ARES720

На Пикабу
поставил 473 плюса и 4 минуса
Награды:
5 лет на Пикабу
661 рейтинг 119 подписчиков 30 подписок 15 постов 7 в горячем

Проект Light Angel - Ч.1

Решил я тут довольно уникальную вещицу запилить. Люблю создавать различные локации в 3d и игровых движках, а теперь захотел попробовать в реальной жизни. Light Angel - это визуальная история. Как раскадровка, только с фото. Здесь даже есть  фоновой сюжет, который можно понять только по подсказкам на фото. Делать этого конечно, никто не будет и наверное я идиот, потративший на это целый месяц (да, тут все настоящее, без фш). Но вдруг кому понравится :)

Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост
Проект Light Angel - Ч.1 Фотоистория, Расследование, Фотография, История, Сюжет, Ангел, Свет, Project Light Angel, Длиннопост

Тут качество получше (но это не точно)


Также, можете заглянуть в мой Instagram. Там скоро будет making of, если кому то будет интересно.


Ну или мои посты почитать, если еще не знаете кто я и чем занимаюсь :)

Показать полностью 8

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост

И вновь, с запозданием, всем добра! Возвращаюсь в тему геймдева, как и обещал. Только вот слишком громкими были мои обещания. Обещал написать туториал о моем подходе к разработке. Честно начал исполнять обещание, но… В процессе замучала совесть :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

Я же дилетант. Куда мне кого-то учить? Не спорю, многие с такими знаниями идут в учителя или открывают курсы. Я так не могу. Не могу представить, как кто-то будет страдать, используя мои костыли. Тут и без гневной критики тоже обойдется.


Поэтому давайте я лучше снова поделюсь своим опытом? Опыт – штука полезная. Он ни к чему не обязывает, не может быть правильным/неправильным, но может чему-то научить других. А главное – он уникален. Так что, сегодня никаких баянов/перепостов. Сегодня я поведаю вам о своем пути к финансовой независимости. Поехали!


А ЧТО ЕСТЬ НА ВЫБОР?


Как обычно, начну с предыстории. Те, кто читал посты о моих граблях на поприще геймдева, уже знакомы с ситуацией. Остальным кратко поясню.


Все началось с того, что многие годы у меня не ладилось с карьерой «инди-разработчика». Моей целью было желание поделиться своими фантазиями с миром, но и заработок денег играл не последнюю роль. Я уже тогда понимал, что своя игра – это один из способов хорошего пассивного дохода в будущем. Только у этого способа множество недостатков. Наличие готовой игры еще не гарантирует, что вы станете миллионером или сможете бросить работу. Саму игру тоже еще нужно сделать. Это мне не удалось.


В какой-то момент, я решил уйти в фриланс. Здесь доход «полу-пассивный». Вы не привязаны к конкретному месту или рабочему графику. Вариантов, где работать – тысячи, а заработок позволяет вполне комфортно жить. Но здесь тоже есть недостатки. Человеческий фактор. Я не прошел это испытание и получил болезненный опыт. Нужно было двигаться дальше.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Ранний вариант моделей каньона

Выхода оставалось два. Либо набрать фанатскую базу и продавать свое творчество, либо продавать контент другим разработчикам, выезжая на его качестве. В реалистичность первого я не верил, а вот вторым заинтересовался.


Насколько реально сфокусироваться только на продаже ассетов? Этого я не знал, но был у меня тогда один знакомый, к которому я до сих пор обращаюсь за советом. На тот момент он момент уже год продавал несколько паков в Unreal Marketplace. За разговором я узнал, что суммарный доход его товаров находился в районе $300-500/месяц. Это меньше того, что я мог получить на фрилансе, однако цифры меня воодушевили. Получать пассивом до 30 тыс. руб, просто за то, что в свое время упорно потрудился. Вот это жизнь!


Вскоре я уже не на шутку задумался вступить в эту игру. Знакомый продает наборы частиц за копейки и получает такие суммы. Сколько же деньжат смогу получить я, продавая наборы моделей гораздо дороже?! Эта мысль не давала мне покоя. Я уже представлял, как буду получать пару тысяч зеленых в месяц многие годы подряд. Путешествуя по миру, занимаясь любимым делом. Эх, если бы все было так просто :)


СТАТЬ ПРОДАВЦОМ – НЕ САМОЕ СЛОЖНОЕ


Итак, вы решили продавать свои модели. А хорошо ли вы подумали?


Желание – это хорошо, но вот реализация убьет вам немало нервных клеток. Очень немало. Где продавать? Что продавать? За сколько? Как пиарить? – Всё это вопросы, на которые нет однозначного ответа. Кое-что по ним я узнал на личном опыте.


Начнем по порядку.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из ранних вариантов скана зданий

Сегодня уже до конца не ясно, где лучше продавать. Однако пару лет назад такой вопрос не стоял. Unity и Turbosquid уже были перенасыщены. Что-то хорошо продать новичку было невозможно. Другие же платформы еще более туманны. А вот набирающий популярность Unreal Marketplace был интересен. У этих ребят была хорошая пре-модерация контента + низкая конкуренция. Неплохой старт - подумал я, решая обосноваться там.


Теперь стоял вопрос о контенте на продажу. Основной сектор занят. В каждой категории была пара-тройка вариантов годного товара. И в принципе, ничто не мешало ухватить кусочек пирога на разнообразии, но я же не как все, захотел выделиться… Ну что тут сказать, вариант был только один – создать уникальный контент. В целом, идея здравая. Когда предлагаешь уникальный товар, то люди его возьмут за отсутствием конкуренции. Но есть одна маааленькая проблема: тут хрен поймешь, на что нужен спрос.


В самом деле, в мире десятки тысяч разработчиков и у всех разные проекты. Кто-то делает типичный экшен, кто-то гонки, кто-то стратегии, а кто-то вообще в VR и мобилки ударился. Это не говоря уже про большой сегмент архивиза, что был на Unreal Engine с самого его появления (4 версии). В такой ситуации остается лишь гадать.


Моя теория свелась к следующему: я сделаю контент в существующей категории, но на новом уровне качества и уникальности. Хорошим вариантом для этого я видел 3D-Сканы, которые тогда были на вершине популярности. Их производство казалось очень легким. Действительно, что стоит сделать скан? Сфотгрофировал со всех сторон, прогнал через нужный софт, сделал автоматическую ретопологию, запек текстуры, добавил пару новых - скан готов! На тот момент многие уже продавали разные сканы камней и пней. Я же решил шагнуть выше и захотел сделать сканы – архитектуры. Да еще чтоб модульным был.


В теории это должно было занять пару недель работы. Но, как обычно, я нашел новые грабли.


НЕТ – ТВОРЧЕСТВУ. ДА – КАЧЕСТВУ!


Наконец я собрался приступать к процессу. На тот момент, студент-первокурсник в Воронеже, я понятия не имел, что и чем мне сканировать. Однако улыбнулась удача: моя одногруппница профессионально занималась фотографией, так что у нее уже имелась подходящая зеркалка. Ну а вопрос предмета сканирования быстро отпал: в городе довольно много исторических зданий, которые подходили на роль товаров. Поэтому в один прекрасный(нет) день я вышел на сборы материала. Довольный результатом, я надеялся в тот же год все закончить, но… Я еще никогда так не ошибался :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из альтернативных сканов. Из них сделать набор так и не вышло. Чисто технически

Проблема продавца на Marketplace в том, что в отличие от собственного творчества и фриланса, тут нужно следить за качеством. Не просто следить: соблюдать десяток стандартов качества! Там у них в самом деле огромный список. Несоблюдение хотя-бы одного пункта повлечет за собой запрет на публикацию продукта. Так что, либо страдай и исправляй все по пунктам, либо вали обратно в фриланс.


Но так ли страшен черт, как его малюют? Пожалуй, да. Как автору 3D-моделей вам предстоит следить, чтобы у них была идеальная топология, развертка, Lightmap, все виды текстур, LOD’ы, наименование, и бонусом для модельных моделей – идеальные размеры с привязкой к сетке. Может это и звучит не сложно, но только до тех пор, пока не доходит до дела.


В процессе быстро оказалось, что сканы архитектуры – вещь проблематичная и кому они вообще нужны?. Необходима серьезная чистка от шумов, ручная доработка и модификация. По факту от исходника мы имеем лишь текстуру и пару деталей. Весь процесс уже занимает прилично времени, но ведь еще предстоит сделать модульность. Ох уж эта модульность. Если где-то тратятся нервные клетки, так это на ней. Эпики требуют идеальные швы и стыковку, но как их сделать, когда они видимые? Да и как сделать идеальный по длине модуль, если он не стыкуется с сеткой? – Эти проблемы не решить за пару часов.


По итогу мы имеем полностью переработанную модель, порезанную на множество кусочков, дабы хоть как то сделать из нее конструктор. Тоже самое приходилось делать и с новым проектом каньона (в его случае понадобился еще рескульптинг). По времени это заняло не один десяток часов. Но ведь были еще и другие здания! Тут мой пыл и уменьшился. Я уже представлял, как проведу еще несколько месяцев, настраивая остальные ассеты. Нужно было искать выход.


КРАСИВАЯ ОБЕРТКА ПРЕВЫШЕ ВСЕГО


Решено. Сделаю лишь один дом. Я хотел прощупать почву этого рынка; понять, стоит ли игра свеч. На руках у меня уже были все нужные модули: стена с окнами и стена с входной дверью. Но продавать два модуля? Серьезно? Путем нехитрых манипуляций получилось разбить их еще на 4 модуля. Теперь можно собрать многоэтажную стену. Этого хватило бы для декораций, на что изначально я и планировал. Но уже при беглом опросе стало ясно – людям красивая презентация интересна больше, чем ее содержание.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный версия отсканированных зданий

Анализ работ конкурентов показал, что люди заворачиваются и засовывают в паки просто уйму разных функций. Различные пропсы на здания, динамическая смена цвета, процедурное строительство и даже генераторы – все это предлагается разом за смешные деньги (не более $70). Конечно, тут уже 6 модулями не отделаться. Я захотел выйти из раздела Props и перейти в гордый раздел Environment, для которого требовался уже полноценный демо-уровень.


Что из этого вышло? Еще больше распилов 2 сканов. Полностью ручной моделлинг части ассетов. Создание различных соединителей, чтобы можно было выстроить дом любой формы. В добавок к этому – динамичная крыша, смена цвета домов, создание улицы с добавлением сканов плитки. Количество ассетов выросло уже до 45, а срок разработки растянулся на 15(!) месяцев*. Каньон в процессе пришлось разнообразить аналогичным образом. Были добавлены процедурный песок с 8 слоями, множество сканов местной травы и небольших булыжников.


*Тут надо учесть, что я не делал их каждый день, ведь мне нужно было поступать в другой вуз, поэтому иногда работа прекращалась на 1-2 месяца. В сумме же процесс занял около 300-400 часов.

Я был уверен: теперь то точно меня оценят по заслугам. Цена была справедливо поднята до $30, но что-то пошло не так.


ВАШ ТОВАР НИКОМУ НЕ НУЖЕН


Коммьюнити. То, к чему я не был готов. Обычно западное сообщество всегда снисходительно к творчеству. Какую бы мазню вы не сделали, вас закидают “Awesome”, “Amazing” и прочими комментами. Но только не в коммьюнити клиентов Marketplace. Здешние покупатели – замученные инди, повидавшие все тяготы такой жизни. Они берегут каждую копейку и хотят извлечь из нее максимум. Поэтому они тщательно сравнивают, придирчиво смотрят на качество и покупают товар лишь в случае крайней необходимости.


Мой дом оказался в слабом положении. У меня не было возможности дать людям больше, а за эти деньги конкуренты предлагали гораздо больше. Тут же посыпались комменты и претнзии, что цена слишком высока, что мне ничего не светит. Нужно было что-то менять.


Как увеличить продажи? Первая идея – демпинг. В моем случае изначальный демпинг, и вправду был нужен. Так цена снижалась несколько раз на $5, пока не достигла отметки в $15. Лишь тогда появилась пара первых продаж. Но это был не выход. Речь шла уже не о $500 в месяц, а даже $100 казались непреодолимым порогом. В порыве желания вознаградить себя за труды я продолжил демпинг. Со временем цена достигла $10. Это сгенерировало еще с десяток продаж, но и тут поток стал иссякать. Ситуацию спасали распродажи, где цена падала и вовсе до $7, но и здесь домом мало интересовались.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный вариант каньона

Со временем я понял одну главную вещь. Цена - важный фактор, но и сам товар многое значит. Спустя месяцы я объективно посмотрел на товар и понял одну истину – в мире очень мало людей, кому мог бы пригодится всего один дом в русском стиле, пускай и с динамичными цветами. Поэтому, следующей стратегией было заполнить актуальную нишу хорошим товаром.


К тому моменту я уже ушел из последнего ВУЗа и серьезно решил поставить дело на поток. Позвал к сотрудничеству своего старого друга, который немного разбирался в бизнесе и мы провели масштабный опрос многих авторов моделей.


Я не могу раскрывать всех его деталей, но фактами поделюсь. Так, выяснялось, что хороший набор моделей, на которые есть спрос, в пик может генерировать более $1000 за месяц в одиночку! А также выяснялось, что психология людей работает в обратную сторону. Люди не доверяют дешевым товарам, а берут те, что подороже, надеясь на наличие качества. По факту, это не может быть истиной, т.к. Эпики почти никогда не дают советы по ценовой политике. И все же эффективность такого метода проверена! Товаров у вас купят меньше, но сумма будет больше.


Я учел все нюансы, и потратив еще более 800 часов (3 месяца) сделал отличный каньон. Ну, мне так казалось. Все было выверено, проработан план пиара. Но тут меня угораздило сунуться на Cubebrush. Аналогичная платформа, но продает товары для всех движков и не только. Их фишка – 5% от продаж по прямой ссылке и отсутствие модерации. У Анрила тогда было 30%, а модерация затянулась. Так что, я решил податься сначала туда. К тому же меня пригласили лично по e-mail, обещали всячески пиарить и еще буст для первого товара.


Что по итогу? Мой товар так сильно был зарыт на сайте, что даже по прямому поиску найти его было непросто. Никакого буста не было, а самое главное – я зря потратил силы на пиар. Продукт посмотрели и оценили более 300 человек, но никто не купил. На то была одна очевидная причина: все знали про отсутствие модерации и никто не хотел покупать кота в мешке.


На Marketplace ситуация была немногим лучше. Продажи пошли, но пришлось сделать небольшой демпинг, дабы не тягаться с новыми конкурентами. К сегодняшнему дню, в магазине появилось почти в 2 раза больше товаров, чем в начале года, и конкуренция обострилась. Усложнились и отношения с клиентами. Я получал положительный фидбек от простых зевак и отрицательные отзывы от потенциальных покупателей. Завелся даже один хейтер, который за час сумел поставить 6 дизлайков и написать кучу гневных комментов под видео на YouTube.


По итогу ситуацию немного удалось выправить. Каньон даже фичерили Эпики в течение месяца, что принесло какие то продажи. Но снова все очень печально, даже с учетом уменьшенной комиссии. Речь не идет о $1000, скорее $100 и то не стабильных.


В чем причина? Как оказалось, каньон тоже никому не нужен. Лишь ходовые товары пользуются спросом. Поэтому к черту вашу креативность. Делайте очередные камни, пропсы, персонажей и тогда ухватите небольшой кусочек пирога. Но это не точно.


НЕСТАНДАРТНЫЙ ВЫХОД ИЗ СИТУАЦИИ


Для себя я понял одну вещь. Чтобы получать доход, сопоставимый с фрилансом, мне нужно потрудится non-stop еще пару лет, и возможно я добьюсь своего. Правда есть риск, что через год-два спрос и на эти товары окажется на нуле. Так что, К ЧЕРТУ ЭТО ВСЕ!

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Post mortem, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

За эти годы я так соскучился по своим исходным проектам, что уже терпеть не могу делать что-то для заработка. Мне пришлось брать новый фриланс, чтобы продолжать существование, но теперь желания мои иные. Я думаю, что можно получить гораздо больший пассивный доход в других сферах, отличных от геймдева. Это не заявление, но я хочу проверить такую мысль.


На мой взгляд, действительно хороший проект получится создать только тогда, когда не будешь думать о финансировании. Для этого и нужен такой доход. Возможно, что-то из этого выйдет :)


Ну а я хочу сказать всем спасибо, кто дочитал!


Кстати, сейчас участвую в осенней распродаже и вы можете поддержать меня, купив что-то из моих товаров, если они вам нужны :)


Скидка 20% на оба пака (вообще, хотел 25%, но не знал, что так нельзя)


Отсканированный Модульный Каньон: клац


Отсканированное Модульное Здание: клац


Также находите меня в Instagram – там я начал выкладывать короткие заметки, которые не будут поститься здесь.

Показать полностью 6

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея?

Привет Пикабу! Рад сообщить: наконец и у меня появилось те 100 подписчиков, которыми тут любят похвастаться. Что скрывать, прошлые посты по теме геймдева/фриланса и впрямь стали самыми популярными среди моей писанины. Это не может не воодушевлять. Так что, продолжение обязательно будет, только не сегодня. В этот раз я вернусь к истокам и расскажу о своем новом «путешествии».

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Прошу, усаживайтесь поудобнее. Даже здесь я расскажу о тех же личных «граблях» и приключениях, про которые в Сети мало информации. Мне на них почему-то всегда везет, да :)


А теперь к теме.


Что мы знаем про ОАЭ? Шикарные отели и торговые центры, Бурдж-Халифа в Дубае, парк Ferrari и шикарная мечеть в Абу-Даби – вот он, огромный список. Но я то не такой как все, мне подавай экзотику. Эмираты не Сингапур: они имеют многовековую историю. Узнал я это, и всерьез решил заняться «открыванием» новых мест, незаезженных в Instagram. Идея хорошая, только на практике не все так сказачно.



ХОТИТЕ ЗАРАНЕЕ ВСЕ СПЛАНИРОВАТЬ? ВАМ ТОЧНО НЕ СЮДА.


Здесь стоит добавить лирическое отступление для подписчиков, поэтому кто хочет фактов - пропускайте абзац.


Так уж вышло, что я снова отправился в страну, которая мне была не интересна. Слишком уж хороша видите ли. Я то планировал в начале года посещать страны, как в заправской РПГ: от плохого к хорошему (так и лучше картина мира формируется). Целью себе на лето поставил Индию и Непал. Они, конечно, не самый трэш, но для начала сойдет. Туда даже нашлись попутчики. Только вот ухожу я из вуза, ставлю приоритет «создать себе хороший пассивный заработок» и начинается новое веселье. В теории оно все отлично. К июню я уже должен был быть свободен. Но я не я, если все идет по маслу. Идея затянулась, попутчики отвалились и веры в них больше нет, а заработок то оказался чисто символическим. В таких условиях пришлось снова возвратиться в мой любимый фриланс, дабы накопить деньжат и не стать «дворником». В общем, лето вышло насыщенным. Я не только нигде не купался, но даже не загорел при температуре +40 за окном. Спорить не буду, само-мазохизм мне временами нравится. Продуктивность повышается. Но полгода по 15 часов в день без выходных - увольте, нужен отпуск. Тут речь уже о простом расслаблении, потому выбор страны был типичным, хоть мой внутренний «путешественник» и упорно протестовал.


Но вот вы всё же собрались покорять все пустыни сами. Самостоятельные такие. Можно глянуть путеводитель и в путь? А вот обломиться придется! ОАЭ очень динамично развиваются. Это не факт, это проклятие путешественника. Поэтому, если вы глядите на условный путеводитель за 2010 год, то избавьтесь от него немедленно! Нужна только самая свежая информация. Там постоянно что-то новое. И если вам чихать на новые ТРЦ, то как на счет исчезновения исторического райончика или переименования всего вокруг? Звучит неприятно? А это лишь часть проблем!


Не так давно я узнал про WikiVoyage. Отличный ресурс, который наполняют сами путешественники. Там и про цены узнать можно, и про законы, и районы посмотреть отдельно. Только вот обновляется он не так часто. 2015-2017 год. Вроде бы свежо – думал я. Но «ОАЭ очень динамично разиваются» и в 2k18 тут уже как в новой стране. Можно и не читать ничего.



А БУДЕТ ЛИ ЭКОНОМИЯ С ЛОУКОСТЕРОМ?


По билетам сэкономите, да, не переживайте. Я, например, вот нашел билеты за ~10 тыс. руб и всего за 10 дней до вылета. Правда тут была оговорочка: это только на 3,5 дня. Но что только не сделаешь, лишь бы сохранить побольше кровных. Я сам восхищаюсь такими людьми, но тут вам не Европа. В ОАЭ не любят экономных. Вот прям совсем. Арифметика простая: больше экономишь - больше тратишь. Звучит абсурдно до тех пор, пока вы не отдадите 2 тыс. за дорогу в попытке сэкономить.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Как быстро обеднеть? Сейчас объясню. Берете самый дешевый лоукостер (обычно это AirArabia) и летите в Шарджу. Он удобный, цены на еду в пределах разумного, только был у нас один нюанс – опоздание в полтора часа. Шарджа по описаниям - не самый интересный и красивый город, к тому же с суровыми законами. Да и на деле все тоже самое, особенно ночью. Поэтому тут никто задерживаться не будет: всем Дубай подавай, с его небоскребами. По карте до него недалеко, всего километров 20. Доехать разными способами можно. Например, забронировать официальный автобус AirArabia, который и стоит официально: до 6 тыс. в одну сторону. Можно взять такси, тут до 3 раз дешевле, хотя все равно дороговато. А можно «сэкономить и поехать на автобусе всего за 200 руб!» - подумали мы, тут же приступив к поискам.


Искать автобус поздно вечером – идея сама по себе не очень. На WikiVoyage сказано, что есть такой 111 маршрут, и довезет он вас прям до Дубайского метро. Звучит заманчиво, только вот на остановке аэропорта такой номер в табличках уже не красуется. Может его перенесли куда-то отдельно, а может просто убрали. Никто нам не подсказал. Пришлось ехать в центр Шарджи, а там уже менять автобус. А вот и главные грабли выпуска – чаще всего в Эмиратах меняются даже не названия, а цены на проезд! Не в лучшую сторону, разумеется. И вот уже все автобусы, что обещают по 5 дирхам, превратились в 7. Но это только до автостанции Шарджи. Там же более веселые грабли: к одной и той же табличке могут подъезжать разные маршруты. Вообще на ней указаны разные районы Дубая, но кто ж знал, что каждое название – отдельный маршрут!


Так мы сели в отъезжающий автобус, что идет до всем известного Mall of Emirates. А еще б мы не сели - вы попробуйте понять жесткий акцент индусов, особенно в первый раз! Тут нужно готовиться, иначе будете выглядеть дебилом, как и я, спрашивая цену по 5 раз. И уже по чеку стало ясно, что это мать его, экспресс, который увезет вас за 40 км. в другой конец города! Стоит он по 300 руб. с человека соответственно. А теперь вообразите нашу обиду (да, кстати, я был снова с мамой, потому что никто ехать больше не захотел), когда мы заметили другие маршруты, что подъезжают на место нашего. Уверен, они были дешевле.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Как «опытный путешественник», я хотел в первый же день включить в программу поющие фонтаны у Бурдж-Халифа. Не хотелось тратить время потом, ведь впереди ждал «реальный Дубай». И вообще-то мы проезжали мимо него. Да кто же знал, что экспресс можно попросить остановить в любой точке! Я, конечно, спросить водителя мог бы на этот счет, но представил, как опять ничего не пойму и делать этого не стал.


Так мы добрались до конечной к 10 часам. Стоило проехать еще 30 км. обратно, но уже на метро, что тоже успело подорожать за пару лет. Теперь цена в одну сторону может достигать 210 руб! С такими ценами разумнее передвигаться на автобусах, только маршрутов вот немного и цена лишь в 2 раза меньше. Граблями дня же для нас стал тот факт, что в Google пишут неточное время работы всего вокруг. К тому же станции часто переименовывают, так что ищите свежие карты.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
На Октябрь 2018 карта такая.

Метро работает там до полуночи и это правда, но есть один нюанс. В полночь приезжает последний поезд на конечную, но с первых то станций он отправляется почти на час раньше! К счастью, по всей станции сообщают, что идет последний поезд, так что можно поторопиться и успеть. Мы успели. Только какой умник придумал не синхронизировать ветки?! Как оказалось, если едете на последнем поезде, то пересадки уже вам не светит. Последним шансов оставалось такси, благо расстояние небольшое. Найти их несложно. Можно было бы пройти и пешком, если б не река, которую можно пересечь лишь по подземному тоннелю в том районе.


А каков итог? Вместо 400 руб. на двоих, пришлось потратить более 1600. Если думаете вы, что траты на этом закончились, то черта с два! Приходим мы уже к полуночи в гостиницу и слышим радостную новость – нас не дождались, а отдали номер другим. К черту нашу бронь и деньги, ищите другой отель!


Вы когда-нибудь искали жилье на окраинах города в чужой стране и без интернета? И не нужно, опыт жутковатый. К счастью строгие законы Эмиратов гарантируют вам безопасность, ведь вокруг вас такие же иностранцы, которым не нужны лишние проблемы. Если Google тут чем то и хорош, так это множеством маркеров отелей. Цены вы там конечно не найдете, но заночевать хотя бы выйдет. Мы нашли неплохой вариант, правда он в 2 раза дороже стоил.


И вот вам финальная арифметика. Не экономя: взять Uber/Careem, платим порядка 1500-1800 руб за машину и доезжаем до гостиницы за полчаса. Попытка экономить: меняем 4 транспорта, проезжаем 70 км, тратим столько, плюс еще 2 тыс. за гостиницу, и убиваем 4 часа. Вывод: а не проще ли сразу в Дубай лететь (где метро прямо в аэропорте) или брать такси? :)



СОБРАЛИСЬ ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ДЕКОРАЦИИ - ГОТОВЬТЕ СВОЮ ЗОНУ КОМФОРТА.


Мы, конечно, натренировали ее еще в первый день, но не всем же так везет. Наш отель расположен в «не парадном Дубае» и тем хорош. Район интересный, со своей атмосферой, но надо понимать, куда вы едете. Население города лишь на 20% состоит из местных, остальное – гости со всего мира. Это вам не США разумеется. ~50% из приезжих – индусы, пакистанцы, еще где то по 20% - филиппинцы и выходцы из восточной Африки и лишь менее 10% - белые. Но вот что не ожидал я увидеть, так это количество людей из СНГ. Едва ли не каждый второй белый человек – русскоговорящий! Но это я отвлекся, извиняюсь.


Я делаю эту ремарку лишь потому, что в старых районах теперь живут преимущественно индусы и африканцы, и многое сделано там тоже ими и для них. По сути, прям все как я хотел: попал в Индию, даже не посетив ее :) Но отличия есть. Во-первых, там чище (в Шардже грязнее), хотя и не слишком, а во вторых все ведут себя очень культурно и говорят по-английски.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Но и архитектура. Ах, какая архитектура – ее можно фотографировать вечно, особенно переулки! Нет, это вам не Бурдж-аль-Араб конечно, но есть своя атмосфера. Словно попадаете в Каир, или куда-нибудь в Ирак может быть.


При чем же здесь зона комфорта? Все просто, в Дабае знают, где ходят туристы и местные, и там для них все условия. Но ходят они мало где, потому что это автомобильный город и мест таких немного. А создавать какую-то красоту для простых рабочих? Пфф, вы серьезно?! Так что, рассматривать всю эту красоту приходится на шумных улицах, со старой, местами поломанной плиткой.


Здесь нет красивых парков, кафе или отелей. Может не везде так, но конкретно в районе Дейра (центр Дубая где-то до 90-х) мало чего интересного, за исключением пары рынков. Есть и более старый город, с дворцами прежних шейхов, но туда опять же нужно добираться либо на такси, либо на метро.


Разумеется, это лишь вершина айсберга. Старые районы еще как то проектировали для людей. Но новые пешком – испытание нервов. Это касается Дубая в первую очередь, конечно же. Тут город на американские похож. Вы могли себе представить неправильную картинку, думая что тут одни небоскребы. Но нет, это вам не Гонконг, тут земли много, песка на всех хватит и еще останется. Так что, небоскребы занимают лишь четверть Дубая. Все остальное – старые районы или субурбии.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Ваш выбор перемещения ограничен двумя вариантами. Либо безлюдные улицы частных домов, без тротуаров, либо гигантские хайвеи, где они тоже не всегда есть. Ну а если вам повезло найти тротуар, то вероятно он будет не больше 2 метров в ширину, прерывистым и прямо у проезжей части. Ну и конечно пешеходные переходы – забудьте! Только если на крупных светофорах, или редкие надземные. Исключения бывают (даже светофоры с кнопками), но их немного.


На этом основные неприятности заканчиваются. Все-таки мы не в Индии. Не считая жуткой жары, Эмиратам вас больше нечем напугать.



КОНТРАСТЫ ТУРИСТИЧЕСКИХ МЕСТ


Если не хочется все время рассматривать жизнь простых рабочих, или заборы коттеджных городков, то всегда найдется альтернатива. Вам стоит только пересесть на метро/такси и отправиться в популярные места, как сразу попадете в другой мир. Мир, где знают, как вам сделать хорошо и оставить хорошие воспоминания.


Тут вкратце я пробегусь по самым интересным местам. Возьмем вот Бурдж-Халифа. Удивительный пример того, как сделать популярный туристический аттракцион из ничего. Нужен был лишь рекорд, и людям тут же захотелось к нему прикоснуться. Причем почти четверть его высоты занимает шпиль. Но кого это волнует?

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Для разнообразия рядом установили самые большие поющие фонтаны (они кстати, выглядят скучнее, чем те, что в Куала-Лумпуре), ну и огромный торговый центр с огромным океанариумом. Куда ж без этого. Обо всем этом вы, конечно, знаете. И я знал, пока не удивился другому – насколько сильно там хотят сделать вам хорошо.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Итак, задачка! У вас есть очень популярный туристический объект, и станция метро в километре оттуда. Дороги в вашем городе исключительно для машин, а вокруг полно развязок. Как же людям дойти из метро до места? Сделать надземный переход развязки и аллею внизу? Пфф, слишком просто! Да и кто будет ходить внизу в 50-градусную жару?!

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Туристам надо самое лучшее – подумали арабы и решили: а не зафигачить ли нам надземный переход прямо в ТРЦ? К черту километровое расстояние! Поставим травалаторы, кондиционеры. Народу понравится. И поставили! Нет, серьезно: это чертов коридор на высоте 15-20 метров, который даже с травалаторами проходится больше 5 минут! Вот, что называется удобством для туристов, когда в округе даже нет хороших пешеходных зон. Одно радует – они также сделали надземный переход на другую сторону, так что хоть с земли туда попасть можно.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Есть и другое место, про которое вы могли не слышать. Оно новое. Я ради него, честно говоря, и сорвался в поездку. Встречайте – La Mer Beach! Один из лучших пляжей мира, и это не шутка!

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Ну ладно, ладно, конкретно само побережье не входит в списки лучших. Песок и виды на Лангкави все же получше будут. Но вот инфраструктуре любой отель позавидует, а тут это еще и бесплатно!


Что мы имеем? Пляжную линию со всем необходимым благоустройством, а за ней 2 линии домов самого лучшего дизайна. Подобная архитектура свойственна новым районам Калифорнии или Флориды, но здесь это просто кафе и магазины! Все сделано настолько качественно, что даже не вериться, где ты находишься. Остальной Дубай ведь не может похвастаться красивыми зданиями.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Лишь Бурдж-Халифа на фоне напоминает о вашем местоположении.

Но это еще не все! Тут также есть аквапарк (платный), а дорога до него сделана улицей, которую стилизовали под старый порт Бруклина. Нет, это не просто декорации, почти все – рабочее и настоящее! Настоящие растения, настоящие кирпичные здания и деревянные окна, да они даже рельсы тут проложили!

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Авторы настолько заморочились, что продумали каждую деталь. Вот старое авто. Настоящее. Чтобы его состарить еще больше, его слегка помяли и нанесли декоративную грязь, которую не отличить от настоящей. И так везде.


Вообще, советую вам глянуть об этом пляже у Ильи Варламова. Это из его видео про сам пляж я узнал. А вообще, в Дубае все больше интересных мест. Есть вера в то, что однажды везде можно будет гулять спокойно. Пока тут только пара таких районов. Например, советую вам прокатиться на новом Дубайском Трамвае. Он соединен с метро, и главное, что он пока бесплатный. Ходит через знаменитый район Дубай Марина, где можно поглазеть на небоскребы и яхты. Конечная доходит почти до Бурдж-аль-Араб. Там уже «европейская» инфраструктура. Есть хорошие тротуары и даже велодорожки, только вот лавочек и тени нет.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

ПЛЮСЫ ТАКИХ ПУТЕШЕСТВИЙ


Ничто не может быть бесконечно плохим. Уж в ОАЭ точно. Так что, у самостоятельных путешествий есть свои плюсы. Редкая экскурсия покажет вам настоящую жизнь региона. Вы всегда будете ограничены по времени и свободе передвижения. Пакетным туристам мало интересна история или природа страны, если ее не распиарили как следует. Вам вряд ли расскажут, что тут есть не только пустыни и небоскребы, но и кусочек природы с богатой историей. Оттого еще интересней узнавать страну самостоятельно.


Вот, что удалось узнать лично мне. В ~150 км. от Дубая есть небольшой городок Эль-Айн (Al Ain). Это прямо на границе с Оманом, так что не заходите слишком далеко :) Добраться туда можно за пару часов на автобусе. Отъезжает он с автостанции Al Ghubaida и стоит 400 руб. в одну сторону. Да, по цене двух поездок в метро, можно уехать в другой конец страны.


Что же там интересного? Во-первых, это оазис. Несмотря на свое расположение глубоко в пустыне, здесь есть источник воды. Поэтому здесь очень зелено. Еще город не очень богат и в этом его преимущество. Архитектура скромная, но красивая, а тротуары достаточно широкие. Гулять одно удовольствие.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Посмотреть тут есть на что. Несколько старых фортов и крепостей. В одном из них расположен музей (сейчас закрыт, о чем нигде нет информации), а рядом находится настоящий оазис. Он бесплатный и это одно из лучших мест страны.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни
Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

К счастью, популярности у туристов эти сады пока не набрали и тем прекрасны. Сотни финиковых пальм, дарящих прохладу и красивые дорожки, проложенные между них. Место, судя по всему, весьма старое и выглядит немного заброшенным, особенно если заходить со стороны музея. Я вам советую именно этот вход, потому что он наименее туристический. Мы даже не были вначале уверены, а работает ли парк. Встреченный охранник обрадовал нас хорошей новостью и даже дал брошюрку с картой.

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Вообще, персонал тут очень доброжелательный. Редкие сотрудники улыбчиво здороваются, а один даже угостил водой. Но главное тут – прохлада и тысячи фиников! Их тут собирают на продажу, но и себе можно урвать кусочек при небольшой наглости. Финики, как обычные ягоды, падают на пол или на землю в садах, так что всегда можно взять себе немного. И да, они невероятно вкусные!

Почему самостоятельная поездка в ОАЭ – плохая идея? Дубай, ОАЭ, Путешествия, Грабли, Пляж, Отдых, Город, Длиннопост, Истории из жизни

Конечно, не оазисом единым хорош город. Еще тут есть отличный парк со старым фортом. Но и главное – здесь одни самых высоких гор в регионе! На них даже можно забраться и посмотреть панорамный вид. Мы туда так и не добрались, т.к. такси оказалось неоправданно дорогим (около 1200 руб. в одну сторону), а другой способ мы не узнали. Если судить по фото, там очень круто. Все же я б посоветовал совершить подъем.


Ну и конечно не стоит забывать про другие интересные места ОАЭ. Здесь даже есть атмосферные заброшки. Так что, вам возможно тоже придется по душе такое путешествие.


А у меня на этом все. Спасибо всем, кто дочитал и удачи в будущих путешествиях!


Лишь один совет – планируйте все гораздо тщательней!


Писал этот пост 4 дня и понял, что пора менять формат. Так что в дальнейшем не буду вас мучать. Рассказы будут короче, а часть историй и вовсе оставлю только для своего Instagram.
Показать полностью 25

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал]

И вновь добра тебе, Пикабу! Пришла пора переходить к заключительной и самой важной части моей истории из граблей. Я рад, что прошлая часть стала гораздо популярнее предыдущих: похоже, тема интересует многих. И в этот раз речь пойдет про такие наболевшие грабли, как выбор ВУЗов, необходимость учебы в принципе, а также о том, как не стоит собирать команду.


В общем, пост может быть полезен многим школьникам, студентам и просто работающим не по специальности людям, но мечтающим начать свое дело. Надеюсь, вы почерпнете для себя что-то новое из моего опыта. Материал получился объемным, но надеюсь, вам понравится:)


Так что, продолжим историю!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост

ВНЕПЛАНОВАЯ УЧЕБА И ПЕРЕЕЗД


Лето 2016-го. Как вы помните, ко мне постучался настоящий продюсер из Голливуда и даже дал пару заказов на выполнение. Это показалось для меня настоящим билетом в звездное будущее и шансом экранизировать свою игру, так что, летом я уже надеялся быть в Лос-Анджелесе, но что-то пошло не так… Парню пришел крупный заказ от MTV и, похоже он подумал, что деньги здесь и сейчас - гораздо лучше, чем короткометражка с ноунеймом.


Так я остался ни с чем: доступа в местные вузы не было, а со всем навалившимся фрилансом я как то забыл серьезно подумать о том, куда мне поступать. В последние годы я занимался только 3D-моделированием и дизайном игровых локаций, но эта специализация не встречается в вузах СНГ. Мне нужно было искать альтернативу или позаботится о зарубежных вузах заранее, только вот было поздно…


Куда поступать, если нужной специальности нет? – вопрос, волнующий многих людей в геймдеве и прочих отраслях. Но вот точного ответа на него вы не найдете. В моем случае, я мог бы вообще не поступать, и это никак не повлияло бы на мою карьеру. Ведь когда вы дизайнер, художник, программист или иной специалист, который может показать свои навыки через портфолио, то можно спокойно брать заказы в крупных студиях без дипломов и аттестатов, потому что людей волнует лишь ваш опыт. Я сам увидел это на практике, но к тому моменту подрастерял уверенность в таком выборе. На меня оказывали сильное давление родственники, друзья и знакомые, потому что в реалиях наших стран - диплом считается необходимым атрибутом в любой карьере. И лишь позднее я понял, что наступил на очень популярные грабли: в большинстве случаев не следует слушать советов тех, кто не разбирается в вашем вопросе, даже если они знают вас с детства.


Понял я это гораздо позже, а тогда нужно было выбирать ВУЗ. Тут уж мне никто из близких советовать не стал, поэтому я обратился к интернету в поисках ответов. Тактика, казалось бы, разумная, но оказалась еще одними граблями: если вы хотите узнать ответ по важной проблеме, то информация в интернете вам поможет не всегда, ведь она не учитывает ваш опыт и желания и иногда лучше обратится к знающим людям напрямую.


Удалось мне это понять далеко не сразу, так что в то время геймдев-форумы казались вполне надежным источником. А что у нас говорят на форумах? В большинстве случаев гейм-девелоперам советуют идти учиться на программистов, ведь это именно та специальность, которая может пригодиться на практике. Но есть один нюанс…


Стать программистом в геймдеве – возможно отличная идея, но только если вам это нравится, или вы хотите стать инди-разработчиком, который еще не начал свой проект и хочет сделать его в одиночку. А вот если вы выбрали себе иную специальность, то тут как повезет.


Мне хотелось создавать 3D-модели, виртуальные миры, ну или хотя бы рисовать. С математикой я особо не дружил, поэтому не понимал, как программирование может мне помочь. Однако меня подбодрили старые знакомые из инди-сферы, сказав, что 3D-то я и сам выучу, а вот если освою еще кодинг, то уж точно без работы не останусь.


Вот так началась новая часть моих приключений. Конечно, вузы я тоже не изучал заранее и здесь есть забавный факт: почему-то в Казахстане множество людей считает местное образование (особенно высшее) такой дырой, что в России оно им кажется едва ли не Оксфордом. Поэтому когда ты среди такой «пропаганды», то и отказываться от местных вузов кажется правильным выбором. Я глянул лишь на самые распиаренные варианты и они ожидаемо оказались в глубокой яме рейтингов (+4000 места). Но на этом мои поиски и закончились.


Нужно было искать альтернативы в РФ. К счастью, у меня там было много знакомых/друзей по интересам, среди которых были и студенты-программисты. Я поговорил с одним из них, и он рассказал, что даже его не самый топовый вуз страны входит в ТОП500 по миру (в некоторых рейтингах), а еще у них активная студенческая жизнь и несложная учеба. На фоне таких речей, я еще больше убедился, что тут жопа пора валить.


Вот так, за пару недель до крайнего срока, я поспешил поступать в ряды программистов в Воронеже (ВГУ). Впервые в жизни мне довелось открыть пробники ЕГЭ. Как только я глянул на задания, мне сразу стало очевидно: школьное образование в России в среднем более углубленное, чем в Казахстане. Так что, наши самые сложные задания в ЕНТ тянут максимум на средние в ЕГЭ. Ясно, что переучиваться было поздно, но до сих пор смешно, как я пытался наверстать упущенное за пару недель :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
Единственное фото на фоне и то упоротое.

Как бы я не был готов, все же решено было поступать. Сказано – сделано. Только решение было, мягко говоря, хреновым. Поездка в неизвестность (город я вообще не изучал), по завышенным ценам и без точной цели – занятие сомнительное. Да, у меня там был друг, и он действительно помог, за что ему спасибо, но он не всесилен, а я сам не знаю, на что надеялся…


Город у меня сразу не вызвал восторга, а вот вузом я был восхищен. Да еще бы я не был, ведь это был первый вуз, который я посетил в своей жизни! А поэтому и сравнивать мог лишь со своей сельской школой :) Это немного подбодрило, и я пошел подавать документы на свои специальности. В приемной комиссии забавно уговаривали подавать на бюджет и на физику, ведь обучение «дорогое» (но у нас в разы больше) и можно сэкономить. Я был не против.


Документы были поданы, экзамены сданы не без чужой помощи, и вот я уже вижу свои ~185 баллов. Понятно, бюджет уже не светил, зато был проходной. Хотя я никогда не забуду обиду за русский язык: его писал самостоятельно и едва получил проходной балл. За изложение оценка исключительно шла по грамматике, и по мнению вуза за 4 запятых и одну ошибку в слове принято ставить до 15-20 баллов… Я не знаю, как такое оценивают в российских школах, но у нас в худшем случае поставили бы тройку, ведь объем текста там был приличный… Однако довольно плакаться, все-таки мой рассказ не об этом.


У меня оставалось еще чуть больше месяца до начала учебы, и за это время я умудрился просрать потерять все что можно. К тому моменту тот супер-долгий заказ был завершен и… Я получил резкую критику от заказчика, якобы я ужасен и моя работа ничего не стоит, хотя все время я слышал от него исключительно похвалу. Он решил самостоятельно перенести проект на Unreal Engine, а от меня же требовалось подготовить ассеты для всего этого. К счастью, плата все также велась, но вот настроение подпортилось. И тут масла в огонь подлило еще окончание отношений и разногласия с местными друзьями… В общем, бывают в жизни черные полосы, с этим ничего не поделать, но были тут и кое-какие грабли: меня смущал мой выбор, а я не был уверен в том, что иду по правильному пути… И как показала практика – вам следует прислушиваться своего внутреннего голоса, если он считает, что вы поступаете неправильно, а у вас нет убедительных контр-аргументов. В большинстве случаев потом вы будете жалеть, если не сделали этого.



О СТРАДАНИЯХ И СМЕЛОМ РЕШЕНИИ


Я был в подавленном состоянии, поэтому не смог принять смелое решение и все же отправился за новыми знаниями. Уже в вузе, я с удивлением для себя обнаружил, что все таки прошел на бюджет, но… По нано-технологиям на физфаке! Что с ним делать - понятия не имел. Гугл подсказал, что по этой специальности можно только преподавать ее же, после окончания вуза :) А когда я сходил на первый день занятий, то все сразу стало ясно: 90% студентов попали сюда не по своему желанию и также хотели бы стать программистами, но баллов не хватило. Иными словами у нас был депрессивный коллектив, в котором очевидно было мало знатоков физики. Так что, недолго думая, я воспользовался лазейкой и перевелся на платное, к программистам.


Первую неделю, учеба казалась интересной, особенно после ада в школе. Но потом ситуация поменялась и всю осень можно описать так: депрессия, сплошная депрессия от всего вокруг. Кроме гуманитарных предметов вообще ничего не понимаешь, проваливаешь все задания и даже помощь друзей не вытягивает. Вдобавок город оказался в разы более скудным на досуг (парки, торговые центры, природа) и архитектуру по сравнению с родным Алматы, а люди более сдержаны и не столь общительны… Вишенкой на торте была ужасная погода и 3 недели дождя в сентябре-октябре, когда дома было под +30 :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
3D-Концепт одной из версий проекта

И все же моей главной надеждой от учебы всегда было желание получить больше знаний для разработки игр, а также найти единомышленников. Я подумывал сделать урезанную во много раз версию StarTales или даже любую другую игру, которую можно будет разработать командой в 3-4 человека. Однако дело все никак не сдвигалось с мертвой точки: даже заказ я в итоге так и не смог сдать полностью, а найти среди сокурсников, хотя бы «заинтересованных» людей в команду - оказалось большим челленджем…


Это были самые трудные 3 месяца в моей жизни на сегодняшний день, и с тех пор я усвоил одну вещь: с напряженной учебой можно забыть про все прошлые хобби и желания, особенно если они с ней никак не связаны. В моем случае дело было даже не в банальной нехватке времени, а в невозможности быстро переключать мышление с технического (дз в вузе) на творческое (дизайн объектов, игры). В итоге у меня хромала и «карьера», и учеба.


Последней каплей стал день, когда меня оставили после занятий по программированию сдать дз, а я в течении 3 часов никак не мог написать код по-другому, т.к. просто не знал, как это сделать, но преподаватель все равно не хотел отпускать, пока не увидит результат… Тогда в первый раз и проскочила мысль – пора отчисляться.


Казалось бы, решение очевидное, но всерьез я его еще не воспринимал, а зря… В дальнейшем я это окрестил «ментальными граблями» - и это ваш худший враг. Еще со школьных времен я не отличался хорошим телом, общительностью или брутальностью, поэтому долгие годы в мой адрес было много подколок/придирок. Они здорово подкосили мою самооценку и уверенность в себе. Но когда у меня появились заказы, то самооценка начала расти и появилось уже желание «доказывать» всем, что они были не правы. Так было и в случае с вузом: родители и друзья справедливо считали меня слабым для кодинга; говорили, что мне с этим не по пути. И вместо того, чтобы прислушаться к ним, я делал тщетные попытки доказать, что мне все по силам и я уж точно не отчислюсь.


Не хочу казаться «экспертом» по саморазвитию, однако одну важную вещь за то время я для себя уяснил: Если чувствуешь, что поступаешь неправильно, то лучше прислушаться к внутреннему голосу, чем придерживаться своих принципов. Такое решение однозначно принесет больше счастья в дальнейшем, а возможно поменяется и взгляд на жизнь.


Именно это и продолжалось следующие дни. Смелость к такому решению нарастала все с большей силой, как вдруг НЕОЖИДАННО, я увидел у себя в вк рекламу, что Казахстанско-Британский Технический Университет запускает первую полноценную программу обучения… В 3D, VFX и геймдеве! Обещают топовых мировых специалистов, лучшее оборудование и все такое... КАКОГО ЧЕРТА? – Подумал я и полез гуглить рейтинги этого и других вузов.


Как же я ошибался, когда во всем известном QS Ranking я не только смог найти отечественные вузы, но и узнал, что в моем городе, как минимум 6 таких, что превосходят ВГУ! Причем самый лучший из них (КазНУ) почти входит в ТОП200, а по этому параметру в СНГ его обходит лишь МГУ. Сам же ВГУ оказался (на тот момент) на 800+ месте, в то время как рекламируемый КБТУ входит 600+. Понятно, что рейтинги – не всегда показатель, однако они помогли мне обрести уверенность.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
2D-Концепт проекта. Автор - Игорь Приходько

Наконец! В холодный ноябрьский день, я принял решение, от которого до сих пор тепло на душе – я возвращаюсь домой и не хочу быть программистом. Объяснить такое решение родителям было непросто (еще бы, ведь сколько денег уже было потрачено), но воодушевись все исправить и начать карьеру мечты, мне удалось их убедить в правильности. Вот так, не успев увидеть свою первую сессию и настоящую русскую зиму, я вернулся домой, полный решимости вернуть все на свои места.



НЕОЖИДАННОЕ ВЕЗЕНИЕ И НОВАЯ ЖИЗНЬ


И опять мне повезло нарваться на «заказчиков мечты», что подняли мою самооценку и желания на ближайшие месяцы. Одного мне посоветовал разработчик крутого софта из Воронежа, а другой нашел меня сам (снова через YouTube). Задачи вновь были необычными и интересными, но главное, что долгосрочные и суммарная оплата должна была превышать $10000 за пару тройку месяцев! Да только вот после обсуждения деталей весь пыл заказчиков как то угас, хотя… Второй оказался еще и крупным бизнесменом, который был готов рассмотреть возможность инвестирования в мою игру! В отличие от продюсера, говорил он уверенно, так что мы с коллегами стали готовить финансовые документы, желая сделать урезанный StarTales.


А что с продюсером? Он обещал «связаться», и черт возьми, он действительно связался перед Новым Годом! Но я то уже ученый, а потому сразу был наполнен скепсиса. На этот раз парень теперь сам звал на работу в Нью-Йоркское отделение и уверял, что он серьезен. По ходу бесед и в самом деле выяснялось, что он не шутит: они даже поговорили с моими родителями, и мы уже стали обсуждать детали по визе, готовить документы с обоих сторон, но снова случилось странное… В начале меня уверяли, что меня нанимают по контракту без какого либо проекта, но тут внезапно выясняется, что проект все таки был, но его отменили…

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
Пробы рендера в Unity для сорвавшегося заказа. Скан человека взят из сети

В этот раз я уже был готов к такому повороту, а поэтому стал усиленно готовиться к поступлению в новый вуз. Да только вот к чему готовиться, когда сам деканат не знает, что нужно будет сдавать? Я решил ориентироваться по тем требованиям, которые давали для магистратуры, что работала уже несколько лет. Там обещали давать грант (бюджет) за хорошее портфолио работ, что, в целом, справедливо. Звонки в вуз в январе-феврале 2017-го только подтвердили мою теорию и там сказали, что на экзаменах будет, скорее всего, рисунок.


Так, я начал упорно прокачивать свое портфолио и навыки рисования. В то же время велась работа над концепцией игры с новоявленным «инвестором». Он не был супер-богат, поэтому и бюджет пытались удержать в рамках $20000 и так, чтобы не сделать совсем огрызка. А тут еще пришлось ехать обратно в Воронеж, чтобы забрать деньги за обучение (спасибо Победе и ее дешевым рейсам, что были когда-то). Ведь как оказалось, я могу отчислиться по e-mail, но деньги можно забирать только лично (wat?). В общем, я получил много лишних трат времени снова, но они мне пока не мешали. Пока…


В марте 2017, в КБТУ наконец случился День Открытых Дверей. Специальность презентовали официально. Вуз находится в историческом здании и выглядит просто потрясно. Показали и место работы магистрантов (с пометкой, что мы там работать тоже будем) и оно выглядело как настоящая Западная студия! iMac’и, Wacom’ы, мощные рабочие станции с 2 мониторами… И все это для каждого студента! Скепсис окончательно разрушили работы студентов – уж очень они были хороши для СНГ… Но была и проблемка: т.к. вуз технический, то они решили, что сдавать надо ОПЯТЬ ФИЗИКУ и МАТЕМАТИКУ (бдм-тсс).


Халява тут уже не прокатит: за 4 месяца нужно было реально подтянуть всю школьную программу, а еще вспомнить Историю и выучить совсем новый предмет (ведь экзамены успели поменяться за год). Поэтому я начал ходить на курсы, и все также пытаться сделать игру.


На курсах я ничего не понимал, ведь они были уже для продвинутых, а вот с инвестором тоже не заладилось – он просто отказался от предложения, когда увидел финальное… И как ни странно, это тоже грабли, которые я до сих пор не понимаю. Возможно, в вашей жизни тоже будут заказчики-сказочники, которые будут обещать «золотые горы», а потом тихо уходить. Не нужно путать их со школьниками и энтузиастами: они могут быть действительно серьезными людьми и даже давать вам некоторую работу, пообещав более крутую. Но всегда есть вероятность, что они уйдут даже до того, как вы озвучите свои расценки. Я пока не знаю, что движет ими и зачем они дают ложные надежды, но просто помните, что они есть.


Так или иначе, для меня такое положение дел было только в плюс: наконец, могу сосредоточиться на учебе. Поэтому я взял индивидуальных репетиторов и стал учиться упорней. Был ли в этом смысл? Определенно! Конечно, желание «доказать» (уже самому себе) никуда не делась, но и поступить на грант (бюджет) хотелось, ведь учеба здесь стоит в 3-4 раза дороже, чем в ВГУ!



ОБРАЗОВАНИЕ: ПОПЫТКА НОМЕР ДВА


Что из этого вышло: я писал в своем самом первом посте на Пикабу. Для ЛЛ лишь поясню, что цели своей я все-таки смог добиться, и по случаю сэкономленных денег, мы с мамой впервые в жизни отправились на отдых в дальнее зарубежье. Но как оказалось, учебный процесс в КБТУ так хитро запутан, что я не смог узнать про ранний учебный год, а потом пропустил первую учебную неделю :)


Но был ли дальше хэппи-энд? Как бы мне хотелось, а нет, и уже не совсем по моей вине.


Меня предупреждали, что новые специальности – зло. Но я подстраховался и попросил расписание на все 4 года еще летом. Оно у них было и оно было потрясно! 3D-Моделирование, Концепт-Арт, Анимация, VFX, VR, Геймдев, Сетевой маркетинг – и это все предметы в вузе! Конечно же я думал, что расписание они не поменяют, тем более у них есть крутые преподаватели с Голливудским опытом. Но что-то пошло не так (ОПЯТЬ!)…


В первую же неделю, я узнаю, что половина факультета была уволена (включая тех преподавателей) и нас сливают с программистами! При этом предметы тоже сократились и у нас остался лишь “Introduction to 3D”, который вел магистрант. Все остальное – языки, опять математика и программирование. Так что, новые специальности действительно лучше избегать. Однако справедливости ради, британская модель образования более щадящая, и я даже начал понимать Calculus, в отличие от Матана, а кодили мы и вовсе на Python. Проблема была только одна – просто колоссальный объем дз! Иногда, чтобы написать дз по одному предмету требовалось до 10 часов постоянной работы, и это не говоря про то, чтобы выучить там что-то!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
Тот самый проект с отсканированным зданием из Воронежа. Пока убран из продажи, поэтому скриншоты остались только в моем Instagram

Понятно, что времени на проекты уже не осталось. Все, что я хотел тогда, так это выпустить в продажу свой пак из модульного здания, который я отсканировал еще в Воронеже, но все никак не было времени закончить. И все-таки, я нашел там заинтересованных людей, как и мечтал! Около 80% нашей небольшой группы с энтузиазмом восприняла идею создать что-то свое, особенно учитывая скудную программу, но тут началась новая проблема. Люди быстро переводят энтузиазм в интерес, когда не считают проект «своим».


Ох, сколько же дискуссий на эту тему у нас произошло, но мы так и не нашли решения. Люди хотели «общественный проект», а я предлагал делать «мою игру», хотя и разрешал делать правки по сюжету и гейм-дизайну. В итоге «общественность» так ничего коллективным разумом и не решила, а прогресс по моему проекту остыл еще и из-за очень плотной учебы.


Все изменилось в январе этого года. Во-первых, я все таки завалил сессию по математкам, и оказалось, что пересдать не выйдет, нужно проходить ее второй раз летом, и каждый предмет стоит под 30к руб. даже на гранте/бюджете. А во-вторых нас обрадовали, что теперь мы официально программисты, да еще и та специальность, от которой я сбежал :) 3D и Геймдев нам все еще обещали, но уже как дополнительные 2-3 предмета на 3-4 курсе, которые может пройти любая специальность. Черт, да нам даже поставили кодинг на C#, который мы даже не проходили, и резко перейти на него после Python – было той еще болью.



О КОМАНДЕ И УЧАСТИИ В КОНКУРСАХ


Желание сделать свой проект резко возросло, и под влиянием What Remains of Edith Finch, я сделал новую и все еще актуальную концепцию игры. Мне привили любовь к науке/истории, поэтому теперь я хотел основать проект на ней, а разработку можно было и чутка затянуть. Так мы приступили сначала к этому проекту, а потом буквально за месяц до регионального финала, узнали про Microsoft Imagine Cup.


Наш вуз активно поддерживал этот конкурс, а наличие VR-категории и приз в $100 тыс. давали нам шанс. Я стал серьезно относиться к команде, спрашивал с них прогресс каждый 2-3 день, и в итоге осталась лишь пара человек. С кодером была беда, но мне повезло найти крутого парня на 3 курсе, который также любил геймдев и знал немного Unreal Engine. У него была схожая история: 2 года он пытается создать игру, но вот его команда не помогала ему вовсе (может только по мелочи), а сам он в одиночку не мог ее вытянуть, да и размер был велик.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
Локация демо-версии нашего VR-проекта. Здесь еще был геймплей, но успешной сессии так записано и не было.

Проекты бросать никто не хотел, но в итоге мы совместно все-таки создали новую мини-игру, и даже постарались сделать ее полезной. Она работала на HTC Vive и активно задействовала человеческое тело, а также мозг.За месяц мы чудом собрали работающий прототип, и я впервые увидел, что я могу сделать что-то рабочее! Конечно, за это спасибо программисту, но все же опыт был невероятный.


А что с конкурсом? А на конкурсе нас жестко опрокинули. Обещали судей из не-IT и просили делать презентации в духе «чтоб даже бабушка поняла», а в итоге пришли директоры бизнес-инкубаторов, которые к тому же прожженные технари. Почти все сделали проекты за месяц, а с нас требовали идеальный код, тесты на людях, и вообще желательно опыт на рынке, но и главное – чтобы продукт подходил именно под местный рынок, а не был глобальным или благотворительным (waaat?). В общем, пропуск в следующий этап получил проект с самой непонятной презентацией про блокчейн и математические модели + одна AR игра, что давно в разработке. Так что, участие в конкурсах – это отдельный вид ада, который я бы не советовал.



НАШИ ДНИ И НОВЫЙ СТИЛЬ ЖИЗНИ


На фоне таких дел, ужасной учебы (особенно некоторых предметов, где от ЧСВ преподов жутко пригорало), а также сдвига из-за праздников и УЧЕБЫ БЕЗ ВЫХОДНЫХ (Карл!) почти месяц, я решил забить на все и посмотреть, что выйдет. До сессии оставался месяц, но даже после нее меня, к удивлению, не отчислили.


Тем временем, мы решили твердо доделать свой VR-проект и выпустить его на рынок. Треть продукта уже была готова, и хватило бы 2-3 месяца работы, чтобы сделать из него конфетку. Но тут внезапно программист уперся, что все-таки хочет делать именно свой проект, и не мой «грабельный опыт», ни его собственный, его не остановили. Так что, я остался совсем один, и поразмыслив, понял, что к черту этот проект в таком случае – ведь это опять совсем не то, что я бы хотел делать.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.4 [Финал] Автобиография, Универ, Gamedev, Вгу, Кбту, Программирование, Unity, Грабли, Длиннопост
Последний на сегодня проект - Отсканированный каньон в моей области.

Вот так мы и дошли почти до наших дней. А я вернулся к старой схеме из второй части, но уже улучшенной. Я точно отказался от учебы и хочу создать свою игру, но теперь уже с блекджеком и… профессионалами и бюджетом, а зарабатывать его планирую пассивом. Этот процесс я начал с Unreal Marketplace, но теперь подумываю с коллегами о более прибыльном бизнесе, чтобы не копить деньги годами.


Пока же, я снова фрилансил, отчего 3-я часть и задержалась, но верю, что теперь жизнь пойдет лучше. Грабли еще точно будут, но я сделал все, чтобы смягчить их удары.


Так что, оставайтесь со мной, буду докладывать теперь в реальном времени! :)


Пока планирую рассказать в стиле туториала про создание ассетов на продажу. Но конкретно сейчас: устраиваю себе мини-отпуск и снова собираюсь в другую страну, о которой и расскажу в следующем посте (постараюсь сделать это интересно).

Спасибо всем кто читал! Удачи вам и берегите себя!

Показать полностью 8

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3

Всем бобра! В этот раз я серьезно не успел в срок, приношу извинения. Хотя забавно, ведь это произошло по той же причине, о которой и хочется сегодня вам поведать, так что рассказ обещает быть еще более интересным.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост

Итак, сегодня поговорим об очень серьезных граблях, которые многим кажутся неочевидными и относятся не только к одному геймдеву. Однако наступив на них однажды, вам может «прилететь» так сильно, что жизнь уже никогда не будет прежней. Именно это со мной и произошло. Признаюсь, я бы не хотел повторения такого опыта другими людьми, поэтому рекомендую пост к прочтению всем тем, кто еще не успел погрязнуть в коммерции и мечтает о своем проекте.


Что ж, продолжим откуда закончили.



ИЗ РАЗРАБОТЧИКА В ФРИЛАНСЕРЫ


Начало 2015. Дело идет к завершению учебного года. На носу контрольные и размышления на их фоне: «а может стоило уйти с 9-го и посвятить себя любимому делу?». Но метаться было уже поздно, хотя цель «попасть в индустрию» все еще оставалась в приоритете.


Вот совсем недавно я закончил свою первую сценку для портфолио и показал ее художнику, чьим рисунком она была вдохновлена. Ничего особенного мне не сказали, но стоило выложить скриншот в группу автора вк, как на меня обрушилась «минутка славы». В те времена я был совсем непопулярен в соц.сетях и 5-7 лайков за любой пост – для меня казалось пределом, а тут в сотню раз больше! Это вскружило голову и придало уверенности.


Нужно было продолжать, но хорошие идеи, которые были мне по силам, все не приходили в голову. Разумеется, помимо той сценки были и другие, только вот менее серьезные. Однажды я даже дошел до победы в конкурсе группы вк по CryEngine, где целью было воссоздать классические обои из Windows XP, а победитель определялся голосованием. В начале все шло хорошо, но кто то, смеха ради, накрутил мне и еще одному участнику фейковых голосов. Так что, символические $30 были поделены пополам.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Та самая работа для конкурса

Так или иначе, каждая работа ценилась и бережно складывалась в «портфолио» на личном сайте, который я создал через конструктор. Понятно, что по ним нельзя было сказать, что я опытный художник, однако я уже успел заявить о себе в таком ключе. Да только кто же знал, что отклик придет так быстро…


Очередная весна. Так и не успев определится с идеей для следующей работы, мне прилетает первое «письмо счастья». Человек, представившийся музыкантом в белорусской металл-группе, предлагает сделать для него уровень на CryEngine, но в отличие от других, он предлагает заплатить!


«Невероятно!» - подумал я.


«Неужели я так быстро дорос до оплачиваемой работы?»


Рациональный ум подсказывал, что, конечно же - нет. Но старое ЧСВ пробудилось, и закричало со всех сил - «Наконец меня оценили по заслугам!».


Так и началась моя фрилансерская «карьера», хотя лучше бы и не начиналась.


Но начнем по порядку.



ПЕРВЫЙ ОПЫТ И ЛИЧНАЯ ЖИЗНЬ


Мне поставили довольно необычную задачу за скромное вознаграждение. Она заключалась в создании интерактивной локации, которая должна была презентовать альбом группы заказчика. В ней должны были быть анимации и прочие вещи, но здравый смысл восторжествовал и я согласился только на разработку уровня, а остальное посоветовал искать на стороне.


Точной формулировки самого задания не было. Речь шла о парке с очень необычными деревьями без указателей и прочего. Это насторожило уже тогда, но всем известной картинки, к сожалению, я тогда еще не знал, а потому продолжал работу.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост

Сначала все шло хорошо, хотя проблемы с остальной жизнью начали появляться уже в те времена. Хоть у меня и не было строгих дедлайнов, но желание заработать побыстрее толкало на бездумную «сверхурочку». Как итог: участились прогулы в школе, а также ухудшились отношения с друзьями и одноклассниками. Объяснить обычному человеку в СНГ, что такое геймдев и как он может приносить прибыль - занятие непростое, особенно когда работаешь дома. Так что, для всех я еще больше закрепился в статусе «задрота» и очень асоциального чудака.


А меж тем, «работа на месяц» растянулась на бессрочный срок. Заказчик «доверял моему профессионализму» и разрешал делать все, что я считаю нужным. Я советовался с более опытными людьми в плане дизайна и игрового процесса, дабы не подвести человека. Но в итоге наши старания часто были «неправильно поняты» и все приходилось переделывать, раз за разом. Иногда доходило до смешного, однажды на одну модель ушло более 30 правок… А в конце попросили вернуть первую, бэкапа которой у меня не было :)


Единственным позитивным моментом для меня в этой истории было то, что я просил оплату за каждые несколько правок, и итоговый ценник заметно подрос… Правда, если ее поделить на потраченное время, то не выходило и $80 в месяц, что даже для нашего села было очень низким заработком для подростка.


Тем временем, наступило лето, а работа вместо конца, лишь начиналась. За правками шли новые правки, и вместо хоть какого-нибудь отдыха, я сидел в душном доме и продолжал создавать локацию.


Тут и начались первые трудности, знакомые очень многим фрилнасеры, а именно несостыковки дохода и времени. Думаю ни для кого не секрет, что чем быстрее фрилансер выполняет заказ, тем больше денег он получает в пересчете на зп/час. И это очень тонкая грань, особенно для новичков. Мне еще относительно повезло с дедлайнами, но в начале карьеры зачастую именно заказчик устанавливает их сам, а как в них уложиться – многие не осознают.


Вся проблема в том, что большинство людей считают свое «свободное время», когда думают о «рабочем», а оно может достигать 12 часов в сутки. Да только вот многие не закладывает в него внезапные дела и отдых и из-за этого работа проходит «будто на борту МКС», как однажды выразился один фрилансер в ранних выпусках Как Делают Игры.


Конечно же, я не стал исключением, и моя работа пошла похожим образом.


Я всегда был интровертом, но отныне эта фраза заиграла новыми красками. Ко мне нередко приезжали друзья, звали на активности и просто хотели поболтать. Я был не против, но теперь почти всегда отказывал. Когда же меня вытаскивали почти насильно хотя бы на часик, то меня охватывала жуткая паника, что я могу ничего не успеть.


В итоге ситуацию спасало то, что как и мой заказ, альбом группы тоже серьезно задерживался, и у меня появилась возможность сделать передышку: поехать на машине с родителями на север Казахстана в гости и посмотреть страну… Но и тут, я старался выжать пользу из каждой свободной минуты. В те времена технология фотограмметрии (3D-сканирование) только начала набирать обороты и я, воспользовавшись моментом, уговорил заказчика интегрировать ее в игру. Хорошей камеры, как и знаний правильной съемки у меня не было, но это не остановило меня от «сканирования» всех камней и коряг по пути, а также фотографировать все вокруг «на референсы». В общем, отдых не получился, а тут уж осень.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример относительно неплохого скана, который до сих использую в некоторых проектах.


I NEVER ASKED FOR THIS


Конец 2015. Выпускной класс, время готовится к новой жизни… Но только не мне. Заказ все по-прежнему в процессе, а количество правок перевалило за сотню. К счастью, сроки все также были терпимыми, и у меня даже оставалось время на подготовку ко многим дз. Однако тут на горизонте появилась новая напасть – ЕНТ (аналог ЕГЭ) и новые законы от мин.образования.


На тот момент активно шли споры, как менять формат. До недавних пор можно было выбирать: сдавать ЕНТ или обычные экзамены в школе (для поступления в колледж или за рубеж), но тут на рассмотрение внесли проект, чтобы ЕНТ сдавали все. Поэтому школы заранее решили подстраховаться. В то время средний балл серьезно влиял на рейтинг школы, так что наша директриса навязала всем 11-м классам «дополнительные» занятия в том же количестве, что и основные уроки… В итоге, мы начали проводить в школе до 12 часов ежедневно.


Но все это случилось уже ближе к весне 2016-го, а пока я решил разобраться со своей работой, ведь в процессе она вылилась во вторую неприятностьработа, которую ненавидишь. И нет, здесь дело было не столько в утомительном процессе и куче правок, а сколько в самом проекте. Если вы только начинающий фрилансер, запомните: никогда не берите проект, который вам изначально не нравится – это замедлит работу, и гарантирует падание общей мотивации в долгосрочной перспективе! Исключение составляет разве что, очень высокооплачиваемая работа. Тут есть шанс, что столь высокий заработок снизит ваш диссонанс.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример уровня для заказа. Близкий к финалу, но так никуда не вошедший 

У меня же был просто неприятный проект. Я мечтал сделать что-то, что можно положить в портфолио, а в итоге делал «даунгрейд» своих навыков в совершенно неинтересной для меня стилистике, который не нравился абсолютно всем. Новых навыков я не получал, и даже стал забывать старые. Поэтому мне было жизненно необходимо «отдохнуть» и создать что-то для себя.


В то время начала набирать популярность так называемые Speed Level-Design или Creating a quick scene работы. По большому счету, это создание локаций или просто сценок (для одного ракурса) на скорость с записью всего процесса. Подобные видео набирали на YouTube сотни тысяч просмотров, правда использовали они Unreal Engine, что становился все более популярным. Поэтому я решил сделать похожую «работу», но на CryEngine, где конкурентов почти не было. Попросил у знакомых референс и записал видео создания осенней сценки за 2 часа.


Результат меня не удовлетворил и уже для себя, без видео, я дополнил сценку более разнообразным содержанием и выложил все это в социальные сети, а видео на YouTube. Выложил, да забыл. А тем временем сценка стала мега-популярной в группе на Facebook, а в вк меня даже опубликовал известный CG-паблик. Это было приятно, но на большее я не рассчитывал и забил на нее. А зря, просмотры видео сначала хоть и шли очень медленно, но потом стали расти как на дрожжах, и вот уже к зиме мой ролик – самый популярный в своем роде с более 30 тыс. просмотров.

Тот самый ролик

Такой расклад еще больше вдохновлял закончить заказ и перейти к собственным работам, но правки лишь продолжались. Зато теперь стали приходить новые предложения сотрудничества. Зачастую за бесплатно или «проценты от продаж», поэтому такое дело отметалось сразу. И вот, уже после Нового Года, проверяя почту в очередной раз, я заметил одно невзрачное письмо, которое уже собирался проигнорировать. Но в итоге именно оно стало поворотным в моей жизни...



КАК Я В ГОЛЛИВУД СОБИРАЛСЯ


Итак, письмо. Две строчки текста, где парень представляется, как «moviemaker from Los-Angeles», хвалит мое видео и предлагает работу.


Какая может быть изначальная реакция после тонн спама? Правильно – это очередной развод. Видимо какой-то любитель, который хочет что-то бесплатно для своего клипа или блога… Но нет!


Парень также оставил свой сайт, который я изначально не воспринял таковым из-за очень необычного домена, а потом все же открыл его и… Это никакой не любитель, а настоящий Голливудский продюсер! Участвовал в паре фильмов с топовыми голливудскими актерами (вроде Сэмюэль Л. Джексона), а также снимал клипы для таких мастодонтов, как Lana Del Ray и Taylor Swift…


Сказать, что я охренел, ничего не сказать.


Для убедительности или еще для чего, но человек предпочитал общаться со мной по видео-связи в Скайпе, что еще более усиливало «мою важность».


Сам проект оказался очень простым. Это была сценка для VR, но задействовала она отсканированную американскую супермодель, что еще больше удивляло меня. А окончательно вскружило голову цена: за пару недель работы мне предлагали куда больше, чем за 10 месяцев на прошлом заказе! Иными словами, были готовы платить по стандартам индустрии, не считая меня за новичка из глубинки.


Все это вместе еще больше взбудоражило мое ЧСВ и я стал считать себя, чуть ли не Богом, хотя особых заслуг на то у меня и не было.


Еще более удачным оказался тот факт, что изначальное ТЗ предполагало лес с вулканическими камнями, и я уже начал просить своих друзей помочь мне под процент, ведь сроки очень малы. Однако в процессе был изготовлен blockout (черновая версия, где вместо моделей – белые кубы) и он так понравился продюсеру, что решено было оставить его (с доработками), но при этом по старой цене.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Итоговый вариант проекта. Больше скриншотов тут

В общем, жизнь пошла в гору. На прошлый заказ я немного подзабил, тем более что дедлайн позволял, а отношения с людьми стали налаживаться. После того, как я получил авансы еще с первого заказа, друзья и родители поверили, что за это платят. Так что, в этот раз убеждать их особо не пришлось, все уже были в шоке и с легкой завистью, что успех так быстро настиг. Они помогали и «прикрывали» мои прогулы уважительными причинами, за что им спасибо. Тут же еще и завязались отношения со старой подругой, которые были моим первым опытом. Поэтому я уже почувствовал себя на вершине мира, ведь после заказа последовало неожиданное продолжение…



ИЗ ГЕЙМДЕВА В КИНЕМАТОГРАФ


До сих пор, мой здравый смысл еще где то скептически ворчал, что эта «слава» на один заказ, но тут продюсер заявил, что хочет долгосрочного сотрудничества и я окончательно послал этот смысл куда подальше. Ведь заказы это хорошо, а совместные проекты уже круче!


Как нельзя кстати, в эти дни проходило вручение Оскаров, что дало мне повод задать ему вопрос, будет ли он там, и не номинировали ли его? На что он ответил, что нет, но хочет снять новый фильм и ищет интересные идеи, возможно из книг/игр. И вот тут мой внутренний голос просто взорвался «ВОТ МОЙ ШАНС!».


Я сообщил про StarTales: рассказал про «книгу» и игру, и сказал, что всегда мечтал снять по нему фильм и даже имеется отдельный сценарий. В общем, я ожидал быть посланным, но в результате у него проснулся «реальный» интерес и он захотел подробностей. Так, я написал подробный синопсис, и на свои же деньги заказал профессиональный перевод на инглиш, а также несколько концепт-артов от известных профессионалов. И… Идея по-прежнему нравилась! Человек не просто соглашался, а реально читал и задавал вопросы, даже предложил план: снять короткометражку, а через нее выбивать финансирование.


Надо ли понимать, что если раньше я еще в себе сомневался, то теперь считал себя самым талантливым на планете? :) Ситуацию усугублял тот факт, что все вокруг в самом деле верили, что это заслужено, ведь в подобных работах дилетанту разобраться сложно, а профессионалы лишь предупреждали не ждать чуда. Но я ждал… Так ждал, что мне надоело пропускать дополнительные и подставлять друзей, поэтому я просто отказался от ЕНТ, ведь в итоге тот закон не приняли. А это значило, что теперь я не смогу учиться в вузах своей страны. Но меня это особо не волновало, ведь уже летом собирались начаться съемки, а я даже напросился на бесплатную поездку в ЛА.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример редизайна локаций под фильм. Художник - Игорь Приходько

Тем временем, весна и учеба подходили к логическому завершению. Я был полностью погружен в «работу над фильмом» и старым заказом, а поэтому выбрал самые легкие предметы для сдачи на экзаменах. И вот уже лето, я свободен: время лететь в ЛА на съемки! Но что-то пошло не так…



ВНЕПЛАНОВАЯ ЖИЗНЬ


Итак. Я должен был быть в Голливуде еще в мае, но уже июнь подходит к концу, а меня даже еще не просили оформлять визу. При этом никаких отказов не было, человек лишь ссылался на сильную занятость и другие проекты. Но в этом же заключается и третья неприятность, о которой я в деталях узнал буквально полгода назад – на Западе (особенно в США) непринято отказывать в бизнесе, и любой отказ или недовольство там могут сообщить вам так, что вы это и не поймете. Разумеется не все так делают, но явление популярное. Поэтому, пожалуйста, если собираетесь с ними работать или что-то им предлагать, имейте это ввиду!


В итоге я устал ждать, и сказал, что наверное буду поступать в вуз, на что продюсер меня поддержал и сказал, что «еще посотрудничаем».


Вот тут то и началось главное веселье. Фриланс отнял все время, что следовало отвести для планирования своего будущего. Так что, теперь у меня его просто не было.


Как быть дальше? Учиться? Среди 3D-Художников некоторые предпочитали не идти в вузы вообще, а если идти – то вариантов в СНГ просто не было… И тут я столкнулся с классическим давлением со всех сторон, как важно образование и диплом, что спровоцировало меня на необдуманные поступок – поступление на ненужную специальность в вуз, который я особо не выбирал.


По итогу все выльется еще в пару лет страданий и попыток возродить проект.


Но это уже другая большая тема, о которой я расскажу в следующей заключительной части. Думаю, она еще более актуальна среди школьников и студентов.


Так что, ждите продолжение.

Приятно, что в последний раз на меня подписалось более 20 человек. А т.к. я снова свободен, то постараюсь не огорчать вас и выпустить продолжение как можно скорее :)

Всем удачи в ваших начинаниях!

Показать полностью 6 1

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2

Итак, пришла пора продолжить мой рассказ о неудачах и успехах на поприще геймдева. Прошлая часть вызвала немалый ажиотаж и критику в рядах девелоперов Пикабу. Поэтому я сразу выложу все карты на стол, чтобы у нас с вами больше не было разногласий.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Предполагаемый вид города в изначальной версии проекта. Художник - Simon Fetscher


ДИСКЛЕЙМЕР


Первая часть не имела ничего общего с названием рассказа, и скорее была его подзатянутым вступлением. Я посчитал правильным поведать о своем бэкграунде и ранних неудачах, чтобы у вас сложилось краткое представление обо мне, была понятна мотивация и негативные качества. Та история охватывает 2008-2013 гг, когда я был амбициозным юнцом почти без интернета, и человека кто смог бы вправить мне мозги уже тогда :) Возможно, кто то из вас этот момент тогда не понял, поэтому в комментариях я замечал скептические советы, но в те года все было в новинку.


В этот же раз начнем именно с проекта, о котором идет речь в заголовке. Поговорим о менеджменте, энтузиазме, фрилансе и других неприятностях. Тут я уже опытнее, и все же формально этот проект находится в разработке до сих пор, только вот дальше стадии концепта он никогда не уходил. И на то были причины. Но обо всем по порядку!



КАК МЫ СТАРЫЕ ГРАБЛИ ОБХОДИЛИ


Осень 2013. Я пошел в 9 класс, каникулы закончились, да и амбиции тоже. Критика на форумах была жесткой, но справедливой. К этому моменту мы объединились с новой командой из России, которая делала sci-fi проект на космическую тему, на условиях, что я рассказывал в прошлой части (для ЛЛ: «кто больше сделает, тому и помогаем»). Но вот даже при увеличении команды вполовину, адекватная часть моего мозга подсказывала: эту «убийцу Homefront и GTA» все равно не вытянуть.


Теперь, изначально мы начали делать то, что вы мне советовали в прошлый раз – «маленькую игру». Вернее игра была та же самая, только вот урезанная где то в 10 раз. Но что убрать, а что оставить... Это понять было сложно, ведь я и сам не имел точно представления о «полной версии». К тому же, клюквенность сюжета и его критика начинала меня угнетать все больше. Так, что через неделю после объединения было принято решение отказаться от проекта целиком.


Однако что делать дальше, когда есть команда, но нет проекта? Тут на короткое время, мы рассматривали тот самый sci-fi проект наших коллег в космическом сеттинге. Их лор был более проработан, а сюжет звучал интереснее, однако сам гейм-дизайн особой проработкой не отличался, да и элементы сюжета, так или иначе тоже напоминали известные проекты. Поэтому вскоре закрыли и его. Нужно было делать что-то дальше.


В итоге, прозвучала идея, которую я до сих пор считаю основополагающей для любого успешного проектанеобходимо разрабатывать такой проект, чтобы он был по максимуму оригинальным и необычным, но при этом наследовал те идеи, о которых многие, так или иначе задумывались, либо хотели попробовать.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Концепт транспорта. Художник - Taneli Pohjola

Изначально это казалось излишне амбициозным, но впоследствии я стал находить подтверждения этой теории во многих пост-мортемах. В частности во всем известном подкасте «Как Делают Игры» подобную мысль неоднократно упоминали успешные разработчики. Так что путь был избран правильным, поэтому мы решили отнестись к задаче со всей серьезностью. У нас ушло около двух недель мозгового штурма. В голову приходило разное, но тут я вспомнил свою детскую фантазию.


Когда-то давно я услышал рассказ от учителя в школе, что якобы в 90-х, пару космонавтов на станции «Мир» бесследно пропали, а когда прибыл следующий экипаж, то там нашли бортовые записи о якобы «людях с голубыми волосами», что забрали их в свой мир, но обещали вернуть. Это тогда взбудоражило мою фантазию, и я долго воображал себе, что они могли там увидеть и как однажды, они вернутся на Землю.


Если кто то из вас также слышал эту историю, пожалуйста, поделитесь сурсом, ведь я так и не нашел ни одного, так что возможно эта история просто была где-нибудь на Рен-ТВ.

Такая завязка устраивала всех в команде, так что, вскоре мы взялись за ее проработку. Проекту дали рабочее название Star Tales (оно продержалось вплоть до этого года). Прежде всего, космонавтов заменили на подростка, а похищение должно было происходить с Земли. Забавно, что нечто подобное потом можно было наблюдать в первых Стражах Галактики. Однако в то время, мы ориентировались на изначальную версию Prey 2, которая уже тогда не подавала признаков жизни. Нам хотелось сделать что-то более светлое, и при этом еще более необычное. Аватар (Джеймса Кемерона) наоборот, чтоб его.



О ПЛАНИРОВАНИИ И ЧТО ТАКОЕ «МАЛЕНЬКАЯ ИГРА»?


Следует отдельно подчеркнуть тот момент, что наша новая часть команды была гораздо старше меня. Эти люди не имели опыта в индустрии, однако имели знакомых с таким опытом, собственный опыт в менеджменте, да и в целом к делу подошли серьезно, предварительно изучив мат-часть. Так что вскоре у нас уже были и концепт-документ, и разбитие прогресса по итерациям, и даже свое хранилище данных (SVN).

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Инопланетный ангар. Художник - Simon Fetscher

Но нельзя так просто взять и написать целый диздок, не имея на руках более-менее точного сюжета и понимания продолжительности игры, ее фич. Так что, их проработка заняла ключевую роль на ранних этапах и, говоря начистоту, для неопытной команды, а в особенности без опытного сценариста и гейм-дизайнера, все это – почти непосильная задача.


Заигравшись с оригинальностью и необычностью сюжета, мы стали забывать о размерах. Тут уже в упомянутых иных мирах стали появляться разные интриги, заговоры, и даже множество разных рас, включая вражду между ними. Чертов «Убийца Mass Effect», не иначе. Но сюжет на ту пору для нас и ближайшего окружения казался слишком крутым, чтобы от него отказываться. Так мы пришли сначала к разбитию его на трилогию, но через пару недель разработки на практике поняли, что даже эта разработка займет лет 10, а потому каждую часть разбили еще на 2-3. В итоге у нас намечалась уже эпизодическая система, как делали небезызвестные Telltale Games, которые к тому времени как раз начали набирать популярность.


Стала ли игра от этого «маленькой»? Вряд ли. Мы ориентировались на маленький открытый мир, в духе Deus Ex, а также на квесты и сюжетную линию на 3-4 часа. Это звучит разумно для команды в 20-30 человек с многолетним опытом в индустрии, но не для новичков. Но все же, мы решили попробовать. Нарисовали карту и приступили к прототипированию локации, используя модульные конструкции, дабы ускорить процесс, сделать демку и понять, правда ли наши идеи настолько круто смотрятся. Ну а я же решил взяться за старое, и начал по данной истории писать книгу рассказ, чтобы лучше сформулировать лор этого мира. Возможно, это не лучшая идея в начале разработки, особенно когда писатель из вас так себе, но все же, некоторые вещи, описанные там мной, до сих пор остаются актуальными, хоть уже все остальное и поменялось.


Тогда же к нам присоединились поистине талантливые и опытные 3d-шники и художники, чей арт вы можете наблюдать сейчас во вставках. Сейчас эти люди работают в крупных компаниях, и я рад, что нам удалось в свое время привлечь их к разработке, познакомиться с рабочими процессами и понять, что такое действительно высококачественный арт.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Готовая модель здания. Автор - Damian Kijowski

Наконец появился и программист, который мог сделать любые из наших прихотей в геймплее. А их было много, очень! Хотя, как такое совмещать и интегрировать в сюжет – толком никто не продумал. Так что, концепция «игра маленькая, но зато геймплей насыщенный» - работает не всегда. Особенно если под этим понимается возможность героя ходить по стенам, управлять временем, гравитацией и прочими вещами. Но все же, на ошибках учатся, и, оптимизируя процессы, мы продвигались дальше. До конца года полет был нормальный, но все же точно определить для себя формулу «маленькой игры» нам до конца не удалось.


На сегодняшний день, я формулирую ее уже довольно просто, и думаю многие ориентируются также – смотрим, из кого состоит команда: на что они способны и в какой срок, и по этим параметрам определяем какую игру возможно сделать.



ЭНТУЗИАЗМ, КАК СПАСЕНИЕ И КАТАСТРОФА ОДНОВРЕМЕННО


Начало 2014. У нас уже сформированная команда, крутой арт, и план по разработке на год вперед. Созданный инопланетный город из разноцветных коробок, наконец, начинает обрастать готовыми моделями. И все идет хорошо, да только ужасно медленно. Проходит месяц, другой, вот уже и весна на пороге. А у нас не больше десятка моделей, при команде из почти 20 человек. Неправильное разделение задач? Вряд ли. Тут проблема зарыта гораздо глубже, и этот момент встречается во всех командах повсеместно под названием – энтузиазм. Хотя в нашем случае, это лишь одна из двух главных проблем, без отдельного пояснения тут просто не обойтись.


Когда речь идет о совместной разработке проектов, будь то геймдев или даже физические изобретения, то энтузиазм - безусловно лучшее, что есть у человечества. Существует масса примеров, как без денег или за условные копейки были созданы проекты, которые при найме всех участников обошлись бы в сотни тысяч, а то и миллионы долларов. Но все же, стоит точно определять и разделять: энтузиазм и заинтересованность – не одно и тоже!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Готовая модель пропса. Автор - Damian Kijowski

К сожалению, осознание подобного пришло ко мне всего лишь с год назад, и даже тогда я не всегда мог их отличать. Но если вы сможете этому научиться и будете держать в команде только энтузиастов – считайте, половина успеха уже есть. Ведь кто такие энтузиасты? Люди страстно увлеченные одним проектом. Я не зря выделил «страстно»: это настолько ключевой пункт, что все остальное не имеет значения. Такие люди верят в успех вашего проекта, всячески двигают прогресс вперед и подают новые идеи, даже когда вы сами уже опустили руки. И вот эти люди – большая редкость. Найти их почти нереально, как правило, они сами должны к вам просится, однако даже среди них будут нахлебники. Так что, следует быть осторожным и в противном случае, разрабатывать проекты в соло, лишь изредко прося у «заинтересованных» несложные вещи.


В нашем же проекте были лишь одни заинтересованные. Им он нравился, но они не горели страстным желанием довести его до конца. Для многих это было просто хобби, обязательное наличие готового продукта мало кого волновало. К тому же решающим фактором была занятость: большинство училось в вузах и работало одновременно, а кто-то просто занимался фрилансом. Времени на проект у многих оставалось не больше 20-30 часов в неделю. Но без энтузиазма, разумеется, многие уделяли проекту в 3-5 раз меньше времени, предпочитая проводить остальное для себя.


Здесь нельзя кого-либо винить, даже я сам этим грешил, надеясь на остальных. Одна лишь проблема – с таким подходом проекта не выйдет. В ближайшие 5-7 лет, уж точно.



ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И «РАССЛОЕНИЕ КОМАНДЫ»


Энтузиазм - безусловно, одна из ключевых проблем. Однако даже если у вас в команде собрались настоящие фанаты своего дела, не стоит радоваться. Разного рода проблемы всегда будут наваливаться, как снежный ком. Это известно всем. Но есть и вторая серьезная проблема, способная подкосить ваш проект – «технический аспект».

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Пример интерьера. Художник - Simon Fetscher

Когда мы задумываемся о создании комплексной игры, то первым вопросом становится – «На чем будем разрабатывать?». Действительно, выбор движка - задача непростая, и зависит от поставленных целей. А вот смена движка – настоящая катастрофа. В наше время выбирать особо не приходилось. Используемый ранее CryEngine был неплох, но ограниченность функций и закрытый исходный код не давали возможности реализовать все супер-способности ГГ. С другой стороны Unity не подходил нам еще больше, а UDK и вовсе морально устарел. Но тут на сцене появляется Unreal Engine 4 и с первых версий становится понятно – это идеальный инструмент для нашей игры. Так началась новая головная боль, убивающая разработку.


Когда вы работаете в одиночку, или только собираете команду, то движок не вызывает особых проблем. Со сформированной же командой ситуация иная. Так, если говорить о выборе 3D-пакета или инструментов художника, то для нее это не принципиально, но когда речь заходит о движке, то переучиваться придется всем вне зависимости от их специальности (скриптерам/программистам достанется больше). Для опытных специалистов эта задача вполне по силам, ведь инструменты везде похожие, а вот с новичками ситуация иная. Для них новый софт, как совершенно новая специальность, так что учиться им нужно дольше. Но учиться ведь никто не любит. Поэтому, имея лишь «заинтересованных» в разработке, сменой движка вы убиваете их и без того слабую мотивацию.


В итоге мы получили то, что я называю «расслоением команды». Опытные ребята показывали некоторый прогресс, в то время как новички все больше отстранялись и мало участвовали в его жизни. Сыграл роль еще и язык. Русскоязычный коллектив общался отдельно от остальных, в итоге иностранцы играли все меньше роли в принятии решений. Так начался новый крах.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Одна из финальных сцен на CryEngine. Левел-дизайн и часть моделей - мои.

Наша разработка еще велась, и только пару профессионалов покинуло нас. Но скорость нас абсолютно не устраивала. Обмозговав ситуацию, в итоге мы сформировали мысль, что без бюджета увеличить скорость и качество разработки не выйдет. На том и заморозили проект до лучших времен, т.е. пока этот самый бюджет не будет добыт.


Сейчас же, спустя годы я расширил эту мысль и считаю так: если ваша команда состоит из «заинтересованных», а проект довольно большой, то без своевременного «вознаграждения» ее участников, она не будет приносить ощутимых эффектов.



ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПРОВАЛОВ


Вот уже в четвертый раз за год меня постигала неудача. Проекты рушились и нужно было что-то с этим делать. Одного упорства было мало, а учиться одной лишь теории - не эффективно. Так, я в очередной раз пришел к мысли о практике в крупных компаниях, теперь еще и с целью подзаработать для своего проекта, ведь на «школьных завтраках» далеко не уедешь. Подобную мысль высказал и второй лидер из русскоязычной команды. Таким образом, мы решили совместно попробовать прокачать свои навыки, дабы поработать на крупную студию в поисках той самой практики.


Разработка над проектом официально прекратилась, а команда была распущена.


К тому моменту я уже имел базовое представление об индустрии геймдева: понимал, что нужно для устройства на работу. Кроме 3D-моделирования и левел-дизайна толку от меня было мало, поэтому я решил улучшать свои навыки именно в таком направлении. Для осуществления своих целей нужна была практика, но основным тут было создание эффектного портфолио – самого главного атрибута при устройстве на работу (особенно если речь не идет про ААА). Таким образом, весь оставшийся год я занялся самообразованием, практически не возвращаясь к проекту на практике, но постоянно продумывая его механики и сюжет.


Портфолио – вещь на первый взгляд простая: казалось бы, учишься новым навыкам и закрепляешь их на практике созданием демонстрационной работы. Но и тут я умудрился наступить на грабли годовалой давности. Быстро выяснялось, что создание масштабной игровой локации для новичка – задача может и посильная, но времени на нее уйдет, как на хорошую инди-игру. Так что, моя идея воссоздать всемирно известный город Майя – Тикаль, во всей его красе, быстро потерпел неудачу.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Моя финальная и первая сцена в портфолио на CryEngine.

Здесь еще стоит отметить, что на тот момент художники по окружению (Environment Artist) действительно работали, и таких инструментов, как Megascans и Substance Designer попросту не существовало. Так что, все материалы по канонам индустрии скульптурировались вручную, в том же zBrush, а потом дополнялись цветом, что рисовали в Photoshop. Поэтому, после создания пары материалов для пирамиды, что заняли у меня больше месяца, я быстро утратил пыл и стал искать, чтобы такого сделать попроще.


Выбор пал на прекрасный арт от художника с ником Sylar113, рисунки которого до сих пор меня вдохновляют. Работа казалось небольшой и посильной. Но вот путь ее реализации был избран не самым лучшим. Вместо того, чтобы сфокусироваться на цельной картине, я пытался довести каждую модель до совершенства, используя несколько устаревшие техники, вроде рисования текстур с нуля.


Так что, процесс создания данного проекта у меня затянулся почти на полгода, но, тем не менее, я до сих пор доволен результатом. Однако уже тогда для себя я вынес, что финальный результат и скорость его выполнения зачастую куда важней проработки и качества отдельных элементов работы.


И все же одна достойная работа в копилку была положена. Достаточно было сделать еще пару-тройку не менее эффектных, чтобы начать искать работу. Но тут случилась новая напасть – фриланс.


Он появился из ниоткуда и навсегда изменил мою жизнь. Эти грабли более неочевидные. Однако эта тема уже для отдельного поста, ведь я и так уже давно превысил приемлемый объем статьи.


Так или иначе, я стараюсь укладываться в сроки, поэтому ждите продолжения в начале августа и подписывайтесь, кому интересно.


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 7

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1

Привет Пикабу. Как и обещал, решил рассказать вам свою историю становления в конкретной отрасли.


Я увлекаюсь разработкой игр, и это дело нравится мне уже почти 10 лет, но за все это время так и не вышло создать чего-то стоящего. Поэтому, хотел бы поделиться своим удачным и не очень опытом. Думаю, он может пригодиться тем, кто только в начале пути, и поможет не наступать те же грабли в течение долгих лет :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Я разбил текст на подглавы, дабы было удобнее пропускать неинтересные детали. Ведь текста очень много, а я ценю ваше время. Поехали!



ДЕТСКИЕ МЕЧТАНИЯ ИЛИ СКАЗ О "ДОХЛОЙ ЛОШАДИ"


Итак, начнем с самого начала.


Компьютер у нас в семье появился довольно рано (мне еще и трех лет не исполнилось), но вот интернета не было еще очень долгое время. Вскоре появились и игры, которые мне сразу понравились даже больше чем обычные игрушки, да и кому оно не нравилось в детстве? Хотя «играть» в моем возрасте – это конечно, громкое слово. Первые три года я просто наблюдал, как играла моя старшая сестра, и лишь потом уже начались первые самостоятельные попытки, хотя игры покупали все еще для нее. Выбора у меня особо не было, ведь друзей с ПК не имел, да и жили мы в деревне, где купить хотя бы пиратку было невозможно.


Так что, довольно интересная игрушка под названием Little Big Adventure 2 (хотя мы с сестрой называли ее просто по имени главного героя - Твинсена), первые годы была нашим единственным фаворитом. Спустя годы у родственников также появились свои компьютеры и более серьезные игры. Это помогло мне узнать про существование GTA, Far Cry, Need For Speed и других, как мне тогда казалось, сверхсовременных игр, что было правдой в сравнении с нашей коллекцией :) Таким образом, с NFS (на тот момент, это был Underground) и началась моя большая любовь к играм, как к чему то прекрасному и серьезному. Да только не судьба ей была продлиться долго, ведь как помнят бывалые геймеры, тема стритрейсинга и слава серии в целом начала подходить к концу уже в 2007 с выходом ProStreet, а через два года, с появлением Shift, я и вовсе потерял надежды.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Мне нравились стритрейсинг и тюнинг авто, но серия с каждым годом лишалась этого все больше, а хороших аналогов на ПК толком не было. Вот тогда то и появилась безумная идея «а почему бы не сделать это мне?». Конечно, тогда мне было всего 10 лет, и я понятия не имел, насколько это сложно, но желание создать что-то свое началось именно оттуда.


В те времена, интернета у нас все еще не было (забегая вперед, его и до сих пор здесь нет, но спасибо 4G и мобильному безлимиту, что хоть как то выручает), так что единственным источником моих знаний был журнал «ПК Просто» - забавный самоучитель по всем основам мира IT, который бережно складывался мною в три большие папки, что шли в комплекте. Вот там то и был очень вкратце описан процесс геймдева, который меня вдохновил. Вернее, в статье речь шла больше про 3d-графику в играх с примерами соответствующих пакетов, но так уж совпало, что моя сестра на тот момент училась на архитектора, так что название 3ds Max было на слуху.


В университете сестру не учили этому 3d-пакету, хотя его знание и добавляло баллов к своим проектам. Так что, в один прекрасный день, ей приобрели книги-самоучители, дабы изучать его самой. Но времени у нее на них так и не нашлось, а вот меня тема зацепила.


И все же перед этим, используя ужасно медленное и дорогое 2G соединение, я решил наконец загуглить «Как создать свою игру», да только меня тут же постигли две напасти. Во-первых, на дворе был конец 2008-го: время, когда большинство софта, включая движки, не было доступно простым смертным, а лицензирование стоило миллионы долларов. Во-вторых, я элементарно плохо гуглил и быстро сдался, ограничившись одним-двумя поисковыми результатами, ведь, как я узнал спустя много лет, всем известный Unity уже тогда существовал на рынке за скромную сумму.


Так или иначе, все что я нагуглил для разработки – какой-то очень странный «игровой редактор» с примитивной графикой на уровне 90-х, название которого вспомнить не удалось. В тот же момент маме было выдано задание: найти сие чудо игровой разработки во время следующей поездки в город. Поиски конечно, результатов не дали, но уже тогда я догадывался, что этот софт ужасно устарел и скорее всего, в продаже его не найти.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Так и начались мои попытки сделать что-то свое. Я начал изучение 3ds Max по самоучителю, и неправильно поняв содержание той первой статьи, подумал, что данный пакет моделирования является еще и игровым движком. Поэтому забавно конечно, сейчас вспоминать, как я пробовал создавать целые игровые уровни с ландшафтами, ничего не смысля в текстурировании и вытягивая горы из маленьких вершинок вручную.


Тем не менее, уже тогда у меня появилась идея игры: гоночного симулятора в родном Казахстане, с упором на реализм окружения и геймплей с захватом территорий в стиле Need for Speed: Carbon. К этому подстегивал еще тот момент, что тогда в продажу вышла первая игра от соотечественников – Astana Racer. Она была очень простенькая и короткая, что даже рассмешило российских блоггеров. Так что, желание попробовать создать своего «убийцу жанра» только усилилось, и даже был поставлен срок – 2012 год. Смешно, но я верил в этот срок так, что даже задумал следующую игру после этой: шутер, с сюжетом о войне против пришельцев на Марсе, срок которой был намечен уже на 2014.


Такой настрой продолжался чуть меньше пары лет. За это время я закончил самоучитель для начинающих и счел себя «гуру 3d», но из-за недостатка знаний, а также завышенной самооценки (что часто отбивала у меня желание гуглить то, в чем я не разбираюсь) решил отложить разработку «великих игр» до лучших времен.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

На следующий год, однако, я удачно приобрел выпуск журнала “PC Игры” и, там обнаружилась очень важная новость – Crytek выпускает бесплатный редактор FreeSDK для своего движка CryEngine (на котором создали Far Cry и Crysis) и разрешает делать на нем игры за 25% от продаж. Это вернуло мне мотивацию и веру в себя. Сестра как раз тогда переехала в город, что дало мне доступ к нормальному интернету и возможности скачать «чудо-инструмент» вместе с уроками к нему. Да только вот первые месяцы движок был очень сырой и имел еще более слабое сообщество. Так что, толковых уроков в сети просто не нашлось, а многие были от Crysis 2 Mod SDK, который тоже именовался, как CryEngine 3, поэтому я смотрел уроки по нему, даже не догадываясь, что это другой инструмент. И все же, с большим трудом я сделал свой первый остров «с горами, пальмами и врагами», который до сих пор пылится на старом жестком диске. Только вот результат меня совершенно не радовал, а сделать лучше не хватало знаний. Таким образом, я впервые решил окончательно похоронить свою детскую мечту.


Здесь должен быть скриншот этого уровня, но его нет, потому что у меня спустя столько лет перестал запускаться FreeSDK и даже версии с интернета не помогают.


А МОЖЕТ В ПОХОЖИХ СФЕРАХ ЛЕГЧЕ?


Были в то время у меня и другие хобби, с чуть лучшим результатом, поэтому мое внимание перешло туда. Рождались они из все той же страсти – огромного желания создавать что-то свое, масштабное. Так что, меня вдохновляло все вокруг: в раннем детстве я видел, как мой старший двоюродный брат занимался созданием электронной музыки (которая тогда была совсем в новинку) и даже был диджеем на школьных дискотеках, а чуть позже мне довелось посмотреть мультфильм «В Гости к Робинсонам». Таким образом, под впечатлением от этих вещей появились два моих еще более забавных хобби - «диджей» и «изобретатель». Помнится, я даже ответил первым из них на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастишь?», когда его задали в первом классе :)


К музыке я возвращался не раз, хотя особых успехов и не достигал, а вот с «изобретениями» тема была интереснее. Как и с играми, я был по-детски наивен, и не понимал насколько сложно изобрести что-то в наше время, но зато нашел единомышленника – друга детства, что жил рядом с моей бабушкой и был чуть старше меня. Вместе мы фантазировали об этом много лет, и даже пытались что-то сделать, вызывая лишь легкую усмешку моего дедушки, который является классическим технарем. Наши потуги закончились даже раньше, чем мое желание «войти в геймдев», но тут в стране появился 3G, а в мире появился Kickstarter – и я понял, что теперь я мог бы создать действительно реальный продукт.


Впервые я подошел к делу с той серьезностью, которой ранее не было, и начал воплощать свою идею в жизнь. Я «изобрел» устройство на Windows, аналог которого через полгода анонсировала Valve и назвала его Steam Machines. Вот только у меня не было живого прототипа, а лишь дизайны (спасибо знаниям в 3ds Max) и воодушевляющие речи. Но зато, упорным штудированием сети я узнал многое про маркетинг, производство и даже нашел посредников для запуска компании. К счастью, я также нашел еще и толковых людей, которые отговорили меня от этой затеи, понимая, что знаний у меня 0. На этом мои хобби и завершились, а вот любовь к играм не пропала.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Реальный рендер моей убийцы консоли

Параллельно, на волне хайпа видео-обзоров всего подряд, я занимался созданием своих «мнений об играх», за которые мне до сих пор стыдно, ведь поначалу звук и видео записывался на дешевый телефон, а все это дело выкладывалось в 360р. Неудивительно, что за эти писклявые мнения я получал одни дизлайки. Однако уже тогда я понимал, что так дело не пойдет и мне повезло посотрудничать для новых видео с взрослым парнем по имени Артем, который до этого делал обзоры на одноименном канале с 3 цифрами в конце (если ты это читаешь, привет, напиши мне, контакты знаешь). Артем оказался очень интересной и разносторонней личностью, знающей о многом. К его мнению хотелось прислушиваться. И вот в тот момент он дал совет, что раз была мечта, то надо воплощать ее в жизнь, тем более я уже стал взрослее и умнее.


Обзоры мы тогда уже забросили, и так начался мой «полноценный» путь в геймдев.



ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД К ДЕЛУ


Сейчас, об этом уже смешно и грустно вспоминать. Но именно тогда, весной 2013 года, у меня были самые верные представления о том, как начать заниматься разработкой игр, которые в итоге поменялись, но не будем забегать вперед.


Итак, «изобретатель» из меня вышел никудышный, музыкант тоже так себе, поэтому уверенности, что я крутой гейм девелопер уже не было. Я понял, что мне нужно поучиться на практике, помочь кому-нибудь сделать их игру, и уже тогда будет ясно, потяну ли я проект самостоятельно.


Про то, что такое портфолио и зачем оно нужно – я еще не знал, но у меня было упорство, а это действительно правильное качество. К тому моменту у движка CryEngine, было свое большое сообщество разработчиков, которое раньше так и называлось – CryDev. Большинство интересных проектов тогда только начиналось, а движок действительно был лидером среди бесплатных инструментов. Так я и стал мониторить страницы проектов в разделе Games.


Я писал практически каждому разработчику с просьбой взять меня к себе, указывая, что я знаю 3d и вообще весь такой хороший. Отвечали немногие, но одна команда все же согласилась.


Вот этот проект. Их страница до сих пор доступна для просмотра.


Пафосное название и простенькие скриншоты уже тогда вызывали сомнения, но выбора у меня не было. Лидером оказался некий Andreas из Дании, который устроил процессы управления, прямо как в ААА студии. Имелись все позиции из крупных студий, менеджеры, продюсеры, и даже деление на Senior и Junior. У игры имелся простенький диздок и уже тогда был договор о неразглашении, хотя конечно никакой юридической силы он не имел. Команда оказалась довольно большой (около 20 человек), и по несколько раз в неделю у нас проводились совещания в скайпе, на которых я мало что понимал, ведь язык еще знал плохо.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Один из концептов игры от Realistic Game Studios

Сама игра тогда была в очень ранней стадии разработки.


Что мы делаем – не было ясно никому. Но задания выдавались всей команде с удивительной частотой. Тогда то мне и дали понять, все мои навыки из самоучителей были бесполезными! Впервые я узнал, что оказывается между простым моделированием и моделированием для игр есть колоссальная разница. Удивительно, что я сразу не вылетел. Пара человек из студии были добры ко мне и познакомили со всеми нюансами, вроде hi-poly/low-poly и normal map. Так я начал делать первые модели, но все равно не понимал зачем.


Andreas очень обрадовался, что я из Казахстана, и попросил сделать несколько фотографий, которые я ему и отправил (в основном это были горы и горные леса). В последствие, он даже умудрился заявить на них свои авторские, но весь юмор был в другом. Оказывается, по сюжету, действия игры развернутся в этой стране, и они будут о том, как обезумевшие жители Кавказа захватили ВЕСЬ Казахстан, а теперь лишь войска НАТО в силах нас спасти. Конечно, тут не найдется слов описать, как меня рассмешило это описание, что мне выдали под грифом «строжайшей секретности». Я попытался переубедить парня и сделать все хоть как то близким к реальности, на что получил оскорбления и скорое исключение под предлогом отсутствия опыта.


Остальная команда тоже была не рада участию. Andreas выдавал задания, вроде моделирования кровати, дерева или даже велосипеда в то время, когда у нас не было еще никакой локации вообще, ни города, ни степи, ничего, даже геймплея… Но зато нам нужна была модель велосипеда :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Все это, на волне личной обиды и мести, помогло мне склонить к уходу более 2/3 команды за один день. Треть из них согласилась следовать за мной, а треть во главе с менеджером, который оказался умным русскоязычным парнем, отправилось в самый перспективный, по их мнению, проект – Miscreated (который тогда только начинали разрабатывать). Они также были готовы видеть в команде и меня, но… Мое ЧСВ снова взяло вверх, и я решил вернуться к изначальной мечте – свой проект любой ценой.



ЭМОЦИИ И ПРИНЦИПЫ - НАМ НЕ ТОВАРИЩ


Примерно с началом желания разрабатывать игры, у меня также было желание «придумывать сюжеты» к ним, вернее рассказы, и вот здесь успехи были чуть лучше: несколько незаконченных, но все же более менее продуманных рассказов, что я записывал в обычных тетрадях (рекордом было 110 тетрадных страниц). Так что, на вопрос «какую игру делаем?» - я уже знал ответ. И если пару месяцев назад, я отдавал себе отчет, что без опыта и на энтузиазме ее никогда не сделаю, то после недавних событий – все это, как рукой сняло :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Наша официальная обложка

Но вернемся к теме. Какой он? Проект мечты? Конечно же очень масштабный! Рассказ повествовал о типичном военном пост-апокале. Проклятые Штаты все же захватили СНГ в недалеком будущем, как и все «предрекали», но местные повстанцы все никак не успокоятся. Вокруг них, собственно, и крутится сюжет. Про то, что была такая игра, как Homefront, я узнал только месяц спустя, но не отчаялся, ведь я хотел предложить открытый мир – аж целый город (родной Алматы)! В общем, примерно все те идеи, которые потом украли придумали в Homefront 2.


Но что нужно для такого проекта? Конечно же соответственная команда! На энтузиазме? Да, ведь есть упорство! И если раньше я думал, что это был глупый поступок, то сейчас понимаю, что с таким подходом возможно все, главное знать, что ты делаешь и чего хочешь достичь. И что же я сделал? А все просто, не зная других сайтов, снова пошел на CryDev и отправил более сотни уникальных (!) сообщений всем, более менее толковым 3d художникам и прочим ребятам. Мне повезло, тогда был расцвет движка, и очень много талантливых людей делали на нем себе работы в портфолио. Таким образом из сотни мне ответили чуть больше 20, и больше половины – согласились. При чем, среди них был даже сотрудник британского Codemasters!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Одни из концептов к игре. Художник - Pandu Mahardika

Но одного упорства было мало, надо было как то этими людьми еще и управлять, да и вообще иметь хотя бы точный концепт проекта. Так, у игры появился продюсер, из нашего же города (хотя в живую мы так ни разу и не виделись), который знал язык и понимал довольно хорошо этапы разработки игр. Так я узнал про необходимость концепт-арта, раскадровок, более подробных диздоков и т.п. Но все за меня решать не могли, и профессионалы, видя что ничего из этого не выгорит, вскоре покинули нас.


Так остался костяк команды из новичков и ребят, ушедших от Andreas’a вместе со мной. В разработке я понимал не много больше моего бывшего «босса», так что начал наступать на похожие грабли, хотя и чуть мягче. Не имея точного сюжета под рукой, решено было реализовать одну эффектную миссию, даже не будучи уверенным, что хотя бы что-то из нее пойдет в продакшн. Но сказано – сделано. Ведь есть упорство, а еще появились неплохие художники. Так у нас появилась локация «склад», где нужно было совершить диверсию и украсть оружие (а потом эффектная погоня, ну в общем все, как вы любите в Call of Duty). И сделать то ее сделали, но опыт у многих был ужасный, так что и локация вышла немного красивой лишь благодаря движку.


Со временем продюсер не выдержал моей ЧСВ-шной «гениальности» и покинул команду, а я выложил проект на тематический форум, где увидел шквал критики. Так я поумерил свой пыл. Однако в то же время начал общаться с другими ребятами, уже из РФ, которые пилили свой sci-fi проект, но были заинтересованы в том, чтобы довести проект до конца. Так у нас и родилось пари «если до октября у кого-то из нас будет куда больше прогресса, то тот проект совместно и делаем». Разумеется, мое упорство и низкосортный труд взяли вверх.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Скриншот итоговой версии Склада

НАЧАЛО ДОЛГОСТРОЯ


Так мы и объединили усилия, но для работы уже над новым проектом, понимая что старые теперь не спасти. И именно этот новый проект формально находится «в разработке» (хоть он и сменил множество форм) все эти годы, которым посвящен заголовок.


Однако этот рассказ уже для следующих постов, ведь там оказалось даже больше граблей, с которыми сталкивались далеко не все.


Так что, кому интересно, следите за продолжением.


А я снова попробую вернуться в привычный график (пост в 2 недели), т.к. закончил новый проект, что отнимал все свободное время :)


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 11

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Во время полета из Юго-Восточную Азии удалось сделать несколько интересных снимков стран, часть из которых считается довольно опасной для посещения. Тогда же для меня стало сюрпризом, что самолеты имеют несколько маршрутов в одну и ту же страну. Так, на обратном пути самолет полетел через Южную Азию и, благодаря наличию карты с GPS в самолете, а также хорошей погоде, удалось точно определить где мы находились в конкретный момент времени.

Итак, начнем.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Где-то на южной границе между Индией и Бангладеш.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Центр Калькутты. Мост через реку в нижней части является той самой достопримечательностью, что была построена Великобританией в колониальные времена. Рядом с зеленым полем чуть выше центра снимка, под облаками, также находится небезызвестный мемориал Виктории.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост
Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Северная часть штата Уттар Прадеш (к востоку от Дели)

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Недалеко от города Амритсар, что у границы с Пакистаном, а также рядом со штатом Джамму и Кашмир, что известен своими боевыми действиями и спорными границами сразу с 3 странами. 

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Южная часть Пакистана. К Юго-Востоку от города Лахор.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Север Пакистана, недалеко от границы с Афганистаном.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Восточная часть Афганистана почти сразу после пересечения границы (тогда же для меня стало открытием, что через столь опасный регион летают гражданские рейсы)

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

К северо-востоку от Кабула. 

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

На границе с Таджикистаном.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Горы и ледники Памира (самые высокие в СНГ) к северо-востоку от Душанбе.  Заглавное фото также с этих мест.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

А это уже Кыргызстан сразу после пересечения границы.

Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан - вид из самолета Индия, Пакистан, Афганистан, Таджикистан, Бангладеш, Кыргызстан, Узбекистан, Самолет, Длиннопост

Довольно интересное фото. Гугл говорит, что это водохранилище Каркидон. Примечательно оно тем, что его пополам делит граница с Узбекистаном. Таким образом, в верхней и левой части снимка - Узбекистан, в нижней и правой стороне - Кыргызстан.


Остальные снимки вышли не столь эффектными и интересными, поэтому на этом и завершу сей  пост.


Все снимки являются заключительной (бонусной) главой в моем цикле статей о путешествии в Юго-Восточную Азию в августе 2017 (можете прочитать остальные части в профиле) и таким образом, официально его завершают.



Спасибо всем, кто комментировал и давал более точную информацию все это время!
Теперь пришла пора, расширять форматы блога и писать о более личных и интересных вещах. Следующий пост будет в ближайшие пару недель. Можете подписаться, если не хотите пропустить :)
Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!