pretoreanez

pretoreanez

Пикабушник
поставил 1187 плюсов и 207 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
С Днем рождения, Пикабу! За победу над кибермошенниками 5 лет на Пикабу
40К рейтинг 39 подписчиков 47 подписок 80 постов 22 в горячем

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР

Санкции — это слово на слуху у жителей России еще с 2014 года. А в последние недели его можно назвать самым популярным словом в лексиконе россиян. И если раньше санкции хоть и оказывали свое влияние на наши жизни, но все же, для большинства, казались чем-то абстрактным и далеким, то сейчас все иначе.


Сейчас санкции коснулись всех сфер жизни, от промышленности и добычи полезных ископаемых до платежных систем и сервисов, а также медиа и сферы развлечений. Многие компании либо из-за технических, либо из-за репутационных рисков ушли или приостановили свою деятельность на территории России.


Например, Playstation Store отключил свой магазин в России, в Steam больше нельзя пополнить свой кошелек, исчезли из магазинов игры многих издателей, к примеру Microsoft и CD Projekt Red.


Вся эта картина, выглядит дико и непривычно, но есть страны, которые уже давно живут под санкциями и давно не имеют доступа к достижениям мировой индустрии видеоигр. Вы когда-нибудь задумывались о том, во что играют в Иране, Венесуэле или Северной Корее, есть ли там привычные нам сервисы и онлайн-магазины, не говоря уже и про целую игровую индустрию? Скорее всего вы не задавались такими вопросами, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.

А для любителей подкастов есть аудиоверсия.


Начнем давайте с Ирана, который регулярно получает пачки санкций от огромного количества стран, в основном западных. Так как санкции эти крутятся вокруг отказа Ирана от прекращения развития ядерной программы, то и запреты налагаются в основном на все, что связано с энергетикой. А причем же тут игры?


Все очень просто — с Ираном очень тяжело проводить расчеты. Для стран, поддерживающих санкции против Ирана, действует запрет на контакты с иранскими банками, да и на любые денежные транзакции в принципе. Ну и компаниям из США строго запрещено сотрудничать с иранским бизнесом.


Кроме того, давлению на игровую индустрию способствует и правительство Ирана. Власть в стране принадлежит исламистам, которые по своим религиозным убеждениям выступают против игр, несущих западную культуру.


Несмотря на это, игровую индустрию Ирана точно нельзя назвать мертвой. Любителей игр здесь хватает. В Иране активно играли еще в 80-х во времена Atari 2600. Тогда же появились первые иранские разработчики видеоигр, которые успели до всех санкций разработать несколько вполне неплохих проектов и даже движков.


Первопроходцем игровой индустрии Ирана можно назвать компанию Honafa Software, которая активно разрабатывала игры в 90-х. К сожалению, эта компания смогла просуществовать всего несколько лет, хотя и это не плохой срок, многие ее конкуренты были на рынке и того меньше.


За время своей работы команда Honafa Software разработала около 10 игр. Правда несколько из них были чисто внутренними экспериментальными проектами, которые изначально не предназначались для релиза. 2 игры были разработаны для платформы Windows, а остальные под MS-DOS.


Распространением игр в основном занималось государство, очень редко разработчики сами брались за дистрибуцию и продвижение. Результаты были не особо успешными, большинство иранских видеоигр, произведенных в 90-е, давно забыты и утеряны.


В таком формате игровая индустрия Ирана дожила до 2006 года, когда на страну наложили жесткие санкции. После этого ситуация сильно изменилась, очевидно не в лучшую сторону. Как я уже сказал, никаких денежных переводов между Ираном и другими странами, никакого бизнес-взаимодействия, запрет на использование западных инструментов разработчика и сервисов.


В такой тяжелой ситуации помощь разработчикам видеоигр решило оказать государство. Вообще нужно отметить, что власти Ирана всегда высоко ценили видеоигры, как способ донесения нужных ценностей и идей, а также как современный продукт, способный приносить прибыль в казну.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

В 2007 году был создан Иранский фонд компьютерных и видеоигр, цель которого — контролировать и поддерживать игровую индустрию внутри страны. Но, как вы понимаете, поддержку да и вообще возможность быть созданными получают только “правильные” игры.


Несмотря на достаточно сильный контроль рынка видеоигр со стороны государства, в Иране вполне можно поиграть в западные видеоигры. В стране много магазинов, продающих пиратские диски. Надзорные органы одобряют некоторые игры для “официальной” продажи, но при этом разработчики никаких денег не получают. Ситуация примерно как в России в начале 2000-х.


Самыми популярными жанрами в Иране являются спортивные симуляторы, такие как Pro Evolution Soccer и FIFA, адвенчуры и шутеры. С последними часто возникают проблемы, так как сюжет многих шутеров подразумевает боевые действия в восточных странах против местных солдат или повстанцев. Такие сюжеты подвергаются критике и запретам со стороны властей Ирана. Но если игра относительно чиста, ее вполне могут одобрить.


Общемировые тренды игровой индустрии не обошли Иран стороной. Чем дальше, тем больше иранских геймеров предпочитают играть на мобилках. Сейчас статистика такова, что из 30 миллионов активных геймеров почти 24 играют именно на смартфонах. Еще 4,5 миллиона на ПК, а самый маленький сегмент это консоли. Их в страну завозят нелегально, так что консольщиков в Иране почти что нет.


При этом рынок мобильных игр тоже очень своеобразный и закрытый. В Иране не работают самые крупные и популярные магазины приложений: Google Play и App Store. Зато там есть свой, локальный магазин под названием Cafe Bazaar. Им пользуются около 40 миллионов человек.

В принципе, никаких ограничений на издание игр от иностранных разработчиков в Cafe Bazaar нет. Каждый может адаптировать свою игру под местные законы и особенности и спокойно добавить ее в иранский магазин. Только вот большинство компаний из стран, поддерживающих санкции, предпочитают не рисковать и не заморачиваться с адаптацией своих продуктов под все требования.


С одной стороны ты должен переделать игру под местный язык, а это значит, что нужно перепилить интерфейс на ориентацию справа налево, вместо привычной нам слева направо. С другой стороны ты рискуешь нарваться на проблемы с законом в своей же стране, так как ведешь бизнес с государством, находящимся под санкциями.


Короче говоря, иранские любители мобильных игр довольствуются в основном местными разработками. Как правило это простые казуальные игры без особой проработки, сюжета и других прелестей. До 2020 года в Иране была доступна одна из самых популярных в мире мобильных игр — Clash of Clans, но в 2020 издатель не продлил контракт с Cafe Bazaar, и игра перестала быть доступной в Иране.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

Чуть легче живется иранским ПК-геймерам и консольщикам. Они могут относительно спокойно играть во многие западные игры через VPN. Например, в Иране очень любят PUBG и FIFA Online. Чтобы поиграть в них игроки либо заводят аккаунты через VPN и строго следят за тем, чтобы никто не узнал, что они играют из Ирана, либо используют общие аккаунты, созданные посредником из другой страны.


Второй вариант довольно распространен, так как стоят услуги посредника недорого, и при этом дают достаточно неплохой уровень защиты от бана. А вот если завести свой аккаунт и потом спалить, что он принадлежит иранцу, то его моментально заблокируют. Рисковать мало кто хочет.


Сами иранские геймеры, естественно, очень недовольны таким положением. Они, как и большинство людей в любой другой стране, максимально далеки от политики и не имеют внятных рычагов давления на правительство. Но при этом испытывают массу неудобств из-за того, что политики не могут договориться между собой.


Нередко иранцев банят в играх только потому что они из Ирана. Часто бывают отключения интернета из-за протестов, что мешает и игрокам, и разработчикам. Если молодой программист из Ирана хочет заниматься разработкой игр, он почти наверняка уедет из страны, так как понимает, что на родине его возможности будут ничтожны.


Все это давит и на игровую индустрию Ирана, и на простых геймеров. Но даже в таких условиях видеоигры живут и даже развиваются.


В похожей ситуации оказались и любители видеоигр из Венесуэлы. Хотя их случай все же имеет и немало отличий от Ирана. Например, многие жители Венесуэлы, несмотря на санкции и по сути стагнацию игровой индустрии, выживают исключительно благодаря играм. Но об этом чуть позже, для начала давайте разберемся, что вообще из себя представляет венесуэльский гейминг.


В целом Латиноамериканская игровая индустрия находится в не самом лучшем состоянии. И дело далеко не всегда в каких-то санкциях. Латинская Америка — не самый богатый и экономически развитый регион. Множество стран имеют экономические проблемы, сталкиваются с разгулом преступности и оттоком талантливой молодежи.


Кроме того, правительства стран из этого региона часто видят в видеоиграх скорее проблему и опасность, чем перспективы и возможности.


На 2017 год во всех странах Латинской Америки рынок видеоигр составил всего 23,5 миллиона долларов. Для того количества людей, которое проживает в этих странах — смешные деньги. На это есть 2 главные причины: очень печальная экономическая ситуация и развитое пиратство.


Разработчикам видеоигр из этого региона приходится ориентироваться только на внешние рынки, так как игры, ориентированные исключительно на локальных геймеров, обречены на коммерческий провал. А на внешние рынки выйти не так то просто.


Во-первых, большинство скиловых разработчиков быстро упирается в потолок на местном рынке и предпочитает свалить туда, где больше денег и возможностей. Во-вторых, во многих странах есть серьезный недостаток железа, технологий, образования и инвестиций в игровую индустрию.


Но давайте ближе к делу, а точнее к Венесуэле. Наверняка вы в курсе, что там уже не один год бушует серьезный экономический кризис. Венесуэла пережила немало государственных переворотов и протестов, а в итоге оказалась под жесткими санкциями, наложенными Соединенными Штатами.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

Инфляция в стране исчисляется десятками тысяч процентов в год. Работы мало, а та, что есть, оплачивается совсем плохо. Многие венесуэльские работяги получают меньше 1$ в день. В такой обстановке о разработке игр думаешь в последнюю очередь.


Но проблемы в экономике — не единственное, что останавливает геймеров Венесуэлы. Правительство периодически начинает бороться с играми “способствующими росту преступности”. Ну а что, удобный враг, сдачи не даст, зато на него можно повесить половину государственных проблем.


И вот при всей этой не дружелюбности Венесуэлы к видеоиграм, именно эти самые игры помогают выживать многим молодым парням. Игры буквально позволяют прокормить семью, причем часто они дают доход в несколько раз выше, чем любая “нормальная” работа в стране.


Возможно вы уже догадались, как именно зарабатывают венесуэльские геймеры. Они фармят игровую валюту за валюту реальную. Этот вид деятельности распространен во многих странах, но в Венесуэле это почти официальный источник неплохого заработка. За один рабочий день многим удается заработать игровой валюты на 2-3 доллара, что в несколько раз выше среднего дохода по стране.


Заниматься гриндом идут люди совершенно разных профессий и возрастов. В компьютерных клубах можно встретить как молодежь, которая изначально решила зарабатывать таким образом, так и людей, которым за 30, и которые приходят в клуб каждый день ради того, чтобы обеспечивать свою семью.


В основном венесуэльские фармеры играют в старые игры, вышедшие еще в 90-х. Особой популярностью пользуются Tibia и RuneScape. Такой выбор объясняется тем, что во многих современных проектах есть встроенный магазин игровой валюты, что делает услуги фарминга ненужными.


Кроме того, в Венесуэле просто нет нормального железа, которое позволило бы играть в современные игры. В клубах стоят старенькие ЭЛТ-мониторы, а в системных блоках тяжело найти даже двухъядерные процессоры.


Но это еще не все проблемы, с которыми сталкиваются венесуэльцы, желающие заработать на играх. В стране одна из самых низких скоростей интернета в мире. Большинство игроков приходит в клубы ночью, когда нагрузка на сеть ниже.


А самой большой проблемой является кража кабелей. Местные жители совсем не против срезать пару тройку метров медного интернет-кабеля, чтобы сдать его и получить деньги. Если такое происходит, приходится довольно долго ждать устранения проблемы.


Кроме того, с теми, кто продает игровую валюту, борются разработчики игр. Такая деятельность почти всегда запрещена правилами игры, так что кибер-работягам из Венесуэлы приходится действовать очень аккуратно, чтобы не палить, чем они занимаются и откуда они родом.


Ну и последняя проблема такого заработка кроется в экономических механизмах. Тех, кто фармит валюту, становится все больше, а значит стоимость их труда и добытой валюты падает. При таком раскладе скоро фарм игровых денег перестанет приносить внятный доход, но пока что многие венесуэльцы живут только за счет видеоигр.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

А на очереди у нас самая закрытая страна мира, окутанная мифами, легендами, фейками и историями, в которые обычно трудно поверить. Речь о Северной Корее или сокращенно КНДР.

Под санкции эта маленькая воинственная страна попала в 2006 году после испытания собственного ядерного оружия. Санкции эти максимально жесткие, бизнесу, государствам и даже частным лицам запрещены почти любые контакты с КНДР. Да и сама Северная Корея, а точнее ее руководство, только поддерживает все ограничения, ведя очень жесткую пропаганду и наказывая собственных граждан за несогласованные контакты с внешним миром.


Из-за этого довольно сложно получить хоть какую-то достоверную информацию о том, как живут люди в КНДР. В основном о реальном положении дел в стране рассказывают перебежчики, которым удалось сбежать из Северной Кореи и начать новую жизнь в другой стране.


Одним из таких перебежчиков стал 14-летний парень, сбежавший в Китай. Он рассказал очень много интересного о своей родной стране, в том числе поделился с миром информацией о том, как выглядит игровая индустрия и гейминг в Северной Корее.


Вообще в КНДР всегда были видеоигры, несмотря на закрытость страны. Еще в 90-х местные дети играли в Age of Empires, Command & Conquer и другие западные игры. Затем по мере закрытия страны все меньше западных игр стало попадать в руки северокорейских геймеров. А затем государство вообще стало жестко наказывать за провоз и распространение западных продуктов в КНДР.


И тем не менее 14-летний пацан, о котором я говорил, рассказал, что в Северной Корее подавляющее большинство молодежи отлично знакомы со многими западными видеоиграми. Большинство играли в GTA 5, FIFA и различные шутеры.


Эти игры тайно привозят из-за рубежа те, кто бывал за границей. При возвращении в страну все вещи и файлы тщательно проверяются, но в основном проверяющие охотятся за запрещенными фильмами и сериалами. А у игр достаточно изменить расширение файлов на mp3, avi или любое другое. Обычно это прокатывает и проверяющие не находят запрещённый контент.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

Точно так же тайком в страну иногда провозят более-менее современные консоли и ПК. Еще с 90-х многие северокорейские геймеры организовывают LAN-вечеринки, чтобы поиграть друг с другом. Правда это запрещено государством, поэтому такие сходки часто пресекаются.


Из-за недостатка техники, пригодной для игр, а также жесткого контроля за игровой индустрией в КНДР еще с 2000-х пользуются популярностью аркадные автоматы. То, что западный мир прошел еще в 80-х, является повседневной реальностью для жителей Северной Кореи до сих пор.


В целом, если ты геймер и живешь в столице КНДР Пхеньяне или хотя бы рядом с ней, то твои дела могут идти относительно неплохо. В столице достаточно распространены смартфоны, на которых тоже можно играть. Правда работают они на давно устаревших версиях Android и для обычных граждан закрыт доступ в интернет.


Чтобы установить какое-либо приложение или игру, ты должен пойти в специальный компьютерный центр, где тебе установят приложение из списка одобренных правительством.

К слову о правительстве, оно помнит про игры и считает их важной составляющей пропаганды. В КНДР даже есть своя игровая индустрия, которая очевидно полностью под контролем государства. Самые известные разработки северокорейского геймдева (как бы это смешно ни звучало) носят явно пропагандистский смысл.


К примеру, Hunting Yankee — шутер про охоту на американцев. Америка для Северной Кореи провозглашена врагом номер 1, так что для них нормально создать что-то подобное.

Также разрабатываются игры для мобильных устройств. Многие из них представляют из себя шутеры, основа сюжета которых — война КНДР с США.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

Но не все так печально, геймерам Северной Кореи не обязательно играть только в пропагандистские поделки местных разработчиков или запрещенные западные игры, ввезенные контрабандой. Правительство КНДР в 2014 году одобрило консоль Wii и игру Wii Sports Resort для использования в качестве средства реабилитации для больных, проходящих лечение в госпитале.


К сожалению, большинство достижений и новинок игровой индустрии в Северной Корее доступно лишь жителям столицы. А вот жители провинций вынуждены довольствоваться в лучшем случае старыми аркадными автоматами.


Ну и напоследок один забавный факт о лидере КНДР Ким Чен Ыне. Он является одним из немногих людей в Северной Корее, которым доступен интернет без каких-либо ограничений. По слухам, которые дошли до западных СМИ, северокорейский лидер очень любит проводить свое свободное время в играх.


Источники, близкие к нему, говорят, что Ким Чен Ын часто играет в World of Tanks, Left 4 Dead 2 и другие онлайн-игры. Так что в следующий раз подумайте дважды, перед тем, как оскорблять тиммейта в онлайн-игре, вдруг им окажется Ким Чен Ын, а он все-таки серьезный человек, если обидится, у вас могут возникнуть проблемы. Но это не точно.

Гейминг под санкциями: как и во что играют в Иране, Венесуэле и КНДР Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Санкции, Xbox, Playstation, Steam, Иран, Венесуэла, Северная Корея, Видео, YouTube, Длиннопост

На примере этих стран видно, что игры являются той частью жизни, которую невозможно задушить. Сколько бы ни было ограничений и санкций, и какими бы жесткими они ни были, человек всегда найдет способ поиграть в любимую игру.


Если будет нужно, геймеры пронесут пиратские копии на флешке через границу. Если у разработчиков не будет современных инструментов, они все равно будут делать игры, пусть не такие технологичные, но по своему интересные. В общем, санкции играм не помеха.


Кстати, а как вы представляете себе будущее российских геймеров под санкциями? Может это будет расцвет пиратства, как в 2000-х? Или подъем отечественного геймдева с колен? А может мы все перейдем в китайские MMO RPG? Пишите свои варианты в комментариях.

Показать полностью 7 1

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА?

GTA San Andreas стала одной из легендарных игр, которые помнят и уважают до сих пор. В свое время она была вершиной игропрома, в ней было много того, за что любят ГТА и по сей день. Большая карта, открытый мир и много возможностей и активностей, которыми этот мир наполнен.


Но была еще одна деталь, которую большинство из нас упустили. Речь о радио, которое звучит в каждой машине, ездящей по улицам Лос-Сантоса, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса.


Уверен, что вы, так же как и я, проходили GTA San Andreas будучи еще школьниками. А это значит, что вы вряд ли понимали, о чем говорят диджеи на разных радиостанциях и скорее всего не знали контекста и специфики американской культуры 90-х.


А ведь во многом именно радио и музыкальное сопровождение делает ГТА СА такой, какой мы ее любим. Поэтому давайте поговорим о том, как родилась идея сделать радио в игре таким проработанным и реалистичным. И узнаем, что же слушают жители Штата Сан-Андреас.

А еще вы можете послушать историю радио в GTA San Andreas в формате подкаста.


История музыки в играх из серии GTA с самого начала была необычной. Первую часть игры разрабатывала студия DMA Design, которая потом стала частью Rockstar. Так вот идея сделать радио в игре таким, каким мы его знаем, родилась еще тогда.


Инсайдами поделился член звуковой команды DMA Design — Колин Андерсон. Он рассказал, что изначально работа над саундтреком должна была быть такой: композитор Крейг Коннер напишет много разных треков в нескольких стилях, а затем будет выбран один стиль, который и добавят в игру.


По плану должна была остаться где-то треть написанной музыки, но Андерсон подумал, что это слишком глупо, выкидывать две трети работы композитора. Тогда он придумал гениальную идею, изменившую подход к музыке во всей серии GTA. Колин решил не отказываться от части написанной музыки, а добавить абсолютно все треки в игру. А разные стили просто распределить по разным радиостанциям.


Техническое решение этой задачи тоже придумали довольно быстро. Привязать радио к машинам было отличной мыслью.


Правда остальной команде разработчиков идея с радиостанциями не особо зашла. Большинство отнеслось к ней безразлично, ну, хочется звуковикам поэкспериментировать, пускай развлекаются. Главное, чтобы от работы не отвлекали.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Такое безразличие в итоге только помогло Андерсону и всей звуковой команде. Их никто не трогал и вообще обращал на их работу минимум внимания, у студии и так хватало забот.


Благодаря такой свободе были в итоге придуманы перебивки между треками, диджеи, рекламные вставки и радиопередачи. Правда в первую GTA все это не попало, но наработки использовали в следующих частях.


В итоге Андерсон и его команда сделали для GTA 7 полноценных радиостанций, на которых играли оригинальные треки. Вся музыка была написана специально для игры, и эта концепция по идее должна была использоваться и дальше.


После выхода первой части GTA большинство геймеров отметили задумку Андерсона. Куча положительных отзывов и респектов за хорошую музыку сделали ее постоянной фишкой серии.

Только вот с оригинальным саундом не сложилось. Руководство студии решило, что лицензированные известные треки во-первых, будут лучше самописных, а во-вторых, поднимут престиж игр. Уже во второй части стали появляться не оригинальные треки.


Все, что было между первой GTA и San Andreas, мы пропустим, потому что там был постепенный процесс эволюции и внедрения идей, заложенных еще Андерсоном.


И именно GTA San Andreas стала вершиной развития. Она была прорывом и для серии GTA, и для всей игровой индустрии. Это было видно как по сюжету, проработке мира, графике и геймплею, так и по огромному множество мелких деталей и фишек, которые внесли свой вклад в атмосферу игры.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Одной из таких фишек как раз и является радио в ГТА Сан Андреас. Оно предлагает игроку не только крутую музыку и реалистичные передачи, радиостанции здесь максимально точно повторяют реальные прототипы. В момент выхода игры радио в ГТА СА было совокупностью всех лучших идей и находок из прошлых игр серии, которые она максимально расширила и улучшила.


Но начнем давайте все же с музыки. Всего в игре есть 11 радиостанций, каждая со своим музыкальным направлением, своим ведущим и особенностями. Но для начала немного контекста, если вдруг вы забыли или не знали, где и когда происходит действие GTA SA. Лос-Сантос расположен на Западном побережье США, а все события происходят в 1992 году.


Пойдем по порядку, в котором выстроены радиостанции в игре. Первая на очереди — Playback FM. Ее DJ и ведущий Forth Right MC — самый болтливый из всех диджеев в игре. В эфире он рассказывает про восточное побережье, пришельцев и старую школу хип-хопа. Радиостанция вещает из Лос-Сантоса, но местные рэперы недолюбливают её, так как в её репертуаре хип-хоп восточного побережья, а не западного. Forth Right MC одинаково активен и днем, и ночью.

Плейлист у этой радиостанции, как вы уже поняли, состоит из таких жанров как Хип-хоп Восточного побережья, олдскул и хардкор-хип-хоп.


Следующая радиостанция называется K-Rose, а ведет эфир Мэри-Бет Мэйбелл. Тут транслируют кантри и только кантри. Девушка-ведущий кайфует от этой музыки и помогает кайфануть от нее всем слушателям. В основном она активничает днем, ночью ее услышать сложнее.


Правда вот она не кайфует от своей жизни. Между треками она рассказывает о том, что ее постоянно бросали и бросают парни, началось это еще в школе. Она 5 раз была замужем, все браки развалились, и на момент игры Мэри-Бет замужем в шестой раз. Правда если внимательно слушать эфир, то мы узнаем, что и этот муж от нее ушел. Такие вот дела.


А следующая радиостанция вещает нам рок. Называется она K-DST, а у ее ведущего есть крутой псевдоним, ну по крайней мере он считает его крутым. Ставит музыку и разбавляет эфир болтовней Томми «The Nightmare» Смит.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

На волнах K-DST мы можем услышать треки Дэвида Боуи, группы Кисс, Джо Кокера и многих других рок исполнителей. А еще мы можем послушать прохладные истории ведущего о том, что в 70-х он был вокалистом группы «The Crystals», которая, судя по его словам, распалась в 1977-м году. Смит обожает ночь, из-за любви к ней он даже взял свой псевдоним «The Nightmare», что в переводе на русский означает ночной кошмар.


Bounce FM — следующая радиостанция, она транслирует фанк и соул. Ее диджей и ведущий называет себя The Funktipus, что лишний раз подчеркивает направление музыки, которая тут играет.


С этой станцией связана одна местная рофляночка. У Bounce FM есть второе название — The Party Ship. Если вы внимательно слушали про первую радиостанцию из списка, то помните, что ее ведущий большой любитель НЛО и всего, что с ними связано. Так вот он периодически звонит на Bounce FM, думая, что это летающая тарелка, на которую можно попасть. Ну party ship, поняли, да?


SF-UR это радио для любителей хауса. Название расшифровывается как San Fierro Underground Radio. Диджей Ханс Оберландер очень энергичный чел, который любит ночь. Больше тут сказать особо нечего.


Radio Los Santos это та станция, которая лучше всего отражает дух всей игры. Хип-хоп западного побережья и гангста-рэп — вот что транслируют на этой частоте.


Кстати, эфир этой радиостанции ведет Julio G — реальный диджей, который работал на радио K-DAY. Многие считают, что эта радиостанция стала прототипом для Radio Los Santos.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Следующая радиостанция это еще один уголок рока. На волнах Radio X играет альтернатива, хэви-метал, гранж и хард-рок. Тут можно услышать, например, знаменитый трек Depeche Mode — «Personal Jesus», Оззи Осборна и много другой годной рок-музыки.


Ведет эфир женщина, которая называет себя Сэйдж. Неизвестно, настоящее это имя или просто псевдоним, хотя сама ведущая часто говорит, что ее действительно так зовут. Женщина эта специфичная, она мечтает о смерти и постоянно о ней говорит. Она даже рассказывает в эфире, что уже распланировала собственные похороны.


А на очереди CSR 103.9 — радиостанция, где звучит нью-джек-свинг и R&B. Диджей Филлип «PM» Майклс, ведущий эфир, имеет огромное ЧСВ и считает, что он суперзвезда, хотя его особо никто не знает.


Зато с этим связана прикольная отсылочка. Диджея озвучил Майкл Бивинс — участник группы Bell Biv DeVoe, треки которой как раз можно услышать в эфире этой радиостанции. Так вот после песни Poison этой самой группы диджей иногда говорит, что его приглашали в эту группу, но он отказался.


K-Jah West — уникальная радиостанция. Во-первых, это единственная радиостанция с двумя диджеями, во-вторых, только на ней можно услышать даб, регги и дэнсхолл. Ну и к тому же это одна из двух радиостанций, которые не принимают звонки от слушателей.


Диджеи Маршалл Питерс и Джонни Лоутон с одной стороны дополняют друг друга, с другой имеют немного разные музыкальные вкусы. Питерс больше любит регги, а Лоутон даб. Это балансируется тем, что Питерс более активен днем, а его напарница ночью, так что получается некоторое разделение по времени суток.


И последняя музыкальная радиостанция Master Sounds 98.3. Тут царит фанк, соул и rare groove. Больше всего эта станция выделяется своим ведущим. Его зовут Джонни «Любовный гигант» Паркинсон, и как вы понимаете, он слегка помешан на теме секса и своих сексуальных успехов. Сам Джонни часто называет себя «самым маленьким секс-гигантом в мире».


Последняя радиостанция в игре уникальна по максимуму. Она полностью разговорная, то есть тут нет музыки, зато есть разные радиопередачи. Всего их 8 штук.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

WCTR News — классические новости на радио. Здесь рассказывают о последних новостях, касающихся жизни штата Сан-Андреас, а также зачастую об инцидентах, происходящих по сюжету, таких как убийство офицера Пенделбери или беспорядки в Лос-Сантосе.


The Tight End Zone — спортивная передача. Ее ведет Деррик Теккери. По идее тут должны быть новости из мира спорта и все такое, но по факту Текери больше любит всякие спортивные слухи и сплетни, которые активно распространяет в эфире.


The Wild Traveler, как вы понимаете, передача для путешественников; ведущий — Джеймс Педистон. Педистон, чувствуете какой-то подвох в этой фамилии? Ну и правильно чувствуете, он — растлитель малолетних детей, разыскиваемый в Малайзии. В настоящее время находится под надзором ФБР.


Педистон… Хотя не, давайте лучше по имени. Джеймс любит путешествовать по миру и записывать самые «экзотические» встречи, произошедшие во время таких путешествий, а потом некоторые из этих записей он случайно читает в прямом эфире, вызывая отвращение у слушателей. В конце концов всем, кто его слушает, надоедает маразм ведущего, и они перестают звонить ему на передачу.


Entertaining America — развлекательная программа, ведущий — Билли Декстер, к нему часто приходят гости. Один из гостей — Джек Ховитзер случайно стреляет Декстеру в голову из своего пистолета, и после довольно длительного перерыва в кресло ведущего садится Лазло. В остальном ничего интересного в этой передаче нет.


Gardening with Maurice — рай для садоводов-огородников. Передачу ведет Морис. Морис — очень озабоченная личность, причём он озабочен не только своим садом, но и своим собственным телом. Например, он любит фотографировать себя. Также дает звонящим нетрадиционные советы и делает необычные предложения по растениям. Короче, что-то типа доктора Попова с его силой земли.


I Say/You Say — политическое дискуссионное шоу, организованное мужем и женой Пейтон и Мэри Филлипсами. Пейтон и Мэри — карикатура на две идеологии: у Пейтона коммунистические наклонности, в то время как Мэри играет жадных капиталистов.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Например, когда им звонит слушатель, недавно похоронивший на заднем дворе трупы многочисленных незаконных иммигрантов, Мэри даёт практические советы для того, как использовать тела, чтобы уклониться от уплаты налогов, а Пейтон напоминает о переработке и донорстве органов. Короче, странная парочка, и передача у них странная.


В ранних выпусках их передачи можно услышать голос отчаянного Лазло, который ищет работу на радио и говорит о том, что он когда-то уже вёл радиопередачу. Это не просто вставка, это отсылка на радио V-Rock в Grand Theft Auto: Vice City. Как мы уже знаем, Лазло все-таки нашел работу на радио.


Lonely Hearts — консультации по отношениям, ведущий — Кристи МакИнтайр. Пожалуй, одна из самых нейтральных передач и ведущих. Особо ничем не выделяется, что-то там болтает на фоне, ну и норм. Под покатушки на машине пойдет.


Area 53 — последняя передача, которая является пародией на Coast to Coast AM. Шоу посвящено теории заговора и НЛО.


Отдельно стоит упомянуть рекламу на радио, которая тоже сделана максимально правдоподобной, но при этом с шутками и отсылками. Всего рекламных роликов больше 50 штук, так что про все рассказывать не будем. Вспомним только самые странные и необычные.


Например, периодически нам предлагают поддержать поправку 421 в конституцию США, которая разрешит людям отстреливать курильщиков. Ну то есть буквально валить всех, кто закурил сигарету на улице. Это подается как способ самообороны, ведь пассивное курение вредит здоровью.


А вот два примера рекламы с отсылками. The Cavern of Sorrow это ролевая игра в фэнтезийном сеттинге, которая является явной отсылкой к D&D. А Cluckin' Bell это местная сеть ресторанов быстрого питания, в которой все блюда готовятся из курицы. Явная отсылка к KFC.


Если вы играли в GTA 5, то наверняка помните секту The Epsilon Program, которая сама по себе является пародией на церковь Сайентологии. Так вот эта секта рекламируется на радио в San Andreas.


А еще пока мы ездим по Лос-Сантосу нам могут предложить посетить Glory Hole Theme Park. Если вы испорчены интернетом так же, как и я, то понимаете, о каких Glory Hole идет речь. Но это еще не все, в рекламе нам объясняют что парк старается удовлетворить потребности людей с нетрадиционной секусальной ориентацией, но при этом его позиционируют как парк для всей семьи.


Есть тут и отсылки к кинематографу. Нам могут предложить посмотреть Special Needs Cop — кинофильм про полицейского, работающего под прикрытием в школе для детей со специальными потребностями. Это пародия на фильм Детсадовский полицейский.


Не забыли разработчики и про отсылки к другим своим играм. Карсер Сити это город, в который предлагают отправиться тем, кто устал «от солнечного света и хорошей погоды». Типа необычный курорт. При этом в Карсер Сити происходило действие другой игры от Rockstar Games — Manhunt.


Но Карсер Сити далеко не единственное место, где можно отдохнуть в необычных условиях. Herr Gruber’s Spa — международный бизнес-курорт, принадлежавший Herr Gruber. Скорее всего, Herr Gruber — германский нацист, возможно, управляющий немецкого концлагеря, сбежавший в США, так как во время рекламы диктор говорит о его «бывшем рабочем опыте в Германии», «о том, что ради хорошей комплекции можно пожертвовать своим достоинством». Ну а на фоне слышны удары плетью и крики.

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА? Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, 2000-е, Геймеры, GTA, GTA: San Andreas, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Радио в ГТА является неотъемлемой частью атмосферы каждой из игр серии. В каждой из них радио по своему уникально и интересно. Например, в ГТА 4 есть отдельная русскоязычная станция Владивосток ФМ, подчеркивающая и дополняющая весь колорит истории этой части.


На самом деле про каждую из игр можно рассказать отдельно. GTA полна интересных деталей, фишек и историй. Если хотите, чтобы мы рассказали про другие части GTA, напишите об этом в комментариях.


А специально для тех, кто хочет вспомнить атмосферу GTA SA, мы подготовили плейлисты с каждой радиостанции из игры. Они будут ждать вас в нашей группе Вконтакте.

Показать полностью 7 1

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки?

Кто из нас не любит иногда поностальгировать о былых временах, когда солнце было ярче, трава зеленее, а игры интереснее и душевнее? Ну помните первую плойку, ее знаменитый графон, крутейшие игры и многие другие прекрасные моменты из детства? А еще там были Dendi, SEGA, первые ПК и куча других крутых артефактов.


Чтобы ощутить прилив ностальгии и освежить в памяти воспоминания о детстве, многие скачивают эмуляторы или даже покупают старые приставки с картриджами. С их помощью можно поиграть в старые игры, но обычно это дело быстро надоедает, а душа требует продолжения ностальгии.


В этом случае на помощь могут прийти демейки. Это уникальное явление, которое отлично демонстрирует, насколько сильной бывает любовь к прошлому. Демейк это переработка современной игры под графику, физику и другие особенности старых платформ.

Давайте поговорим по порядку о том, кто придумал состаривать игры, как и зачем это делается, а также, какие из современных игр особенно хорошо смотрятся в реалиях PS 1 или даже 8-битных приставок.

Если вы любите формат подкастов, то тут вы можете послушать историю демейков.


История демейков началась еще в 90-х, когда игровая индустрия уже подарила миру немало интересных игр, ставших популярными. Правда цели у демейков того времени и современных были разными. Тогда, в конце 90-х, известные игры портировали на разные консоли, чтобы привлечь к ним аудиторию.


Консоли эти чаще всего были либо портативными, то есть не особо мощными и функциональными, либо вообще пиратскими клонами известных приставок. Очевидно, железом и возможностями они не выделялись, поэтому игры приходилось подгонять под возможности таких устройств. Это и было демейком в 90-х.


Принципы создания этих демейков были такими же, как и сейчас. Бралась игра, например, Resident Evil, и переделывалась под более слабую платформу. Игра часто из полноценного 3D превращалась в двухмерную. В принципе, вариантов переработки было много. После ребилда мог получиться платформер или примерна та же игра, что была изначально, но с гораздо более низкой графикой.


Кстати, слова демейк тогда не было, его придумали относительно недавно. В те времена это называли ребилдом или каким-нибудь схожим по смыслу словом.


Демейкать игры в 90-х стали сами издатели этих игр. Обычно они заказывали разработку демейка у сторонней студии. Смысл был в том, чтобы показать свою флагманскую игру, предназначенную для флагманской приставки, максимальному количеству геймеров. Народ играл в урезанную версию, проникался геймплеем, сюжетом, сеттингом, а потом узнавал, что вообще-то это игра на PS1, и вот там-то все еще круче: графон сочнее, ничего не урезано, ну тупа каеф.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

Ну а в случае с пиратскими демейками все было еще проще. Пиратские консоли должны были как-то привлекать внимание игроков, чтобы их покупали. Сделать это можно было только паразитируя на известных именах. Так как пиратские консоли имели обычно дешевое и слабое железо, игры переделывались с потерями. Где-то графика, где-то физика, где-то контент, а зачастую все сразу.


Если вам вдруг захочется найти те самые старые демейки, то их чаще всего делали для портативных приставок Game Boy Color и Game Boy Advance. На них портировали множество популярных и даже культовых игр типа Resident Evil. Правда с резиками все время были проблемы и демейки в итоге так и не вышли.


Только спустя много лет один из бывших разработчиков согласился выложить первый демейк в открытый доступ. А вторая попытка демейкнуть резидента вообще остановилась на этапе технодемки.


Но по мере развития игровой техники демейки теряли свою ценность. В конце концов на рынок вышла PSP, которая позволяла портировать игры с полноценной плойки без особого урезания, так что геймеры могли играть в полюбившиеся тайтлы в том виде, в каком они и были задуманы.


Демейки потихоньку стали выходить из моды везде кроме Китая. Там всегда был своеобразный рынок, на котором вместо консолей и игр от Sony и американских производителей использовались клоны приставок Nintendo. Здесь выход PSP и других портативных консолей нового поколения не так сильно изменил рынок, поэтому демейками все еще активно занимались.


Правда большинство этих демейков выглядели очень слабо и неинтересно. Примерно как игры на Dendi или что-то типа того. Для того времени, когда они выходили, это был уже совсем низкий уровень.


Но иногда встречались и достойные работы. Например, ставший довольно известным, демейк Final Fantasy 7 для очередного клона NES. Игра получилась настолько проработанной и интересной, что сильно выбивалась из общей массы китайских низкокачественных демейков.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

В качестве рекламного инструмента демейки использовали еще пару раз. Сначала для продвижения Fallout 3 в Японии, а потом для рекламы Borderlands. В первом случае эксклюзивно для японцев сделали браузерную версию фоллыча, вполне неплохую кстати. А вот с рекламой Borderlands все было не так хорошо. Вышел скучный демейк, в котором весь геймплей эт отстрел волн врагов.


После этого демейки перестали быть маркетинговым инструментом. Студии забросили производство демейков, зато появилось куда больше энтузиастов, которые сами состаривали игры просто потому что хотели. Народное творчество или типа того.


В основном демейки, созданные энтузиастами, возвращали современные игры во времена NES, Atari 2600 и Game Boy Advance. Многие демейки делались в виде браузерных игр, то есть их даже скачивать не нужно.


Один из самых простых и распространенных вариантов демейкинга — сделать из современной игры платформер. Так поступили с Bloodborne, Resident Evil 4, God of War и многими другими известными тайтлами. Платформеров, исполненных в стиле старых приставок много, но они очень однообразны. По сути все различие состоит в стилистике игры, а так суть одна и та же — проходи уровни, уничтожая врагов.


Есть и более сложные и интересные проекты. Например, демейк Left 4 Dead, который позволяет играть в кооперативе. Здесь в стилистике NES смогли передать все основные приколы серии L4D: 4 главных героя, разные карты и противники, тот самый кооператив и в целом атмосфера и настроение оригинальной игры. Причем сделал это все всего один разработчик.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

Еще один действительно годный демейк это переработка Sea of Thieves для Game Boy Advance. Несмотря на то, что приставка дико старая, в игре есть открытый мир и несколько видов игровых активностей из оригинала, а именно: битвы со скелетами и поиск сундуков с сокровищами.


Ладно, наверняка у вас возник вопрос “А есть ли внятные демейки известных онлайн игр?” Есть! Можно поиграть в 2D Counter-Strike с видом сверху, в такой же плоский аналог Team Fortress, а для любителей культовой головоломки Portal есть демейк и этой игры.


Выглядит все это, конечно, так себе, зато в эти демейки можно играть прямо в браузере, да и там есть вполне себе живой и активный онлайн. Если вдруг хотите экзотики вместо надоевшей уже CS GO, то можете попробовать покатать в демейк, вдруг понравится?


Ок, с демейками игр под совсем старые платформы все понятно. А есть что-то посвежее? Например, демейки, сделанные под старую добрую первую плойку?


На ютубе можно найти кучу трейлеров и просто видосов, где показаны демейкнутые под PS 1 современные игры. Например, есть подобные видосы про Cyberpunk 2077, про третьего ведьмака, Death Stranding и т.д. Но, к сожалению, это лишь видосы.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

Отцом-основателем современных демейков, а точнее таких вот видео версий демейков принято считать финского блогера Тони Кортелахи. Одно из первых его видео, которое стало популярным — состаривание Rocket League. Когда Кортелахи понял, что людям нравится смотреть на современные игры в стилистике приставок из 90-х, он начал переделывать все популярные современные игры.


Кортелахи довольно четко понимает аудиторию, на которую рассчитаны его ролики, да и демейки в целом. Это люди, выросшие в 90-х, с теплотой вспоминающие PS 1 и другие приставки того времени. Именно они больше всего хотят посмотреть, как будут выглядеть их любимые игры из современности в реалиях гейминга 90-х.


У Кортелахи довольно быстро появилось немало последователей, которые тоже стали делать видео с геймплеем и трейлерами современных игр в стилистике старых приставок. Частично демейки скатились к высмеиванию багов и недоработок, которые часто встречаются даже в самых дорогих и масштабных проектах современной игровой индустрии.


Но в основном современные демейки это все же желание поностальгировать и при этом попытка переосмыслить современные игры через призму старых платформ.


Сейчас идет новая волна популярности демейков именно в смысле переноса игр на старые платформы. Разработчики-энтузиасты пробуют объединить достижения современной игровой индустрии с ламповостью и спецификой платформ 80-х и 90-х.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

Многие считают, что в погоне за технологичностью, графикой и скоростью разработки современные игроделы забыли о многих действительно интересных и крутых гейм дизайнерских приемах, которые использовались 20 лет назад. Именно такие приемы и особенности активно используются авторами современных демейков.


Ну, раз сейчас демейки вроде как снова расцветают, во что можно поиграть? Вообще, искать годные и действительно интересные демейки это как пытаться найти что-нибудь похавать в мусорке.


И дело даже не в том, что авторы демейков плохо стараются, а в том, что большинство того, что вы найдете в интернете, будет либо чьими-то не очень удачными попытками сделать демейк, либо заброшенным проектом, который стало лень доделывать, поэтому выкинули как есть.


Но все же любители демейков находят и делятся друг с другом годными играми, поэтому расскажем о нескольких интересных проектах. Многие из этих игр не так-то просто найти, поэтому мы подготовили для вас статейку-гайд, где будут все ссылки и инструкции. Статья ждет вас в нашей группе Вконтакте.


Помимо упомянутых в начале выпуска демейков Counter Strike, Portal и Team Fortress есть демейки и других игр от Valve. Например, вы можете поиграть в Half-Life 2, переделанный под механику и стилистику скролл-шутера. Этот демейк называется Codename Gordon.


У этой игры довольно интересная история. Ее создавали под впечатлением от первых демонстраций долгожданного Half-Life 2 и даже планировали выпуск для Nintendo DS. В определенный момент разработку заметили Valve, и дальнейшая работа шла уже под их наблюдением. Игру выпустили в Steam, планировали дорабатывать и развивать, но студия-разработчик обанкротилась, и Codename Gordon пропал из виртуального магазина. И все-таки, игру еще можно добавить в свою библиотеку в Steam. При этом абсолютно бесплатно.

Видеоигровая ностальгия или что такое демейки? Компьютерные игры, Игры, 2000-е, Видеоигра, Playstation, Геймеры, Ностальгия, Ретро-игры, Демейк, Видео, Длиннопост

А что насчет демейка Mirrors Edge под названием Corner’s Shiny? Оригинальная игра вполне неплохо смотрится в жанре платформера. В игре даже сохранили несколько приемов из оригинала, хотя казалось бы, какой может быть паркур в двухмерном пространстве?


Следующий демейк это скорее издевательство и высмеивание оригинала, но очень даже годное. Fillauth это своеобразная пародия на классический Fallout. Демейк выполнен в стиле PC-игр начала 90-х. Здесь перевернули даже знаменитый слоган серии, в демейке он звучит как «war changes all the time».


Одна из любимых серий игр для авторов демейков это Halo. А один из самых удачных демейков игр из этой серии — Halo Zero. Здесь оригинальная игра представлена в стилистике знаменитой приставки SEGA. Графика, кстати, очень даже ничего, да и геймплей неплох.


А вот следующий демейк это что-то типа артхауса от мира демейкинга. Molten Core заявляется как демейк World of Warcraft. На деле же это нечто очень странное и на первый взгляд неиграбельное. При этом среди олдов ВоВ-ки нашлись ценители, которые в этих кучках пикселей увидели душу своей любимой игры.


Пожалуй на этом мы закончим, но еще еще раз напомним, что в нашей группе Вконтакте вас ждет подборка демейков со ссылками на скачивание. Там будет даже больше игр, чем мы описали здесь.


Демейки это уникальное явление. Конечно, любители сделать что-нибудь этакое с играми были всегда, но зачастую их стремления выливаются в моды, фанатские дополнения и другой контент, развивающий игру. А вот демейки работают немного иначе.


На первый взгляд кажется, что переносить современные игры на платформы, которым уже 20 и больше лет это глупо. Зачем лишать себя красивой графики, современной физики и других достижений игропрома?


Но если вникнуть в суть демейков, то становится понятно, что это тоже развитие, просто своеобразное. Посмотреть на известные игры через призму старых платформ это действительно интересный опыт. Ну и ностальгия играет тут точно не последнюю роль.

Показать полностью 6

История VR: от фантастики до повседневного развлечения

Мечты о погружении в виртуальную реальность преследуют человека еще с очень далеких времен. Писатели-фантасты и футурологи в 20 веке создали немало произведений о том, как человек изобретает некое устройство, позволяющее создавать виртуальную реальность и полностью погружаться в нее.


Сейчас многие из этих мечтаний и многое из того, что описывали фантасты, стало нашей повседневной реальностью. У нас на выбор есть множество различных систем виртуальной реальности. VR-игры уже не что-то уникальное и новое, а почти обыденность.

Но что было между мечтами фантастов и сегодняшним днем? Как люди пришли от фантазий к качественной виртуальной реальности, которую порой действительно сложно отличить от реальности настоящей?


Эта история длинной больше века. Все началось с примитивных устройств для построения объемного изображения, а в итоге пришло к максимально реалистичной имитации реальности и возможности с ней взаимодействовать. История развития виртуальной реальности интересна и полна сенсационными изобретениями. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Если вы любитель смотреть или слушать, то для вас есть видео и подкаст на всех популярных подкастерских площадках.

А еще можете заглянуть к нам в группу Вконтакте, там будет подборка VR-игр, с которых можно начать знакомство с виртуальной реальностью.


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.


Скорее всего создатели первых vr-устройств вдохновлялись этим и другими произведениями Вейнбаума, так как их изобретения были очень похожи на то, что описывал фантаст.


В первую очередь созданием устройства для погружения в виртуальную реальность заинтересовались кинематографисты. Они видели в этом большой потенциал. И вот в 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг представил свое изобретение под названием Sensograma.


Это была целая машина виртуальной реальности. Он представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стерео звук, вибро кресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, таких как ветер и дождь.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

В 1962 году Хейлиг запатентовал свое изобретение и стал активно презентовать его инвесторам. Для Сенсограмы было снято 6 короткометражных фильмов, которые раскрывали все возможности аппарата. Но из-за того, что устройство было очень громоздким и дорогим, инвесторы не поверили в этот проект и Сенсограма не произвела революцию в сфере развлечений.


Но это была не единственная разработка Хейлига. В 1960 году он также презентовал устройство, максимально похожее на современные vr-очки. Telesphere Mask — именно так называлась гарнитура — была оснащена стереозвуком и позволяла транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электронно лучевые трубки.


Системы отслеживания движения пользователя не было, да и вообще устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.


Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Устройство назвали Headsight. Его разрабатывают инженеры компании Philco Corporation. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова.


Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.


В 1963-м году появляется первое серийное vr-устройство — очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Это было специфическое изобретение. Очки позволяли принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент на двух небольших кинескопах. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.


К 1968 году появляется новая по-настоящему передовая разработка. Профессор Гарварда Айван Сазерленд вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Несмотря на то, что система имела все те же недостатки, что и Сенсограма, ею заинтересовались сразу две правительственные организации: ЦРУ и НАСА. “Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.


Можно сказать, что на этом первый этап развития виртуальной реальности и устройств для погружения в нее завершился. Дамоклов меч стал вершиной vr-технологий своего времени, поэтому дальше инженерам пришлось плотно поработать чтобы создать более современные устройства.


Работали в этом направлении в первую очередь заинтересованные военные. С помощью vr они хотели решить множество задач, поэтому вкладывали немалые средства в исследования и прототипы.


Первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались еще в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета.


Главной особенностью нового устройства был обзор на 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются и сейчас.


Следующим шагом стала довольно знаменитая система VIDEOPLACE, созданная в 1975 году компьютерным художником Майроном Крюгером. Это была первая в мире интерактивная vr-платформа, она представляла из себя несколько темных комнат с большими экранами.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения.


Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Эта особенность была уникальной в то время и сильно поражала воображение.


VIDEOPLACE впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. Система привлекла к себе немало внимания и вдохновила многих инженеров на дальнейшие разработки в области виртуальной реальности.


В 1977 году появился интересный проект, который можно считать предком нынешних сервисов Google Street View и панорамы улиц на Яндекс Картах.


Команда исследователей из Массачусетского технологического института создала фильм-карту Аспена — города в штате Колорадо. Система позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, выбрав при этом время года. Панорама города создавалась так же, как и сейчас, при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины.

Шлем для этого не использовался, применялись стандартные мониторы и проекционные телевизоры. Технологического прорыва в этой системе не было, но был прорыв концептуальный. Он состоял в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.


В 1979 появляется первый VR-шлем, по своим возможностям близкий к современным. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера VITAL от McDonnell-Douglas Corporation. Он был оснащен системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стерео наушниками и микрофоном для связи с диспетчером.


80-е годы стали эпохой бурного развития технологий в области виртуальной реальности. Кроме того, именно в 80-е vr стал серийным и доступным простым людям.


В 1982 году Sandin и Defanti завершают работы над перчатками Sayre, которые могут считывать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

По сути это было первое устройство для распознавания жестов и первый шаг к тому, чтобы сделать виртуальную реальность по-настоящему интерактивной, заставив ее реагировать на действия человека.


Спустя 3 года, в 1985 появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR — VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман.


VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.


Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании.


Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.


В течение следующих трех лет с 1986 по 1989 год американский инженер-исследователь в области виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit.


Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами и улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.


Это была уже не первая разработка Фернесса. Его изобретения использовали ВВС для тренировки пилотов.


В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses. Из-за этого многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали просто аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью.


При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений.


По сути это были такие же 3D-очки, какие используют сейчас в кинотеатрах. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.


Здесь стоит отметить оригинальный принцип работы этих очков. Телевизоры посылали на очки половинки изображения по очереди, за счет этого создавался эффект объемного изображения.

Но были у такой технологии и минусы. Во-первых, в 2 раза падала частота кадров, а во-вторых, игрок видел сильное мерцание картинки. От такого легко могла заболеть голова, да и просто становилось не очень приятно на такое смотреть.


В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла участие в проекте NASA по развитию виртуальной реальности. Агентство использовало известные и проверенные технологии VR, добавив к ним несколько инноваций.


Одна из них заключалась в том, что для пользователя разработали полный костюм для погружения в виртуальную реальность. А второй инновацией стало использование бинаурального звука вместо обычного стерео. Это позволило создать принципиально новую по степени реалистичности аудиосистему.


Именно эту систему и разрабатывала компания Фостера. Благодаря их разработкам стало возможным создание движущихся фантомных источников звука в реальном времени. Проще говоря, раньше звук в виртуальной реальности просто звучал в левом или правом наушнике, а система, разработанная компанией Crystal River, позволила создавать эффект движущегося вокруг человека звука. Кто шарит в АСМР, поймет, о чем речь.


Естественно, это вывело VR на новый уровень, так как бинауральный звук давал гораздо большее погружение в виртуальную реальность.


Исследования и разработки 70-х и 80-х годов приблизили VR к тому, что мы знаем и видим сейчас. В это время появились системы отслеживания действий человека, а также стал использоваться бинауральный звук, кардинально меняющий восприятие виртуальной реальности. Но самое главное — появились предпосылки и возможности для массового производства и использования VR-устройств.


И вот в 90-х начинается эпоха массового распространения VR. Если раньше бОльшая часть разработок использовалась военными, разведкой и другими государственными ведомствами, то теперь виртуальную реальность стали активно адаптировать для сферы развлечений.


В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.


К 1993 году SEGA представила свою гарнитуру SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Несмотря на проработанность и технологичность, гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Представители SEGA утверждали, что использование устройства вызывает приступы морской болезни, а также сильную головную боль.


Правда многие специалисты говорили и говорят до сих пор, что таких эффектов не было и они не могли возникнуть, так как гарнитура от SEGA использовала проверенные технологии да и не могла показывать настолько реалистичную виртуальную реальность. Скорее всего причина отказа от производства гарнитуры была иной, но мы ее уже не узнаем.


Следующей попыткой сделать массовую VR-гарнитуру стал выпуск шлема CyberMaxx. Система оснащалась двумя дисплеями и имела хорошее разрешение – 505х230. Но и этот проект довольно быстро свернули. Причины две: высокая цена устройства и слишком серьезные требования к техническим параметрам компьютеров.


В 1995 году на рынок VR решила выйти Nintendo, выпустив консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего ее сняли с производства, признав коммерческим провалом.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Геймеры совсем не признали эту консоль, так как у ее была масса недостатков. Во-первых, в ней не было цветной графики, а разрешение дисплеев было очень низким. Во-вторых, консоль была ну очень неудобна в использовании. Ее нужно было ставить на стол и прикладываться к VR-очкам, в итоге игрок принимал такую позу, что уже через 5 минут у него затекала и начинала болеть шея.


После стольких провалов VR-устройств в сфере видеоигр последовало еще 3 значимых проекта, которые в итоге тоже провалились. Это были I-glasses, Forte VFX1 и Glasstron.


Гарнитура I-glasses вышла на рынок одновременно с приставкой от Nintendo. Это был удобный и легкий вариант VR-шлема. Его было комфортно использовать, качество картинки тоже было приемлемым, но требовалось постоянное соединение кабелем с компьютером, что сильно мешало игре.


Разработчики Forte VFX1 проигнорировали опыт своих конкурентов и выпустили еще один проблемный VR-шлем. Их устройство имело стильный дизайн и многофункциональный контроллер. А вот качество картинки было очень низким, что и убило шлем в глазах геймеров.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

После этого на американском рынке появляется устройство от компании Sony. Гарнитура Glasstron была выпущена в 3-х различных версиях. В целом это был более качественный проект, чем предыдущие.


Ведущая модель имела разрешение 800х600 и обеспечивала пользователя качественной картинкой. Устройство стало предшественником современного Sony PS VR, но хитом своего времени тоже не стало.


После этого на рынке VR-устройств для гейминга наступило затишье. Разработчики и производители обожглись на неудачных моделях и на время отложили планы по покорению геймеров виртуальной реальностью.


К тому же в конце 90-х расцветает новая популярная тема — Интернет. Развитие всемирной сети оказывает сильное влияние на разработчиков игр и всех, кто причастен к сфере развлечений. Многие переключаются на работу в этом направлении и про VR забывают.


Но забыли, конечно же, не все. Если крупные студии и производители не хотели возвращаться к тому, что принесло им убытки в прошлом, то энтузиасты никуда не пропали.


Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов на реализацию его проекта.


И вот в 2012 году в VR-индустрии случился прорыв. На выставке Electronic Entertainment Expo был представлен первый прототип VR-очков Oculus Rift. Модель имела высокое разрешение 1080х1200 и угол обзора 110 градусов. Выпуск устройства стал колоссальным прорывом в сравнении с предыдущими подобными разработками.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был переломный момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты, и за разработку новых гарнитур и шлемов вновь взялись крупные компании.


Одной из этих компаний стал Google. Причем зашел он с очень неожиданной стороны, но довольно грамотно. Два инженера разработали и выпустили на рынок простое, но эффективное устройство. Оно сделано из картона, имеет несколько линз и позволяет полностью погружаться в VR.


Это приспособление рассчитано на использование современного смартфона. С одной стороны воспринимать такую штуку всерьез как-то странно. С другой стороны стоимость такого оборудования достаточно низкая, что дает возможность каждому человеку максимально близко познакомится с технологией VR.


В дальнейшем Google даже выпустили модернизированный вариант этого устройства под названием Daydream VR. Смысл и принцип работы остались такими же, но очки стали гораздо удобнее предыдущего варианта.


Ну а дальше все пошло по накатанной. Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Samsung анонсировал Samsung Gear VR и так далее. Компании начинают пробовать различные варианты и развивать VR-устройства.


HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung — все начинают разработку собственных VR-гарнитур. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Отличилась и компания Microsoft, выпустив интересное устройство под названием Windows Mixed Reality. Это Комплексная система, объединяющая дополненную реальность и виртуальную. Систему представили в 2015 вместе с устройством Microsoft Hololens.


С помощью данной платформы пытались объединить людей, занимающихся VR, в одну систему. Делалось это с целью упрощения сотрудничества и эффективного развития данного направления.


Чем дальше, тем больше различных устройств от разных производителей выходили на рынок. Сейчас производством VR-очков занимаются все крупные производители цифровой техники. На выбор есть как относительно недорогие модели, стоимостью от 4-5 тысяч рублей, так и продвинутые варианты для больших фанатов VR-гейминга.


Виртуальная реальность стала классическим примером воплощения смелых фантазий в жизнь. Всего сотню лет назад люди только мечтали о том, что когда-нибудь человек сможет погрузиться в виртуальную реальность, которая будет максимально похожа на мир вокруг нас. А сейчас каждый может себе это позволить.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

VR-устройства прошли через десятки лет эволюции. Как и многие другие повседневные для нас вещи, VR-очки и шлемы долгое время использовались и развивались лишь военными. После этого они вышли на широкий рынок сферы развлечений и чуть было не исчезли навсегда из-за коммерческого провала.


Но в итоге энтузиазм и жажда нового спасла перспективную технологию, сделав ее нашей новой реальностью. Конечно, у VR еще много проблем. Пока что не так много игр поддерживают эту технологию. Для игры в такие игры нужно иметь много свободного места, да и не все хорошо себя чувствуют, надев VR-очки.


Но технология развивается и совершенствуется. Все больше людей хотят испытать на себе погружение в виртуальную реальность, и все больше возможностей это сделать у них появляется.


А как вы относитесь к VR-играм? Уже пробовали поиграть в таком шлеме или пока не представилось такой возможности? Делитесь своими впечатлениями и мнением о VR-гейминге в комментариях!

Показать полностью 11 1

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы

Стах — одна из сильнейших эмоций, которые может испытывать человек. Обычно страх относят к негативным эмоциям, но негативная не значит ненужная. Даже в самых древних историях и детских сказках можно найти множество описаний пугающих событий и ужасных монстров.


С развитием культуры ужасы оформились в отдельный жанр, который всегда имел немало поклонников. Люди любят пощекотать нервы, получить дозу адреналина, прикоснуться к пугающему. Особенно, когда делать это можно абсолютно безопасно, например, читая книгу.


У всех на слуху такие имена, как Говард Лавкрафт, Стивен Кинг, Эдгар Алан По. Эти признанные мастера ужаса уже возведены в ранг классики. Они жили и творили относительно недавно — в начале и середине 20 века.


Про литературу в жанре хоррор знают многие. Про кино этого жанра тем более. Каждый год появляется как минимум пара тройка фильмов ужасов разного качества. Хоррор игры тоже имеют много поклонников. Но есть и ужасы, о которых редко вспоминают, по крайней мере в наших краях. Фраза “хоррор комиксы” вам о чем-нибудь говорит?


В России и других странах СНГ комиксы не особо распространены. Только в последние годы они набирают аудиторию, в то время как на западе еще в прошлом веке сформировалась отдельная культура комиксов.


В нашей культуре комиксы у всех ассоциируются в первую очередь с супергероями, хотя сама по себе комикс-культура богата на различные жанры и истории.


Вряд ли вы слышали что-то про хоррор комиксы. Поэтому давайте поговорим по порядку о том, как появился этот жанр, какой путь он прошел и как развивается сейчас.

А еще вы можете послушать историю хоррор-комиксов в формате подкаста:
В нашей группе Вконтакте
И на других подкастерских площадках


Появление хоррор комиксов не так очевидно, как может показаться. Хотя и ничего особенного в этой истории тоже нет. 30-е годы прошлого века стали настоящим расцветом для палп фикшена.


Это дешевенькие журналы, в которых печатались истории не очень высокого качества. Подобную литературу, например, читал Винсент Вега в Криминальном чтиве, да и название фильма в оригинале по сути и есть название таких журналов.


Эти журналы с детективными историями были очень однообразны, поэтому довольно быстро авторы стали пытаться придумать что-то необычное. Из их попыток вырос поджанр с названием Weird menace или Странная угроза, если переводить дословно.


В таких историях делали уклон в сторону мистики. Тут преступниками были таинственные маньяки, психопаты и прочие пугающие герои. Чем больше наворотов делали авторы в голове антагониста, тем лучше. Особенно полюбились публике кровавые истории про пытки и прочий садизм. Естественно, все это красочно иллюстрировалось в журналах.


Чем дальше, тем больше жанр эволюционировал. Авторы стали черпать вдохновение у классиков жанра ужасов. В результате детективные истории стали все больше отходить от детектива и двигаться в сторону мистики.


Так продолжалось до 40-х годов. Пока не подошла к концу Вторая Мировая, комиксы и палповые истории жили отдельно друг от друга. В мире комиксов на тот момент преобладала супергеройская тематика и сюжеты про войну. С концом Второй Мировой интерес к около военным историям сошел на нет. Люди от войны устали и хотели чего-то посвежее.


Тут-то авторы комиксов и обратили внимание на истории о пугающих маньяках и прочей нечисти. Одно дело ужасы расписывать, другое — показывать. Родоначальником «графических хорроров» считается Уильям Гейнс, создатель культовой серии «Байки из склепа». Унаследовав издательство EC Comics от отца, в 1949 году он начал сочинять истории о персонаже под названием Хранитель склепа, а затем переключился и на другие мистические комиксы.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

В основном темы, о которых рассказывали хорроры 40-х, вдохновлялись монстрами Юнивёрсал и рассказывали о кровожадных маньяках, безумных учёных, и нередко о сверхъестественном.

Так, например, первые зомби в комиксах появились в пятом выпуске антологии Moon Girl 1947 года, где была опубликована история Zombie Terror. В ней герои комикса встречаются с зомби, обращенными магией Вуду. Такая их репрезентация была связана с тем, что на тот момент именно так они и дебютировали в кино.


Издательство Marvel, которое тогда называлось Timely Comics, тоже не осталось в стороне. В 1947-м году Марти Гудман обращает внимание на популярность палповых журналов и хоррор комиксов и решает запустить свои серии с уклоном в sci-fi, ужасы и детективы. В этом начинании он преуспел так, что к 49-му году была выпущена 21 серия с общим количеством в 411 номеров. 18 серий были исключительно ужасами.


К середине 50-х хоррор комиксы были на пике популярности. По данным журнала Time, в 1954 году, каждый месяц продавалось более 80-ти миллионов комиксов-ужасов. Но всё изменил выход книги «Совращение Невинных».


Психиатр Фредерик Вертхам, работавший с трудными подростками и занимавшийся проблемой подростковой преступности, решил найти корень зла в комиксах. Он считал, что чтение комиксов провоцирует увеличение уровня преступности среди несовершеннолетних и общее падение нравов.


По его логике дети склонны подражать увиденному в комиксах, в том числе преступлениям. Таким образом, те же комиксы про Бэтмена могут отрицательно влиять на подростков и служить одной из главных причин преступности в юном возрасте. Короче говоря, толкал ту же телегу, что толкают сейчас разные псевдо эксперты в сторону видеоигр и не только.


В итоге в 1954 году Вертхам выпустил книгу «Совращение Невинных», в которой подробно описал свое мнение. Книга вызвала бурную реакцию в Сенате и обществе. Издателей комиксов жестко раскритиковали за кровавые сцены, за изображения смертей и увечий, за пропаганду жестокости и все такое.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

В результате хоть никакого прямого запрета на хоррор комиксы и не появилось, издателям дали понять, что дальше продолжать в том же духе они не могут. По итогу издатели ввели сами для себя очень жесткую цензуру, которая по сути заморозила весь жанр на долгие годы.


“Кодекс комиксов” — так назывался свод правил — запрещал почти все, за что любили хоррор комиксы. Теперь нельзя было изображать никакое насилие, все, что выходило за рамки традиционных семейных ценностей тоже попадало под запрет. Представители власти и церкви должны были изображаться только в положительном свете.


Все преступления обязательно должны были раскрываться, а преступники наказываться. Под запрет попали даже сленговые слова. Короче, любимые многими комиксы превратили в вылизанные сказки с типичным хеппи-эндом.


Соблюдение этих правил поддерживалось силами Американской ассоциации журналов Comics. По сути это была чистая самоцензура, потому что никаких законов, ограничивающих возможности издателей, не было. Все работало лишь на договоренности между издателями и правительством.


Хотя было и несколько реальных поводов для соблюдения Кодекса. Некоторые рекламодатели и розничные распространители комиксов требовали от издательств подтверждения, что их работы прошли цензуру Ассоциации.


Издательства, которые жили за счет выпуска хоррор комиксов, были вынуждены второпях переделывать свои серии под другую тематику. Многие стали возвращаться к уже избитой супергероике. А многие вообще закрывали любимые читателями серии, так как не видели смысла продолжать работу с такими ограничениями.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Ограничения хоть и были жесткими, но они все же не смогли парализовать индустрию комиксов полностью. Были издательства, которые даже во время жесткой цензуры не боялись выпускать то, что вполне можно было отнести к хоррорам.


Dell, Gilberton, Gold Key Comics и Classics Illustrated полагались на собственную цензуру и репутацию. Последние вообще выпускали адаптации романов вроде «Франкенштейн», а также «Доктор Джекилл и Мистер Хайд». Эти издательства отказались присоединяться к тем, кто соблюдал Кодекс комиксов и пошли своим путем.


В 1961 году Dell начали публиковать комикс «Сумеречная зона», а в 1962 году вышел «Дракула». Правда только первый выпуск серии был хоррором, а в дальнейшем она ушла в супергероику. А Gold Key в 1963 году выпускают «Триллер Бориса Карлоффа», основанного на вышедшем тогда сериале «Триллер» и выкупают у Dell лицензию на «Сумеречную зону».


В 1965-ом году Dell выпустит три лицензированных хоррор комикса, два из которых основаны на телевизионных комедиях «Семейка Аддамс» и «Семейка Монстров».


Некоторые издательства, изначально соблюдавшие жесткие правила цензуры, нашли лазейку в этих правилах. Поскольку кодекс комиксов не распространялся на журналы, некоторым сериям удалось избежать цензуры. Например, издательство Warren Publishing под руководством Арчи Гудвина, выпустило антологии ужасов Creepy, Eerie и Vampirella.


Они смогли обойти кодекс просто изменив размер своих изданий и сделав их чёрно-белыми. Формально они стали издавать журналы, а не комиксы, а значит и правила Кодекса на них не распространялись. Так они внесли огромный вклад в ослабление цензуры комиксов. У них тут же появились подражатели, вроде Eerie Publications, начавших выпускать в таком же формате репринты старых комиксов, выходивших до цензуры.


Первые послабления цензуры начали появляться в шестидесятых годах. Хоть тогда демонстрировать зомби, каннибализм и сцены пыток было строго запрещено, были и разрешенные элементы хоррора.


Например, вампиров и оборотней уже можно было добавлять в свои произведения, но лишь в традициях классических произведений вроде Дракулы, Франкенштейна, или любых других, которые изучались в школах и читались по всему миру.


Первые исключения появились в середине шестидесятых, когда Comics Code Authority разрешили изображать вампиров, но только в юмористических историях. Естественно DC спохватились и в период с 65-го по 68-ой все классические монстры появились в их сериях The Adventures of Bob Hope и Herbie.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Помимо юмористических историй издательства смогли нащупать ещё одну лазейку. Они начали представлять монстров не злыми чудовищами, а не понятыми и не принятыми обществом существами. Благодаря этому ходу, монстров перестали обвинять в пагубном влиянии на молодежь.


Новые серии стали глотком свежего воздуха как для читателей, так и для издателей. Именно в это время появился Живой Вампир Морбиус, Призрачный Гонщик, Блейд и многие другие известные нам и сейчас персонажи.


Но, к сожалению, несмотря на все эти лазейки и хитрости, жанр хоррор комиксов просто выдохся. Читатели устали от монстров, зомби и прочих мистических созданий. В моду снова стала входить супергероика, а еще научная фантастика. В жанре хоррор началась передышка, которая длилась до конца 80-х.


Перезапустить весь жанр хоррор комиксов и сделать его вновь популярным смог по сути всего один человек. Алан Мур еще в 70-х много времени работал в издательствах, выпускающих андеграундные журналы. Этот опыт очень помог ему затем проявить себя в мире комиксов и стать настоящей легендой.


У DC была серия, которая называлась “Болотная тварь”. Серия эта из-за общего упадка жанра постепенно сходила на нет и ее вообще планировали закрыть. Но в последний момент решили отдать в руки Мура. Он то и превратил угасающую серию в хит.


Появившаяся «Сага о Болотной твари» была насыщена очень пугающими эпизодами и шокирующими изображениями с политическим подтекстом. А персонаж вновь стал популярным и приобрел более глубокий и интересный характер.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

А главное — Мур настолько умело обошел все ограничения цензуры, что никто не смог прикопаться к его работе, хоть она и была выполнена в лучших традициях хорроров.


После этого Мур стал развивать успех и активно работать над новыми сериями. Так как он был увлечен оккультизмом и магией, это стало идеей для нового персонажа. Алан считал, что в комиксах не хватает героя, связанного с оккультными науками и темной магией. В итоге он придумал Джона Константина, который затем стал одной из его визитных карточек.


В 1989 году Мур начал работу над собственной серией «Из ада» о Джеке Потрошителе, где в очередной раз продемонстрировал свой талант рассказчика. Вдохновляясь его успехом, непосредственностью и провокационностью, многие другие сценаристы начали чаще обращаться к элементам хоррора в своих работах.


Зачастую ужасы выступали лишь одним из элементов истории, которая сама по себе могла быть научной фантастикой, фэнтези, супергероикой, детективом или постапокалипсисом.


Чем дальше, тем больше ослабевала цензура. Появлялось всё больше послаблений, а контроль над индустрией ослабевал. Изменилась система распространения комиксов, росло количество специализированных комикс шопов. Комиксы смогли попадать на прилавки в обход распространителей.


Новые участники рынка попросту не присоединялись к Ассоциации, обеспечивающей цензуру, а её члены всё реже присылали новые комиксы на проверку. В 2001 году Marvel отказалась от соблюдения Кодекса в пользу собственной системы цензуры, в 2010 году также поступило Bongo, а в 2011 году с разницей в один день от Кодекса отреклись его последние последователи — DC и Archie.


Новый расцвет жанра хоррор в комиксах произошел уже в начале 21 века. Отдельные элементы хоррора стали чаще появляться в комиксах Marvel и DC. Например, в 2003 году сценарист Дэниел Уэй начал выпускать серию о Веноме. Отличительной особенностью стало то, что главным героем выступает сам симбиот Веном, а не его многочисленные носители.


На рубеже веков первоклассными хоррор-комиксами отметился Стив Найлз. Его самой нашумевшей работой стала серия «30 дней ночи». Действия происходят в городе Барроу на Аляске, где на протяжении месяца царит ночь и вампирам не нужно прятаться от убийственных солнечных лучей.


Также в XXI веке большую роль в развитии хоррор-комиксов сыграло влияние Говарда Лавкрафта. В некоторых работах есть просто отсылки к его творчеству, а в некоторых мифология писателя ложилась в основу всего сюжета.


Например, Питер Бертинг в адаптации «Ужасов Данвича» справился с идеями и космическими монстрами Лавкрафта. Его сюрреалистичный стиль дает богатую почву для воображения и неплохо передает атмосферу рассказа.


Дело дошло даже до полноценной графической адаптации культовых произведений Лавкрафта. В нее вошли «Хребты безумия», «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата», «Дело Чарльза Декстера Уорда» и «За гранью времен». Сборник получился мрачным и атмосферным, отлично передавая дух оригинальных романов.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Вершиной исследования мифологии Лавкрафта стали труды Алана Мура. Сперва под вдохновением он написал рассказ «Внутренний двор», содержащий отдельные отсылки к ужасам Лавкрафта. В 2003 году рассказ был адаптирован в формате комикса.


Затем в 2009 году начал выходить «Неономикон», продолжающий сюжетную линию первого графического романа и еще больше переосмысляющего лавкрафтовские ужасы и мифы Ктулху. Он стал первым лауреатом премии Брэма Стокера в новой номинации «Графический роман».

Но главной работой Мура стал «Провиденс» — масштабный и глубокий графический роман. Сценарист не раз упоминал, что создавал «Провиденс» таким, каким бы мог его сделать сам Лавкрафт, живи он в наше время.


По сюжету, журналист Роберт Блэк путешествует по югу США и сталкивается с чудищами из лавкрафтовской мифологии. Алан Мур проделал колоссальную работу, объединив различные элементы вселенной Лавкрафта, реконструировав эпоху, а также связав магию и литературу.

Чем дальше индустрия уходила от цензуры прошлого века, тем больше интересных и смелых работ появлялось на рынке. Появились полноценные хоррор вселенные вобравшие в себя мифологию разных стран и народов. Многие работы вышли за рамки комиксов и получили мировую популярность.


В 2013 году издательство Archie Comics решило сильно переосмыслить истории об Арчи и Сабрине, добавив им жестокости и мрачности. Так увидела свет «Загробная жизнь с Арчи», по сюжету которого Ривердейл переживает зомби-апокалипсис. История пришлась читателям по вкусу, и переосмыслению подверглись другие комиксы издательства.


Например, в 2014 году начала выходить серия «Сабрина. Жуткие приключения», события которой развернулись в 60-е годы в городе Гриндейл. Комикс лег в основу сериала от Netflix и в целом получил теплый прием зрителей.


Еще один хороший пример — Ходячие мертвецы. Изначально эта история была рассказана в формате комиксов, но в результате стала популярной во всем мире благодаря одноименному сериалу.


Хоррор комиксы прошли путь от бульварного чтива, которое выпускалось в не самых качественных изданиях, до очень популярного жанра. Путь хорроров не был простым, в какой-то момент тотальная цензура вообще угрожала существованию жанра, но, к счастью, издательства и авторы смогли преодолеть эти трудности.


Сейчас можно найти комиксы на любой вкус и цвет. В жанре хоррор есть как произведения на один вечер, так и серьезные серии, с глубоким сюжетом и гнетущей атмосферой ужаса. А многие комиксы вообще переносят на экраны, так как их сюжет и вселенная пришлись по вкусу огромному количеству читателей.


А знали ли вы о существования такого жарнра комиксов как хоррор-комиксов? Если вы шарите в этом жанре, то накидайте в комменты свои любимые тайтлы.


На самом деле, мы и сами узнали много нового, пока готовили этот выпуск. Поэтому пишите в комментариях, интересны ли вам выпуски про индустрию комиксов и комикс-культуру, нам есть, что рассказать.

Показать полностью 6 1

3 самых трешовых фильма про Человека-паука

Совсем скоро, 15 декабря, состоится премьера самого ожидаемого фильма этого года из киновселенной Марвел: «Человек-паук: нет пути домой». Этот кино-блокбастер ждут не только фанаты марвел, ведь в нем мы увидим трех человеков пауков из главных экранизаций последних лет.


В фильме появятся, помимо Тома Холланда, еще Эндрю Гарфилд, и Тоби Магуайр из знаменитой трилогии Сэма Рейми. Также мы увидим известных врагов человека паука: Электро, Доктора Осьминога, Зеленого Гоблина и многих других культовых злодеев.


Фильмография человека паука довольно большая. В ней есть как крутые и культовые экранизации, так и лютый треш. Из хорошего — наверняка вы помните мультсериалы про паука родом из 70-х, 90-х и 2000-х, ну и последние экранизации, конечно же.


А вот про турецкого или японского человека паука вы вряд ли даже слышали. Хотя там есть, что обсудить. Именно про них мы и расскажем в этом выпуске. Вас ждет треш, кринж и возможно немного рофлов, но давайте поговорим обо всем по порядку.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

А для любителей смотреть и слушать есть:
Видео на Youtube (почему-то не встроилось в пост как раньше)

Подкаст Вконтакте

Подкаст на других популярных площадках


Начнем, пожалуй, с турецкой экранизации, которая была самой трешовой. Говорить, кем этот фильм был снят, и кто в нем играл, особо смысла нет. Все равно вы вряд ли знаете хоть кого-то из мира турецкого кинематографа 70-х годов.


Треш этого фильма начинается даже не с первых кадров, а уже с названия. Чтобы вы понимали, фильм про Человека-Паука, назывался в переводе на русский Три Огромных Мужика, примерно так.


Сам же фильм вышел 1 ноября 1973 года. Забавно, что это аж на 4 года раньше, чем первый официальный фильм про паука. Видимо турки решили, что у них получится сделать настолько крутое кино, что ребята из марвел забьют на всякие лицензии и разрешения, и буду просить снимать еще и еще.


Наверное именно из-за того, что марвел были вообще не в курсе этого творчества турецких киноделов, фильм вышел таким странным. Человека паука сделали злодеем, а бороться с ним приехали капитан америка без щита и эль санто. Если вы не в курсе, а вы конечно же не в курсе, эль санто это мексиканский супер герой, который на самом деле просто известный рестлер.


Чтобы вы понимали всю всратость персонажей этого фильма, скажем о том, что человек паук здесь просто местный гэнгста. Никаких суперспособностей. Нет паутины, нет паучьего чутья, нет липких ладошек, чтобы лазить по стенам. Есть только красно-зеленый костюм.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Да, вы правильно услышали, красно-зеленый, а не красно-синий. Почему? Ну у нас есть две версии: либо режиссер был дальтоником, либо просто потому что. Ладно, давайте перейдем к сюжету.


Фильм начинается с того, что в Стамбуле неожиданно для всех появляется мощная и опасная банда преступников во главе с красно-зеленым человеком пауком. Банда эта похищает целую кучу поддельных долларов США, но самое страшное преступление на их счету это убийство женщины с помощью лодки. Точнее не просто лодки, а винта от мотора для лодки!


Чтобы выследить и уничтожить банду, из США в Стамбул прилетают капитан америка со своей девушкой и Эль Санто.


Кэп и Санто, прибыв в Стамбул, быстренько проводят расследование и находят убежище бандитов. Они на него сходу нападают и находят там ту самую кучу поддельных денег, которую бандиты похитили. Правда пауку удается сбежать.


Спустя еще немного времени кэп и Санто снова находят банду, и на этот раз пауку не удается убежать. Начинается бой и вдруг оказывается, что человеков-пауков в Стамбуле аж целых 4 штуки. Ну а раз их хватит на полнометражный фильм, значит можно прямо здесь с парочкой расправиться. В итоге одного из пауков задушил капитан америка, а второго отпинал своими борцовскими приемами Эль Санто.


Свой триумф герои отправляются праздновать в клуб, где внезапно их находят остатки банды паука. Завязывается еще один бой, который кэп и Санто проигрывают. Их доставляют в лагерь бандитов и теперь нужно организовать эпичное спасение.


Знаете как они спасаются? Они начинают драться друг с другом! Принцип “бей своих, чтобы чужие боялись” срабатывает и посмотреть на их драку приходит еще один человек паук со своей девушкой. Тут-то капитан и Эль Санто заканчивают свой цирк, нападая на бандитов и паука.


Трагичнее всего бой заканчивается для девушки паука — ее застрелил один из бандитов. А вот паук, кроме как сбегать, в этом фильме ничего не умеет, так что он снова сваливает. За ним в погоню отправляется капитан Америка. Кэп догоняет и побеждает паучка, но мы же все помним, что пауков было четверо.


Он слышит смех последнего из красно-зеленых гадов, а затем начинает биться и с ним. Как итог — 2 трупа, оба паучьи.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

В конце фильма нам накидывают еще один напряженный момент. Когда капитан америка и Эль Санто едут в аэропорт, чтобы отправиться домой, кэп видит в одной из машин еще одного паука в маске. Он добирается до него, срывает маску и видит, что это был просто ребенок, да и маска не паучья, а для рестлинга.


Хоть этот фильм и выглядит максимально странным и несуразным, но в свое время он обрел серьезную популярность. В Турции фильм даже запустил целую волну римейков на другие известные Голливудские франшизы, не только по супергероике. Например, была попытка адаптировать и переснять Звездные Войны.


Что же касается супер-героев, Марвел, естественно, запретили показывать это кино, так как никаких прав на использование персонажей у них не просили, но наверное это и к лучшему потому что фильмы получились бы явно “на любителя”.


В отличие от турецкой экранизации японский фильм про человека паука был лицензирован, то есть выпускался с разрешения марвел. Более того, в Японии выпустили целый сериал про приключения паука, а фильм был спин-оффом для этого сериала.


Хотя это даже сложно назвать полноценным фильмом, так как хронометраж у него был такой же, как у серий сериала 20-25 минут. Отличие фильма от эпизодов только в том, что кино сняли в широкоэкранном формате.


Supaidaman — именно так звучит название японского фильма. Он вышел 17 июля 1978 года. Сюжет рассказывает о том, что происходит между 10 и 11 эпизодами сериала, но для начала стоит сказать что вообще происходит в сериале.


Главный герой — гонщик-мотоциклист Такуя Ямасиро, который однажды видит падение НЛО на Землю. Его отец пытается расследовать событие, но его убивают. НЛО под названием Марвеллер заинтересовалась армия Железного Креста, желающая поработить мир, и злодей Профессор Монстр. Такуя также приходит на космический корабль и находит там Гарию, последнего выжившего с Паучьей Планеты. Тот вкалывает парню свою кровь и дает всю необходимую экипировку, чтобы Ямасиро стал Человеком-пауком.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Как вы понимаете, японский паучок будет сражаться с той самой армией Железного Креста и Профессором Монстром. А помогать ему будет марвеллер, который типа бет-мобиль, только спайд-мобиль. Ну или как-то так.


Сам же фильм похож на типичную серию сериала. Он начинается с того, что Армия Железного Креста уничтожает нефтеналивные танкеры с помощью своего монстра, морского дьявола. Морской дьявол это полумеханическая антропоморфная меч-рыба, стреляющая торпедами изо рта.


Для борьбы с морским дьяволом Человек-паук использует своего дистанционно управляемого Марвеллера. Ему удается остановить врага на подходе к городу, но «Морской дьявол» начинает взрывать промышленный комплекс и запускать ракеты в сторону города.


После этого хозяин монстра заставляет его вырасти до гигантских размеров, а Человек-паук использует своего Марвеллера, чтобы превратиться в гигантского робота, способного сразиться с монстром. В итоге, используя гигантский меч, Человек-паук побеждает Морского дьявола.


Чтобы вам было проще представить себе этот фильм и другие эпизоды сериала, вспомните Power Rangers. Наверняка вы видели хотя бы пару эпизодов. Именно так и выглядит японский человек паук. Огромное количество пафоса и куча спецэффектов — все это свойственно японскому жанру токусацу, который был очень популярен в прошлом веке.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Но при этом, хоть сериал и фильм выглядят для нас сумбурными и даже смешными, авторам удалось неплохо передать некоторые особенности жизни человека паука.


Например, его вечные финансовые проблемы. Из-за супергеройских будней Такуя все реже принимает участие в гонках, благодаря которым он и зарабатывал. Из-за этого сводить концы с концами становится все тяжелее. Также парень в повседневной жизни старается показаться себя слабым и неуверенным человеком, чтобы никто не догадался, что он и есть Человек-паук.


Есть в японском сериале еще одна важная деталь — любовь к технике и технологиям. Тот же самый Марвеллер, который упал на Землю, это что-то типа трансформера, который умеет почти все, что требуется пауку в любой момент времени. Как бы это не выглядело странно, японцам стоит отдать должное, ведь они сделали крутое комбо классического паука и своих чисто японских приколов.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Отдельно стоит похвалить актерскую игру Синдзи Тодо, который и сыграл Такую Ямасиро. Его отметили в свое время даже Marvel и лично Стэн Ли за хореографию движений и отличную передачу паучьих повадок. Кстати, создателям супергероя также понравились и спецэффекты шоу. А вот появление гигантских роботов они не оценили.


В итоге у японцев получился очень достойный человек паук, правда ориентирован он был больше на их внутренний рынок. В 2009 году весь сериал был добавлен на официальный сайт Марвел, но затем его оттуда убрали, так что сейчас найти японский сериал и короткометражку не так то просто.


Впрочем, найти самую первую лицензионную экранизацию человека паука с переводом на русский тоже не легко. Мы смогли найти только любительский перевод на ютубе.


Эта версия паука была выпущена на телеэкраны 14 сентября 1977 года. Забавно, но этот фильм тоже не прокатывали в кинотеатрах, видимо не особо верили в супергеройскую тематику в кино.

Spider man 1977 года, как и японская версия, тесно связан с телесериалом. Только вот в США фильм планировался как пилотный эпизод. Вслед за ним должны были выпустить сериал Удивительный Человек Паук.


Для этой адаптации человека паука был написан уникальный сценарий, который и стал одним из главных минусов по мнению фанатов паучка.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Фильм начинается с классической истории, как Питер Паркер становится Человеком-Пауком. Параллельно с этими событиями в городе появляется таинственный гипнотизер, который при помощи телепатии берёт под свой контроль разум некоторых людей, чтобы осуществлять грабежи банков, и угрожает убить десять жителей Нью-Йорка, если город не заплатит ему 50 миллионов долларов.


Человек-паук, пытается остановить гипнотизера,но в итоге злодей захватывает разум самого Питера и его подруги Джуди, включая их в число десяти жертв.


Когда загипнотизированные люди приготовились спрыгнуть с крыш зданий по команде гипнотизера, Питер освобождается, из-за того, что его контролирующий значок, через который гипнотизер и держит жертв под контролем, отсоединяется, задев металлические перила. Человек-паук побеждает гипнотизера и освобождает остальных из-под его контроля.


Очевидно что в фильме 77-го года нет никакой графики и крутых спецэффектов. Все трюки выполнялись каскадерами, либо применялись техники монтажа, позволяющие показать, как, например, Питер карабкается по стенам. Сейчас это смотрится довольно забавно, поэтому сцена, когда Питер впервые проверяет свои способности, выглядит очень смешно.


Да, многие детали фильма сейчас выглядят странно и нелепо. Отчасти это из-за того, что фильму все-таки уже больше 40 лет, а отчасти потому что тогда еще не очень понимали, как снимать супергеройское кино. Хотя опять же повторимся — для того времени фильм был не так уж и плох.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

В итоге, конечно, ни этот фильм, ни последовавший за ним сериал, не стали хитами. Какое-то время они собирали приличную аудиторию и положительные отзывы, но в итоге были раскритикованы за низкие бюджеты и сильное отклонение от канона.


Человек паук является одним из самых известных и популярных персонажей марвел. До запуска киновселенной марвел его вообще можно было назвать лицом комиксов на киноэкране.


И тем удивительнее и интереснее узнавать о таких вот старых, местами глупых и несуразных экранизациях его приключений. Кино 70-х в принципе сильно отличалось от нынешнего по множеству причин. Но отличия в жанре супергеройского кино бросаются в глаза сильнее всего.

Сейчас мы привыкли к крутой графике, тщательно поставленным файт сценам, комедийной и драматической составляющей в фильмах про супергероев. А в 70-х режиссеры использовали совсем другой подход, да и технические возможности были совсем иные.


Как бы то ни было, попробуйте на досуге посмотреть старые фильмы про человека паука. Либо вы проникнитесь атмосферой кино 70-х годов, либо просто поугараете над тем, как нелепо Питер карабкается по стенам, или как японский человек паук сражается в гигантском роботе-трансформере.


В комментариях можете рассказать, как вы познакомились с этим супергероем, была ли это трилогия сэма рейми или же новые фильмы про человека паука, а может быть вы открыли для себя этого персонажа из мультсериала 90-х? Также можете написать пойдете ли вы на премьеру фильма человек паук нет пути домой?


Ну и конечно же, делитесь своим мнением в комментариях, какие из экранизаций, о которых мы рассказали, треш, а какие вы скорее назовете кином с изюминкой и своим вайбом?

Показать полностью 8

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма

Настолки сейчас переживают период, который, наверное, можно назвать Ренессансом. Не знаю, насколько справедливо использовать это слово, ведь настолки и их любители были, есть и будут, но все же именно в последние годы все чаще слышно о D&D, Мафии и других культовых настолках.


При этом пул игр, которые вспоминают, хоть и широкий, но довольно ограниченный. Это легко объяснить тем, что в него входят самые популярные игры, о которых можно найти информацию, даже если ты никогда раньше настолками не увлекался. А что насчет менее известных игр?


Давайте скажем даже так, что насчет первого российского варгейма? Варгеймы это те игры, из которых в итоге родилась Dungeons & Dragons. Все они пришли из-за рубежа, но был и отечественный варгейм, который покорил многих подростков в 2000-х годах.


У него было простое и понятное всем название — Битвы фентези. Если ваше детство прошло в 2000-х, наверняка у вас среди игрушек были фигурки солдат из вселенной этого варгейма. Ну или у ваших друзей были. Скорее всего тогда, в детстве, вы и понятия не имели, какая вселенная скрывается за этими пластиковыми скелетами, орками, замками и другими фигурками.


Многие дети, которым дарили наборы с бойцами из вселенной Битв фэнтези, воспринимали их просто как солдатиков. В итоге с ними и играли как с любыми другими солдатиками. Мы делали точно так же, не зная, что у нас в руках, и как старались создатели этой игры, прорабатывая правила и свою игровую вселенную.


А ведь к каждому набору шла книга правил и брошюры с описанием каждого бойца, его характеристиками и кусочком лора вселенной. В общем, тут есть, что вспомнить, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для тех, кто любит смотреть и слушать:

А еще подкаст в ВК и на других площадках


Сам жанр варгеймов довольно стар и уже был хорошо известен как на западе, так и в СНГ. Варгейм это настолка, в которой ключевая роль отводится сражениям. В выпуске про Dungeons & Dragons мы упоминали про варгеймы и рассказали о них более подробно. Если вам интересна эта тема, то чекайте выпуск про D&D


На западе, особенно в США, еще в 60-х годах было очень много любителей настолок и особенно варгеймов. За партиями в D&D, Chainmail и другими играми собиралось очень много людей.

Было и много энтузиастов, которые разрабатывали свои варгеймы или же дорабатывали правила старых, известных игр. Да и авторы настолок обычно регулярно выпускали дополнения и обновления с разными локациями, противниками, новыми правилами и прочими приколами.


А вот русскоязычные фанаты настолок мало того, что вынуждены были довольствоваться только тем, что приходило с запада, так еще и часто даже не имели локализованных сборников правил для популярных игр. Даже у одной из самых популярных в мире настолок — D&D приличный перевод на русский появился совсем недавно, а в 90-х и 2000-х даже намека на него не было. Да и достать набор для игры в те времена было нереально сложной задачей.


И вот в 1998 году российская компания Технолог запустила в производство один из самых популярных российских варгеймов — Битвы фентези. Вообще компания Технолог была основана еще в 1987 году, а с 1990 начала производить солдатиков. На счету Технолога немало интересных проектов, но самый известный именно Битвы фэнтези.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Стоит сказать, что запустить производство таких детализированных фигурок бойцов, какие были в наборах Битвы фэнтези, удалось только после разработки новой технологии работы с пресс-формами. Грузить вас техническими подробностями не будем, просто отметим, что этот варгейм был для нашего рынка первым не только по сути, но и по качеству исполнения.


Естественно, за ориентир и основу брали западные варгеймы. Но при этом никто не копипастил то, что уже было придумано. Наоборот, ребята из Технолога придумали несколько крутых фишек для своей игры, которые в итоге стали ее визитными карточками.


Во-первых, они изначально понимали важность коллекционной составляющей, поэтому очень тщательно прорабатывали каждый отряд и каждого бойца.


Во-вторых, было придумано несколько крутейших игровых механик, делавших партию динамичной и захватывающей. Одной из главных особенностей Битв фэнтези была реальная стрельба из орудий.


К некоторым отрядам прилагались пушки, катапульты, баллисты и другие орудия. В классических варгеймах выстрелы из этих орудий просчитывались бросками кубиков. То есть нужно было выбрасывать числа, чтобы определить попал ты или нет, сколько урона нанес и т.д. Здесь же ты реально стрелял по противнику и мог его просто убрать за один выстрел.


Работали эти орудия на простейших механизмах с пружинами. Для пушек были специальные черные снаряды по форме похожие на торпеды. Для катапульт предназначались специальные снаряды, которые имели особые эффекты по правилам игры.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Также лично у меня была пусковая установка для ракет, которая выглядела круто и была максимально уникальной. У нее были ракеты, которые заражали местность вирусом, замораживали противников, поджигали их и давали прочие дебафы.


Такая механика могла очень сильно поменять расклад на поле боя, ведь один меткий выстрел из пушки (а стрелять метко было не сложно) мог вынести самого мощного бойца из отряда противника. И тут уже почти не было места случайности, которая часто спасала в классических варгеймах, где бросали кубики.


Для баланса в игре были укрепления, которые спасали от выстрелов и довольно сильно влияли на геймплей. Опять же в комплекте со многими отрядами шли сборные модельки замков, развалин и других построек. Они выставлялись на поле боя перед началом игры и очевидно не могли передвигаться.


Такие укрепления защищали от выстрелов пушек, а вот катапульты или ракетная установка стреляли навесом, так что при определенном умении и капле везения можно было доставать противника и за стенами, но это требовало уже немалого скила.


В итоге получилась очень крутая смесь классической варгеймовской пошаговости и бодрого тактического рубилова, где ты своими руками, а не только бросками кубика, влияешь на итог хода и всей битвы.


Все эти новшества были продиктованы тем, что в СНГ, в отличие от западных стран, не была сформирована культура варгеймов. На западе детям предлагалось огромное множество игр с правилами различной сложности, подходящими под разный возраст.


Это делало вхождение во вселенную варгеймов и других настольных игр плавным, у нас же ничего подобного не было. Чтобы увлечь даже тех, кто никогда не играл в варгеймы, разработчикам из Технолога и пришлось придумать стрельбу из орудий. В итоге решение оказалось очень удачным.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Первыми бойцами из вселенной Битв фэнтези стали скелеты-воины с подвижными руками. Довольно быстро стали появляться и новые наборы. Уже 1999 году первый российский варгейм стал очень популярным среди детей и подростков.


По словам руководителя компании Технолог всего было выпущено более 80 различных наборов бойцов. Придумано же их было еще больше. Некоторые из разработанных солдат и отрядов не удавалось вписать в правила так, чтобы сохранялся баланс, поэтому в тираж эти отряды не выходили.


Изначально бойцы продавались наборами в простых пластиковых пакетах. В каждом наборе были бойцы одного отряда — обычно 4-5 солдат, книга правил, армлисты для бойцов, боевая машина, кубики и карточки с различными артефактами и заклинаниями. Иногда в набор входили и укрепления.


Со временем, когда отрядов стало уже много, в продаже появились коробки, в которых можно было найти уже несколько отрядов сразу. Естественно, со всеми полагающимися дополнениями.

Первым, что всегда привлекало внимание, были сами солдаты, орудия и укрепления. Все было довольно круто детализировано, на бойцов было приятно смотреть. Орудия же вообще нужно было собрать самому.


Но отдельно хочется рассказать про правила, армлисты и карточки артефактов и заклинаний. Помня о том, что в наших краях культура варгеймов и настолок в целом не особо развита, создатели Битв фэнтези разработали целых три уровня правил. Они назывались Традиция, Ультра и Империя.


Отличались правила, очевидно, сложностью и глубиной проработки. Самый простой уровень годился для новичков и маленьких детей, которым будет слишком скучно высчитывать статы и просчитывать все тонкости боя вплоть до мелочей. А вот самый сложный уровень как раз заставлял относиться к битве максимально внимательно и учитывать вообще все.


Дальше идут армлисты. Они описывали отряды и орудия, которые были в комплекте. У каждого отряда были свои уникальные особенности и синергия с разными артефактами и магией. Если с отрядом в комплекте была пушка, катапульта или другое орудие, то не каждый боец мог им пользоваться. Да, для стрельбы из орудия, рядом с ним должен был находиться один или несколько бойцов, для которых прописаны навыки обращения с этим орудием.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Также солдаты различались скоростью передвижения, уроном, количеством здоровья и другими характеристиками. Кто-то из солдат умел стрелять, кто-то сражался только в ближнем бою. Кто-то мог применять магию, кто-то нет. Короче, полноценная RPG.


Артефакты и заклинания, которые выглядели как карточки, тоже имели свои уникальные свойства. К примеру, были артефакты, предназначенные для конкретного отряда. Ему они давали максимум бонусов, а в случае, если артефакт оказывался у других бойцов, он или не работал вообще или был не так эффективен.


Вообще, в правилах и армлистах все было прописано очень подробно и при этом красочно. Даже не имея богатой фантазии, можно было с легкостью представить себе, как орки идут в атаку на нежить, командир которой кастует мощное заклинание, но тут же получает ракету в лицо. Ну или что-то типа такого.


Все сражения по сути были построены на четком понимании своей тактики. В Битвах фэнтези грамотная расстановка бойцов за укрытиями, правильный выбор позиции для пушек, точная стрельба и взаимодействие отрядов решали ничуть не меньше, чем броски кубика. При этом все было настолько красиво расписано, что тактика выглядела не скучной, а максимально живой и захватывающей.


Но помимо правил, проработанных механик и тактической гибкости игрового процесса в по-настоящему хорошем фэнтези-варгейме должно быть еще кое-что. Немаловажной деталью для данного жанра является Лор: история вселенной того или иного фэнтези мира, описания самого конфликта и его сторон. Все это добавляет игре глубины и иммерсивности, и, как следствие, способствует лучшему погружению и вовлечению игроков в игровой процесс.


Лор был и у Битв Фэнтези. Причем по своей проработанности, детализированности и в своем разнообразии различных внутриигровых историй Лор Битв Фэнтези держал марку.


Да, о привлекательности мира и его обитателей сложно что-либо говорить, все таки это дело вкуса. Кому-то нравятся вселенные по типу Вархаммера, кому-то в стиле Властелина Колец. Но как бы то ни было, лор Битв Фэнтези действительно был качественно написан и продуман.

Чем больше наборов выходило, тем больше деталей, подробностей и историй рассказывали авторы игры, так что сейчас там есть, что почитать.


С чего обычно начинается фэнтезийный мир и его описание? С карты! География мира Битв фэнтези включает в себя 2 локации: Старый континент и Остров.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Старый континент это северная территория, на которой обитают в основном люди. А вот Остров, расположенный на юге, населен по большей части всеми остальными расами и народами. Здесь живут орки, гоблины, гномы и многие другие.


Если говорить об эпохе, которая царит в мире Битв, то ближе всего она к Средневековью. Там уже достаточно развиты технологии, ведь мы помним о пушках, катапультах, стреляющих солдатах и других явно технических приколах.


При этом, раз уж мы в фэнтезийном мире, здесь есть место магии. Магия и технологии прекрасно сочетаются друг с другом, что в принципе не такая уж и новость. Подобное часто встречается в различных фэнтези мирах.


А что насчет истории мира? Почему вообще началась война? Откуда взялись всякие некроманты и прочая нечисть? Дело было так.


На Старом континенте со временем стало появляться все больше сильных магов. Чем больше времени проходило, тем больше одаренных волшебников становилось, и тем больше была их сила. Как обычно и бывает, правители и сильные мира сего стали видеть в магах угрозу. Они решили сослать опасных магов на южный Остров и запретили им возвращаться назад.

Такой расклад магам, очевидно не понравился, и они затаили обиду. А обида вылилась в планы жестокой мести. Отвергнутые маги стали собираться с силами и готовить войска для вторжения в свой бывший дом.


Так как полагаться они могли только на магию, сила их войска заключалась именно в этом. Раздобыв таинственные кристаллы из самых далеких шахт Старого континента, маги усилили свои способности до невиданных ранее уровней.


Благодаря кристаллам каждый получил свою уникальную способность. Один научился поднимать армии нежити из могил, другой объединять живую плоть с различной техникой, третий делать артефакты невиданной мощи и так далее.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

С помощью магии открывались порталы в разные миры, откуда волшебники забирали сильнейших бойцов. Призывались мощные существа, набиралось невиданное раньше на континенте оружие.


В итоге легионы магов состояли из совершенно разных бойцов, но лучших из лучших. Были среди них и амазонки, и гренадеры, и киборги, и орки. Маги собирали всех, кто отлично сражался.


Но всему этому войску было не суждено переправиться на Старый континент и исполнить замысел магов. Когда почти все было готово к вторжению, между магами пошел раскол и завязалась гражданская война, если можно так сказать.


Их отборные воины крошили друг друга. Города и замки испарялись от мощнейших заклинаний, война прокатилась по всему миру, затронув в итоге и Старый континент.


В конце концов погибли почти все волшебники и бОльшая часть их войск, а земли континента и острова были разорены, но это было не концом истории, а лишь началом нового мира.


В этом новом мире остались лишь руины городов и горстки выживших, скитающихся по пустошам и развалинам. Из всех магов-заговорщиков выжили лишь трое. Их настоящих имен никто не знал, поэтому называли их: Чародей, Некромант и Колдун. Каждый из них стал восстанавливать былую мощь, чтобы раз и навсегда подчинить себе и Южный остров, и Старый континент.


Армии их отличались точно так же, как отличались способности. Колдун еще до войны увлекся модификациями тела и технологиями Старого континента. Поэтому он окружил себя гномами и другими мастерами техники, заменил почти все части своего тела на механику и строил войско таких же киборгов.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Чародей изначально был против войны со Старым континентом, поэтому во время великой бойни оставался в стороне. Он владел магией стихий и скрыл свой замок непролазными лесами. Но когда бойня закончилась, он решил взять дело в свои руки и стал набирать в свое войско различных мифических существ.


Последний маг был признан самым опасным из всех. Легко догадаться, какими способностями обладал Некромант, и почему его так боялись. Благодаря темной магии он поднимал полчища мертвецов, которые сметали всех на своем пути.


Но была в этом мире и четвертая сила. Гильдия вольных стрелков, как они сами себя называли. В нее вошли все те, кто не хотел служить ни одному из магов. Здесь собрались желающие просто найти свое место в новом мире.


Именно в этот момент, когда в мире Битв фэнтези сформировались четыре стороны или фракции, и попадает игрок. Все проходящие битвы преследуют лишь одну цель — выяснить, кто же станет новым хозяином Старого континента и Южного острова.


В итоге у Технолога получилась не просто настолка, а действительно качественный продукт. Ребята проработали все, что было важно для игроков: и качество моделек, и правила игры, и историю вселенной, в которой происходят все игровые сражения. Естественно, такая качественная работа не могла остаться без внимания, поэтому Битвы фэнтези быстро набирали популярность.


По словам генерального директора компании Технолог лучшим годом для серии стал 1999. Всего через год после выпуска первого отряда бойцов Битвы фэнтези захватили умы сотен тысяч подростков.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Увидев такой успех, авторы вселенной решили развивать ее в разных направлениях. Первым делом они, конечно, разрабатывали новые отряды и создавали детализированные модельки бойцов, но помимо этого стали разрабатывать и выпускать другие игры по вселенной Битв фэнтези. Среди них были и карточные игры, и новые настолки с фигурками бойцов и своими правилами.


В 2002 году про вселенную Битв фэнтези даже вышла статья в журнале Игромания. Вообще, в нулевых годах новости об играх расходились сильно медленнее, чем сейчас, но про игры Технолога и новые наборы для Битв фэнтези узнавали довольно быстро.


У игры собралась приличная фан-база. Битвы фэнтези любили, фигурки бойцов, артефакты и боевые машины коллекционировали, а новые наборы ждали с нетерпением. Фанаты даже провели несколько более-менее крупных турниров. Разработчики игры поддержали эту инициативу, выделив призы для победителей.


К сожалению, успех не бывает вечным. В какой-то момент Битвы фэнтези перестали набирать новую аудиторию. У детей появились другие увлечения, да и идеи для новых качественных и уникальных отрядов тоже не бесконечны.


В итоге компания Технолог стала уделять больше внимания новым проектам и те самые Битвы фэнтези постепенно сошли на нет. Новые отряды уже давно не выпускаются, правила не обновляются, лор не развивается. Но игра и вселенная ни в коем случае не мертва!


Прошло уже больше 20 лет с момента создания первого российского варгейма, а его до сих пор помнят, любят и играют. В ВК даже можно найти крупную группу фанатов вселенной. На данный момент в ней больше 6 тысяч участников.


Фанаты не просто вспоминают игру с ностальгией, они устраивают соревнования, вносят правки в баланс игры, делятся друг с другом интересными фактами и наблюдениями по вселенной и моделькам солдат. Да они даже мемы про Битвы фэнтези делают!

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Если честно, было очень радостно и приятно найти эту группу во время поиска материалов для этого выпуска. Все-таки нечасто встретишь такое преданное комьюнити у настолки, которой уже больше 20 лет, и которая не особо распространялась где-то за пределами СНГ.


К слову о зарубежной версии игры — такая тоже была. На английском варгейм назывался CROSS WORLDS COMBAT. В каких именно странах выходила игра, неизвестно, но главное, что она смогла таки выйти за рубеж.


Мы чуть не забыли упомянуть о еще одной важной теме, связанной с Битвами фэнтези. Кастомизация, а если совсем точно, то покраска солдатиков, укреплений и других элементов игры — вот еще одно увлечение тысяч любителей этого варгейма.


Отряды и фигурки бойцов сами по себе имели крутую коллекционную составляющую. Собрав все отряды, ты мог выставлять на поле боя полноценную армию одной из 4 фракций. А еще некоторые фигурки были более редкими, чем другие. Или обладали уникальными способностями.


Но сами по себе фигурки, укрепления и боевые машины были одноцветными. Именно поэтому особым удовольствием для многих была и остается их покраска и кастомизация. Тут можно и фантазию проявить, и упороться в детализацию, и другим коллекционерам потом своим уникальным орком или катапультой похвалиться.


Некоторые используют фигурки бойцов из Битв фэнтези в качестве тренировочных манекенов перед покраской более серьезных и крупных моделей. Например, на пикабу под одним из постов про Битвы фэнтези собралось множество фанатов вархаммера, которые перед началом покраски моделек космодесантников для своих коллекций разминаются на орках из вселенной Битв фэнтези.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Первый российский варгейм задал очень хорошую планку всем остальным создателям настольных игр. А самое главное, что он увлек тысячи детей и подростков, а затем и многих взрослых людей.


Битвы фэнтези были не бездумной копией удачных игр с запада, не трешем, который сделали в попытке срубить денег с тех, кто слышал о D&D и других крутых настолках. Это была очень крутая игра во всех смыслах.


Модельки прорабатывались действительно тщательно. Они были хорошо детализированы и радовали глаз. Лор прописан отлично, несмотря на то, что фэнтези тема еще в 90-х была избитой, авторам удалось создать в меру уникальную, в меру знакомую и понятную всем вселенную с интересной историей.


Правила игры всегда тщательно прорабатывались и балансировались. Хоть этим вопросом и занимался всего один человек, Битвы фэнтези подходили как новичку, так и искушенному любителю варгеймов.


И еще приятнее становится от того, что игра не забыта и не заброшена. Те усилия, которые прикладывали ребята из компании Технолог, чтобы сделать Битвы фэнтези крутой настолкой, не пропали зря.


Орки, киборги, скелеты, амазонки, ниндзя и другие существа все еще сходятся в сражениях за Старый континент и Южный остров. Командиры все еще ведут свои войска к славе, пушки и катапульты все еще стреляют по противнику, засевшему в старом замке, заклинания все еще превращают врагов в пыль, а люди все еще получают удовольствие от этих эпичных сражений.


В комментариях пиши, помнишь ли ты Битвы фэнтези, и рассказывай, играл ли хоть раз по правилам или только сейчас узнал о том, что это не просто очередные солдатики, а часть целой игровой вселенной?

Показать полностью 10 1

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века

Помните те времена, когда компьютер или даже приставка были такой редкостью, что у владельца этих девайсов собирались толпами? Причем многие приходили, зная, что не смогут поиграть, потому что очередь из желающих слишком большая, они шли просто посмотреть, как играют другие. Заветной мечтой таких зрителей был свой собственный компьютер. Тогда они смогли бы не наблюдать за игрой других людей, а наконец-то играть самостоятельно.


И вот наступило то самое светлое будущее: у каждого желающего дома есть компьютер или приставка, позволяющие поиграть в кучу крутых игр. Есть высокоскоростной доступ в интернет, который позволяет играть онлайн, быстро скачивать новые игры и вообще наслаждаться жизнью. Станет ли кто-то в таких райских по сравнению с прошлым условиях смотреть, как играют другие, вместо того, чтобы играть самому?


Да! Еще как станет! Почти 9 миллионов человек, 623 с лишним миллиона часов просмотра — и это лишь русскоязычная аудитория одной только площадки для стриминга, пусть и крупнейшей, но все же не единственной. Откуда такие цифры? Зачем люди в век развитой игровой индустрии смотрят, как играют другие? Как мы вообще до такой жизни докатились? Как всегда очень много вопросов, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте и на других площадках


Для начала стоит разобраться, как появилось такое понятие, как стриминг, и когда оно стало таким популярным. В принципе, явление это относительно молодое, так что наверняка каждый из вас застал появление стриминга как такового.


В 2010 году мир уже отлично знал, что такое Youtube. Видосики тогда смотрели очень многие пользователи интернета, вовсю появлялись и развивались различные видеоблогеры и прочие контент мейкеры, видеоформат очень быстро набирал популярность.


Помимо +100500 и обзорщиков всего и вся стал зарождаться такой жанр, как летсплей. Многие приписывают первенство в этом жанре Мэдисону, и мы не будем с ними спорить, наш выпуск не об этом.


Самое главное, что люди уже тогда голосовали своими лайками и временем за игровой контент. Ну а на западе, с которого до сих пор заимствуют идеи многие русскоязычные авторы контента, летсплеи уже во всю процветали. Это была первая предпосылка к появлению стриминга.


В том же самом 2010 году бывший финансовый директор Youtub-a, который незадолго до этого продал свой проект Гуглу, вышел на связь с создателями одного маленького стартапа. Justin.tv — сервис для трансляций, который изначально разрабатывался для трансляций самого создателя Джастина Кана.


До сих пор это кажется мне бредом, но Джастин собрал на реализацию этой идеи целых 8 миллионов долларов инвестиций. Интересно, как он убеждал инвесторов дать ему деньги? Просто говорил что-то типа “Ну, я хочу стримить, как я живу. Для этого мне надо 8 лямов.”?

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Как бы то ни было, justin.tv оказался интересным начинанием, поэтому бывший фин. директор Ютуба вкинул свои деньги в общак и начал активно рулить проектом вместе с самим Джастином. Дальше было очень много разных интересных движух, достойных отдельного выпуска. Ну а сейчас нам хватит лишь того, что почти сразу после запуска проекта его переименовали в собственно Twitch.tv, а основной концепцией сделали именно стриминг игр.

Если вам интересно узнать о становлении такой платформы, как Twitch.tv, напишите об этом в комментах, будем только рады.


Изначальная идея с трансляцией жизни основателя этого стартапа годилась для привлечения внимания инвесторов, но вообще не была адекватной для развития платформы. А вот стримы видеоигр — то, что надо, в конце концов ребята просто посмотрели, насколько популярны летсплеи на ютубе, и сразу поняли, в какую сторону надо двигаться.


Не прошло и года с момента старта Твича, а его аудитория уже превысила 20 миллионов зрителей. Потихоньку стали появляться и другие площадки для стриминга, но Твич до сих пор можно назвать фаворитом, как по объему аудитории, так и по различным плюшкам и возможностям.


Постепенно стримы стали обыденным явлением. Все те, кто устал от Ютуба, а телевизор вообще считал зомбоящиком с говном, вместо контента, буквально получали глоток свежего воздуха, залетая на трансляцию к любимым стримерам.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Найти стримера можно было на любой вкус и цвет. Были и есть как неадекватно орущие и психующие челы, с которых просто рофлят, так и те, кто делает осмысленный контент. Также с развитием киберспорта стали появляться сначала полупрофессиональные, а потом уже и серьезные студийные трансляции с различных турниров.


Тут, пожалуй, стоит сразу уточнить, что мы будем дальше говорить только о стриминге в рунете и в СНГ, потому что то, что творилось на западе, нам не так интересно. Свое как-то ближе и актуальнее.


Настоящим расцветом стриминга можно назвать 2013-2014 годы. Тогда из нишевого, для кого занятия, а для кого развлечения, стриминг стал по-настоящему народным достоянием. Многие топовые стримеры, которых и сейчас смотрят десятки тысяч человек, поднялись именно в те годы.


С 2017 года на Твиче разрешили вести IRL стримы, то есть теперь не обязательно было играть во что-то на трансляции. Это открыло дорогу многим стримерам, которые просто запускают поток, чтобы поболтать, поотвечать на вопросы, посмотреть со зрителями киноху или поделать что-то еще. К сожалению, это привело к тому, что качественный контент потихоньку стал вытесняться тем, что должно быть на Онлифансе.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Стримы девушек в откровенной одежде, которые роняют мышку, наушники или еще что-то, а затем лезут все это дело поднимать, стали собирать ну просто неприличное количество зрителей. Многие этому возмутились, но увы, в ответ Твич вообще разрешил стримить из бассейнов.


Но как бы ни хейтили многие то, что происходит со стримами сейчас, стриминг дал нам очень многое. Неспроста он стал телевизором 21 века. Даже сейчас, когда все это превратилось отчасти в бизнес, отчасти в трендовую историю, куда идут все, кому не лень, стримы могут быть крутыми и кайфовыми.


А уж какими они были в самом начале своего пути… В тех далеких годах, когда стриминг только появлялся, и о нем многие только узнавали, трансляции были, пожалуй, самыми ламповыми. На заре стриминга были в основном те люди, которые уже что-то понимали в создании контента и имели свою аудиторию. И даже их стримы по нынешним меркам были ну оооочень всратыми.


Шакальные вебки, звук из дешевых гарнитур, кривые настройки трансляций — вот из этого состояли первые стримы. И можно было бы сказать, что это фу, зачем такое смотреть, но всем было плевать на качество картинки, стрим был синонимом ламповости.


Основной прикол стримов очевидно был и есть в том, что это живое общение, живой поток. Видео на ютубе нарезалось и обрабатывалось, а на стриме ты видишь человека таким, какой он есть. Все его косяки, рофлы, реакции, все это живое, в моменте, здесь и сейчас.


До стримов практически не было возможности пообщаться со своими кумирами или просто любимыми контент мейкерами в реалтайме. А вот во время трансляции стример читает чат, отвечает на донаты и вообще максимально вовлечен в процесс общения.


Со временем качество становилось лучше во всех смыслах. Стримеры затаривались вебками, выдающими очень хорошую картинку, микрофонами, дающими отличный звук, выставляли свет и вот это вот все. Сам контент тоже становился более качественным за счет притока новых людей и многих других факторов.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

С развитием киберспорта в стриминг приходили профессионалы в различных дисциплинах. Они показывали свой скилл, общались со зрителями и выдавали крутые инсайды.


Помимо скила отличным инструментом продвижения была харизма. Огромное количество стримеров стали популярными просто потому что за ними интересно и весело наблюдать. Душевные беседы, обсуждение различных тем и вопросов под каточку в КС или Доту, рофлы и генерация мемов — все это помогало зрителям скоротать время, а стримерам набрать аудиторию.


Чем дальше, тем больше денег и людей приходило в эту сферу. После 2014 года стриминг по сути перестал быть чем-то новым и уникальным. Четкой границы тут не было и быть не могло, но примерно после 2014 на Твич и другие площадки хлынул поток желающих отхватить халявного кэша.


Именно тогда стали появляться в больших количествах всякие треш-стримеры, которые творят дичь на трансляциях и не вызывают у адекватных людей никаких эмоций, кроме испанского стыда. Но, к сожалению, именно такие персонажи чаще всего попадают в громкие истории с печальным финалом, да и в целом смакуются в СМИ.


До сих пор нет нет, да случится какая-то дичь. То кто-то кого-то изобьет на стриме, то идиоты ради пары донатов по 100 рублей будут творить что-то глупое или даже противозаконное. Бывали и случаи, после которых стримеры уезжали в тюрячку.


К слову, возвращавшиеся из тюрячки тоже иногда начинали транслировать что-то на популярных площадках. Был, например, такой персонаж, как дядя Мопс. Его стримы как раз из разряда лютого треша.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Как бы нам не хотелось, чтобы вся трешатина скатывалась на обочину и оставалась без внимания, это не так. Кто-то что-то находил в этом идиотизме и поддерживал его своими просмотрами, комментариями и донатами. Такие стримеры обычно не имели долгой популярности, взлетая на волне хайпа лишь на месяц-другой, но все же взлетали. Как ни крути, такой контент пользуется популярностью у людей.


А знаете, что еще пользуется популярностью у людей? Контент с пометкой 18+. И казалось бы, его в интернете уже и так хватает, но Твич и тот самый поначалу безобидный стриминг не смог не замараться. Чуть раньше мы уже говорили про стримы из бассейнов и падающие под стол мышки, это и есть то самое 18+


Как мы до этого докатились? Да очень просто. Изначально стриминг возник в среде геймеров и любителей видеоигр, киберспорта и всего такого. А какого пола большинство этих людей? Правильно, мужского. А их возраст зачастую 13-20 лет.


И вот внезапно оказалось, что девушка, которая запускает стрим, набирает аудиторию гораздо быстрее, чем парень. При этом девушка может не показывать выдающегося скила в играх, не быть супер харизматичной, да она может вообще не иметь данных для того, чтобы чем-то привлекать людей в качестве стримера. Зато она девочка!


Пару раз роняешь мышку, светишь определенные места перед камерой, ну а дальше уже делай что угодно, аудитория на крючке. С тебя не будет никакого спроса, тебе не надо хорошо играть, не надо придумывать что-то прикольное и новое для стримов, продолжай почаще наклоняться, ронять что-нибудь, искать что-то, повернувшись к вебке спиной и донатики пойдут.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

По поводу такого контента многие могут поспорить, есть ему место среди стримов киберспортсменов или других людей, привлекающих хоть чем-то, кроме внешности, или же такие стримы предназначены для других площадок. Но реальность определяется деньгами.


В целом, если такая стримерша собирает неплохую аудиторию, никто ее не будет трогать. Даже правила площадки могут подвинуться. Как уже говорилось, Твич, к примеру, вообще разрешил стримить из бассейна, то есть по факту дал карт-бланш ронятельницам девайсов. Хорошо хоть в отдельную категорию таких убрал, теперь не натыкаешься на них везде и всюду.


Вообще, вместе с большими деньгами в сферу стриминга пришли и многие проблемы. Например, есть много историй о том, как через стримеров отмывают деньги.


Смысл схемы очень простой. Донат по закону является пожертвованием и налогами не облагается. К тому же за донатами никто особо не следит. Многие мошенники и другие нечестные ребята предлагают стримерам выгодную схему: мы тебе донатим, ты забираешь с этих денег процент себе, остальное переводишь нам.


Когда эта грязь всплывает, это становится очередным поводом докопаться до стриминга в целом. Начинаются вот эти разговоры в стиле “Смотрите! Стримы это не только когда доку 2 с кишками показывают, это еще и реальная преступность!”

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Также стоит упомянуть современную повесточку, которая поработила стримеров Твича. На остальных площадках пока попроще с правилами, но вот Твич нагибает стримеров по полной. Примерно с 2017 года чуть ли не каждый месяц натыкаешься на новость о том, что очередной стример был забанен за использование какого-то неправильного слова.


Все это подается как борьба за чистоту контента и вообще мы тут все вроде как против расизма и прочих угнетений, но по факту введена тотальная цензура. Теперь на чей бы стрим на Твиче ты не зашел, регулярно будешь слышать слово “осуждаю”. Это местная мантра, более менее защищающая от бдительных модераторов, следящих за тем, чтобы никого из ущемленных не обидели плохим словом.


Но на самом деле не все так печально. Да, сейчас в стриминге есть много грязи и проблем. Есть и нечестная конкуренция, и отмыв денег, и деградация, но есть и позитив. Тот самый, который был когда-то, с которого все и начиналось.


Между девушками в бикини, треш-стримерами и челами с накруткой зрителей все еще живут и делают качественный контент обычные стримеры. Перечислять ники здесь не стоит, ведь у каждого фавориты свои. Главное, что они есть.


И вот тут хотелось бы попробовать понять, почему вообще люди смотрят стримы? Именно вот такие, обычные, с нормальным контентом, игровым и не только. Почему вместо того, чтобы поиграть в игру самим или собраться с друзьями, многие залетают на стримчанский к по сути незнакомому человеку, донатят ему и проводят время в его компании?

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Этот вопрос лежит уже в плоскости психологии. Мы экспертами в психологии не являемся, но зато смотрели разных стримеров и в целом знакомы с этой движухой, поэтому выскажем свое мнение. Если вы будете с чем-то не согласны или наоборот захотите поддержать наше мнение, пишите об этом в комментах. Все прочитаем и на все ответим.


Ладно, что там со стримами? Зачем их смотреть? Бытует мнение, что стримеры это замена друзей для всяких асоциалов и хикканов, которые не выходят из дома, бояться заводить друзей и вообще общаться в реале. Такие челы подрубают стрим и начинают усиленно восполнять свою жажду общения, которая как ни крути у них есть. Делают они это с помощью чатика, донатов и других взаимодействий со стримером или его зрителями.


Это не лишено смысла, но таких хикканов очень мало. На самом деле большинство зрителей стримов вполне обычные в социальном плане люди. Более того, многие из них даже не подростки, а работяги с завода, ну взрослые короче. И они тоже могут искать в стримах замену друзьям, только временную.


Ну согласитесь, когда приходишь вечером с работы или учебы, часто нет никакого желания куда-то там идти, собирать друзей, да и не всегда друзья готовы собраться. Порой даже просто созвониться в дискоре целая проблема, а позалипать под болтовню хочется. Тут то и пригождаются стримы. Запустил, смотришь, слушаешь, смеешься, если есть желание, сидишь в чатике. Отличный вариант.


Другая причина, по которой многие смотрят стримы — личность стримера. Привлекать людей своей харизмой и личностью удается далеко не каждому стримеру, но уж если он чем-то зацепил, то все, у него всегда будет преданная аудитория. Обычно именно такие и выбиваются рано или поздно в топ по онлайну.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Кто-то находит в стримере общие взгляды и мнения, кто-то ценит чувство юмора, кто-то любит наблюдать за горящей жопой и разбивающейся клавиатурой. Но чаще всего это можно уместить в одно слово — атмосфера. Хорошая харизма создает на стриме уникальную атмосферу, в которую хочется возвращаться вновь и вновь.


Отдельно стоит выделить стримеров киберспортсменов. К ним на стримы заходят очевидно чтобы посмотреть на то, как играет профи. Всегда приятно посмотреть на то как кто-то разваливает всех в твоей любимой игре. А заодно можно фантазировать, что ты когда-нибудь тоже сможешь играть так же.


А что насчет донатов? Одно дело просто смотреть и спамить в чат, другое — закидывать стримеру свои кровно заработанные. Почему люди делятся деньгами? Почему порой за вечер могут потратить на стримера пару тройку тысяч, если не больше?


Давайте сразу отбросим вариант, что люди просто настолько любят стримера и его контент, что готовы за просто так поддерживать его деньгами. Такие люди 100% есть, но все же их не много, потому что если что-то можно смотреть бесплатно, это будут смотреть бесплатно.


Куда интереснее разобраться в том, почему донатят те самые челы, которые заносят в кассу стримера тысячи рублей? На наш взгляд тут основная причина в желании быть замеченным. Не хочется никого обижать, но складывается впечатление, что тот, кто донатит большие деньги, просто хочет, чтобы на него обратило внимание как можно большее количество человек.


На большие донаты бурно реагирует не только сам стример, но и чатик. У большинства стримеров есть топ донатеров, где будет записано имя того, кто занес крупную сумму. У всех на виду! Для многих такая популярность является чуть ли не главным мерилом успеха. Ты можешь быть абсолютно неинтересным в жизни, но зато здесь, на канале этого стримера, ты — легенда!

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Хорошо это или плохо? Да, пожалуй, ни то, ни другое. Если человек, донатит большие деньги только ради мнимой популярности и чувства собственной важности, это не круто. С другой стороны, он поддерживает человека, который делает контент для всех, в том числе тех, кто ничего ему не платит.


В конце концов стримы стали телевизором 21 века, а стримеры не последними людьми. Стриминг в довольно сжатые сроки прошел путь от занятия для гиков до универсального развлечения на любой вкус. Еще лет 7-8 назад стримеров было мало, а качество трансляций хромало, сейчас же есть целые студии, которые продюсируют молодых контент мейкеров, а стример воспринимается, как очень состоятельный человек.


Нам, как зрителям, стримы дали возможность быть ближе к тем, кто делает контент. Мы можем общаться с самыми разными людьми от харизматичной девушки. которая просто болтает за жизнь, до киберспортсмена, который только что выиграл International.


Естественно, не обошлось и без негатива, но разве когда-то что-то обходится без него? Главное, что у работяг есть качественный контент, и каждый может запустить гуся в чат.


В комментариях можете рассказать, каких стримеров смотрите вы и почему именно их. А еще будет круто, если вы сможете вспомнить, как вы познакомились со стримингом.

Показать полностью 10 1
Отличная работа, все прочитано!