pretoreanez

pretoreanez

Пикабушник
43К рейтинг 36 подписчиков 36 подписок 80 постов 22 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу! За победу над кибермошенниками
1

Читы и Чит-коды. История Читинга

HESOYAM, AEZAKMI, ASPIRINE — какую из комбинаций до сих помните? Если все, то вы смело можете называть себя олдом, поздравляем!


А у кого из вас был листочек с кодами для GTA San Andreas? А с аимом в CS 1.6 бегали? Да ладно, не стесняйтесь, все хоть раз пробовали читерить, а уж коды для сингловых игр точно были неотъемлемой частью игрового процесса. Но сейчас все сильно изменилось: коды для игр остались где-то в далеких 2000-х, а за читы в онлайн-играх нещадно карают. Где-то их распространение даже считается уголовным преступлением.


А ведь читинг это настоящий феномен, который из случайностей и забывчивости разработчиков вырос в настоящую культуру. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте, а также на других площадках.

Для начала надо уточнить, что к читингу относится много всего. Тут и чит-коды к однопользовательским играм, и читы типа аима для онлайн-игр, и различные боты, которые как бы не ломают игру, но сильно экономят время, и еще много чего. Но начать однозначно стоит с чит-кодов, которые являются истоком всего читинга в принципе.


Чит-коды знакомы всем, кто активно играл в игры в 80-х, 90-х и 2000-х. Почему не позже? Потому что потом чит-коды по сути вымерли, исчезли. Но об этом чуть позже.


Изначально коды добавлялись в игры не для того, чтобы любопытные детишки могли методом перебора нащупать заветную комбинацию и получить новые возможности, а для тестирования игры. Коды сильно ускоряли прохождение, а иногда и вообще меняли механики, чтобы тестировщики могли быстрее попасть на нужный уровень и проверить то, что им было нужно.


Почему же тогда коды попали в руки игроков? Да все как всегда, разработчики просто забывали удалять их из игр перед релизом. Ну а дальше уже дело случайности или же любопытства игрока. Многие геймеры тех времен любили поковырять код игры, там то они и находили чит-коды.


А еще их стали выдавать журналистам, чтобы те могли быстрее пройти игру и написать свою рецензию. Ну а журналисты потом публиковали списки кодов для игр в своих журналах. Ну а что, контент все-таки.


В общем, чит-коды стали неотъемлемой частью игры. Разработчики начали добавлять коды не только ради новых возможностей, но и просто для фана. Например, есть известный чит-код, который просто увеличивает головы персонажам игры. Впервые он появился в NBA Jam, а затем и во множестве других игр.

Довольно быстро чит-кодинг стал очень популярен. В магазинах с играми, на радиорынках или просто с рук продавались сборники кодов к играм. Ну и конечно же коды публиковались в игровых журналах, а потом и на сайтах, посвященных играм.


Во времена расцвета чит кодов появились знаменитые комбинации, которые известны и по сей день. Сейчас их уже можно назвать культурным памятником, ведь такие коды могут добавлять даже в современные игры просто чтобы отдать дань уважения или в качестве пасхалки.


Например, один из самых знаменитых чит кодов в мире — Konami код является одной из таких классических комбинаций. Популярность он получил благодаря игре Kontra, в которой использование Konami кода давало 30 жизней.


Код представляет из себя комбинацию вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-Б-А-старт. После обретения популярности этот код появлялся в огромном множестве игр, в том числе современных. Konami код стал своеобразным мемом и глобальной пасхалкой для всей игровой индустрии.

Но игры становились все сложнее и масштабнее, работа над ними велась гораздо дольше и внимательнее, так что коды стали исчезать. Программисты использовали для тестирования игр другие методы, а специально добавлять коды в игру было уже некогда или просто лень.


На какое-то время стали популярны специальные программы, заменяющие собой классические чит-коды. Наверняка вы помните Artmoney, которая позволяла накрутить себе денег и опыта в играх. Такие программы работали со множеством игр, по сути являюсь теми же сборниками кодов, только гораздо удобнее.


Окончательно чит-коды умерли, когда появилась мода на онлайн-игры. Сингловые проекты потеряли значительную часть аудитории, да и производство игр стало совсем уж не таким как раньше. Но читинг не исчез, а развивался вслед за модой. Стали появляться читы для онлайн-игр.


Поначалу читов было немного, и они были очень простыми. Да и ситуация не особо располагала к их серьезному распространению. В онлайн-игры большинство играли в компьютерных клубах, а там в качестве античита были кулаки других игроков, так что никто особо не нарывался. Достать читы во время, когда Интернет еще не был в каждом доме, тоже было непросто.

Но довольно быстро каждому стал доступен приличный домашний Интернет, а вместе с ним и куча читов. К тому же, когда играешь из дома, и никто не смотрит в твой монитор, не так стремно читерить.

Естественно, читеров никто не любил. Одно дело, когда человек побаловался читами из любопытства, другое — когда он целенаправленно портит игру остальным. Все ведь хоть раз попадали в ситуацию, когда заходишь в CS, чтобы показать всем свою скиллуху киберкотлеты, а против тебя оказывается читер, раздающий хедшоты. Да даже если он в твоей команде это все равно портит игру всем, становится просто неинтересно.

Читов для онлайн-игр очень много. Какие преимущества они дают, зависит от игры, но, пожалуй, чаще всего читерят в шутерах. Аим-боты и вол-хаки уже стали именем нарицательным для целых категорий читов. В других играх типа MMO проектов часто используются боты, ускоряющие прокачку и фарм необходимых вещей. А еще популярны различные макросы, дающие возможность замутить лютый прокаст всего одним нажатием клавиши. Такое почти всегда запрещено правилами игры и наказуемо.


Естественно, разработчики игр стали уделять много внимания борьбе с читерами. Но тут ситуация как с пиратством контента — чем больше способов защиты придумают, тем больше вариантов читов появится. Но несмотря на целую индустрию производства читов для видеоигр, появилось несколько вариантов относительно надежной защиты.


Один из самых известных анти читов — PunkBuster. Его разработала компания Even Balance Inc в 2000 году. Античит устанавливается на компьютер игрока и постоянно сканирует его на наличие запрещенных программ и всего, что может быть читом. Решение оказалось довольно удачным. PunkBuster до сих пор используется в таких играх, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor, CoD и многих других.


А вот один из самых суровых античитов это известный VAC или Valve Anti Cheat. Эта система установлена на сервере, к которому подключаются игроки. Античит сканирует каждого игрока и как только находит у него читы, тут же выдает бан. Причем обжаловать решения VAC невозможно, администрация Valve обходится с читерами максимально сурово.

Но тут строгость наказания компенсируется дырявостью защиты. В том же CS GO регулярно можно встретить кучу читеров, которые абсолютно не стесняются своих “суперспособностей”, а античит их в упор не замечает. Для борьбы с такими Valve ввела очень интересную функцию, которую в народе называют патруль.


Это практически суд присяжных в мире читерства. Игроки, встретившие читера или любого, кто портит игру тем или иным способом, накидывают ему репортов. Затем запись матча попадает на суд других игроков, которые добровольно решают помочь определить, действительно ли получивший репорты читерил или же нет. Один и тот же матч оценивает очень много людей, при этом все анонимно. По результатам этой процедуры игрок, на которого жаловались, либо получает бан, либо оказывается полностью оправдан.


К сожалению, хоть эта система и оживила забитый читерами матчмейкинг CS GO, она не стала панацеей. Многих читеров абсолютно не страшит возможность получить пожизненный бан. Кроме того, нередко на читах делают бизнес по бусту аккаунтов, ну а раз дело пахнет шекелями, то готовность рисковать возрастает.


Порой перед соблазном использовать читы не могут устоять даже киберспортсмены. Казалось бы, тебе платят бешенные деньги за то, что ты играешь в любимую игру. Ты тренировался годами, чтобы приехать на турнир и развалить всех, да в конце концов призовые можно получить и не за первое место, все равно хорошая сумма, но нет, этого мало.


Киберкотлет ловят на читерстве чуть ли не каждый год. Самые резонансные случаи, очевидно, происходят на турнирах. Например, в 2018 году игрока в CS GO команды OpTic India под ником Forsaken прямо во время официального матча уличили в использовании аимбота. Команду тогда дисквалифицировали, а карьера игрока закончилась.

Отдельно стоит рассказать об индустрии, производящей читы для игр. Да да, это настоящая индустрия, которая зарабатывает очень неплохие деньги. Времена, когда читы делали любители игр и программисты самоучки давно прошли, теперь читы это полноценный продукт.


Причем способов заработка на читах очень много. Самый очевидный это продажа таких программ. Но тут все довольно сложно, потому что в интернете всегда можно найти кучу бесплатного читерского софта, то есть, чтобы продать чит, нужно сделать его действительно привлекательным, а это не всегда удается.


Гораздо проще зарабатывать, вшивая в читы какие-нибудь вирусы или майнеры. Тогда читы распространяются бесплатно, а ничего не подозревающие игроки устанавливают себе на компьютер всякий шлак. В результате за красивые хедшоты или ускоренную прокачку приходится платить падением производительности ПК из-за скрытого майнинга или вообще потерей аккаунта.


Понятное дело, производство читов нелегально. Почти во всех странах мира такой бизнес будет уголовно наказуем, вот только не везде есть внятная правовая база. В странах СНГ с производителями читов, насколько нам известно, особо бороться не умеют. Даже если сдать полиции условного Васю, торгующего читами, едва ли кто-то сможет что-то доказать.

А вот в США или Китае все работает иначе. К примеру, в феврале 2019 года американец Джонни Перес получил по итогам суда штраф в 216 тысяч долларов. Джонни создавал читы для GTA Online, а в суд на него подало издательство Take-Two.

Более существенную сумму смогла отсудить компания Blizzard у немецкого создателя читов для World of Warcraft и Overwatch. Дело было в 2017 году, тогда производитель запрещенного софта попал на 8,5 миллионов вечнозеленых.


Но лидером по суровости наказаний для производителей читов, пожалуй, можно назвать Китай. Здесь те, кто клепает запрещенные программы, зарабатывают много, а потом садятся надолго. Одно из крупнейших задержаний произошло в январе 2018 года. Тогда по делу о производстве читов полиция забрала аж 120 человек.


Есть у читинга и обратная сторона медали. Пока кого-то судят за производство читов, разработчики игр сами не прочь продать некоторые дополнительные возможности игрокам. Конечно, продавать совсем лютый нагиб вроде аимботов или спидхака никто не станет, но вот что-то помягче очень успешно монетизируют.


И если в онлайн-проектах разработчики все же стараются держать баланс и не ломать игру донатом, то вот в сингловые проекты потихоньку пробирается продажа по сути тех же чит кодов. Раньше игрок мог ввести какую-либо комбинацию и получить ускорение прокачки, новое оружие, дополнительные патроны или другие преимущества. Сейчас для этого нужно вводить не набор букв и цифр, а номер и пин-код от банковской карты.


Многие геймеры ругаются на такую практику, обвиняют разработчиков и издателей в жадности и желании навариться на всем подряд. Но если бы это не было нужно игрокам, этих возможностей бы не было в играх.


Что ж, осталось задать лишь извечный вопрос: нормально ли читерить, и если да, то при каких условиях? Но стоит ли его задавать? У каждого и так уже готов ответ, ведь читы и читеры настолько старое и повсеместное явление, что с ними сталкивался каждый, кто играл в видеоигры.

Стоит ли задавать вопрос: почему некоторые люди читерят на постоянной основе, а другие наоборот не приемлют никаких послаблений и упрощений игры? Пожалуй, этот вопрос тоже не имеет смысла, тут у каждого своя правда.


Читы и читеры были, есть и будут неотъемлемой частью игр. Кто-то баловался чит кодами для игр на Dendi, кто-то накручивал себе голды в Варкрафте, а кто-то заходил в CS с аимом. Так или иначе к миру читинга причастен каждый.


Ну и да, напоследок скажем одну очевидную мысль, которую нельзя не сказать — главное, чтобы ваши читы не мешали получать удовольствие от игры другим игрокам. Если вы хотите поиграть в онлайн-игру с читами, лучше соберите единомышленников и устройте зарубу с выстрелами только в голову и запредельными скоростями, но не заходите на сервера для тех, кто хочет просто насладиться игрой.


В комментариях предлагаю без всякого стеснения написать, в каких играх и почему вы читерили? Может прокачивали с помощью бота персонажа в WoW? Или просто делали себе бесконечный запас денег в Sims? Лично мне в школьные годы нравилось в GTA сделать себя бессмертным и накрутить себе 6 звезд, чтобы затем устроить мясорубку.

Показать полностью 7 1
5

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством

Что есть искусство? Этот вопрос можно назвать вечным, потому что споры о том, какой ответ на него дать, идут еще с античных времен. И если раньше видов искусства было немного, то чем дальше, тем больше человек придумывал способов самовыражения, которые претендовали на звание искусства.


С картинами, музыкальными и литературными произведениями все уже давно понятно. А что насчет более современных, более “свежих” занятий? Например, фотографии? Вообще такое понятие как фотография появилось еще в 19 веке, и люди целых сто лет спорили: фотографировать это норм или такое себе развлечение для тех, кто не умеет в живопись?


Спустя целый век все наконец пришли к выводу, что да — делать хорошие фото могут не все, поэтому фотографию можно причислить к элитному клубу видов искусства. А еще через 60 лет возник новый серьезный вопрос, связанный с фотографией, но уже не классической, а видеоигровой.


Все ведь хотя бы раз в жизни делали скриншот красивого пейзажа из любимой игры. Или своего персонажа в крутой броне и эпичной позе во время боя. А может вы решили запечатлеть город, который построили в градостроительном симуляторе или еще что-то подобное. Все это называется внутриигровой фотографией.


Но каждый ли скриншот это внутриигровое фото? Стоит ли считать такие фото искусством? А если они неотличимы от реального фото? Вопросов очень много, но давайте поговорим обо всем по порядку.


А для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте и на других площадках


Скорее всего вы считаете видеоигровую фотографию изобретением последних лет. Но на самом деле история этого занятия началась гораздо раньше. Вспомните, например, GTA San Andreas. Там был фотоаппарат, который персонаж мог брать в руки вместо оружия и делать снимки внутриигровых моментов. Эти фотографии затем можно было найти в папке игры и использовать как угодно.


The Sims еще с первой части предлагает игроку делать скриншоты памятных моментов из жизни персонажей игры. А Pokemon Snap, вышедшая на Nintendo Switch еще в 1999 году, вообще представляет из себя симулятор фотографа.


Естественно, в 90-х и 2000-х никто и не думал о том, чтобы объявлять скриншоты из игр произведениями искусства, но уже тогда были люди, искавшие красивый кадр внутри игры. Свободу их самовыражению дали социальные сети. После 2010 года, когда появились первые соцсети, и туда хлынули обитатели интернета, появилась возможность делиться чем угодно с широкой аудиторией. Тут-то любители делать красивые скриншоты и показали миру свои творения.


Уже в 2012 году в немецкой прессе прозвучало первое упоминание видеоигровой фотографии. Автор статьи также утверждал, что ее можно назвать новым видом искусства. Такое утверждение, конечно же, вызвало много споров и обсуждений, но главное тут, как и в подарке — внимание.


Чем дальше, тем чаще поднималась тема внутриигровой фотографии в игровых изданиях, все больше появлялось желающих запечатлеть красивый кадр из игры, все больше сочных и действительно красивых скриншотов попадало в Сеть. Даже люди, близкие к сфере искусства, но далекие от видеоигр, стали обращать внимание на внутриигровые фото и задаваться вопросом, что это, и какое у этого творчества место?


Сейчас видеоигровые фотографы могут без проблем собрать неплохую аудиторию в соцсетях, могут продать свои работы в виде NFT-токенов, а некоторые вообще умудряются организовывать выставки собственных работ. Настоящие выставки, как с картинами, только со скриншотами.


Ладно, с историей явления разобрались, теперь самое интересное — давайте посмотрим на внутриигровые фото поближе и разберемся, чем же они привлекают?


Для начала давайте разберемся, как делают видеоигровые фотографии. Есть много способов, выбор зависит лишь от видения автора и его технических возможностей.


Самый простой и очевидный способ — просто сделать скриншот экрана. Но даже тут могут быть кардинальные отличия в процессе. В современных играх обычно есть фоторежим, который позволяет выбрать и поставить кадр, поиграть с ползунками яркости, резкости и других параметров. В результате получается почти что профессиональное фото.


Если же фоторежима нет, то всегда можно воспользоваться специальными программами, созданными для тех, кто хочет попробовать свои силы в игровой фотографии. Они часто дают даже больше возможностей для создания качественных скриншотов.


Также всегда доступен самый простой с точки зрения скриншотинга и самый сложный с точки зрения обработки способ. Нужно просто поймать подходящий кадр и нажать заветную клавишу Print Screen. Далее вам придется применить свои навыки мастера фотошопа, чтобы полученный скриншот стал похож на произведение искусства.


Но раз уж мы говорим об игровой фотографии, как об искусстве, то и подход к ней может быть соответствующий. Ярким примером необычного творческого подхода к созданию игровой фотографии служит книга «Двадцать шесть бензоколонок в GTA V».

Ее автор — Мэтью Эрл Уильямс — фотохудожник и преподаватель в Университете штата Орегон — подошел к своей работе нестандартно. Он искал автозаправки в ГТА 5, выстраивал кадр, а затем делал фото экрана телевизора на свою камеру.


Да-да-да, почти как школьники на заре Ютуба, которые не знали, чем записать летсплей по Майнкрафту, поэтому писали свой экран на свой же телефон. Только у Мэтью в отличие от них получилась шикарная серия работ, будто бы найденная в старом фотоальбоме на чердаке дедушкиного дома.


Раз уж мы плавно перешли к обзору работ видеоигровых фотографов, давайте разберемся, насколько они интересны с творческой точки зрения. Стоит ли вообще считать их чем-то серьезным?


Тут каждый волен судить сам, но работы многих игровых фотографов публикуются в крупных игровых и не только изданиях, а также выставляются в галереях. Кроме того, некоторые авторы освещают в своих работах остросоциальные или просто интересные темы.


Одним из самых популярных игровых миров является мир GTA V. В нем многие авторы находят что-то для своих произведений, чаще всего это пейзажи или стрит-фото. Именно второй стиль выбрал Алан Батлер. Только вот его снимки не просто показывают улицы виртуального города, они показывают будни виртуальных маргиналов.


Алан назвал свой проект Down and Out in Los Santos. Он ходит по городу и делает снимки на смартфон главного героя, это добавляет снимкам тот самый налет стрит-фото. В объектив попадают бомжи, бочки с кострами, спящие на тротуаре пьяницы и другие атрибуты темных уголков большого города. Все это воссоздано в игре очень натурально.

Своими снимками Алан поднимает тему бездомных и обделенных судьбой людей, которые всегда находятся рядом с нами, но которых мы привыкли не замечать.


Другая популярная тема для различных фотопроектов в видеоиграх — война. К примеру, Кент Шили воссоздает сцены сражений Второй Мировой войны в игре Day of Defeat: Source. Работы получаются фотореалистичные, так как автор делает снимки под впечатлением от знаменитых работ военного фотографа Роберта Капы.

Есть и немало примеров концептуальной видеоигровой фотографии. Авторы раскрывают новые грани известных игр или через призмы игровых миров и условностей пытаются донести до зрителей какие-либо мысли и идеи.


Вот один из примеров интересных концептуальных проектов. Фотограф Леонардо Санг собирает коллекцию снимков обуви, которая надета на персонажей игр. Среди его работ есть и футбольные бутсы из серии игр FIFA, и военные берцы из различных шутеров, и походные ботинки из Far Cry.

В чем смысл его работы? Сам он говорит, что просто хочет привлечь внимание к важной детали образа героев игр. Ведь представить персонажа игры без обуви невозможно, это разрушит весь образ, но при этом на обувь мы смотрим крайне редко, просто принимая тот факт, что она есть.


А вот Иэн Эндрюс видит в играх эстетику архитектуры и делится ею в своих работах. Он принципиально делает свои фото в играх без модов и почти не обрабатывает снимки. Его привлекает именно та эстетика, которую создавали разработчики.

Как видите, в мире видеоигровой фотографии, несмотря на его молодость, уже достаточно много творческого разнообразия и интересных работ. Многие авторы находят что-то уникальное, что-то глубокое и концептуальное там, где большинство просто проходит мимо. Знакомо, не правда ли? Фотографы, работающие с реальными объектами и камерами, делают точно так же.


Это наводит на мысли о том, что видеоигровая фотография все-таки заслуживает внимания и серьезного, вдумчивого отношения. Это не просто баловство, это новый вид творчества и самовыражения.


А что насчет видеоигровой фотографии в Рунете? Все, перечисленные выше, работы и авторы обитают где-то там, на Западе. Но ведь должны же быть и в наших краях мастера скриншота и гении виртуальной композиции. И они, конечно же, есть. Причем, как это часто бывает, наши ребята находят и задают новые направления в жанре.


В то время, как на Западе большинство видеоигровых фотографов стараются создавать концептуальные проекты и продвигать какие-то идеи в своих работах, в наших краях преобладает ностальгия и любовь к глитч-арту.


Проект INGAME «GLITCH: ЗЕРКАЛЬНЫЕ КОМНАТЫ» целиком и полностью специализируется на фотографиях изображений, получившихся в результате ошибок кода. Это чем-то похоже на современное искусство, ведь найти эстетику в том, что, казалось бы, никакой художественной ценности не представляет, надо уметь.

А что касается ностальгии, тут наши авторы могут дать фору всем, ведь загадочная русская душа очень любит ностальгировать по ушедшим временам.


Особой любовью у ностальгирующих фотографов пользуется GTA San Andreas. Эта игра очень богата на красивые кадры в эстетике игр 2000-х, да и возможностей для творчества в ней хватает.


Например, проект San Andreas for real, запущенный Сергеем Смоляковым, ставит перед собой цель — воссоздавать реальные снимки, ставшие популярными, в игре. Надо сказать, у ребят отлично получается.

А вот сообщество grand theft parody MAGAZINE воссоздает в GTA обложки музыкальных альбомов. Получаются весьма оригинальные работы.

В 2017 году Вконтакте появился паблик “минимализм в гта”. Создатель паблика и его подписчики исследуют виртуальные города из игр серии GTA и делают снимки архитектуры в минималистичном стиле. Их работы соответствую всем принципам минимализма: небольшое количество цветов, много пустых участков на снимке, главный объект маленький и не привлекает внимание.

Отдельно стоит рассказать о проекте фотографа Юлии Кособрюховой под названием Playing Russian Reality. Девушка задалась целью показать, как российские реалии отражены в различных играх через архитектуру, природу, изображение людей и их быта.


Для создания своих работ Юлия выбрала такие игры как 35ММ, ArmА 2, Kholat, Memento Mori, The Hunt и Serious Sam Fusion. Полученные снимки она шикарно стилизовала под пикторальную фотографию. В результате работы получились настолько качественными и реалистичными, что их действительно легко перепутать с реальными фото, которые служили для Юлии примером.

Фотографии Юлии даже были представлены на выставках и фестивалях современных фотографов в Европе.

Остается еще один вопрос, в котором хотелось бы разобраться — как воспринимают видеоигровую фотографию в обществе? Что про нее думают не организаторы выставок, не журналисты профильных изданий, а обычные геймеры или даже люди, не увлекающиеся видеоиграми в принципе?


Естественно, единого мнения нет и быть не может. Огромное количество людей даже не знает, что такое видеоигровая фотография. Но даже среди тех, кто узнал об этом явлении и увидел примеры видеоигрового фото, есть откровенные хейтеры.


Частенько можно встретить комментарии в духе “Это какая-то дичь!” или “Ну скриншоты, и че? Что в этом особенного?” Можно было бы включить режим сноба и сказать, что видеоигровая фотография это молодое прогрессивное искусство, а потому оно не для всех. Но делать этого мы конечно же не будем.


Хотя если быть объективным, такое творчество действительно не для всех. Тот же паблик “минимализм в гта” за 4 года с момента своего создания, собрал 27 с лишним тысяч подписчиков. Не так уж и много, правда? С другой стороны и не мало, учитывая то, что посты там выходят не регулярно, а для админов этот паблик явно не дело всей жизни, а скорее хобби.


Но как бы то ни было, видеоигровая фотография развивается по всем фронтам. С каждым годом графика в играх становится все более качественной, появляется все больше инструментов для фотографов, все больше людей узнает о том, что скриншот из игры может быть если не искусством, то как минимум творческим произведением.

Также к видеоигровой фотографии привлекается все больше внимания. Выставки, статьи в крупных изданиях, да те же паблики Вконтакте и страницы в Инстаграме в конце концов. Все они рассказывают о том, что в играх можно найти не только захватывающий геймплей, интересный сюжет и колоритных персонажей, но и отличные кадры, способные пробудить в нас определенные эмоции или поднять важные для общества темы.


Если вы раньше не знали о видеоигровой фотографии или знали, но никогда не интересовались ею, рекомендуем познакомиться с ней поближе. На первый взгляд может показаться, что вы не найдете там ничего интересного для себя, но скорее всего, как и в любом другом искусстве, рано или поздно вы встретите то, что вас зацепит.


Неважно, что это будет: красивые пейзажи из Skyrim или Red Dead Redemption 2, эстетика городов из серии GTA или что-то концептуальное. Главное, что вы посмотрите на игры под другим углом и откроете для себя что-то новое.


Пишите свое мнение о видеоигровой фотографии в комментариях. Видите ли вы в ней потенциал или считаете временным развлечением для узкого круга людей? А может вы и сами — автор таких фото? Будем рады пообщаться с вами в комментах.

Показать полностью 11 1
2

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы

Пиратство… как много в этом слове! Как близко оно нашему, русскоязычному коммьюнити! Хотя пиратят контент во всем мире, именно страны СНГ многие небезосновательно считают настоящей Тортугой в океане цифрового контента. Мы привыкли скачивать с торрентов все, что угодно от дорогого и сложного софта, до фильмов и сериалов.


Но ведь воровство контента и чужой интеллектуальной собственности это не современное изобретение. Эти грязные делишки гораздо старше. Воровать чужие произведения начали еще в Античные времена. Неспроста большинство Древнегреческих и Римских рукописей дошло до нас лишь в виде цитат. Воровали тогда очень и очень активно.


Но давайте не будем уходить слишком далеко и поговорим о воровстве видеоконтента. Это для нас как-то ближе, правда ведь? Когда вы последний раз скачивали фильм с торрента или смотрели свой любимый сериал онлайн без регистрации и смс? Скорее всего недавно. И это при наличии огромного множества вполне легальных и не очень дорогих онлайн-кинотеатров и стриминговых сервисов.


А помните, что было раньше? Помните видеосалоны и прокат кассет с фильмами, которые озвучивал Гаврилов? Помните, как записывали кино, которое показывали по телевизору, чтобы потом передавать кассету по кругу всем своим друзьям? Помните… А хотя ладно, давайте поговорим обо всем по порядку.


Ну и по традиции для тех, кто любит смотреть, есть видео на Youtube:

А для любителей слушать есть подкаст Вконтакте (на других подкастерских площадках мы тоже есть :))


Как вы думаете, когда начали пиратить кино? Буквально с момента его появления. Учитывая то, что до кинематографа успешно воровали друг у друга сюжеты, персонажей и другие идеи для театральных представлений, это неудивительно. Хотя с кинематографом с самого начала все было куда интереснее.


В 1910-х годах единоличным владельцем патентов на использование киноаппарата и кинопроектора был Томас Эдисон. По сути он являлся монополистом в мире кино. Без его ведома и без его участия никто не мог снимать и показывать фильмы в кинотеатрах. Чувствуете этот запах тонны грязных зеленых бумажек, которую он мог заработать на растущей киноиндустрии?


Этот же запах чувствовали и свободолюбивые киноделы, которые считали монополию неправильным подходом. Они пытались снимать независимое кино, а Эдисон с ними безжалостно боролся. По закону режиссеры тех времен, которые не признавали единоличный контроль одного человека над целой индустрией, были самыми настоящими пиратами.


А вот по факту все было наоборот — как пират вел себя именно Томас Эдисон, ведь для борьбы с нелегальным кино он использовал чисто гангстерские методы. Нанятые им люди врывались в кинотеатры и разбивали нелегальную видеоаппаратуру, которая обычно была приобретена за рубежом. Зрителей с таких показов грубо выгоняли, а иногда вообще совершались поджоги ради устрашения других несогласных с политикой Эдисона.


Параллельно Томас организовал трест с названием Motion Picture Patents Company, который боролся с нелегальными показами кино с помощью судов.

Противники Эдисона, которых было немало, тоже не сидели сложа руки. Они заваливали суды и государственных чиновников жалобами на “монопольного пирата”. Это прозвище дали Эдисону в прессе.


Эта история закончилась лишь в 1918 году, когда был принят закон, разрешающий всем желающим свободно снимать и показывать кино. Но пиратство, конечно же, не было побеждено. Оно только набирало обороты.


Свобода сделала свое дело, и киноиндустрия в США задышала полной грудью. Независимые режиссеры и студии снимали фильмы, кинотеатры брали пленки в аренду и устраивали сеансы, с виду все хорошо. Если только не начать копать глубже.


А стоит только слегка углубиться в эту систему, и станет видно, что пиратства и ворованного контента стало еще больше, чем было раньше. Было несколько рабочих и довольно простых схем.


Первая самая банальная — киноленту брали в аренду на конкретное количество дней, но крутили чуть дольше. Правообладатель не мог уследить за всеми копиями, а вся касса, собранная в “дополнительные” дни, шла в карман к прокатчику.


Следующая схема уже посложнее, но и гораздо прибыльнее. Арендованные кинопленки обычно развозили ребята из сторонней компании, занимающейся грузоперевозками. Владелец кинотеатров предлагал им за некоторую сумму денег заехать куда-нибудь по пути и перекусить, оставив машину без присмотра.


Доставщики так и делали, а потом с невинным видом рассказывали приехавшим копам о том, что они всего на 5 минут отошли, а кто-то уже украл пленку. Ну а пленка в этот момент уже успешно копировалась и рассылалась по кинотеатрам. Вся прибыль с показов этих копий шла только в карман прокатчика, который промутил такую хитрую схему.

Из-за этих схем уже в 30-40-е годы появилось огромное множество инспекторов и полицейских агентов, которые работали только в сфере пиратства. Они контролировали, какие пленки крутят в кинотеатрах, устраивали контрольные закупки нелегальных копий и безжалостно сажали недобросовестных прокатчиков в тюрьму. Все это сильно уменьшило количество тех, кто был готов рисковать и воровать контент, но новая беда пришла, откуда не ждали.


В 60-70-х годах роль злостных пиратов взяли на себя телекомпании. Тогда телевидение было в самом расцвете, а телеканалы охотно скупали кинопленки, чтобы показывать их в своем эфире.

Только вот эфирное время у телевизионщиков было поделено на слоты, которые чередовались с рекламой. При этом показывать фильмы целиком телеканалы не хотели, слишком уж долго. Их решение было очень простым и абсолютно отвратительным — они нарезали фильмы как считали нужным, чтобы те влезали в эфирные слоты и вписывались в программу трансляции. А между кусками фильма вставлялось по 9-10 рекламных пауз. При таком подходе некоторые фрагменты фильма оказывались “лишними” и просто выбрасывались.


В результате фильм мог лишиться важных сцен, а то и полностью поменять смысл, ведь для телевизионщиков было неважно, что там хотел передать режиссер своим зрителям. Порой хронометраж фильма в телевизионной версии уменьшался в 2, а то и 3 раза!


Какое-то время режиссеры терпели это хамство, но в конце концов киноделы во главе со Стивеном Спилбергом и Джорджем Лукасом взбунтовались. Они яростно доказывали, что фильм нельзя резать, как батон хлеба, и они доказали свою правоту. Телекомпаниям пришлось находить в своем эфирном времени достаточное количество слотов, чтобы показывать полноценные кинокартины.

Но как вы понимаете, золотой век пиратства был только впереди.


К концу 70-х, началу 80-х на рынках появилось огромное количество видеоплееров, позволявших не только смотреть кино дома, но и копировать его. Каждый обладатель видеомагнитофона мог без проблем перезаписать фильм на любое количество VHS-кассет. Для киноделов это была катастрофа.


Поначалу кинокомпании стали бить тревогу и кричать о том, что “пираты уничтожат киноиндустрию!”, но довольно быстро поняли, что со зрителями воевать бесполезно и даже вредно. И вот тут они воспользовались принципом “Не можешь победить — возглавь”.

Стали выпускаться легальные VHS-кассеты с фильмами для домашнего просмотра. Естественно, это не было панацеей, но это оказалось лучшим выходом из ситуации.


Учитывая то, что пиратами теперь стали рядовые зрители, шансов на победу у киноделов не было. Именно с появлением доступной обычному человеку видеоаппаратуры родилось такое понятие как экранная запись или просто “экранка”. Смелые ребята брали билеты в кинотеатры на последние ряды, приходили с камерами и записывали фильмы на VHS.


Качество было вырвиглазным, в кадр постоянно попадали чьи-то головы, на фоне люди хрустели попкорном и булькали колой, но это же халява!!! Некоторые пираты шли дальше и приносили с собой диктофоны для более качественной записи звука, а потом накладывали аудиодорожку на видеоряд.

Самой большой удачей было урвать раннюю версию фильма и скопировать ее. Эти версии рассылались журналистам и критикам задолго до премьеры, чтобы те могли написать свои статьи и рецензии. В ранних версиях фильмы были недоделаны, там отсутствовали спецэффекты, были проблемы со звуком, но зато пиратские копии появлялись еще до официального релиза.


Наверняка многие из вас помнят те самые видеосалоны и видеопрокаты из 90-х, где лицензионных кассет с фильмами попросту не было. 99% того, что было на наших полках — пиратские копии разного качества.


Были и совсем отвратные версии фильмов, но были и те, что до сих пор теплотой отзываются в сердцах людей. Отдельным видом искусства можно назвать переводы и озвучку фильмов, которые тогда почти всегда были одноголосыми и любительскими.


Тем, кто не застал эти времена, такая ностальгия покажется странной, но разве можно без улыбки и ностальгической слезы слушать шикарную озвучку Андрея Гаврилова.


А переводы и озвучка Гоблина? Эх, сколько же мемных фраз и диалогов они нам подарили. Сколько же фильмов сложно даже представить с иной озвучкой.


Конечно, такие копии довольно быстро изжили сами себя. В погоне за деньгами пираты настолько опустили планку качества, что смотреть на их экранки без слез было невозможно. До сих пор такие копии считаются самым низкокачественным вариантом, который только может быть. К тому же сам формат VHS стремительно вышел из моды, ведь появились DVD-диски.

Новый носитель запустил новую волну пиратства. Диски были компактнее, что позволяло еще незаметнее вести запись в кинотеатрах. А еще они были гораздо вместительнее. Помните все эти сборники аля 10 фильмов в одном? С кассетами такой фокус не прокатил бы.


Здесь все прошло по той же схеме, что и с кассетами. Киностудии выпускали фильмы на новых носителях, но пираты заполоняли рынок более дешевыми копиями, так что большинство людей смотрели пиратки и не возникали.


И вот мы вплотную подошли к тому, что имеем на данный момент. Чуть раньше мы упоминали золотой век пиратства, так вот он наступил как раз после популярности VHS и DVD. Интернет — вот тот самый океан, где зародилось и до сих пор живет братство, чье кредо звучит так “Йо-хо-хо и репак с торрента”.


Уже к 2000-м Интернет стал достаточно быстрым и популярным, чтобы худо бедно обмениваться файлами, даже такими тяжелыми, как фильмы. А цифровой формат позволял смотреть кино на любом компьютере без дополнительного оборудования и каких-либо сложностей.


И если в 90-х и самом начале нулевых технологий для быстрой и бесперебойной передачи фильмов еще не было, то к середине нулевых появилось то, что ударило киноиндустрию так, как ее еще никогда не били. P2P или же полностью Peer-to-Peer — технология, дающая возможность без проблем обмениваться файлами всем участникам сети.


Если не вдаваться в технические подробности, то это та самая технология, которая позволила интернету стать по-настоящему народным. Суть P2P в том, что все компьютеры в сети являются равноправными и равнозначными. Работа не завязана на одном или нескольких серверах, которые можно отключить или просто контролировать. Это означало то, что правообладатели никак не могли пресекать распространение пиратских копий.

Конечно, кинокомпании не сдавались и пытались бороться изо всех сил, но они понятия не имели, в какую сторону им нужно воевать. Сначала они пытались отлавливать и судиться с обычными пользователями, передающими пиратский контент. Затем попытались засудить компанию Kaleidoscape, разработавшую технологию копирования фильмов с DVD и проигрывания их на любых устройствах.


В 2008 году под давлением представителей кинобизнеса в США приняли “Акт об IP”. Это закон, разрешающий без особых разбирательств блокировать любые сайты, на которые пожалуются правообладатели.


В 2012 был закрыт крупнейший файлообменник того времени — Megaupload. Это событие преподносилось как торжество правообладателей. Ха-ха, наивные.


Постепенно в развитых странах, а особенно в США, законы о нарушении авторского права становились все жестче. Сейчас, например, ФБР может вломиться в дом к любому, кого подозревают в незаконном копировании и распространении кинофильмов.

Но тут ситуация как с гидрой — можно рубить головы, но на месте каждой вырастет несколько новых. Одни только торрент-трекеры чего стоят. Технология работает безотказно, позволяя без проблем передавать любые файлы любому количеству пользователей. А армия тех, кто обходит защиту авторского права и делает из чьей-то интеллектуальной собственности общественное достояние, велика, как никогда.


И все-таки, хоть к пиратству можно относиться по-разному, какой эффект оно оказывает на киноиндустрию? Кто-то говорит, что нелегальный контент это однозначное зло, кто-то наоборот считает, что пираты это что-то вроде санитаров, да и вообще с чего бы платить такие деньги за просмотр фильмов. Истина как всегда по середине.


С одной стороны действительно из-за пиратства киноиндустрия теряет много денег. Особенно страдают маленькие студии, у которых нет огромного запаса прочности и которые зависят от успеха каждой своей картины целиком и полностью.


С другой стороны не будь пиратства, вполне вероятно, что кинокомпании не стали бы никогда издавать свои фильмы на DVD, не появились бы стриминговые сервисы и онлайн-кинотеатры. Зритель был бы вынужден смотреть кино только в кинотеатрах или по телевизору с кучей рекламных вставок. Звучит не очень круто.

Как бы то ни было, пираты и пиратский контент были одним из стимулов для киноиндустрии. Они двигали кино вперед, хоть и совсем неочевидными способами.


И хотя пиратство развито до сих пор, особенно в странах СНГ, ситуация далека от катастрофы. Производители видеоконтента становятся мудрее и вместо бесполезной войны ищут компромисс. На данный момент одной из самых распространенных причин потребления пиратского контента является высокая цена подписки на онлайн-сервисы. Ну а раз вопрос лишь в цене, то баланс рано или поздно будет найден.


Кинокомпании стараются выпускать фильм в прокат во всем мире одновременно, чтобы у зрителей не было соблазнов посмотреть пиратку раньше премьеры. Промежуток между премьерой в кинотеатрах и выпуском DVD, а также появлением фильма в онлайн-сервисах стал минимальным.


У пиратов остается все меньше причин воровать контент, хотя будем честными, не всегда нужна весомая причина. Для многих из нас скачать фильм с торрента стало настолько сильной привычкой, что никакие послабления от правообладателей не изменят этого.


Для многих пиратство стало не просто возможностью сэкономить, а стилем потребления. Кто-то придерживается взглядов, что все должно быть общим и бесплатным, кто-то любит чувствовать себя тем, кто обманул систему, а кто-то хочет быть бунтарем против этой системы, и его протест — это отказ платить за контент.


А как вы относитесь к пиратству? Качаете ли фильмы с торрентов или вы честный потребитель, который всегда платит за продукт? Будет интересно увидеть ваше мнение в комментариях.

Показать полностью 8 1
76

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах

Пожалуй, все, чье детство прошло в 90-х и нулевых, согласятся, что сейчас детям доступно очень много развлечений и приколюх. Тут тебе и техники всякой целые горы, и контента масса, а уж всякой мелочевки… Спинеры, попиты, симпл-димплы, чуть ли не каждый год появляется что-то новое.


А всего 20-30 лет назад во дворах и школах была совершенно иная картина. Да, в нашем детстве тоже хватало развлечений, но в силу того, что их было все-таки меньше, и они часто были дороже нынешних, каждое из них ценилось выше. Чего только стоят фишки, они же кэпсы или сотки.


Для тех, кто любит смотреть и слушать, а не читать, есть видео:

А еще есть подкаст-версия.


Все ведь помнят эти сходки во дворах, за гаражами, на школьных подоконниках между уроками. Пацаны, а иногда и девчонки собирались, чтобы развлечься по-взрослому… нет, Роскомнадзор, успокойся, все нормально, речь всего лишь про импровизированные казино.


За одну перемену ты мог стать олигархом в фишечном эквиваленте, а мог проиграть все, что накапливал месяцами. Ты мог совершить самый удачный обмен в своей жизни, а мог ошибиться и поставить на кон то, чем ни в коем случае нельзя было рисковать. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Игра в фишки, я буду называть их именно так потому что в моем окружении использовалось именно это название, появилась еще в Японии 17 века. Небогатые японцы придумали себе простенькое развлечение: глиняные жетоны складывались стопкой лицевой стороной вниз, а затем игрок, который ходит первым, разбивал эту стопку специальной битой и забирал жетоны, перевернувшиеся лицевой стороной вверх. В качестве биты мог использоваться такой же жетон, как и остальные.


Есть и второй вариант игры, он даже проще первого. Один жетон кладется лицевой стороной вниз, а затем игрок пытается перевернуть его броском своего жетона сверху.


Уже тогда на жетоны наносили изображения. Картинки были актуальными под стать времени. Японцы изображали на лицевой стороне богов, самураев, правителей, женщин, природу, в общем, все, что хотелось.


Эта игра, которую к слову назвали мэнко, быстро стала настоящим хитом. Она дожила до 19 века, когда глиняные жетоны стали заменять на картонные карточки. А к 20 веку на карточках начали изображать персонажей популярных тогда аниме, манги и фильмов. Уже тогда эти карточки стали предметом коллекционирования, но за пределами Японии Мэнко не была популярна.

На запад ее привезли все те же японцы. В 1920-х годах на Гавайях было очень много японских мигрантов. Многие из них развлекали себя старой доброй игрой. Только вот была одна проблема — на гавайях не выпускали карточки или фишки для мэнко, там вообще про эту игру не знали.


Ну а что происходит, когда под рукой нет нужного инструмента? Правильно, в ход идут подручные средства! Для мэнко идеально подходили крышки от бутылок с молоком или соком. Они были круглые, подходящего размера, короче, вполне годились для игры.


Почти 30 лет японцы бросались крышками от бутылок, постепенно привлекая внимание других людей к игре. И только в 50-х производитель крышек для бутылок — канадская компания Stanpac заметила возросший интерес к своей продукции. Заметила и решила увеличить продажи, сделав крышки коллекционными.


Теперь на них наносились различные рисунки, как на классические карточки и жетоны для игры в мэнко. Те, кто подсел на новое развлечение, с удовольствием покупали напитки только ради крышки с новым рисунком, которого в их коллекции еще не было.


Настоящая популярность пришла к фишкам в начале 90-х благодаря школьной учительнице, работавшей в одной из гавайских школ. Она вспомнила игру своего детства и решила с ее помощью ускорить процесс обучения арифметике. Детям такая затея очень понравилась и фишки стали с бешенной скоростью набирать популярность среди школьников.


К середине 90-х игра и сами фишки вышли за пределы штата и охватили всю территорию США. Фишки производились гигантскими тиражами. Были коллекции буквально на любую тему: герои комиксов, военная техника, автомобили, актеры, фильмы, все, что угодно. Как правило фишки шли в комплекте со сладостями или жвачкой.


Ну ладно, с Америкой все понятно, а когда же фишки пришли в Россию? Примерно в середине 1997 года вместе с теми самыми жвачками. Тогда жвачку массово завозили почти из всех западных стран, а иногда даже из Японии. В комплекте с ними шли те самые фишки, которые сразу привлекли внимание школьников из СНГ.


Поначалу фишки можно было приобрести только в комплекте с жвачкой, 3 рубля за штуку. Потом фишки стали продаваться отдельными наборами по 10 или 50 штук, да еще и с пластиковым чехлом. Этакий наборчик мажора, ведь стоило все это удовольствие столько же, сколько большая упаковка чипсов Pringles. А мы все помним, какими дорогими тогда были эти чипсы… хотя почему были, они и сейчас дорогие.

Со временем все больше и больше товаров стали продаваться в комплекте с фишками. Чипсы, чупа-чупсы, жвачки, конфеты и прочие детские радости обязательно имели в комплекте одну фишку из случайной коллекции.


К слову о коллекциях, их были сотни, если не тысячи. Так же, как и в США, у нас на фишки наносили изображения героев мультиков и видеоигр, кадры из фильмов, машины и многое другое. Чаще всего изображения использовались нелегально, а сами фишки были довольно низкого качества. Картинки быстро стирались, да и напечатаны были не очень-то качественно.

Например, самый главный хит — фишки с покемонами часто назывались Pokeman, Pokemone или еще как-нибудь исковеркано. Это сразу выдавало подделку, но в целом никого особо не волновало, покемоны были манией 2000-х.


До появления в России покемонов в топе по популярности и ценности были коллекции, посвященные Mortal Kombat-у и Power Rangers. Также были и другие популярные серии, но тут уже начинаются расхождения, ведь в каждом дворе котировки фишек были свои. Где-то ценились коллекции на одну тему, где-то на другую, к тому же каждый имел хотя бы одну две личных любимых коллекции.


Большинство фишек были простыми, сделанными из картона. Их ценность заключалась лишь в рисунке. Но были и более качественные фишки, которые ценились гораздо выше, нередко на них вообще не играли, а держали только ради коллекции и возможного обмена.


Такие фишки обычно делались из пластика и часто имели какую-то свою приколюху. Например, они могли иметь специальное покрытие с блестками, голографическую картинку или вообще светились в темноте. Естественно, владельцы таких фишек сразу получали бонус к уважению среди остальных игроков.


Также в почете у коллекционеров были биты — специальные фишки, которые по идее должны были использоваться для игры. Однако, в странах СНГ больше прижился упрощенный вариант игры, в котором бита была не нужна. Зато биты имели еще большее коллекционное значение. Они как правило были толще обычных фишек и имели более крутое оформление. А нередко они вообще делались из металла и имели не только коллекционный, но и реальный вес.

К слову, одна из причин, почему у нас очень редко использовали биты заключается в том, что они часто повреждали простенькие картонные фишки, которыми играли в большинстве случаев. Никто не хотел просто так портить свою валюту.


Особой популярностью пользовались фишки от компании POG Federation, которая была как бы законодателем фишечной моды. Она даже проводила турниры по игре в фишки! Компания имела довольно интересную историю, ведь появилась еще на Гавайях во времена первого расцвета фишек.


Крупнейший гавайский производитель молока, который просек тему с популярностью своей продукции у игроков из-за удобных крышек, выпускал не только молоко, но и соки. Один из соков был чем-то типа мультифрукта, в него входили соки маракуйи, апельсина и гуавы. Английская аббревиатура звучала очень сочно — POG. Именно такое название фишек прижилось на западе.


Спустя немного времени один из американских бизнесменов выкупил торговую марку POG и организовал чемпионат по этой популярной игре. Был у всего этого мероприятия и забавный маскот — странное гиперактивное существо, покрытое мехом. Его показывали в рекламе, а также наносили на фишки.


Именно такие фишки, произведенные под торговой маркой POG, и с различными изображениями маскота, были одними из самых ценных. Во-первых, они обычно были качественными, во-вторых, на большинстве были какие-нибудь крутые эффекты. Блестки, позолота и другие приколюхи, которые поднимали ценность фишки.

Также очень ходовыми были коллекции с покемонами. Когда это аниме захватило все телеэкраны страны в 2000-2001 годах, фишки с изображениями самих покемонов, а также кадров из мультсериала стали самым ходовым товаром. У аниме к тому же был очень подходящий слоган “Catch them all” или в переводе на русский “Поймай их всех”. Речь, конечно же, шла о самих покемонах, но к фишкам подходило как нельзя кстати.


А еще были коллекции фишек 18+ Достать такие обычным школьникам было очень сложно, ведь их в принципе редко можно было встретить в магазинах, да и родители моментально отбирали такую похабщину, если замечали у кого-то из пацанов.


Такие фишки были разными, на самых простых изображались разные девушки, в лучшем случае (а может и худшем, тут как посмотреть) это была просто эротика, в худшем откровенное порно. Были также крутые фишки, которые нужно было намочить, чтобы девушка на картинке разделась. К сожалению, они быстро размокали и портились, так как делались чаще всего из картона.


Итак, почему же фишки называют азартным увлечением, а игру в них стали запрещать в школах? Да потому что это было самое настоящее казино! Да, частенько могли играть на интерес, а по итогам игры каждый оставался при своих фишках, но гораздо интереснее были игры со ставками.


Играли по сути по классическим правилам, с той лишь разницей, что эти правила нередко трансформировались под конкретную ситуацию. Изначальный вариант игры с битой был не так распространен. Одну из причин мы уже назвали, а вторая кроется в частом мухлевании.


Дело в том, что по правилам биту нужно было кидать на стопку фишек ровно сверху, но часто пацаны хитрили и кидали ее сбоку или под углом, что увеличивало количество перевернувшихся фишек. Это закономерно вызывало споры, конфликты и даже драки.


Второй вариант игры, который был более распространен в России и других странах бывшего Советского Союза, был проще. Фишки складывались стопкой, лицевой стороной вниз, и бросались на землю, стол или другую ровную, твердую поверхность. Все фишки, которые перевернулись, забирал себе бросавший.


Учитывая то, что разные фишки имели разную ценность, были различные курсы обмена. Например, за крутую пластиковую фишку могли попросить ставку в 3 или 5 обычных. Фишки легко обменивались, опять же по курсу, в зависимости от редкости и крутости.

За фишки даже можно было купить что-нибудь у других пацанов. Сухарики, лимонад, жвачку или что-то еще, вопрос лишь в цене. Фишки на время своей популярности стали настоящей дворовой валютой!

Естественно, такая ситуация вызывала бугурт у всех взрослых. Как это так, дети играют в азартные игры! Да еще и в школе! Если кто-то из учителей накрывал в школе игорную зону, то фишки конфисковывались, а родители вызывались для профилактической беседы.


Были распространены и другие прелести молодой финансовой системы. Например, рэкет или банальный разбой. Идешь с полными карманами фишек в поисках того, с кем можно сыграть, и натыкаешься на ребят постарше. Они обнаруживают, что при тебе солидная котлета, зажимают в уголке, и вот ты на мели.


Ну и естественно, с тех времен у каждого найдется хотя бы парочку историй невероятных взлетов и падений. Кто-то выигрывал десятки фишек за перемену, кто-то проигрывал. У кого-то фишки крали, а кто-то был местным шулером и мутил хитрые приемы вроде подкрутки или просвета.


Подкрутка — это когда ты слегка подкручиваешь стопку фишек в руке перед броском, чтобы был выше шанс перевернуть их. А просвет это вообще тонкое дело. Перед броском нужно было сделать несколько промежутков между фишками в стопке, тогда они почти гарантированно переворачивались, да еще и остальные фишки толкали.


Правда жизнь шулера не была так проста, как может показаться. Опытные игроки легко раскрывали эти манипуляции и заставляли перебрасывать по-честному, а иногда и просто выгоняли хитреца. Бывало, что доходило до драки и позорного изгнания.


Был еще и самый простой вариант игры в фишки, который чаще всего использовался при игре 1 на 1. Каждый игрок брал фишку лицевой стороной вниз и бросал об землю так, чтобы она перевернулась лицом вверх. Если у одного игрока фишка перевернулась, а у другого нет, то победитель забирал себе обе фишки.


По этому рассказу может показаться, что фишки были чем-то настолько популярным, что они не могли просто взять и исчезнуть из жизни детей. Но на самом деле популярность фишек начала стремительно падать уже в 2003 году. Конечно, далеко не сразу все резко перестали играть в фишки, еще несколько лет они были в цене, но чем дальше, тем больше фишки пылились в шкафах и пакетах.


Почему так вышло? Потому что экономическая ситуация в стране стала лучше, чем была на рубеже 90-х и нулевых. Детям стало доступно больше развлечений, в том числе приставки, компьютеры, новые игрушки, привозимые из-за границы. Фишки были дешевым и довольно простым развлечением, которое закономерно было вытеснено более интересными вариантами досуга.


К тому же определенная мода на это увлечение прошла, а когда кончается мода, обычно отпадает огромное множество последователей. Да еще и родители с учителями ополчились на фишечные казино. Причем ополчились настолько, что в США, например, до сих пор в школах запрещено играть в фишки.

И тем не менее с тех времен у многих остались коллекции фишек. Конечно, многие раздавали эти сокровища знакомым или просто выбрасывали, но есть и те, у кого рука не поднялась просто взять и выбросить то, что зарабатывалось годами. Сейчас эти фишки не получится обменять у кого-нибудь на сухарики, не выйдет и найти того, кто согласится сыграть.


Но все-таки у каждой фишки, у каждой коллекции есть своя история, и просто так не получится забыть часы, проведенные за игрой с друзьями. Не получится забыть безумные выигрыши и горькие поражения. Не получится забыть, как зарабатывалось это обесценившееся состояние.


Ну а теперь главный вопрос — как называли фишки у вас во дворе: собственно, фишки, кэпсы, сотки или вообще придумали свое название? Лично мы всегда называли их только фишками и никак иначе, но как оказалось, все не так однозначно. Название сильно зависит от региона и даже города, поэтому в комментариях пишите ваш вариант названия, а также город или хотя бы регион, где вы это название использовали.

Показать полностью 6
7

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались

Если вы захотите поделиться со всеми крутой фотографией, которую только что сделали, спросить, как сделать из буханки хлеба троллейбус, или рассказать историю, приключившуюся с вами по пути домой, как вы это сделаете?


Скорее всего откроете Вконтакте, Instagram, Telegram или другое приложение и поделитесь с друзьями и подписчиками тем, чем захотите. Там же они смогут оставить свои комментарии и лайкнуть ваш пост.


Соцсети и мессенджеры сделали общение в интернете доступным, как никогда. Но ведь до появления Вконтакте и Телеграма люди тоже общались через Интернет, обсуждали фильмы, игры, книги и другие вещи и события. Где они это делали? На форумах!


Если вам меньше 18-20 лет, велика вероятность, что вы ни разу не создавали темы на форумах и не писали в них ответы. А ведь в 90-х и нулевых там кипела жизнь! Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Если вы больше любите смотреть, чем читать, то для вас есть видео

Первое программное обеспечение, которое позволяло создавать форумы, появилось в 1994 году. Поначалу форумы имели множество проблем и ограничений, но чем дальше, тем более развитыми становились движки для них, а значит и сами форумы становились лучше и удобнее для людей.


Постепенно стало появляться все больше и больше форумов. Посвящены они были различным темам. По сути все зависело от контингента, который обитал на той или иной площадке. Обычно форумы объединяли людей по интересам, географии, профессии и другим признакам, хотя бывали и форумы без особой направленности.


Чаще всего форум являлся частью какого-то сайта, а не обитал сам по себе. К примеру, старейший в рунете портал, посвященный играм, AG.ru изначально был сайтом с базой игр, а его форум использовался для обсуждений, вопросов и другого общения. Так было и с другими сайтами. В конечном итоге любой, уважающий себя сайт, должен был иметь свой собственный форум, иначе не солидно.


В чем вообще был смысл форума? В довольно удобном формате общения. На форуме каждый пользователь мог создать свою тему или топик, если вы любите англицизмы. У темы всегда есть заголовок и стартовое сообщение, в котором автор темы что-то спрашивает, рассказывает, показывает или просто делится фоткой своего кота.


Дальше каждый пользователь форума может зайти в эту тему и оставить там свое сообщение. На его сообщение может ответить кто-то еще, и таким образом происходит общение. Если правила форума и модераторы позволяют, то общение может уйти от изначального поста настолько далеко, что обсуждение выбора наживки для ловли леща перейдет в спор о политике.

Обычно для того, чтобы общаться на форуме, нужно было на нем зарегистрироваться. Это делало общение персонифицированным. Всегда можно было быстро заглянуть в профиль пользователя и узнать, как давно он тусуется на форуме, сколько тем создал, сколько сообщений написал, и кто он вообще по жизни.


Часто на форумах действовала система рейтинга, званий, рангов, назвать можно как угодно. Суть ее была в том, что чем старше и активнее форумчанин, тем больше возможностей и привилегий он получает. На каждом форуме формировалось комьюнити, в котором были особо уважаемые товарищи, стоявшие у истоков форума или проявившие нереальную активность.

Иногда была возможность за свои заслуги или стаж получить звание модератора. Отныне и навсегда такой человек должен был помнить, что чем больше сила, тем больше и ответственность. Модераторы следили за соблюдением правил форума и поддерживали порядок. Нередко бывали случаи, когда человек, получив власть, которая и не снилась его отцу, начинал этой властью злоупотреблять. Это вызывало недовольство у других обитателей форума и порождало немало крутых историй о разборках в интернете.


С форумов пришло много терминов, которые используются и по сей день. Например, ТС, он же топик стартер, флуд, флейм, оффтоп, трэд и многие другие. Часть из них слегка изменила смысл, часть все-таки затерялась в истории или заменилась другими словами, но эпоха форумов сделала очень большой вклад в интернет-культуру.

Отдельно хочется отметить такое явление, как форумная ролевая игра. Любители ролевых игр нашли для себя очень удобной систему общения форумов, да и собрать там людей было довольно легко. Плюс можно было играть не только со своими реальными знакомыми, но и собирать кучу народа с разных уголков страны или вообще из-за рубежа.


Как проходили форумные ролевые игры? Для начала создавался отдельный раздел или даже форум под это дело. Иногда туда допускались только те, кто участвует в игре, а иногда у игр были зрители, которые могли следить за развитием событий.


Перед стартом игры участники в отдельных сообщениях должны были прописать своего персонажа. В принципе, все очень похоже на игру в классическую D&D. Описывалось все: внешность, характер, история, умения и навыки персонажа. Сеттинг игры задавался организатором, обычно игры организовывали администраторы форума.


Сама игра могла проходить по совершенно разным правилам. Бывали игры, где администрация форума выполняла роль гейм мастера и вела игроков по сюжету. А бывали и свободные игры, сюжет которых создавался только самими игроками.


К организации форумных ролевых игр подходили довольно тщательно. Во-первых, часто учитывали возраст участников, во-вторых, собрать достаточное количество людей, готовых день за днем заходить на форум и отыгрывать своего персонажа, тоже серьезная задача. Зато по итогу такие игры увлекали людей на месяцы.


На форумах общение редко протекало в режиме онлайн, поэтому у каждого игрока было время, чтобы обдумать и максимально подробно расписать действия своего персонажа. А после своего хода приходилось с нетерпением ждать, что же сделают другие игроки, и куда заведет сюжет игры.


Хоть мы сами и не принимали участия в таких играх, звучит это все очень круто и лампово.

Вообще, форумы были тем местом, где так или иначе каждый пользователь не только потреблял контент, но и создавал его. Если сейчас люди просто заходят в соцсети, чтобы лениво пролистать ленту, то на форумах каждый рано или поздно создавал темы и запускал цепочку обсуждений и общения.


Кто-то устраивал движухи по типу ролевых игр, квестов или творческих конкурсов. А кто-то даже переносил общение и активности с форумов в оффлайн. Часто устраивались сходки форумчан, на которые приходили самые активные пользователи. Таким образом форумы помогали заводить реальные знакомства, а не просто общаться со случайными людьми, про которых ты не знаешь ничего, кроме ника.

Пик популярности форумов пришелся на 2000-е годы. В это время интернет уже был достаточно распространенным явлением, да и скорости позволяли более менее прилично общаться и обмениваться информацией. Конечно, форумы не были единственным способом общения в интернете, помимо них люди тусили в Аське, кто-то общался с помощью электронной почты, были и специальные сайты для общения. Но форумы имели свою особую атмосферу.


Если закрыть глаза на некоторые детали, можно сказать, что форумы на пике своей популярности были неким аналогом социальных сетей. Между ними даже невооруженным взглядом можно найти много общего. Очень много общего.


Посудите сами: и на форуме, и в социальной сети нужно создать аккаунт, чтобы пользоваться всеми функциями. И там, и там у человека есть профиль с информацией о нем самом. И форум, и соцсеть используются для общения на определенные темы с увлеченными людьми, а иногда и просто болтовни обо всем.


Критическое отличие состоит в том, что форумов было очень много, и у каждого была своя относительно закрытая тусовка. Ты мог иметь какой угодно авторитет на одном форуме, и быть никем на другом, ведь там нет ни твоих знакомых, ни твоего бэкграунда.


Но при этом были и форумы с сотнями тысяч зарегистрированных пользователей, что по тем временам очень много. Как правило, такие форумы образовывались вокруг популярных сайтов. У сайта и его форума была отличная синергия: сайт привлекает людей контентом, они идут на форум, чтобы обсудить контент с другими людьми, форум растет и уже сам по себе привлекает новых пользователей, которые потом и сам сайт посещают.


Один из примеров таких мастодонтов — уже упомянутый форум AG.ru. Там было зарегистрировано больше 500 тысяч человек! Да, это на момент его закрытия в 2018 году, но тем не менее, аудитория колоссальная.


Но как бы то ни было, ничто не вечно. Наверное ни для кого не станет откровением, если мы скажем, что убийцами форумов стали соцсети. В принципе, форумная тусовка потихоньку стала сама себя изживать, ведь когда народу становится очень много, ламповость теряется, появляется много спама, неадекватов и других неприятных моментов.


И все равно форумы могли бы и дальше быть одним из лучших способов провести время в интернете, если бы не пришли соцсеточки. На западе это был фейсбук, в рунете же главный удар по форумам нанесли сразу несколько площадок. Это были Одноклассники, Вконтакте и Мейл ру со своей попыткой создать соцсеть, имя которой — Мой мир.

Удары были очень плотными и произошли почти в один момент. В 2006 с разницей в полгода появились сначала Одноклассники, а потом Вконтакте. А уже в следующем году к ним присоединился Мой мир.


Соцсети оказались гораздо функциональнее и интереснее форумов. В них можно было найти любого родственника, друга, одногруппника или даже случайного знакомого. В них были собраны все самые нужные и желанные возможности. Чаты, фото, видео, музыка, удобные комментарии, всякие группы и сообщества, а потом еще и игры прикрутили. Разве могли форумы выдержать такую конкуренцию?


К тому же соцсети довольно активно развивались, а вот форумы не особо. В лучшем случае там обновляли дизайн, иногда делали интерфейс более удобным, совсем редко выходили серьезные обновления. Техническая часть форумов особо не менялась, люди потихоньку уходили и форумы по всем фронтам проигрывали социальным сетям.


В итоге почти все, кто раньше активно общался на форумах, участвовал в разных форумных движухах и был там старожилом, разошлись кто куда. Эпоха форумов пришла к закату в целом так же быстро, как и расцвела в свое время.


Чтобы понять, как все происходило, можно посмотреть на сайты и форумы крупных некогда игровых изданий. Помимо ag.ru, закрывшегося с концами в 2018 году, а до этого потерявшего всю команду разработчиков и администраторов в 2012, печальная участь постигла и другие форумы.


Страна игр — известный в свое время журнал. До 2010 года у издания был сайт с форумом. В 2010 году из-за финансовых проблем сайт, форум и телеканал gameland были закрыты.


Лучшие компьютерные игры — не менее известный журнал, также имевший свой собственный сайт с форумом. В 2012 году форум перестали модерировать, в 2013 на него совершили мощную спамерскую атаку, а после этого вообще закрыли.


Тем не менее, форумы нельзя назвать вымершим классом. Они до сих пор есть в интернете, их довольно много, там ежедневно бывают тысячи людей. Только вот форумы, как и весь интернет, сильно изменились.


Сейчас форумы живут в основном в качестве площадки для поиска ответов на вопросы или подобных задач. Яркий пример — 4pda.ru. Пожалуй, его смело можно назвать одним из крупнейших форумов рунета на данный момент. На сайте выкладываются новости, обзоры и другой контент про технику, а на форуме все это дело обсуждается, опытные люди дают советы новичкам, кто-то выкладывает самодельные приложения в общий доступ и так далее.

При этом форум 4pda нельзя назвать справочником, там все еще есть теплое общение, дискуссии, обмен интересными наблюдениями и другие элементы ламповой атмосферы.

По аналогичному сценарию выжили и даже не потеряли популярности многие другие форумы. Их ядро составляет полезный контент и ответы на вопросы, которые ценны тем, что создаются обычными людьми, а не пишутся копирайтерами ради продвижения сайтов. А уже на этом ядре нарастает обычное живое общение.


Вот лишь небольшой список форумов, которые живут и развиваются до сих пор: 4pda про различные девайсы и все, что с ними связано; drom.ru — форум популярного сайта по продаже автомобилей; форумы сайтов dota2.ru и worldoftanks.ru — очевидно, тут обсуждается все, что связано с этими играми; cyberforum.ru — пристанище программистов и сисадминов. Как видите, в сети до сих пор есть форумы на любой вкус и цвет.


К слову, для форумов как нельзя кстати подходит поговорка “в семье не без урода”. Есть в интернете форумы, известные бредом, который на них генерируется, и аудиторией, в которой смешались не самые адекватные люди и просто тролли.


Самый яркий пример, который пришел нам в голову это форум woman.ru. Не подумайте, что мы сексисты, но такой забористой дичи, как здесь, вы не найдете нигде. В целом это обычный форум, на котором женщины обсуждают совершенно разные вопросы, но стоит буквально чуть-чуть углубиться в него, и вы поймете, почему мы о нем вспомнили.


Подобный контент часто расходится по пабликам Вконтакте в качестве мемов. А еще он попадает на другие сайты, выросшие из форумов и перенявшие многие их черты. Например, популярный ресурс Пикабу имеет достаточно много общего с классическими форумами и отдаленно напоминает их.


Подводя итог можно сказать, что эпоха форумов хоть и прошла, но оставила очень яркий и глубокий след в интернете. Это и определенный сленг со своими специфичными терминами, и сам формат общения, и множество крутых историй.


При этом форумы не исчезли, не отвалились, как хвост во время эволюции, они остались и приспособились к изменившимся реалиям интернета. Мы легко можем отвлечься от надоевших соцсетей и мессенджеров, зайти на 4pda, чтобы обсудить новую модель телефона, создать тему на форуме dota2.ru с жалобами на нерф любимого героя или найти много смешной дичи на woman.ru. И это очень здорово.

Показать полностью 4 1
249

История мема "продаете рыбов": кто его придумал, откуда взялась фотография

Сколько раз за последние пару недель вы видели мем про котов, которые хотят купить рыбов, но им просто показывают красивое? 10? 20? 50? А может даже больше? Этот мем форсят в интернете, как в старые добрые времена, когда раз в несколько месяцев стабильно появлялся новый трендовый мемчик.


Пересылая друзьям разные версии мема про рыбов, вы вряд ли задумывались, а откуда он вообще взялся? Кто-то ведь придумал его и впервые запостил в каком-то паблике, откуда он разошелся массовым тиражом. Мы постарались проследить историю этого мема, и теперь хотим рассказать ее вам.


А если вы больше любите смотреть, чем читать, то для вас есть видео

Вообще, отслеживать историю мема — довольно трудное занятие, ведь смешные картиночки разлетаются по интернету с невероятной скоростью. Буквально за пару дней мем может стать вирусным, и мало кто сможет сказать, откуда он взялся. Собственно, поэтому и используют слово “вирусный”, кто-то просто присылает тебе картинку и вот ты тоже начинаешь продовать рыбов вместе со всеми.


Наверное в будущем появится такая наука, как мемология, которая будет изучать все, что связано с мемами. Серьезные ученые будут прослеживать цепочки распространения, выяснять, кто придумал и зафорсил тот или иной мем, сколько вариаций было создано и так далее. Ну а пока таких ученых нет, об этом попробуем рассказать мы.


Итак, давайте найдем самое начало всей этой истории, а начинается она очевидно с картинки. Фотография котов, рассматривающих рыбу, появилась в 2014 году. По крайней мере это самые старые упоминания, которые удалось о ней найти.


Есть информация, что фотография была сделана где-то в Китае, но точных данных нет. На самой фотографии никаких опознавательных знаков нет, не видно ни флагов, ни табличек, ни даже лиц людей. Опознать можно только рыбу и котиков, но они во всех странах одинаковые.


С момента своего появления в интернете, картинка использовалась достаточно много раз. Особенного в ней ничего нет, но в целом композиция получилась забавная. Фотографию добавляли в подборки смешных фото, делились ею на форумах, в пабликах и других развлекательных порталах. Иногда из нее делали демотиваторы.

Несмотря на то, что фотография сразу пришлась людям по вкусу, особой популярности до начала 2021 года она не имела.


В январе 2021 года была сделана первая более-менее популярная версия мема с этой фотографией. Мем сделали и опубликовали в паблике Вконтакте с названием “Мемы про котов (по ржать)”. В той версии мема текст был другим. Коты спрашивали “Здравствуйте, а вы продоете лобстеров?”, а продавец отвечал “Нет, только рыбов”.

Эта версия мема получила определенную популярность, но не завирусилась. Для того, чтобы стать очередным трендом, мему понадобилось еще полгода и изменение текста.

В конце июля 2021 года, то есть совсем недавно, в том же паблике опубликовали новую версию мема. Текст был изменен на тот самый, который всем нам знаком.


В этом варианте мемчику удалось таки набрать обороты и разойтись по всему рунету. Сейчас каждый, абсолютно каждый человек, паблик или даже крупная компания, хотя бы разок, но использовали этот мем. Ну или хотя бы просто пересылали один из его вариантов.


Кстати, о вариантах. Их, как всегда случается с вирусными мемами, было создано огромное множество. Меняли в основном текст на картинке, сохраняя неправильное написание слов. Мем адаптировали к абсолютно разным сферам жизни и ситуациям. Самый простой вариант — заменить слово рыбов на любое другое. Есть и варианты посложнее.


Следом кроме текста стали иногда менять саму картинку, а затем мем и вовсе стал жертвой твиттера и других площадок со своим, специфичным форматом контента. Интересно, докатится ли волна продажи рыбов до тик-тока, ютуба и других площадок с видеоконтентом. Да и вообще интересно, насколько быстро угаснет популярность этого мема.


Чуть не забыли рассказать, как использовался данный мем большими дядями в лице крупных компаний. Их SMM-щики не зря едят свой хлеб, потому что вышло достаточно неплохо.


Открыли счет ребята из СберМаркета, написав в своем твиттере, что они продают рыбов. В ответ Яндекс.Маркет пообещал дать скидку на рыбов аж целых 5%.

Самокат не стал отставать и написал, что готов показать рыбов через 15 минут у вас дома.

Ну а напоследок Яндекс.Еда сообщила, что она показывает тех, кто продает рыбов, а люди могут выбрать.

Пожалуй, это один из немногих примеров грамотного использования мема и трендов для бизнеса. Обычно получается как-то не очень.


Осталось попробовать понять, почему вообще этот мем стал популярным? За счет чего он цепляет?


Однозначного ответа на эти вопросы, естественно, не существует, ведь мемы — дело тонкое. Но можно выделить несколько важных моментов, которые наверняка повлияли на то, как распространялся мем.


Во-первых, сама картинка. Сложно описать ее какими-то терминами, но по ней сразу видно, что она отлично подходит для создания мемов. Вот знаете, бывают картинки и фотографии такие обычные, смотришь на них, и видишь просто фоточку. А бывают такие, что один раз посмотрел и уже смешную надпись мысленно добавил. Эта фотография из второй категории.


Во-вторых, при создании мема использовался постироничный стиль. Слова исковерканы, и это придает особый окрас итоговому мему. Аналогично были написаны слова в других мемах, ставших популярными, например, “Мышь кродеться” или “Не еш, подумой”.


Вот такая вот история стоит за самым популярным мемом последних недель. Разбираться в происхождении мемов хоть и сложно, но очень интересно. Надеемся, что вам тоже было интересно узнать, как коты, которым не продают рыбов, стали так популярны.

Показать полностью 5

Смерть и возрождение индустрии видеоигр. Кризис 1983 года

Рынок видеоигр в 2019 году составил рекордные 145,7 миллиарда долларов, и он продолжает расти. Во всей развлекательной индустрии нет более доходного занятия, чем выпускать игры, причем больше всего денег приносят мобильные игры.


Может показаться, что это естественный ход вещей, и индустрия просто развивается, растет и предлагает людям все больше развлечений, только вот такое уже было в истории видеоигр.


В 1983 году они тоже приносили самые большие доходы среди всех возможных развлечений, но обернулось это совсем не развитием и процветанием, а жесточайшим кризисом, который чуть не похоронил видеоигры как индустрию и как способ развлечься.

Как тетрис чуть не привел к конфликту СССР и Великобритании? История знаменитой игры

Тетрис — простая на первый взгляд игра, которая стала не просто культовой, она является одним из символов своей эпохи. Будучи созданным в 1984 году, тетрис до сих пор актуален, ну или как минимум не забыт.


Каждый играл в тетрис, но мало кто знает историю создания этой головоломки. А ведь тетрис чуть не привел к международному скандалу между СССР и Великобританией, и в то же время за правами на издание тетриса на разных платформах охотились крупнейшие компании игровой индустрии.

Отличная работа, все прочитано!