - у нас есть два режима: карьера, где игрок сам выбирает куда поехать и по какому маршруту и сценарии, где всё заранее определено).
В реальности стадион выглядит так:
Ещё один скриншот этого места из игры:
Ещё одно значимое место - автовокзал.
У нас здание автовокзала более заметно и не закрывается деревьями, въезд немного переделан:
Улица около автовокзала:
Дороги и тротуары, главные здания на своём месте и у нас. Кстати, обратите внимание, что мы сразу же добавили переключение сезонов: можно кататься летом или зимой.
Загородная местность имеет больше отличий, хотя дороги все на своих местах, рельеф тоже очень похож. Мы добавили близлежащие деревни: Макаровку, Чаадаево, Ковардицы, Драчево и другие.
Кое-где мы сажали больше растительности, чем есть в реальности для того, чтобы место выглядело красивее.
На этой карте новинкой для нас было использования плагина Vegetation Studio для более удобной работы с растительностью (игра сделана на движке Unity). Вот другие летние снимки с разных частей карты:
И зимние:
Возможно, и такой уровень графики покажется кому-то простым, но просим учитывать, что у нас совсем небольшая команда, а всю карту делал один человек (не считая помощи с моделями от других членов команды). По сравнению с нашими старыми картами - Кёльном и Серпуховом здесь виден несомненный рост в качестве. На этом мы останавливаться не будем и продолжим совершенствоваться.
Кстати, неделю назад мы выпустили обновление, добавляющее несколько интересных сценариев. В одном из них предлагается довезти мешки картошки в салоне автобуса, так как грузовик, который обычно это делает, сломался.
В другом сценарии перед маршрутом необходимо съездить на автомойку, так как автобус очень грязный.
А ещё есть сценарий, время действия которого происходит за час до нового года. Ёлки и украшенный салон автобуса присутствуют :)
И напоследок трейлер, который мы выпустили для того, чтобы показать, какая получилась карта:
Дополнение "Окрестности Мурома", как и основную игру можно найти в Steam.
Вероятно, это наша последняя карта с использованием стандартного рендера Unity. Сейчас мы переходим на пайплайн HDRP, что позволит нам сильно повысить уровень графики. Особенно это будет заметно по физически корректному освещению. Будем делиться с вами нашими успехами и дальше в следующих постах.
Всем спасибо за внимание :)