Игры и все связанное с ними
3 поста
3 поста
Почему все любят или уж точно слышали про игру сталкер, в чем ее феномен. Что ожидать от долгожданного S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, до выхода которого осталось 20 дней
Моя история
Впервые я увидел его в игровом журнале, и смотря на эти иллюстрации я захотел эту игру. Компьютера у меня не было еще, но я представлял как буду путешествовать по зоне отчуждения, бороться с мутантами, собирать артефакты. И когда в 2010 родители купили мне
компьютер для "учебы", первым ярлыком на рабочем столе стал значок радиации с надписью "Сталкер Тень Чернобыля" И время остановилось...
Страница из журнала GamePlay, посвященная Сталкеру Зов Припяти 2009г.
2001 год компания GSC Game World работала над движком X-Ray. По мере того как разработка набирала обороты, появлялись первые Концепт-Арты и промо ролики которые, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS.
Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло
Громкий анонс очень быстро собрал большое комьюнити фанатов, восхваляющих еще несуществующую игру до небес. Поднялась высокая волна хайпа.
Но процесс затягивался, дата релиза неоднократно переносилась, пока наконец не сменилась абстрактным «when its done». Пылкая любовь аудитории обернулась неоправданными гневом и злостью.
Игра попала в производственный ад на целых 6 лет. Перед тем как выйти в 2007 года изменился полностью концепт игры.
От шутера Oblivion Lost который должен был рассказать историю приключений небольшой группы исследователей, заброшенных в фантастический мир через специально сконструированный портал.
До зоны техногенной катастрофы в чернобыле.
Но и с выходом было не все так сладко. Игра была сырая и имела целый "клондайк багов"
Бу! Испугался? Не бойся, я друг, я тебя не обижу. Иди сюда, иди ко мне, сядь рядом со мной, посмотри мне в глаза. Ты видишь меня?
Первые отзывы 2007 года:
Я поиграл в это около 10 часов, и у меня есть пара больших вопросов: 1) как мне вернуть мои десять часов назад и 2) если кто-то дарит вам игру в Стиме, можно ли вернуть её обратно?
Я давно привык к тому, что разработчики частенько выпускают сырые игры и потом пытаются доделать все патчами, но это игра шокировала даже меня.
Искусственный интеллект здесь почти бесполезен, оружие настолько маломощное, что просто бросив его во врага вы нанесёте больше урона, чем стреляя из него. Добавьте ко всему этому так себе графику и то, что игра тупо нестабильна.
У игры огромный потенциал, и да, она бы стоила свою пару фунтов, но будьте добры дать мне полноценную игру, когда я плачу за неё деньги! НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ!
После того, как я поиграл в нее добрых 8+ часов, я должен сказать, что я очень разочарован. Великолепная концепция игры растрачена впустую и оборачивается обыденной и разочаровывающей игрой. Миссии — квесты, которое не захватывают, а дизайн уровней отсутствует здесь как таковой. На самом простом уровне сложности меня убивают чересчур часто. И это означает длинные загрузки после каждой смерти.
Но почему так вышло?
По словам Олега Яворского, бывшего PR-менеджера GSC, они сосредоточились на продаже самой идеи и с первого дня старались создать «шумиху». Так появились концепции, например, передовой системы искусственного интеллекта A-Life и NPC, способных пройти игру до конца раньше вас.
Идея хорошая, но реализация хромает.
Олег Яворский
GSC Game World пришлось выпускать 6 патчей чтобы залатать дыры и вставить костыли, но до идеала так и не довели. Позже уже силами комьюнити-мододелов получилось довести игру до ума.
Если игра получилась такой ужасной, то почему произошло обратное и она стала культовой.
На самом деле игра с треском провалилась на западе, но атмосфера постсоветского пространства пришлась по души ее обывателям. Игроки готовы были смириться с постоянными вылетами, не логичным поведением NPC, лишь бы окунуться в знакомую всем архитектуру, изучить тайны лабораторий Х16, добраться до центра зоны и отыскать легендарный монолит.
Я даже мечтал съездить на экскурсию в Припять, чтобы ощутить атмосферу в реальной жизни.
Позже этот опыт атмосферы реализует 4А Games в игре Метро 2033 и тоже "выстрелит"
Остались считанные недели до выхода S.T.A.L.K.E.R. 2, он как и его предшественник попадал в производственный ад, все ждали выхода Сталкера 2 в 2014, пока студия не закрылась в 2011. И казалось история зоны отчуждения закончилась, как вдруг с двух ног врывается промо ролик по S.T.A.L.K.E.R. 2, прямо как когда-то в 2001 году. Повторит ли S.T.A.L.K.E.R. 2 плачевную судьбу или нет, узнаем после выхода, но как пишет тематический паблик Вестник «Того Самого Сталкера»:
"В целом нас ждёт интересный и привычный мир Зоны, показывающий новую историю на основе историй старых. По ощущениям, были собраны все лучшие решения из каждой части трилогии, поэтому нет сомнений, что это лучший S.T.A.L.K.E.R. 2 из всех возможных."
Игра однозначно станет культовой и подарит новый игровой опыт в мире где "ты ему про аномалии, а он тебе про хабар."
Мое знакомство с Контрой
Это произошло в далеком 2004, в те времена компьютера у меня не было, и я с такими же ребятами ходил к тем счастливчикам у кого был ПК. И вот однажды на одной такой посиделки друг предложил постреляться и так же устроить состязание кто дольше продержится без смертей. После поражения по договору происходила смена игрока.
Примерно так это было
Играли мы против ботов, но я сразу "сливал" первому встречному ИИ. Уже на этом моменте она зацепила меня своей динамичностью и жаждой соперничества. Мы еще не раз собирались в кругу. Но по настоящему я прочувствовал дух "контры" когда впервые попал в компьютерный клуб, который мы называли "ГЗ" или "ГЗха", место где незнакомые тебе люди становились новыми друзьями.
В чем же феномен такой игры как Counter-Strike?
Как CS удалось забрать все лавры у прямого конкурента по компьютерным клубам Quake, в чем причина?
Простота и доступность. CS имеет низкий порог вхождения, понятный геймплей, который легко освоить новичкам, в отличие от конкурента
Основным турнирным режимом Quake считалась Дуэль. Для того чтобы заиграть на среднем уровне, необходимо было уметь использовать кучу механик. Нужно считать предметы, которые появляются на карте, предугадывать, куда может пойти соперник и заспамить проход ракетами гранатами. Отслеживать, сколько урона вы нанесли, чтобы понимать момент для агрессии. Идеально знать карты, расположение всех айтемов и самые быстрые маршруты передвижения.
CS же просто давала:
Выбор стороны. Игроки выбирают, за какую команду они хотят играть: "T" или "CT". Каждая команда имеет свои уникальные задачи и цели.
Покупка оружия и снаряжения. Перед началом каждого раунда игроки могут выбрать оружие и снаряжение, которые они будут использовать в игре.
Оружие и снаряжение можно купить на деньги, заработанные в предыдущих раундах.
Выполнение задач. Задачи команд зависят от типа карты. Например, "T" могут попытаться установить бомбу, а "CT" — предотвратить её установку или обезвредить уже установленную бомбу.
Уничтожение противников. Игроки должны уничтожать противников из своей команды, чтобы выиграть раунд. Убитые игроки не могут участвовать в текущем раунде, но могут наблюдать за игрой и давать советы своей команде.
Победа или поражение. Раунд заканчивается, когда одна из команд выполняет свою задачу или уничтожает всех противников.
Если команда выполнила свою задачу, она получает деньги и может купить более мощное оружие в следующем раунде.
Если команда не выполнила свою задачу и не уничтожила всех противников, она теряет деньги и должна покупать более дешёвое оружие в следующем раунде.
Повторение. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не выиграет определённое количество раундов.
В игре есть множество карт и игровых режимов,
которые позволяют игрокам выбирать то, что им больше нравится. Самые популярные это конечно же обезвреживание бомбы или зомби-сервер который позже перейдет в отдельный проект, так же стоит упомянуть режим "на ножах" 35ХP
Первые крупные киберспортивные чемпионаты состоялись в 2001 году на
Зимнем чемпионате Cyberathlete Professional League, который выиграла команда Ninjas in Pyjamas.
Первым серьезным международным турниром для России был Intel Challenge Cup. Он прошел в далеком 2007 году на площадке «Крокус Экспо» в Москве.
За призовым фондом в $50.000 приехали и иностранные команды.
Virtus.pro смогла порадовать домашнюю публику и заняла первое место.
CS одна из первых игр попавшая в список категорий киберспортивных дисциплин - Тактический трехмерный бой
Мемы и шутки.
Фразы и выражения из Counter-Strike 1.6, такие, как «gg» (good game), «wp» (well played) и «glhf» (good luck have fun), стали мемами и шутками в интернете. Они используются для выражения одобрения, поздравления или просто для общения в онлайн-среде.
Товары и мерчендайзинг.
Товары с символикой Counter-Strike 1.6, такие, как футболки, толстовки, кепки и другие аксессуары, стали популярными среди фанатов игры.
Влияние на другие проекты.
Counter-Strike 1.6 оказала большое влияние на развитие жанра шутеров от первого лица и киберспорта в целом.
Многие современные игры, такие как Overwatch, Valorant и CS:GO, были вдохновлены Counter-Strike 1.6 и продолжают её наследие.
Таким образом, Counter-Strike оставила заметный след в поп-культуре и продолжает влиять на неё даже спустя годы после своего выхода.