Игра, тили turn-base или real time стратегия, там какая то планета, и какие то существа не помню у меня какая то ассоциация с мумитролями , они там вроде как на этой планете собирали ресурсы это все что я о ней помню. По стилистике планета похожу на героев, помню там был ресурс шлак не помню что с ним нужно было делать.
Да, сейчас все восхищаются актером, которому для счастья ничего не нужно, может сидеть на лавочке в грязных ботинках и кушать беляшик. Без понтов, без пафоса.
Вот фотография, сделанная в 1997 году в Западном Голливуде. Киану прибухнул с бездомным, общается, может быть черпает вдохновение или просто наслаждается непринужденным общением.
Но почему?
Его бросил отец в 3 года. Будущий актер рос с тремя разными отчимами.
Он дислексик. Его мечта стать хоккеистом была разбита вдребезги серьезной аварией.
Его дочь умерла при рождении.
Его жена погибла в автокатастрофе. Его лучший друг Ривер Феникс умер от передозировки. Его сестра боролась с лейкемией.
Никаких телохранителей, никаких роскошных домов. Киану живет в обычной квартире, любит гулять по городу и часто едет в метро в Нью-Йорке. Когда он снимался в фильме «Дом у озера», он подслушал разговор двух помощников по костюмам. Один плакал, потому что он потеряет свой дом, если не заплатит $20 000 - В тот же день Киану внес необходимую сумму на его банковский счет.
За свою карьеру он пожертвовал большие суммы больницам, включая $75 миллионов из своих доходов от «Матрицы».
В 2010 году, в свой день рождения, Киану зашёл в пекарню, купил бриошь с одной свечой, съел её перед пекарней и угостил кофе людей, которые останавливались, чтобы поговорить с ним.
В жизни порой наиболее сломленными изнутри оказываются те, кто готов помогать другим, нуждающимся в этом, поскольку они знают, что такое настоящая боль и страдания.
Этот человек мог бы купить все, но вместо этого каждый день он встает и выбирает одну вещь, которую нельзя купить: быть настоящим.
Не знаю, какую-то мелочь я бы наверное позволил себе спиздить. Хотя кого я обманываю. Точно бы спиздил. Но ты все равно молодец. Нет во мне столько гражданской ответственности. Первое что на заводе спиздил, в 14 лет на практике - табличку "Вход восприщен", повесил на дверь в свою комнату в родительском доме. Откроем волну кто, что первое спиздил? ))
Игровая индустрия не стоит на месте, ежегодно появляется множество удачных проектов, в том числе и от российских разработчиков. В список относительно недавних входят: Atomic Heart, Black Book, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», Beholder, Loop Hero. Но в этой статье мы в редакции GGSel.net собрали легендарные, ставшие классикой, отечественные игры.
Звездные волки — космическая RPG про истребителей в реальном времени
Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.
Чем «Звездные волки хороши» — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.
Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует маневренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплоченную и грамотно оснащенную команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадежные ситуации.
Вы — командир отряда наемников. И как не сложно догадаться, придется самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.
Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звезды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.
Было всего 3 части:
В 2004 вышла первая;
В 2006, похожая, вторая часть;
в 2009 вышла “Звездные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звездные волки 3”;
И был еще четвертый закрытый проект “Звездные волки 3: Пепел победы”.
Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До нее руки нашей редакции не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал ее уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).
Космические Рейнджеры — отечественная песочница с открытым миром
Эта изометрическая, на вид совсем не пафосная космическая леталка, совершила революцию в игровой индустрии и многих держала лет по 10-15 подряд.
Кто поздно подсел, мотают срок до сих пор. Лет 10-15 наша пресса почти любые потуги других игр в живой мир сравнивала с «Космическими Рейнджерами». Настолько живого, и живущего своей жизнью игрового мира, никто ни до, ни после сделать не смог. За что берет, скорее обида.
Завязка проста — галактика в опасности. Выдали жетон, истребитель и освобождение от налогов. Дальше крутись как хочешь.
Что первая стоковая часть, что вторая со всеми дополнениями, формула проста и оказалась непобедима. У нас небольшая галактика, по которой летают сотни NPC. Торгующих, воющих, пиратствующих или просто летающих по своим делам. Вот, собственно, и все. Разница только в том, что в отличии от других игр, это не ширма, а происходит на самом деле. Каждый NPC — это почти такой же игрок, как и мы. Как-то живущий в этом мире, влияющий на экономику и на баланс сил. И игрок почти как NPC, мы здесь один из многих. Так что данного гипер-двигателя в магазине может не оказаться, потому что его купил и поставил себе другой капитан.
Вопрос не в том, сможем ли выжить мы, а сможет ли выжить наша галактика. Какую-то систему могут не удержать, потому что кто-то удачно пиратствовал и завалил 2 военных корабля, где-то на планете случился неурожай и продовольствие все еще в дефиците. Потому что какой-то транспортник не довез продукты. Почему не довез? Да может просто в астероид врезался, рынок так порешал, или пираты разгулялись. А может из-за войны сказались потери в торговом флоте. Это по настоящему живой и уникальный мир.
Иногда с «Рейнджерами» все-таки сравнивают Mount & Blade, с её NPC-феодалами. Но самих «Рейнджеров» сравнить не с чем.
Однако не только одним гейм-дизайном вытаскивает проект. «Космические Рейнджеры» — неисчерпаемый источником харизмы и обаяния. За 2 года запомнив все диалоги, они не будут надоедать еще лет 5.
У игры великолепный художественный стиль и саундтрек. А разговор об игре смело можно начинать с текстовых квестов, созданных вместе с сообществом на стадии разработки. И до сих пор нет квестовых текстов круче.
Это их мир Коалиции, Союза 5 Рас, огромная Вселенная, которую вы не изучаете, а просто реально там живете. Однажды провалившись в эту кроличью нору и прожив там достаточно долго, обратно полностью вернуться уже невозможно. Будут флешбеки с Доминаторами, масадовцами-Пеленги, Малоки-коммунистами, башковитыми Фэяне и мудрыми горцами Гаальцы, все они так и останутся вашей семьей. А спустившись на Землю, часть души так и останется гражданином космической нации.
Первая часть “Космических Рейнджеров” вышла в 2002-м, последнее крупное дополнение ко второй части в 2013-м, последний патч вышел 4 марта 2024 года.
Если вы в свое время пропустили «Космических Рейнджеров», к проекту стоит подходить крайне осторожно.
Все это стало возможно именно потому, что в своей основе игра не амбициозная, очень простая и скромная. С изометрическими корабликами и крайне медитативным и неспешным геймплеем. Где больше приходится думать над тем, как бы свести концы с концами. А не над боями с Доминаторами, всегда проходящим по схеме стреляй и драпай. С другой стороны, осторожность тоже не повредит, есть шанс утонуть в этой галактике просто на годы.
Паркан — отечественный проект с открытым миром в космическом сеттинге из 90-х
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов еще при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолет врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, все это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть все-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и нарисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами все-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают ее до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Мы бы сказали, что это все-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими свое время.
И снова открытый, живущий своей жизнью мир — Механоиды
Планета под названием Полигон. По которой носится не спящая орда летающих роботов, активно стреляя друг в друга, таская грузы туда-сюда, воруя, грабя и промышляя всяким непонятным.
И в это замечательное место, в плоти начинающего механоида, попадаем мы. Совершенно не понимая что здесь происходит.
Сюжет, в отдаленном смысле, это смешение «Паркан» и «Вангеров». От первого достались кланы роботов, с похожим житьем, бытьем, застрявшие в цикле вечной войны. А от второго сама концепция подачи сюжета, где игроку по кусочкам предстоит раскручивать весьма нетривиальную картину мира. Отсутствие хоть каких-либо объяснений постепенно сменяется крайне глубоко проработанной, твердой, научно-фантастической вселенной и интригующим сюжетом.
И на фоне всего этого, по ощущениям, снова оказываемся почти в Космических Рейнджерах. Только по другую сторону баррикад, на стороне доминаторов.
Растем в статусе в нашем механизированном муравейнике. Зарабатываем энергопоинты, модернизируемся и эволюционируем, чтобы верховный процессор нами гордился.
Механоиды вышли в 2004 году, и для своих лет имели действительно хорошую графику. Механоиды 2, 2006 года, растеряли свои сюжетные интриги, но предлагают несколько улучшенную песочницу. Механоидов 3 разрабатывают прямо сейчас, проект выглядит подающим смелые надежды.
Предтечи
Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.
Паркан пытался к космосимулятору вперед ногами прикрутить все остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путем. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полеты в космос и RPG.
Если говорить про игру, которая опередила свое время, это Предтечи.
Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.
Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.
Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но все вместе — это работает.
Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй «Готики». Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.
Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит еще куда скромнее. Да и графика конца нулевых.
Но если глянем на некоторые недавние AAA, а теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 15-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в свое время она завоевывала уважение.
Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Все-таки не Fallout на колесах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идет проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не «Безумный Макс». Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колесах — это какой-то мустанг, у нас это вооруженный, как танк, белорусский самосвал.
Автор прошел первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но все равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследовать этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
Шторм — отечественный бестселлер, вышедший в 2001-м году
В свое время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся еще лет 10.
Проект предлагает окунуться в конфликт галактической войны и взять в руки штурвал перехватчика, истребителя, штурмовика. Однако, в этой научно-фантастической вселенной мы оказываемся не в космосе, а становимся пилотом атмосферной авиации.
Здесь суборбитальные машины сражаются за Родину на далеком театре действий, за плохо освоенную, но важную планету. Навыки пилота и тактика решают все. Необдуманные действия могут привести к гибели с абсолютно любым противником. Самоубийственно смелая атака всегда заканчивается одинаково. Настоящий симулятор строевого летчика далекого будущего.
Графика «Шторма» в 2001 году сильно опередила свое время и просто срывала голову. В целом, игра более-менее прилично смотрелась вплоть до конца нулевых. Отличный пример магии размытых текстур, когда отсутствие деталей дополняет собственный разум. В каком-нибудь шутере это плохо работает. Но здесь, летая на высоте над бурыми пустынями или заснеженными равнинами, фокус срабатывает. Благодаря чему игра, как минимум, выглядит не так уж страшно даже 20 с лишним лет спустя.
А над главным достоинством «Шторм» время не властно — это радиопереговоры и постановка службы. В игре, к сожалению, не было открытого мира. Вместо скитаний по галактике, снова предстоит проходить карьеру с последовательным выполнением сюжетным миссий. Однако проект вытянул из этой концепции все, что можно.
Радиопереговоры, брифинги, постановка задач. Цели миссии, меняющиеся в процессе, операции идущие не по плану.
Кто-то может сейчас подумать — это же обычная Call of Duty, или точнее, это обычная Ace Combat. Но вовсе нет. Именно потому, что по большей части, игра очень серьезная. Отлично погружает в атмосферу и фронтовой быт далекой войны. Здесь нет места голливудскому аттракциону. И именно поэтому, когда что-то идет не по плану, это серьезный повод для паники.
В процессе нам могут сменить задачу, могут даже отозвать, сказать «сегодня не воюем». Есть возможность провалить миссию и продолжить карьеру дальше, вместе с последствиями для фронта. Ну не перехватили мы этот конвой, с кем не бывает.
А в 2002 году вышло, как тогда говорили, самостоятельное дополнение «Шторм: Солдаты неба». Что сейчас, скорее, классифицируется как сиквел. На этом серия закончилась, но ее дух продолжил жить. Ее стиль стал почерком многих отечественных проектов.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Я к тому, что отпустят Пашу или не отпустят (я конечно за то чтобы отпустили) мне завтра опять на работу. И так пять дней в неделю от зари до зари. И ипотека и отпуск раз в год. Этакая усредненная человеческая жизня, от школьной доски до могильного камня. Никаких тебе моделей в Дубае, частных самолетов в Париже. Телеграмм я не изобрету, а из задницы нефть не польется (могу газ иногда, но запасы крайне скудны). Так что Паша держись там, пойду полуфабрикат в микроволновку засуну. На жизнь не жалуюсь. Не голодно. Крыша над головой. Хавка на столе. Если подумать я часть этого пресловутого "золотого миллиарда".
Осанку, или скелет - формирует мышечный корсет. Это такая структура противовесов мышечных волокон, которая каждая в свою сторону, натягивает мышечные тросы. По средствам этого натяжения, которое вызвано психосоматическими факторами т.е хронического мышечного напряжения, скелет выбивается из строя и появляются перекосы осанки
У человека - который никогда не интересовался тем, как формируется и строится скелет, может сложиться впечатление, что кости эта некая монолитная конструкция организма, которая с течением времени принимает свою финальную форму. Но спешу вас обрадовать, это совершенно неверное суждение/иллюзия обывателя. Кости не стоят на месте, а плавают по организму, следуя за натяжением мышц - словно стрела на тетиве лука, кости неизбежно принимают то положение, что ей диктуют мышцы и мозг, оценивающий распределение нагрузки, по организму
Если вы с совсем немного намётанным глазом, взгляните на любого прохожего, старше 18-20 лет, то вы с удивлением обнаружите - что 99% людей деформированы (как я это называю) гойским клеймом - горбатой шеей. Горбатой потому, что это 1вая стадия формирования горба, а не для красивого словца:
Слева видим самку человека здоровую - в городской среде не встречающуюся, а справа типичную представительницу подвида горбатых. Грудная клетка, закручена внутрь, плечи смотрят вперед, лопатки не касаются друг друга. Психосоматический позиция низко доминантной особи, желание сократится/спрятаться. Голова опущена - в поклоне. Если обращали внимание, то так делают собаки, когда боятся и хотят выразить признание чьей-то силы. Так же это поза ожидания удара, мышечный спазм запечатлел испуг. Мышцы шеи перетянуты, что является гарантией мышечных спазмов и пережимают ключевые артерии, по которым кровь поступает в мозг - но это далеко не самое страшное.
Картинка увеличения нагрузки, в зависимости от силы искривления:
Как можно видеть, нагрузка на крохотные шейные диски ,с ноготь диаметром, увеличивается с 4-5кг до 25+ т.е пятикратно - в зависимости от степени искривления. Позвонок не справляясь с такой нагрузкой и в панике бьёт тревогу мозгу мол: "Братан, меня тут сейчас этот пчеловек не разумный поломает - запрашиваю подкрепление" и мозг дабы обезопаситься от ЛЕТАЛЬНОГО исхода, начинает завязывать позвонки соединительной тканью, а вокруг них формирует жировой узел, который не даёт всей этой хрупкой конструкции развалиться. Это и называется горб
Сейчас я не буду на пальцах объяснять, как именно системой мышечных рычагов от такой шляпы перекашивается весь остальной скелет. Как укорачиваются грудные мышцы, в отчаянной компенсоторной попытке - не дать этому карточному домику развалиться. Как в след за шей пытаясь создать ребро жесткости отпячивается назад таз - ослабляя мышцы пресса и создавая вываливающийся вперёд живот. Все эти процессы вы можете воочию пронаблюдать на каждом первом тёте Васе или дяде Пете, в своём дворе. Не затрону я и страшные головные мигрени, кислородное голодание мозга и боли в области груди и шеи. Тема поста гормоны, сила и иерархическая доминация - вот по ним стало быть и следуем
С древних времен бибизян - самые крутые и порядочные самцы, занимающие вершину иерархии ходили с высоко поднятой головой, чтобы далеко наблюдать. И с широко расправленной грудью чтобы хорошо убегать и нападать. Правильная осанка признак здоровья = силы = уверенности = опасности а следовательно и вызова, всей остальной стае обезьян: я сильный = я опасный = я могу напасть = напасть на тебя = напади первым чтобы получить преимущество. По этому самый уважаемый и ровный бабуин, самый прямой и могучий - его любят и почитают. Напротив самый кривой и слабый в иерархии самец бабуина ---> программист - его не любят и презирают. Программист = самый кривой из бибизян, ещё и самый слабый. Слабый потому что кривой, кривой потому что слабый. Страх заставляет сокращаться - поза подчинения, поза подчинения понижает уровень мужских половых гормонов и повышает уровень женских, что делает его ещё более слабым психический и физический, а потом более кривым от страха, а потом слабым - ну вы поняли, замкнутый круг.
Перманентная позиция подчинения, которую по недоразумению называют плохой осанкой, делает с психический гормональным коктейлем организма следующее: Если КРАЙНЕ ПОВЕРХНОСТНО, то происходит понижение уровня тестостерона ( гормона отвечающего за невосприимчивость к стрессу, мышечную массу, уверенность и способность преодолевать препятствия) повышение пролактина ( гормона терпимости, принятия, согласия, СТРЕССОВЫЙ ЯД ДЛЯ МУЖЧИНЫ) : ВНИМАНИЕ при низком тесте и высоком пролактине, шанс роскомнадзора ,мужчины ,стремится к астрономическим цифрам! : а также повышения уровня кортизола - буквально гормона который заставляет вас пугаться, расщепляет всё тело на малекулы (кислота) и сжирая здоровье, сокращает время жизни. То есть самец с осанкой "раба" по немногу превращается в самочку - как по морфологии тела, так и по поведению. У него меняются гормоны, следом мысли - а затем и восприятие реальности "Газон терпел и нам велел"
Самец с чёткой осанкой :
Самец программиста:
Эндокринологические (гормональные) изменения происходят всегда в обе стороны. Например если программисту вколоть лошадиную дозу тестостерона (осуждаем химические гормоны), то он как по мановению волшебной палочки начнёт, принимать позы силы и выпрямлять позвоночник. Но не просто так я сказал про две стороны, ведь есть и обратный рычаг приложения усилий. Намеренно выпрямлять позвоночник в правильную сторону, привыкать держать правильную осанку и принимать позы силы ---> улучшать биохимию крови а значит и свой разум здоровье, положение в иерархии и физическую силу А вот как это делать: расскажу уже в другом посте (возможно и не на пикабу)
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.