Ломография, или Агат-18к
Нашел старые фото, сделанные более 30 лет назад на черно-белую пленку, на детский полукадровый фотоаппарат Агат-18к. Заодно и пленочный сканер протестировал
Нашел старые фото, сделанные более 30 лет назад на черно-белую пленку, на детский полукадровый фотоаппарат Агат-18к. Заодно и пленочный сканер протестировал
Существительное "gauge" происходит от французского слова "jauge", что означает "результат измерения", и это слово упоминается в документах 13-го века. Основное значение - "стандартная мера веса или размера, с которой можно сравнивать объекты". В американской орфографии это пишется как «gage» или «gauge». Слово произносится как ‘гейдж’.
Сам по себе калибр не является единицей длины, подобной дюйму, миллиметру или футу. Это сравнительный стандарт, определенный набор размеров или толщин.
На свете существует около 55 различных калибров, в том числе калибр Twist Drill & Steel Wire для бурильной штанги, English Music Wire Gauge, Национальный проволочный калибр для стальной проволоки, Standard Wire Gauge, Калибр для железной проволоки Stubs, Проволочный калибр Warrington, Проволочный калибр Yorkshire и ещё 28 различных Бирмингемских проволочных калибров. Все эти калибры отличаются более или менее друг от друга и общий алгоритм их формирования едва просматривается.
Существуют также буквенные калибры, использующие буквы вместо цифр. Есть американский калибр для листового металла, который основан на весе листа, а не на его толщине. В большинстве случаев более высокий калибровочный номер означает меньший размер проволоки, но, например, в Music Wire Gauge (струны гитарные) - совсем наоборот, блин!
Чарльз Хольцапффель, инженер-строитель 19 века, сетовал: «Аналогий мало, есть большая путаница из-за всех существующих калибров».
Почему так сложилось? А потому, что тянуть железную проволоку начали еще в 13 веке, когда о стандартизации и речи не могло быть. Окунаемся в историю....
«Верстак для волочения проволоки. 18 век.»
Как следует из названий большинства калибров, они тесно связаны с производством чугуна, стали и, в частности, с производством волочения проволоки. Практика волочения проволоки существует уже много веков. Известно, что в Германии волочение проволоки началось в окрестностях Нюрнберга в 1200 году. Процесс показан и точно описан в Немецком музее Драхт в Альтене, Германия. В Англии эта практика встречается в 1435 году в окрестностях Ковентри.
Подробное описание этого процесса можно найти в книге История проволочного волочения, которую написал Реджинальд Чарльз Дадли Исгар, будучи секретарем Ассоциации Производителей Железной и Стальной Проволоки Великобритании в 1936 году. Рисунок вверху из этой книги.
Процесс волочения был настолько же простым, насколько и гениальным. Железная пластина разрезалась на полосы, которые сворачивались и ковались в стержни. Стержень протягивали через коническое отверстие в закаленной вытяжной плите, которую называли матрицей или калибром.
После промежуточного отжига полученную проволоку можно было протянуть через следующее, более узкое отверстие в матрице, чтобы получить более тонкую проволоку и так далее. Каждое последующее отверстие гарантировало максимальное удлинение проволоки без разрыва.
Именно без разрыва! Если проволока рвалась, то отверстие в матрице чуть увеличивали. И таким, именно опытным путем, и сформировалась окончательная матрица калибров.
Joseph R. Brown, a founder of Brown and Sharpe, 1886
Американский Проволочный Калибр (American Wire Gauge) был окончательно стандартизирован с подачи известного мануфактурщика стальных изделий, станков и инструментов мистера Джозефа Брауна и его партнера по бизнесу Л.Шарпа (город Провиденс, штат Род Айленд) Поэтому AWG ещё называют стандартом Брауна и Шарпа.
В матрице Брауна и Шарпа на сегодняшний день более 40 калибров. Нулевой калибр (0AWG) является условно начальным отверстием в матрице для волочения (сечение 53,5мм.кв.) и последнее в таблице - сороковое отверстие (40AWG), которое дает самую тонкую проволоку (после 40 последовательных волочений) сечением 0.00501мм.кв.
Таблица перевода калибров AWG (Ga) в метрические значения D диаметра проволоки и её площади сечения S в мм.
-DaxxCables-
Ещё посты на Пикабу:
*Поговорим о металлах, которые наиболее часто встречаются в кабелях.
*Добыча и рафинированиие меди.
*Монокристаллическая медь. Степень очистки 99,9997%Cu.
Или разница всего в 1,5 метра от лучей за 149 млн.км. от Земли.
Телеграм - Три мема внутривенно
Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.
Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.
Обновления/релизы/новости
Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки
Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:
- Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.- Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
- Куча улучшений по части VFX.
- Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
- Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
- В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
- Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
- GDExtension для написания нативных плагинов. Gui и TextServer для работы с текстом.
- Переработали сетевой слой.
- Появился headless mode, можно крутить Godot’овские инстансы на бекенде без графики и звука.
- И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.
Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте
Пока что это больше proof of concept, но начало положено.
Сорсы на Гитхабе.
После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0 — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ.
Исходники на Гитхабе.
Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ, добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок торопится или на 100% уверен в победе.
Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня».
Как увеличатся цены:
- Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов.- Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов.
- Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год.
- Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год.
W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine
Средства будут использованы для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и нормальная поддержка билдов под консоли.
Обещают, что компания останется независимой.
В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги
Книги из списка:
- Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya- Game Audio with FMOD and Unity
- 2D Game Development with Unity
- Punk Playthings
Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала.
Визуализация общей теории относительности
В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.
Довольно много не самой простой математики.
Разработчик сообщил, что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также доступна на Xbox/PC Game Pass.
Найдено в Твиттере.
Можно почерпнуть для себя интересные моментики.
Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть
За прошедшие два месяца автор успел подготовить proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать.
Почему игровые серии меняют тон?
Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли резкие изменения тона, и то, как это сработало для них.
Выходим за границы Dark Souls
Поиграемся немного с камерой, чтобы рассмотреть Dark Souls Remastered со всемх сторон.
Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии
Попытка разобраться, стали ли работники в РФ более уязвимы, как быть джунам в условиях жесткой конкуренции, что делать более опытным специалистам, что происходит с рынком зарплат и многое другое.
Разное
FaceRig + MIDI plugin в UE
Из Твиттера.
Найдено на Реддите.
Найдено в Твиттере.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Запрос: Soviet Union, steampunk, 3d model, unreal engine realistic render, 8k, micro detail, intricate, elegant, highly detailed, centered, digital painting, artstation, smooth, sharp focus, illustration, artgerm, Caio Fantini, wlop
Detail (Steps) - 30
Sacle - 9
Resolution - 512*512
Sampler - k_euler_a
seed - 922886020