Сообщество - S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.

2 863 поста 11 396 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Lost Alpha - модификация не без недостатков, но та работа, которая была проделана Dezowave, просто колоссальна. Во многом LA незаслуженно критикуема теми, кто начал следить за модификацией после ее полного (DC) релиза. Действительно, мод в наши дни несколько теряется, есть моды с куда более красивой картинкой, есть те, что предлагают расширение геймплейных возможностей, есть OLR, который предлагает возвращение билдовской концепции и заслуженно считается воплощением "Того самого Сталкера". Следовательно, LA находится где-то между подобными критериями выбора модификации, но, с другой стороны, редко какая модификация способна комплексно обладать и хорошей графикой, и возвращением (интерпретацией) билдовской концепции сюжета, и расширением геймплея, при этом, чтобы все составляющие были не просто сборкой или солянкой из наработок разных авторов, а цельным продуктом, можно сказать, полноценной игрой, в которой прослеживается почерк автора.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

И до сих пор Lost Alpha является единственной модификацией на Stalker, которая была удостоена отдельной страницы в Википедии. Как-никак, но это показатель уровня.

Переходя к обсуждению самой реализации проекта, хочется похвалить разработчика за смелые идеи - выпуск внутриигровых кат-сцен на движке игры, местами это смотрится нелепо, особенно, когда действие происходит в лабораториях в их нынешнем потрепанном временем виде, но показываются действия из прошлого, а используются при этом модельки персонажей -сталкеров или одинаковых ученых, военных. Но это, надо признать, было очень смело. В начале же игры, все эти сцены  были, конечно, куда более уместными - это касается сцены на фабрике, атмосферной сцены с Греховцами, которые держали в заложниках Лиса.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Игра может также похвастаться великолепной картинкой для своего времени (впервые я запустил этот мод в 2015 году). Зона выглядит очень живой и при этом не теряет в своей загадочности, она не перенаселена сталкерами в тех местах, где их скоплений и не должно быть, мутанты расположены адекватно. Дикие земли в Зоне действительно дикие, там, за Радаром (хотя и в правильных местах на Радаре), вы наткнетесь уже буквально на клондайк артефактов, ведь сталкеры там не ходят, а местность наполнена огромными скоплениями мутантов.

Под конец игра и вовсе преобразуется, буквально, вы окунетесь в мир Метро 2033, бродя по подземельям Припяти, которые, кстати, по своему размаху сильно больше самой Припяти, реализованной в игре. То есть, это огромная подземная локация, представляющая из себя систему подземных комплексов и тоннелей, которая при этом будет требовать от вас высокой степени защиты от радиации, так как местами фонит так, что темнеет весь экран.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Сама же Припять реализована и выглядит прекрасно. Мертвый Город смотрится все также великолепно, в нем множество тайников с атмосферными описаниями и богатым хабаром. В целом, Мертвый Город - это одна из лучших по наполнению и атмосфере локаций, но все портит достаточно большое количество вылетов на локации, что отбивает желание задерживаться в нем.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Стоит отметить, что огромные просторы в игре, обширные локации - это палка о двух концах. С одной стороны, хождение крайне сильно растягивает сюжет, под конец вам придется бегать достаточно много. С другой стороны, вы будете шаг за шагом идти по очень красивой Зоне, вам вполне удастся проникнуться атмосферой, вылазки. Да, игра должна играться, а не "страдаться", особенно, если этот мод не позиционирует себя как хардкорный или имеющий поправку на реализм, но забеги в этой игре по Северным Холмам, Лесу, Темной Лощине - это то, что может отбить желание продолжать. С другой же стороны, а если в этих походах игрок и должен чувствовать изнурение? Или же, когда вы попадаете в подземелья Припяти, вы и должны сталкиваться с дезориентацией, где-то даже отчаянием, если в этих местах вам действительно следует, как и сказал Проводник, "полагаться на инстинкты", так как карты местности нет (как и в любых других подземках). И если на это смотреть именно с такого ракурса, то ругать игру за подобные моменты, то же самое, что играть фильм ужасов за то, что в моментах, где вам должно быть страшно, вам действительно страшно.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Но какие-то моменты из игр вырезают все-таки не с проста. Аркадный шутер с элементами выживания, каким и является сталкер, и не должен излишне фрустрировать игрока, где-то затягивать прохождение, превращать сурвайвл-шутер в симулятор атмосферной ходьбы.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост

Что осталось непонятным - в игре словно напрочь отсутствует группировка Свобода. Меченый словно канонично должен оказывать поддержку Долгу без альтернативы. Самих свободовцев можно встретить, например, в Припяти, но их клан, внутреннее устройство, основной сюжет обходит эту группировка, она лишь упоминается в репликах Долга и в диалогах с верхушкой этой группировки, что мол есть вот Свобода, которая идеологически является противоположной стороной. И это действительно крайне странное, ведь в процессе сюжета получается контактировать со всеми группировками, все они становятся составляющими приключений, но Свобода в этом плане остается где-то на периферии.

В целом мод радует относительной стабильностью, очень качественной работой над постановкой, проработкой локаций, сочной графикой, но ему на данный момент как будто бы уготовлена судьба быть достаточно нишевым продуктом в связи с описываемой выше ситуацией в сталкерском моддинге. Игру по достоинству без разочарования и недопонимания, наверное, все же сможет оценить фанат, который ищет действительно качественный проект без васянства, целью которого будет являться реализация билдовских идей, не уходя в "тарковщину" и лорную неразбериху.

Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR Рецензия, Lost alpha, Сталкер, Игровые обзоры, Сталкер: Тень Чернобыля, Моды, Шутер, Квест, Игры, Длиннопост
Показать полностью 15

Oblivion Lost Remake 2.5 - 9/10 - жду 3.0 "на золото"

Oblivion Lost Remake 2.5 - 9/10 - жду 3.0 "на золото" Рецензия, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Игровые обзоры, Обзор, Игры, Моды, Шутер, Квест, Длиннопост

До Oblivion Lost Remake 2.5 проходил полноценно сюжетную модификацию на сталкер более 10 лет назад, это был Путь во Мгле и на самом деле не особо он запомнился. В OLR же впервые стало интересно читать диалоги и документы, ведь это уже не полностью плод фантазии модмейкера, а восстановленный билдовский вариант сюжета, который захотелось воспринять как полноценную игру, как первоисточник лора.

Oblivion Lost Remake 2.5 - 9/10 - жду 3.0 "на золото" Рецензия, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Игровые обзоры, Обзор, Игры, Моды, Шутер, Квест, Длиннопост

И это уж первый мод на Сталкер, который вызвал желание оставить отзыв, так как работа произведена впечатляющая.

Автора можно хвалить не только за труд по восстановлению старого сюжета, но и за очень высокую стабильность самой игры, так как иногда "кривизна" модификации убивает все желание в нее играть. Тут же все пускай не "отполировано", но в состоянии уверенного релиза, относительно немного вылетов (3-4 случайных за 60+ часов прохождения) и никаких критических ошибок.

Главный феномен же OLR в том, что я за все время ее существования не обращал внимание на модификацию, так как долгое время мое внимание притягивала Lost Alpha, которую я ни раз начинал играть, и которую же я до конца ни разу не осилил пройти, так как по сути кроме прорывной на тот момент графики (для ее старта в 15 или же 14 году), у нее особо и не было ничего. Сюжет как таковой не особо цеплял, а в свое время еще и требовал сторонней русификации.

Oblivion Lost Remake 2.5 - 9/10 - жду 3.0 "на золото" Рецензия, Сталкер, Сталкер: Тень Чернобыля, Игровые обзоры, Обзор, Игры, Моды, Шутер, Квест, Длиннопост

Если же говорить о недостатках модификации - я ждал раскрытие истории Создания в Тумане, встречи с Черным Сталкером и еще некоторых будоражащих фантазию  частей вырезанного контента. Буду надеяться, что в OLR 3.0 (или в следующих его версиях), сюжет будет восстановлен именно  литературный, и его можно будет пройти с таким же комфортом как OLR 2.5 в ее нынешнем состоянии.

Показать полностью 2

STALKER Anomaly

В STALKER Anomaly, военные называются МСОП или ОКСОП?
(пожалуйста с доказательствами)

Феномен Сталкера, почему его так полюбили

Почему все любят или уж точно слышали про игру сталкер, в чем ее феномен. Что ожидать от долгожданного S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, до выхода которого осталось 20 дней

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Моя история

Впервые я увидел его в игровом журнале, и смотря на эти иллюстрации я захотел эту игру. Компьютера у меня не было еще, но я представлял как буду путешествовать по зоне отчуждения, бороться с мутантами, собирать артефакты. И когда в 2010 родители купили мне
компьютер для "учебы", первым ярлыком на рабочем столе стал значок радиации с надписью "Сталкер Тень Чернобыля" И время остановилось...

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Страница из журнала GamePlay, посвященная Сталкеру Зов Припяти 2009г.

Но с чего же началась история игры №1 в СНГ

2001 год компания GSC Game World работала над движком X-Ray. По мере того как разработка набирала обороты, появлялись первые Концепт-Арты и промо ролики которые, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS.
Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло
Громкий анонс очень быстро собрал большое комьюнити фанатов, восхваляющих еще несуществующую игру до небес. Поднялась высокая волна хайпа.

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Но процесс затягивался, дата релиза неоднократно переносилась, пока наконец не сменилась абстрактным «when its done». Пылкая любовь аудитории обернулась неоправданными гневом и злостью.
Игра попала в производственный ад на целых 6 лет. Перед тем как выйти в 2007 года изменился полностью концепт игры.

От шутера Oblivion Lost который должен был рассказать историю приключений небольшой группы исследователей, заброшенных в фантастический мир через специально сконструированный портал.

До зоны техногенной катастрофы в чернобыле.

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Но и с выходом было не все так сладко. Игра была сырая и имела целый "клондайк багов"

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Бу! Испугался? Не бойся, я друг, я тебя не обижу. Иди сюда, иди ко мне, сядь рядом со мной, посмотри мне в глаза. Ты видишь меня?

Первые отзывы 2007 года:

Я поиграл в это около 10 часов, и у меня есть пара больших вопросов: 1) как мне вернуть мои десять часов назад и 2) если кто-то дарит вам игру в Стиме, можно ли вернуть её обратно?

Я давно привык к тому, что разработчики частенько выпускают сырые игры и потом пытаются доделать все патчами, но это игра шокировала даже меня.

Искусственный интеллект здесь почти бесполезен, оружие настолько маломощное, что просто бросив его во врага вы нанесёте больше урона, чем стреляя из него. Добавьте ко всему этому так себе графику и то, что игра тупо нестабильна.

У игры огромный потенциал, и да, она бы стоила свою пару фунтов, но будьте добры дать мне полноценную игру, когда я плачу за неё деньги! НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ!

После того, как я поиграл в нее добрых 8+ часов, я должен сказать, что я очень разочарован. Великолепная концепция игры растрачена впустую и оборачивается обыденной и разочаровывающей игрой. Миссии — квесты, которое не захватывают, а дизайн уровней отсутствует здесь как таковой. На самом простом уровне сложности меня убивают чересчур часто. И это означает длинные загрузки после каждой смерти.

Но почему так вышло?

По словам Олега Яворского, бывшего PR-менеджера GSC, они сосредоточились на продаже самой идеи и с первого дня старались создать «шумиху». Так появились концепции, например, передовой системы искусственного интеллекта A-Life и NPC, способных пройти игру до конца раньше вас.
Идея хорошая, но реализация хромает.

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Олег Яворский

GSC Game World пришлось выпускать 6 патчей чтобы залатать дыры и вставить костыли, но до идеала так и не довели. Позже уже силами комьюнити-мододелов получилось довести игру до ума.

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка


Если игра получилась такой ужасной, то почему произошло обратное и она стала культовой.
На самом деле игра с треском провалилась на западе, но атмосфера постсоветского пространства пришлась по души ее обывателям. Игроки готовы были смириться с постоянными вылетами, не логичным поведением NPC, лишь бы окунуться в знакомую всем архитектуру, изучить тайны лабораторий Х16, добраться до центра зоны и отыскать легендарный монолит.
Я даже мечтал съездить на экскурсию в Припять, чтобы ощутить атмосферу в реальной жизни.

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка
Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка
Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Позже этот опыт атмосферы реализует 4А Games в игре Метро 2033 и тоже "выстрелит"

Остались считанные недели до выхода S.T.A.L.K.E.R. 2, он как и его предшественник попадал в производственный ад, все ждали выхода Сталкера 2 в 2014, пока студия не закрылась в 2011. И казалось история зоны отчуждения закончилась, как вдруг с двух ног врывается промо ролик по S.T.A.L.K.E.R. 2, прямо как когда-то в 2001 году. Повторит ли S.T.A.L.K.E.R. 2 плачевную судьбу или нет, узнаем после выхода, но как пишет тематический паблик Вестник «Того Самого Сталкера»:

"В целом нас ждёт интересный и привычный мир Зоны, показывающий новую историю на основе историй старых. По ощущениям, были собраны все лучшие решения из каждой части трилогии, поэтому нет сомнений, что это лучший S.T.A.L.K.E.R. 2 из всех возможных."

Феномен Сталкера, почему его так полюбили Игровые обзоры, Сталкер, Компьютерные игры, Шутер, Чернобыль, Постапокалипсис, Длиннопост, Новости, Новости игрового мира, Разработка

Игра однозначно станет культовой и подарит новый игровой опыт в мире где "ты ему про аномалии, а он тебе про хабар."

Показать полностью 10

Бандитская мудрость

На удивление, погода в Лиманске выдалать отличная, даже светило солнце.
По улицам заброшенного города шли три фигуры - сталкеры-бандиты, известные в округе своей жестокостью и хитростью. Во главе группы шел Тур, опытный и беспощадный бандит, у которого было наследие знаний и опыта. Рядом с ним шагал молодой бандит Чупик, только что вступивший в их ряды, жаждающий выучить все тонкости и хитрости своего мастера. Их сопровождал третий бандит по кличке Баку, огромный и молчаливый, всегда готовый встать на защиту своих товарищей.

Тур вел Чупика по улочкам Лиманска, рассказывая ему разные приемы и трюки, которые ему приходилось использовать в своей криминальной деятельности. Он учил молодого бандита, как обмануть врага, как выбить из него нужную информацию, как выжить в этих опасных местах. Тур был строгим наставником, но Чупик впитывал его слова, стремясь стать таким же искусным и хитрым, как его мастер.

Баку молча следил за ними, каждый раз, когда Чупик делал ошибку или не мог освоить какой-то навык, он подавал ему знаки и подсказки. Он был как стена, защищающая их от любых угроз, но в то же время он был тем, кто держал группу в боевом настроении.

По мере прохождения через Лиманск, улицы стали пустынными. Сталкеры спрятали свои сокровища и надеялись, что эти мрачные фигуры пройдут мимо их схронов. Лишь редко кто-то решался выглянуть из укрытия, чтобы посмотреть на проходящих сталкеров-бандитов. Их присутствие внушало страх и тревогу, и многие знали, что лучше не вступать с ними в конфликт.

Тур, Чупик и Баку продолжали свой путь, оставляя позади запертые двери и пустынные улочки Лиманска. Их шаги затихли вдали, как эхо криков и стонов погибших сталкеров.

Показать полностью 1

Продолжение "Теней Монолита"

Продолжение "Теней Монолита" Сталкер, Приключения, Триллер, Фантастика, Длиннопост

Весь цикл

Тень мертвой зоны

Первая глава - воть. Остальное на Пикабу я выкладывать не буду. Ресурс уже не тот. Нормальные читатели в большинстве своем ушли. Стало слишком много фриков и больных на голову. Так что читайте на ЛитНет, благо бесплатно. Всем спасибо, все свободны!

Глава первая

Всего час ушёл на то, чтобы пробраться между цеховыми корпусами и выйти к кирпичному домику рядом с воротами. Повезло. Ни одного мутанта по дороге не встретил. Вообще Зона как вымерла, даже вороны не летали. Внутри решил немного передохнуть и осмотреться. Как сразу выяснилось: не зря. Краем глаза я уловил движение за окном.

Отпрянул к стене, держа оружие наготове. Осторожно выглянул. Так… Не “Долг” и не “Свобода”. Нет опознавательных знаков. Вряд-ли это одиночки, или бандиты - их всего двое и снаряжение слишком хорошее с виду. Наёмники? Идут со стороны Припяти. Фигово…

Между мной и ними удачно расположился крупный “трамплин” - вот через него я и смотрел. Я их видел, а им меня заметить было очень сложно.

Двое. Идут осторожно, не торопясь. Опытные. Оружие наготове. Разведка, что-ли? Этих двоих можно было без проблем подстрелить, когда они будут обходить аномалию, но что потом? Мне отступать некуда, окна закрыты решётками - не выскочить, дверные проёмы простреливаются, а патронов один магазин. Остальные подойдут (даже не пригибаясь!) под прикрытием того же самого “трамплина”, который будет отклонять пули, закинут пару гранат в дыру в крыше. Итог вполне предсказуем. Кстати! Не факт, что мои патроны не отсырели и что я вообще смогу хоть раз выстрелить.

И тут я узнал одного из них! Интересно, сколько ещё второстепенных персонажей моих книг расхаживает по Зоне? Как раз и повезло повстречаться.

Короткий свистнув, я крикнул негромко, но так, чтобы услышали:

- Пират, это ты? Не стреляй.

Идущий первым наёмник вскинул вверх сжатый кулак. “Замри”. Вполне привычный жест.

Секунды тянулись, как прилипшая к штанам жвачка. Наёмники оглядывались, шаря взглядами по пустым окнам вокруг, а Зона таращилась на них в ответ, скаля обломки стёкол в рамах. Ей всегда нравились такие вот ситуации, когда никто ничего не понимает и не ясно, что будет дальше. Игра, игра… Знать бы ещё её правила!

Спустя пару глубоких вдохов стало понятно, что жечь патроны пока никто не собирается. Представляю, сколько сейчас адреналина у наёмников в крови. Пальцы так и чешутся на спусковые крючки надавить, но в кого и куда стрелять? Да и встречи у них обычно начинаются не с разговора.

Так что, решите героически повоевать, или нет?

- Покажись!

Эхо голоса быстро гаснет между кирпичными стенами.

- Не стреляй.

Я привстал, высунул в оконный проём руку и качнул ею пару раз, чтобы обозначить своё присутствие. Потом выглянул. Глядевший в мою сторону Пират опустил руку и немного расслабился.

- С облегчением? - спросил я.

Наёмники переглянулись. Уже понятно было, что это не засада. Будь тут долговцы (а мы как раз на их территории), их бы уже обыскивали. Вернее: обыскивали их трупы. А у окликнувшего вид был совсем не группировочный. Вовсе и не сталкерский даже, если честно. Бейсболочка, костюм-горка, кроссовки - не тот наряд, чтобы по окраинам промпрощадки “Юпитера” шастать.

- Ты кто? - спросил один из них, сняв респиратор.

Если сейчас сказать: “Ривер”, то можно огрести нехилых проблем. Я пока не знал даже, какой здесь год. Зона частенько шутит шутки со временем, а кличку мою слышали здесь многие. Хоть и не долго я в Зоне пробыл в прошлый раз, но след оставил.

- Дао, - ответил я. Пригодилась старая компьютерная кличка.

- Не слышал о тебе. А ты меня откуда знаешь?

- С чужих слов.

- Это с чьих “с чужих”?

Опомнились. Первое удивление прошло, допрос начался. Ничего удивительного. Какой-то непонятный сталкер посреди Зоны окликает командира группы так, будто знает его. “Это ж-ж-ж неспроста” - однозначно. А что там дальше в мультике было? Там было: “Пятачок, неси ружьё!”

Так и будет, если где-то ошибусь. Опасно с такими ребятами шутить. Очень опасно. Они ведь долгих допросов устраивать не станут. Противогаз на башку, зажмут шланг, переждут минуту, а уже потом спросят один раз. Поймают на вранье - прострелят колено, чтобы больше так не делал, или отрежут что-нибудь, чтобы не шуметь лишний раз. Их можно понять. Если в Зоне наёмников заметят, то охота начинается, как на химеру. Но выхода у меня нет, придётся выкручиваться.

С каким же удовольствием я бы сейчас проснулся дома, на диване и понял, что мне всего лишь приснился сон…

- Не хотелось бы на всю Зону орать, - сказал я.

Ещё раз осмотревшись, Пират сделал своему спутнику знак “Прикрывай” и не торопясь пошёл ко мне. Руку с рукояти АКМС он так и не убрал. Полезная привычка.

Ну, хорошо. Стрелять в меня пока не будут - будут разговаривать. А о чём? Я для них - ненужный свидетель, которого незачем в живых оставлять. Кем же притворяться и чем прикрыться? Ладно, решим по ходу дела.

- Дао, значит? - Пират мельком осмотрел пустой домик, в котором все деревянные перегородки и половина полов давно пошла на топливо. Спрятаться здесь смог бы разве что не самый крупный тушкан. - Так откуда ты меня знаешь?

- Шакала помнишь?

Последовала долгая пауза.

- Допустим, помню.

Почему бы и не подтвердить? Я ведь не уточнил, кто этот Шакал. Спроси на Кордоне: “Знаешь Медведя?” и тебя тоже спросят: “Какого из трёх?” С фантазией у людей проблемы, каждый третий новичок обзаводится звериным погонялом. Кто знает, сколько сейчас Шакалов по Зоне хвостами вертит?

- Он тебя описывал. Бандана у тебя завязана характерным узлом. Ируканские пираты у Стругацких. “Жизнь недорога, о-хей!”

- И где сейчас Шакал? С Варшавы вернулся уже?

Ну вот! Сразу первая проверочка. Ты же должен знать, что Шакал из Зоны так и не ушёл.

- Прикалываешься? - спросил я. - Какая Варшава? Спроси лучше, вернулся ли он из Припяти.

- Из Припяти?

- Не слышал, что он там обосновался? Пират, не гони. Шакал рассказывал и про институт этот ваш, и про базу тренировочную. Говорил, что налево ушёл и что обратно за периметр ему нельзя.

- Допустим… А его ты откуда знаешь?

- С тех пор, как его на Кордоне Тарзаном прозвали. Потом он подниматься начал, а я так одиночкой и остался, но с ним иногда контачили. Я ему рассказывал, что в Зоне творится, когда он сюда старшим ходил, а он мне баблишка подбрасывал понемногу за информацию.

- Тарзаном прозвали, говоришь?.. - недоверия в голосе как будто не слышно. Значит тоже знает об этом участке шакальей биографии. - Давно ты его видел?

- Очень давно. Но тут дело такое, что на днях проверил я наш с ним тайник и нашёл там записку от него.

- Она у тебя с собой?

- Шутишь? Сразу спалил.

- И что в ней было?

- Он хочет вернуться.

Пират поднялся, подошёл к двери, махнул рукой. Оставшийся снаружи наёмник подбежал, выслушал то, что ему сказали тихим шепотом и снова исчез. Пират вернулся ко мне.

- Если ты знаешь, что он в Припяти обосновался, то должен знать и то, почему ему обратно нельзя, - сказал он. - За периметром его просто спишут по-тихому в “двухсотые”.

- Есть у него, чем откупиться. Он не написал, что, но есть.

Наёмник надолго замолчал, обдумывая услышанное, потом посмотрел на мои кроссовки и поднял вопросительный взгляд.

- А это?

- “Телепорт”, - сказал я. - Рядом с моим тайником у Темного Кордона. Не заметил и влетел.

Если захочет проверить - опишу тайник Стрелка, про который знаю. А “телепорты” иногда и у Кордона открываются.

- И выкинуло сюда? Повезло. Значит, Шакал… Давненько о нём ничего слышно не было, давненько… Куда ты теперь?

- К людям. Куда же ещё?

- На Янов?

- Это надо обдумать. Прямой путь не всегда самый короткий. Да и снаряга вся у телепорта осталась.

- Что-то ценное?

- Бабло, прежде всего.

- Ну, это легко компенсировать. Сколько там было?

- Полторы штуки.

- Не вопрос. Пять хватит, чтобы ты с нами пошёл?

- Проводником?

- Да. Ты, я вижу, не первый сезон по Зоне ходишь, а мы тут попали так, что не знаю, как и выбираться.

- На фанатиков напоролись?

- Угадал. Навстречу попались. Минута - и четверых нету. Оторвались вдвоём.

Оторвались, значит? И чтобы монолитовцы вас вот так просто отпустили? Позвольте не поверить, поручик! Пусть даже и встречный бой был - всё равно бы сели на хвост. Возможно, они и сейчас знают, где вы.

У меня по спине холодком протянуло, как будто хребтом ощутил взгляд через оптику. Не успел с одной проблемой разобраться - сразу другая на подходе. Насыщенный денёк выдался!

А Пират со своей-то стороны мыслит правильно! Нанять проводника - вполне себе разумное решение. Во-первых: по моему виду сразу понятно, что я одиночка, причём скорее всего не новичок. Ну не шастают новички по “Юпитеру” в таком прикиде, как у меня. Просто не дойдут сюда! Во-вторых: трое - это самое оптимальное число людей в сталкерской команде. Ещё меньше подозрений со всех сторон. В-третьих: у меня наверняка найдутся знакомые в населённых местах, значит смогу и за своих спутников слово сказать.

Для меня же выбираться отсюда в такой компании тоже будет неплохим вариантом.

Но “Монолит”... Очень уж не хочется под шальную пулю попасть!

- Деньги против стульев, - сказал я. - И куда нужно будет идти? К периметру?

- Да. Неподалёку от “Скадовска” лесопилку знаешь?

- Конечно знаю. Мы с нею лучшие друзья.

Он негромко хмыкнул.

- Две косых сейчас, ещё три на месте.

- На “Скад” зайдём?

- А это сильно надо?

- Посмотри на меня. Конечно сильно.

Пират снова задумался, потом кивнул.

- Такое предложение: заходим на “Скад”, там рассчитываешься, я покупаю всё, что надо, из снаряги и вывожу вас к этой лесопилке.

- Договорились.

- Тогда сейчас поднимаемся и по вашим следам быстренько топаем взад.

Он посмотрел на меня удивлённо.

- Зачем?

- Фанатики не зря за вами бегать не стали. Им все здешние стоянки давно известны. Видишь, бочка стоит в углу? В ней костёр жгли, причём не раз. Вечером они просто проверят эту точку и возьмут всех, кого на ней найдут, тёпленькими. Выходы с отсюда под контролем - это можно не гадать. Укрыться нам нужно, переждать.

- Понял тебя.

Наёмник снова выглянул в дверной проём, что-то спросил. Ответа я не расслышал, но он кивнул и посмотрел на меня.

- Чисто. Выдвигаемся?

Легко собираться, когда нечего собирать. Я поднял свой рюкзачок и повесил его на спину. Автомат на петле - на плечо.

- Здесь недалеко, устать не успеете.

Показать полностью

Сложности межпространственной коммуникации

Сложности межпространственной коммуникации Юмор, Картинка с текстом, Сталкер, Марио, Компьютерные игры, 2D, 3D, Игровой юмор, Повтор
Показать полностью 1

Шарите в мировой мифологии?

Проверьте себя, пройдя испытание мудрости. Самые достойные получат приз — награду в профиль на Пикабу.

Музыка из фильма Сталкер

Отличная работа, все прочитано!