Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Компании
Авторизация
Забыли пароль?
Регистрация
Регистрация
Нажимая кнопку "Создать аккаунт", я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация
Восстановление пароля
Авторизация
или
 
Если у вас возникли сложности с восстановлением пароля, то прочитайте эту статью. Или напишите в службу поддержки на support@pikabu.ru.

В письме укажите данные вашего профиля: никнейм, почта, номер телефона, какие посты вы оценивали. Это ускорит восстановление пароля :)
Создать сообщество

Комментарий дня

ТОП 50
Ну не может мой друг оказаться вдруг

Ну хоть мужа не увёл и то хорошо.

+1668
 
Аватар пользователя Ulyssed Ulyssed
10 часов назад

Рекомендуемое сообщество

NSFW Познавательный
398 постов • 13К подписчиков

Сообщество для познавательных постов, подпадающих по тег NSFW: статей, заметок, произведений искусства, новостей, обзоров.

Пикабу в мессенджерах

  • Пикабу в Telegram
    265K подписчиков
    @pikabu
  • Развлекательный канал
    54K подписчиков
    @pikabu_fun
  • Пикабу в Viber
    292K подписчиков
    Вступить

Активные сообщества

все
Аватар сообщества "Будь как дома, Путник"
Будь как дома, Путник
Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"
Юмор для всех и каждого
Аватар сообщества "Специфический юмор"
Специфический юмор
Аватар сообщества "Видеохостинг на Пикабу"
Видеохостинг на Пикабу
Аватар сообщества "Фото история"
Фото история
Аватар сообщества "Чёрный юмор"
Чёрный юмор
Аватар сообщества "Лига Физиков"
Лига Физиков
Аватар сообщества "Искусственный интеллект"
Искусственный интеллект 1
Аватар сообщества "Строительство и ремонт"
Строительство и ремонт 2
Аватар сообщества "Всё о кино"
Всё о кино
Создать сообщество

Тенденции

теги
Wildberries 18 Правила 17 Правила Пикабу 13 Капитальный ремонт 7 Командировка 6 Перцеводство 5
Объединить теги
Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама
Верификации Награды Контакты О проекте
Промокоды Скидки
Android iOS

История неуспеха

Теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
1 пост сначала свежее
55
ARES720
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1⁠⁠

Привет Пикабу. Как и обещал, решил рассказать вам свою историю становления в конкретной отрасли.


Я увлекаюсь разработкой игр, и это дело нравится мне уже почти 10 лет, но за все это время так и не вышло создать чего-то стоящего. Поэтому, хотел бы поделиться своим удачным и не очень опытом. Думаю, он может пригодиться тем, кто только в начале пути, и поможет не наступать те же грабли в течение долгих лет :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Я разбил текст на подглавы, дабы было удобнее пропускать неинтересные детали. Ведь текста очень много, а я ценю ваше время. Поехали!



ДЕТСКИЕ МЕЧТАНИЯ ИЛИ СКАЗ О "ДОХЛОЙ ЛОШАДИ"


Итак, начнем с самого начала.


Компьютер у нас в семье появился довольно рано (мне еще и трех лет не исполнилось), но вот интернета не было еще очень долгое время. Вскоре появились и игры, которые мне сразу понравились даже больше чем обычные игрушки, да и кому оно не нравилось в детстве? Хотя «играть» в моем возрасте – это конечно, громкое слово. Первые три года я просто наблюдал, как играла моя старшая сестра, и лишь потом уже начались первые самостоятельные попытки, хотя игры покупали все еще для нее. Выбора у меня особо не было, ведь друзей с ПК не имел, да и жили мы в деревне, где купить хотя бы пиратку было невозможно.


Так что, довольно интересная игрушка под названием Little Big Adventure 2 (хотя мы с сестрой называли ее просто по имени главного героя - Твинсена), первые годы была нашим единственным фаворитом. Спустя годы у родственников также появились свои компьютеры и более серьезные игры. Это помогло мне узнать про существование GTA, Far Cry, Need For Speed и других, как мне тогда казалось, сверхсовременных игр, что было правдой в сравнении с нашей коллекцией :) Таким образом, с NFS (на тот момент, это был Underground) и началась моя большая любовь к играм, как к чему то прекрасному и серьезному. Да только не судьба ей была продлиться долго, ведь как помнят бывалые геймеры, тема стритрейсинга и слава серии в целом начала подходить к концу уже в 2007 с выходом ProStreet, а через два года, с появлением Shift, я и вовсе потерял надежды.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Мне нравились стритрейсинг и тюнинг авто, но серия с каждым годом лишалась этого все больше, а хороших аналогов на ПК толком не было. Вот тогда то и появилась безумная идея «а почему бы не сделать это мне?». Конечно, тогда мне было всего 10 лет, и я понятия не имел, насколько это сложно, но желание создать что-то свое началось именно оттуда.


В те времена, интернета у нас все еще не было (забегая вперед, его и до сих пор здесь нет, но спасибо 4G и мобильному безлимиту, что хоть как то выручает), так что единственным источником моих знаний был журнал «ПК Просто» - забавный самоучитель по всем основам мира IT, который бережно складывался мною в три большие папки, что шли в комплекте. Вот там то и был очень вкратце описан процесс геймдева, который меня вдохновил. Вернее, в статье речь шла больше про 3d-графику в играх с примерами соответствующих пакетов, но так уж совпало, что моя сестра на тот момент училась на архитектора, так что название 3ds Max было на слуху.


В университете сестру не учили этому 3d-пакету, хотя его знание и добавляло баллов к своим проектам. Так что, в один прекрасный день, ей приобрели книги-самоучители, дабы изучать его самой. Но времени у нее на них так и не нашлось, а вот меня тема зацепила.


И все же перед этим, используя ужасно медленное и дорогое 2G соединение, я решил наконец загуглить «Как создать свою игру», да только меня тут же постигли две напасти. Во-первых, на дворе был конец 2008-го: время, когда большинство софта, включая движки, не было доступно простым смертным, а лицензирование стоило миллионы долларов. Во-вторых, я элементарно плохо гуглил и быстро сдался, ограничившись одним-двумя поисковыми результатами, ведь, как я узнал спустя много лет, всем известный Unity уже тогда существовал на рынке за скромную сумму.


Так или иначе, все что я нагуглил для разработки – какой-то очень странный «игровой редактор» с примитивной графикой на уровне 90-х, название которого вспомнить не удалось. В тот же момент маме было выдано задание: найти сие чудо игровой разработки во время следующей поездки в город. Поиски конечно, результатов не дали, но уже тогда я догадывался, что этот софт ужасно устарел и скорее всего, в продаже его не найти.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Так и начались мои попытки сделать что-то свое. Я начал изучение 3ds Max по самоучителю, и неправильно поняв содержание той первой статьи, подумал, что данный пакет моделирования является еще и игровым движком. Поэтому забавно конечно, сейчас вспоминать, как я пробовал создавать целые игровые уровни с ландшафтами, ничего не смысля в текстурировании и вытягивая горы из маленьких вершинок вручную.


Тем не менее, уже тогда у меня появилась идея игры: гоночного симулятора в родном Казахстане, с упором на реализм окружения и геймплей с захватом территорий в стиле Need for Speed: Carbon. К этому подстегивал еще тот момент, что тогда в продажу вышла первая игра от соотечественников – Astana Racer. Она была очень простенькая и короткая, что даже рассмешило российских блоггеров. Так что, желание попробовать создать своего «убийцу жанра» только усилилось, и даже был поставлен срок – 2012 год. Смешно, но я верил в этот срок так, что даже задумал следующую игру после этой: шутер, с сюжетом о войне против пришельцев на Марсе, срок которой был намечен уже на 2014.


Такой настрой продолжался чуть меньше пары лет. За это время я закончил самоучитель для начинающих и счел себя «гуру 3d», но из-за недостатка знаний, а также завышенной самооценки (что часто отбивала у меня желание гуглить то, в чем я не разбираюсь) решил отложить разработку «великих игр» до лучших времен.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

На следующий год, однако, я удачно приобрел выпуск журнала “PC Игры” и, там обнаружилась очень важная новость – Crytek выпускает бесплатный редактор FreeSDK для своего движка CryEngine (на котором создали Far Cry и Crysis) и разрешает делать на нем игры за 25% от продаж. Это вернуло мне мотивацию и веру в себя. Сестра как раз тогда переехала в город, что дало мне доступ к нормальному интернету и возможности скачать «чудо-инструмент» вместе с уроками к нему. Да только вот первые месяцы движок был очень сырой и имел еще более слабое сообщество. Так что, толковых уроков в сети просто не нашлось, а многие были от Crysis 2 Mod SDK, который тоже именовался, как CryEngine 3, поэтому я смотрел уроки по нему, даже не догадываясь, что это другой инструмент. И все же, с большим трудом я сделал свой первый остров «с горами, пальмами и врагами», который до сих пор пылится на старом жестком диске. Только вот результат меня совершенно не радовал, а сделать лучше не хватало знаний. Таким образом, я впервые решил окончательно похоронить свою детскую мечту.


Здесь должен быть скриншот этого уровня, но его нет, потому что у меня спустя столько лет перестал запускаться FreeSDK и даже версии с интернета не помогают.


А МОЖЕТ В ПОХОЖИХ СФЕРАХ ЛЕГЧЕ?


Были в то время у меня и другие хобби, с чуть лучшим результатом, поэтому мое внимание перешло туда. Рождались они из все той же страсти – огромного желания создавать что-то свое, масштабное. Так что, меня вдохновляло все вокруг: в раннем детстве я видел, как мой старший двоюродный брат занимался созданием электронной музыки (которая тогда была совсем в новинку) и даже был диджеем на школьных дискотеках, а чуть позже мне довелось посмотреть мультфильм «В Гости к Робинсонам». Таким образом, под впечатлением от этих вещей появились два моих еще более забавных хобби - «диджей» и «изобретатель». Помнится, я даже ответил первым из них на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастишь?», когда его задали в первом классе :)


К музыке я возвращался не раз, хотя особых успехов и не достигал, а вот с «изобретениями» тема была интереснее. Как и с играми, я был по-детски наивен, и не понимал насколько сложно изобрести что-то в наше время, но зато нашел единомышленника – друга детства, что жил рядом с моей бабушкой и был чуть старше меня. Вместе мы фантазировали об этом много лет, и даже пытались что-то сделать, вызывая лишь легкую усмешку моего дедушки, который является классическим технарем. Наши потуги закончились даже раньше, чем мое желание «войти в геймдев», но тут в стране появился 3G, а в мире появился Kickstarter – и я понял, что теперь я мог бы создать действительно реальный продукт.


Впервые я подошел к делу с той серьезностью, которой ранее не было, и начал воплощать свою идею в жизнь. Я «изобрел» устройство на Windows, аналог которого через полгода анонсировала Valve и назвала его Steam Machines. Вот только у меня не было живого прототипа, а лишь дизайны (спасибо знаниям в 3ds Max) и воодушевляющие речи. Но зато, упорным штудированием сети я узнал многое про маркетинг, производство и даже нашел посредников для запуска компании. К счастью, я также нашел еще и толковых людей, которые отговорили меня от этой затеи, понимая, что знаний у меня 0. На этом мои хобби и завершились, а вот любовь к играм не пропала.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Реальный рендер моей убийцы консоли

Параллельно, на волне хайпа видео-обзоров всего подряд, я занимался созданием своих «мнений об играх», за которые мне до сих пор стыдно, ведь поначалу звук и видео записывался на дешевый телефон, а все это дело выкладывалось в 360р. Неудивительно, что за эти писклявые мнения я получал одни дизлайки. Однако уже тогда я понимал, что так дело не пойдет и мне повезло посотрудничать для новых видео с взрослым парнем по имени Артем, который до этого делал обзоры на одноименном канале с 3 цифрами в конце (если ты это читаешь, привет, напиши мне, контакты знаешь). Артем оказался очень интересной и разносторонней личностью, знающей о многом. К его мнению хотелось прислушиваться. И вот в тот момент он дал совет, что раз была мечта, то надо воплощать ее в жизнь, тем более я уже стал взрослее и умнее.


Обзоры мы тогда уже забросили, и так начался мой «полноценный» путь в геймдев.



ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД К ДЕЛУ


Сейчас, об этом уже смешно и грустно вспоминать. Но именно тогда, весной 2013 года, у меня были самые верные представления о том, как начать заниматься разработкой игр, которые в итоге поменялись, но не будем забегать вперед.


Итак, «изобретатель» из меня вышел никудышный, музыкант тоже так себе, поэтому уверенности, что я крутой гейм девелопер уже не было. Я понял, что мне нужно поучиться на практике, помочь кому-нибудь сделать их игру, и уже тогда будет ясно, потяну ли я проект самостоятельно.


Про то, что такое портфолио и зачем оно нужно – я еще не знал, но у меня было упорство, а это действительно правильное качество. К тому моменту у движка CryEngine, было свое большое сообщество разработчиков, которое раньше так и называлось – CryDev. Большинство интересных проектов тогда только начиналось, а движок действительно был лидером среди бесплатных инструментов. Так я и стал мониторить страницы проектов в разделе Games.


Я писал практически каждому разработчику с просьбой взять меня к себе, указывая, что я знаю 3d и вообще весь такой хороший. Отвечали немногие, но одна команда все же согласилась.


Вот этот проект. Их страница до сих пор доступна для просмотра.


Пафосное название и простенькие скриншоты уже тогда вызывали сомнения, но выбора у меня не было. Лидером оказался некий Andreas из Дании, который устроил процессы управления, прямо как в ААА студии. Имелись все позиции из крупных студий, менеджеры, продюсеры, и даже деление на Senior и Junior. У игры имелся простенький диздок и уже тогда был договор о неразглашении, хотя конечно никакой юридической силы он не имел. Команда оказалась довольно большой (около 20 человек), и по несколько раз в неделю у нас проводились совещания в скайпе, на которых я мало что понимал, ведь язык еще знал плохо.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Один из концептов игры от Realistic Game Studios

Сама игра тогда была в очень ранней стадии разработки.


Что мы делаем – не было ясно никому. Но задания выдавались всей команде с удивительной частотой. Тогда то мне и дали понять, все мои навыки из самоучителей были бесполезными! Впервые я узнал, что оказывается между простым моделированием и моделированием для игр есть колоссальная разница. Удивительно, что я сразу не вылетел. Пара человек из студии были добры ко мне и познакомили со всеми нюансами, вроде hi-poly/low-poly и normal map. Так я начал делать первые модели, но все равно не понимал зачем.


Andreas очень обрадовался, что я из Казахстана, и попросил сделать несколько фотографий, которые я ему и отправил (в основном это были горы и горные леса). В последствие, он даже умудрился заявить на них свои авторские, но весь юмор был в другом. Оказывается, по сюжету, действия игры развернутся в этой стране, и они будут о том, как обезумевшие жители Кавказа захватили ВЕСЬ Казахстан, а теперь лишь войска НАТО в силах нас спасти. Конечно, тут не найдется слов описать, как меня рассмешило это описание, что мне выдали под грифом «строжайшей секретности». Я попытался переубедить парня и сделать все хоть как то близким к реальности, на что получил оскорбления и скорое исключение под предлогом отсутствия опыта.


Остальная команда тоже была не рада участию. Andreas выдавал задания, вроде моделирования кровати, дерева или даже велосипеда в то время, когда у нас не было еще никакой локации вообще, ни города, ни степи, ничего, даже геймплея… Но зато нам нужна была модель велосипеда :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Все это, на волне личной обиды и мести, помогло мне склонить к уходу более 2/3 команды за один день. Треть из них согласилась следовать за мной, а треть во главе с менеджером, который оказался умным русскоязычным парнем, отправилось в самый перспективный, по их мнению, проект – Miscreated (который тогда только начинали разрабатывать). Они также были готовы видеть в команде и меня, но… Мое ЧСВ снова взяло вверх, и я решил вернуться к изначальной мечте – свой проект любой ценой.



ЭМОЦИИ И ПРИНЦИПЫ - НАМ НЕ ТОВАРИЩ


Примерно с началом желания разрабатывать игры, у меня также было желание «придумывать сюжеты» к ним, вернее рассказы, и вот здесь успехи были чуть лучше: несколько незаконченных, но все же более менее продуманных рассказов, что я записывал в обычных тетрадях (рекордом было 110 тетрадных страниц). Так что, на вопрос «какую игру делаем?» - я уже знал ответ. И если пару месяцев назад, я отдавал себе отчет, что без опыта и на энтузиазме ее никогда не сделаю, то после недавних событий – все это, как рукой сняло :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Наша официальная обложка

Но вернемся к теме. Какой он? Проект мечты? Конечно же очень масштабный! Рассказ повествовал о типичном военном пост-апокале. Проклятые Штаты все же захватили СНГ в недалеком будущем, как и все «предрекали», но местные повстанцы все никак не успокоятся. Вокруг них, собственно, и крутится сюжет. Про то, что была такая игра, как Homefront, я узнал только месяц спустя, но не отчаялся, ведь я хотел предложить открытый мир – аж целый город (родной Алматы)! В общем, примерно все те идеи, которые потом украли придумали в Homefront 2.


Но что нужно для такого проекта? Конечно же соответственная команда! На энтузиазме? Да, ведь есть упорство! И если раньше я думал, что это был глупый поступок, то сейчас понимаю, что с таким подходом возможно все, главное знать, что ты делаешь и чего хочешь достичь. И что же я сделал? А все просто, не зная других сайтов, снова пошел на CryDev и отправил более сотни уникальных (!) сообщений всем, более менее толковым 3d художникам и прочим ребятам. Мне повезло, тогда был расцвет движка, и очень много талантливых людей делали на нем себе работы в портфолио. Таким образом из сотни мне ответили чуть больше 20, и больше половины – согласились. При чем, среди них был даже сотрудник британского Codemasters!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Одни из концептов к игре. Художник - Pandu Mahardika

Но одного упорства было мало, надо было как то этими людьми еще и управлять, да и вообще иметь хотя бы точный концепт проекта. Так, у игры появился продюсер, из нашего же города (хотя в живую мы так ни разу и не виделись), который знал язык и понимал довольно хорошо этапы разработки игр. Так я узнал про необходимость концепт-арта, раскадровок, более подробных диздоков и т.п. Но все за меня решать не могли, и профессионалы, видя что ничего из этого не выгорит, вскоре покинули нас.


Так остался костяк команды из новичков и ребят, ушедших от Andreas’a вместе со мной. В разработке я понимал не много больше моего бывшего «босса», так что начал наступать на похожие грабли, хотя и чуть мягче. Не имея точного сюжета под рукой, решено было реализовать одну эффектную миссию, даже не будучи уверенным, что хотя бы что-то из нее пойдет в продакшн. Но сказано – сделано. Ведь есть упорство, а еще появились неплохие художники. Так у нас появилась локация «склад», где нужно было совершить диверсию и украсть оружие (а потом эффектная погоня, ну в общем все, как вы любите в Call of Duty). И сделать то ее сделали, но опыт у многих был ужасный, так что и локация вышла немного красивой лишь благодаря движку.


Со временем продюсер не выдержал моей ЧСВ-шной «гениальности» и покинул команду, а я выложил проект на тематический форум, где увидел шквал критики. Так я поумерил свой пыл. Однако в то же время начал общаться с другими ребятами, уже из РФ, которые пилили свой sci-fi проект, но были заинтересованы в том, чтобы довести проект до конца. Так у нас и родилось пари «если до октября у кого-то из нас будет куда больше прогресса, то тот проект совместно и делаем». Разумеется, мое упорство и низкосортный труд взяли вверх.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Скриншот итоговой версии Склада

НАЧАЛО ДОЛГОСТРОЯ


Так мы и объединили усилия, но для работы уже над новым проектом, понимая что старые теперь не спасти. И именно этот новый проект формально находится «в разработке» (хоть он и сменил множество форм) все эти годы, которым посвящен заголовок.


Однако этот рассказ уже для следующих постов, ведь там оказалось даже больше граблей, с которыми сталкивались далеко не все.


Так что, кому интересно, следите за продолжением.


А я снова попробую вернуться в привычный график (пост в 2 недели), т.к. закончил новый проект, что отнимал все свободное время :)


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Грабли История неуспеха Автобиография Игры Cryengine Post mortem 3D Длиннопост
18
Посты не найдены
О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Верификации
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды
Печенька<br/>[by tenup]