Данный материал - первая проба пера в цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.
Краткая справка об основных действующих лицах:
Stefan Piasecki - сценарист, писатель, продюсер, профессор и академический исследователь. Во времена работы в Blue Byte с 1993 по 1995 годы отвечал за разработку предыстории и сюжетной составляющей большинства игр серии "Battle Isle". По сей день издаёт тематические книги, иногда косвенно присутствует на одном небольшом фанатском форуме.
Thomas Hertzler - с 1996 по 2001 годы занимал пост генерального директора Blue Byte. В январе 2001 года компания, основанная в 1988 году, была куплена Ubisoft.
Bernhard Ewers - примерно в тот же период отвечал за основы дизайна и программирования.
Вопрос. Стефан, изначально я также попробовал установить контакт с Бернхардом и Томасом, но попытки, предпринимавшиеся на протяжении пары недель, оказались безуспешными. Полагаю, что нашим потенциальным читателям было бы интересно также услышать их мнение по ряду вопросов... Не могли бы вы помочь мне с этим?
Ответ. Не знаю. Я бы посоветовал пробовать вновь и вновь. Иногда ответ поступает спустя продолжительное время. Я не общался с Томасом довольно давно, а с Бернхардом, вероятно, годы, но, полагаю, они в порядке. Сегодня все очень заняты насущными делами, как вы могли заметить и на моём примере.
Вопрос. Начну с очевидного - не могли бы вы немного рассказать о себе? Что угодно, что вы считаете нужным упомянуть в интервью.
Ответ. Я познакомился с компьютерными играми в 1982 году с помощью довольно безвестной консоли - Arcadia 2001. До сих пор ею владею. Более того, для неё у меня имеется, вероятно, наиболее обширная библиотека в мире. Я даже встречаюсь и периодически беру интервью у бывших причастных к разработке сотрудников и компаний. Попутно работе в отрасли я изучал социальные науки. В 2004 году я ушел из индустрии, работал над своей первой докторской диссертацией, затем стал профессором в 2010 году и хабилитировался (прим. пер.: процедура получения высшей академической квалификации) в 2015 году. Я исследую игры, их культуру. Я также пишу романы, основанные на точных исследованиях, и, конечно же, публикую научные статьи.
Вопрос. Если я понимаю верно, то вы в основном были в составе коллектива Blue Byte в ранние годы компании до релиза "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995), разрабатывали всю предысторию серии как таковую. Какое-то время назад я проанализировал сюжет классических частей, дополнительные документы, дабы создать краткую сводку основных событий. С одной стороны, полученный результат напоминает довольно типичную научную фантастику образца конца восьмидесятых и ранних девяностых, но с другой - есть нечто, что выгодно отличает серию от многих других работ схожего толка, включая стратегический жанр как таковой - некий налёт мистицизма и неопределённости. Кажется, это чувство пронизывает всю серию. Начиная с наиболее раннего текста, шедшего к качестве скорее косвенного дополнения к коробочному изданию, и заканчивая болотистыми, туманными и похожими на дымку картами в "Battle Isle 2" (1994), чему не в последнюю очередь способствует саундтрек. Что вы думаете об этом?
Ответ. Я был вместе с Blue Byte c 1993 по 1995 годы и работал практически над всеми частями и дополнениями, с первой по третью. Я проводил тестирование, работал над предысториями, внутриигровыми текстами и т.д. Я также отвечал за взаимодействие с прессой, в случае не только "Battle Isle", но и серии "The Settlers" (1994). Истории конкретно "Battle Isle" (1991) и "Battle Isle Data Disk I" (1992) были написаны кем-то другим до меня. По сути своей, это была простая и несвязная история. За ней было трудно уследить. Поэтому я пересмотрел всю концепцию и придал ей большую глубину. На немецком языке также вышли два романа за моим авторством.
Несколько лет назад они были дополнены и расширены и теперь представляют собой серию из четырёх частей под названием "Colony Wars Tranthal". Название было выбрано исходя из того, что позже для Digital X-citement и Eidos я создал новую серию игр под названием "Colony Wars", хотя версия Eidos в конечном итоге была выпущена под брендом "Akte Europa" (1997) ("Europe files"). "CW" была пошаговой игрой. AE - игрой в реальном времени, своего рода "Battle Isle" и "Settlers", переведенные в real-time контекст.
В 2000 году я создал "Operation C-Lone", очень сложную, но замечательную стратегическую игру, в которой есть всё, что могло бы войти в условный "Battle Isle 4" (прим. пер.: в процессе разработки концепция была сильно пересмотрена и миру была явлена "Battle Isle: The Andosia War" (2000)), если бы она следовала исходной формуле. Но игра осталась малоизвестной, потому что тогдашний издатель не понимал, как её продавать. Но, если кто-то хочет поиграть в идейного преемника BI3, я бы посоветовал им "Operation C-Lone" для наиболее правильного представления.
Вопрос. Blue Byte больше всего известна публике по двум сериям — "Battle Isle" и "The Settlers". Может быть, в большей степени по второй. Некоторых наших читателей интересует ранняя история компании. Хотя с играми вроде бы всё вполне понятно, компания сделала основную ставку на жанр стратегий; может быть, вы смогли бы пролить свет на что-то малоизвестное? Что-нибудь о неизданных играх, факты о чём-то; может, что-то что вы хотели бы сделать доступным для широкой публики? Старые концепт-арты, редкие демоверсии, нечто иное?
Ответ. Лично мне придётся покопаться в своих старых коробках, лучше всего было бы спросить об этом Томаса и Бернхарда. Сначала компания называлась "Assage Entertainment", но, очевидно, многие англичане читали название как "ass age", что было не так уж и круто. Поэтому оно было изменено на Blue Byte в честь синего часа после работы (прим. пер.: "синий час" - одно из наименований сумерек) и, конечно же, байта, который также представлял собой логотип. Первым выпущенным продуктом была графическая программа, которая лежит у меня в коробке. Если нужно, то я могу отсканировать обложку и посмотреть имя. Затем последовали "Tom and the Ghost" (1990), "Great Courts" (1989), а далее "Great Courts 2" (1991). Была неизданная версия "Battle Isle" для Atari ST. Существуют старые рисунки, может быть, какой-то код, но портирование не было завершено.
Вопрос. "Titan-Net". Компьютер, мэйнфрейм, искусственный интеллект. История, которая началась как эдакий простой техно-трюк, со временем превратилась в нечто большее. Незнакомец во враждебном ему мире вынужден сражаться с машиной. Но чем дальше развивается история, тем яснее становится, что в этом странном мире он, возможно, единственный, кто его по-настоящему понимает, в какой-то момент предупредив о том, чем закончится его вынужденная инициатива.
С моей точки зрения, начало 1990-х было временем вполне "прямолинейных" сюжетных линий, но сюжет серии Battle Isle таковым не является - здесь принципиально нет явных "хороших" или "плохих" сторон. Что вы думаете об этом?
Также один из наших читателей спросил - насколько я помню, нигде точно не описано, как на самом деле выглядит "Titan-Net". В одном из сопроводительным текстов о местной луне можно вспомнить убегающего робота. Судя по некоторым другим фрагментам, данный ИИ похож на большой мэйнфрейм. Во второй игре также можно заметить некоего андроида и подземную базу. Может быть, изначально предполагалось, что он будет многоликим? Как бы вы охарактеризовали его "технические" характеристики?
Ответ. Это был большой мэйнфрейм. Мои книги "BI" и "Today CWT" рассказывают полную историю. Мэйнфрейм, вышедший из-под контроля. Мои рассказы в случае "BI" (я не говорю о более ранних) были высказываниями относительно нового мира. Мир после "холодной войны" боялся искусственного интеллекта, киборгов-бионавтиков, новых столкновений, выхода роботов из-под контроля. Этот аспект был глубже в том смысле, что обычные игровые истории просто ставили человека против машины. Я же хотел быть более реалистичным, поэтому нужно было затронуть разные этнические группы и множество межкультурных и даже религиозных тем. Мои истории в "BI" были насыщенными, но "CWT" ещё сложнее.
Кстати, я подумываю об издании версии на русском языке. Если вы знакомы с хорошими издательствами, то дайте мне знать.
По крайней мере, первые две книги "CWT" были переведены в эпоху до ИИ. Могу поспорить, что сегодня машина могла бы сделать это гораздо лучше.
Вопрос. Была ли его сфера действия каким-то образом ограничена географически?
Ответ: Ответ был дан ранее (прим. пер.: видимо, рекомендуется читать книги).
Вопрос. Что вы думаете о чистой научной фантастике, то есть только технологии, прогресс, научные достижения, и фантастике с элементами фэнтези - маги, колдуны, мистика вдобавок к упомянутому. Является ли научная фантастика с элементами фэнтези нежеланием оставаться в этом жанре, её легче создавать или она просто хорошо продаётся? А может быть, чистая научная фантастика (Станислав Лем и ему подобные) просто приелась и её век прошел?
В 1996 году Blue Byte выпустила игру под названием "Albion", где все упомянутые компоненты в той или иной степени сосуществовали. Сегодня это довольно редкое сочетание. Другими словами – технократия и киберпанк отошли на второй план.
Ответ. Мне нравятся Лем и альтернативная история. Честно говоря, я отошел от научной фантастики и фэнтези. И мне не нравятся биологическое оружие или космические корабли. Я ребёнок 1970-х и 1980-х годов - дайте мне настоящие, уродливые космические корабли, которые могут взорваться. Кстати, у меня есть большая коллекция реквизита фильмов той эпохи.
Вопрос. Более поздние игры серии, "Incubation: Time is Running Out" (1997) и "Battle Isle: The Andosia War" (2000), двинулись в совершенно ином направлении в противовес первым трём играм. Incubation в настоящее время имеет небольшой культовый статус для некоторых игроков, но другие, особенно когда дело доходит до "Andosia War", считают, что переход в сторону 3D, а также большие изменения в базовой механике разрушили когда-то великую стратегию. Что вы думаете об этом? И как бы вы оценили массовый переход конца девяностых в 3D в целом?
Ответ. Если бы меня попросили, то я бы создал рабочую систему и адаптировал её в 3D. Думаю, что многие игроки приветствовали бы это, но были и те, кто жаловались на трёхмерные сцены ещё во время "Battle Isle 2". Вы никогда не сможете угодить всем.
Вопрос. "ROOM". Эта аббревиатура каким-то образом расшифровывается или это просто общее обозначение некогда бывших лидеров?
Ответ. Насколько я помню, этот термин был названием мэйнфрейма с некоторой мифологической подоплекой, но в конечном итоге это никогда не играло особой роли.
Вопрос. Бытует мнение, что время смелых экспериментов и разработчиков-энтузиастов ушло в далекое прошлое. Сейчас миром правят крупные корпорации, давно действует либо модель "игра как сервис", либо её противоположность в виде небольших инди-компаний. Для "средних" игроков больше нет места. Что вы думаете об этом?
Ответ. Пока независимые издатели понимают свою нишу и в состоянии поддерживать своих поклонников, я полагаю, что они будут оставаться на плаву. Действительно, "середина" — опасное место. Если вы станете слишком огромным, вам потребуются внешние инвестиции, чтобы сделать следующий шаг. А это неизбежно означает, что вы становитесь уязвимыми.
Вопрос. Поговорим немного о технических аспектах серии. По сегодняшним меркам барьер входа / освоения оригинальной трилогии можно назвать довольно высоким, а сложность — далеко не низкой. Как вы думаете, это жанровая специфика того времени, целенаправленная задумка или что-то еще?
Ответ. Думаю, это было спровоцировано как прессой, так и разработчиками. Прессе всегда хотелось больше возможностей, разработчики хотели доказать, что это возможно. Возможности тестирования в то же время были ограниченны, потому что все игры часто запаздывали, а денег не хватало. Так что игры зачастую были не столь сбалансированными, насколько должны были бы быть. И здесь я имею в виду ситуацию в целом. "Battle Isle", в свою очередь, был примером хорошо сбалансированной игры.
Примечание. "Battle Isle 2". Для 1993 года она имеет довольно хороший баланс и обилие различных типов юнитов, чего зачастую не встретишь во многих современных стратегиях, - воздушные, наземные, водные, подводные, рода войск, не считая вспомогательной техники, необходимость ремонта и дозаправки. Не уступает этой составляющей разнообразие ландшафтов с возможностью сокращения пути до той или иной точки по льду зимой.
При этом стратегия поведения противника, судя по всему, всегда примерно одна, и если вооружиться редактором карт, то можно заметить, что основных паттернов поведения немного, а часть так и, судя по всему, не была разгадана фанатским сообществом за минувшие годы.
Было решено попытать судьбу и адресовать этот вопрос Стефану, хотя здесь, конечно, было бы лучше пообщаться с кем-то из программистов.
Вопрос. Противник преимущественно делает ставку на производство юнитов, способных захватывать здания. Как правило, имея начальное количественное преимущество в тяжелых юнитах, по мере его исчерпания ИИ придерживается стратегии производства упомянутых войск. Так было задумано изначально или это связано с какой-то другой спецификой? Может быть, вы расскажете нам что-нибудь о других интересных технических аспектах, необязательно касающихся конкретно второй игры?
Ответ. Как ни стараюсь, не могу вспомнить.
Вопрос. "Battle Isle 3: Shadow of the Emperor" (1995). По некоторым данным, первая игра с полноценной поддержкой видеовставок, посредством которых подаются сюжет и сообщения о погоде. Трудно ли было быть первопроходцами в этом ключе? Как вы вообще оцениваете использование видео в таких случаях? Добавляет ли это ценности повествованию или это скорее "чужеродный элемент" для "жесткого" по духу жанра стратегии?
Ответ. Это было сложно. Для этого Blue Byte купили машину типа SGI (прим. пер.: если контекст воспринят верно, то средняя стоимость одной подобной машины производства Silicon Graphics на тот момент оценивалась в примерно 250000$), программное обеспечение тоже было новым. Было мало примеров. И был только compuserve / usenet, который работал медленно. Многие хитрости пришлось выяснять самим художникам, а именно Торстену Кнопу (Torsten Knop). Но Томас Херцлер (Thomas Hertzler) также был энтузиастом 3D.
В целом, я думаю, то, что было сделано для BI3 (а также AE, где видео ряд сочетал в себе настоящие крупномасштабные студийные съёмки и компьютерную графику), последовало параллельно с ажиотажем, созданным "Wing Commander IV" (1996). Все просили об этом. Но эта технология ещё не была надлежащим образом интегрирована в игровой процесс и методы повествования. Наши идеи опережали своё время. Эти игры показывают пик того, что было возможно 30 лет назад.
Вопрос. Ваш любимый тип юнитов и почему.
Ответ. Я бы сказал, "The G7 Main Battle Tank I". Размер и длина имеют значение 8-))).
Вопрос. В своем сообщении на одном из форумов, посвященном моддингу Battle Isle, вы упомянули, что в дальнейшем участвовали в работе над другими играми, а именно "Colony Wars 2492" (1996), Akte Europa" (1997) и "Operation C-Lone" (1999). Я также нашёл упоминание "Tiny Tiger" (1999) на MobyGames. Возможно, вы сможете рассказать что-нибудь интересное об одной из них? В частности, про третью в интернете не так много информации.
Ответ. На самом деле TT представлял собой серию: "Tiny Trails", "Tommy Tiger" и "Tommy Tiger 2". Я люблю их до сих пор. Концепция "Chip's Challenge" превратилась в пышное комическое 3D.
Идея пришла мне в голову, потому что помимо масштабных (и дорогих) RTS нам хотелось чего-то такого, что мы могли разрабатывать быстрее и с меньшими затратами, что давало бы нам быстрый результат, возможность повеселиться. Я был (и остаюсь) большим поклонником Atari Lynx. Возьмите концепцию Chip's Challenge, визуальные эффекты игр Nintendo конца 90-х, и у вас получится серия Tiger.
Вопрос. Во время разработки "Colony Wars 2492" вы в основном занимались написанием и продюсированием или и другой работой, например художественным романом, который прилагается к игре, или игровой графикой?
Ответ. Я был продюсером. Я заказал сценарий и формировал основные очертания сюжета. Также довелось серьёзно поработать над графикой, чтобы она выглядела лучше.
Вопрос. Связаны ли "Colony Wars 2492" и "Akte Europa" друг с другом с точки зрения мира, лора и истории?
Ответ. Да, AE должен был быть CW2. Но, когда AE находилась в разработке, была ещё одна игра с таким названием, и Eidos оказались слишком застенчивыми, чтобы обратиться к Sony и попросить их сменить название.
Вопрос. Почему, несмотря на то что "Akte Europa" издана компанией Eidos, игра не вышла на английском языке?
Ответ. Не имею представления. Даже кат-сцены фильма были сняты на английском языке. Один слух, который я слышал, заключался в том, что они разрабатывали ещё одну стратегическую игру, которая была опубликована в то же время. Отзывы о ней были очень плохими, но, очевидно, она стоила им гораздо больше, чем наша работа. Так что, возможно, таким образом они пытались защитить свои инвестиции. Мы были немецкой командой, в состав которой частично входили восточноевропейские разработчики и художники. У меня такое ощущение, что это могло сыграть свою роль.
Но я действительно не знаю. Обзоры AE были хорошими, и в игре было много новых и примечательных функций, таких как топливная система, топография, можно было разрушить примерно всё, поэтому ландшафт был полностью интерактивным. Вы даже можете поджечь дрова, чтобы остановить врага. Имеются сотни крошечных пехотинцев для штурма крепости. В этом плане концепция очень похожа на "Settlers". Есть система ресурсов, транспортировка на кораблях и даже поездах...
Вопрос. Пробовали ли вы принимать участие в разработке каких-либо иных игр после выхода "Tiny Tiger" и "Tiny Trails" (1999)?
Ответ. Да, ещё немного. В 2004 году я перешёл на другую сторону, и теперь я учёный, исследующий игры.
Вопрос. Знакомы ли вы с различными работами, созданными фанатами за прошедшие годы? "ASC: Advanced Strategic Command", "Battle Worlds: Kronos", "Battle Isle 2020"? В частности, ходили слухи, что в первых двух также участвовали некоторые из первоначальных разработчиков. Что вы думаете о них и подобных работах в целом? Добавляют ли они реальную ценность или, возможно, скорее разрушают статус оригинальных игр, которые к настоящему времени стали классикой?
Ответ. Я общался с некоторыми. Отличные ребята. Прекрасные игры и прекрасная попытка воссоздать оригинальный дух. Но я в них особо не играл.
Вопрос. "Dune II: The Building of a Dynasty" (1992), "WarCraft: Orcs & Humans" (1994) и несколько других игр. В своё время они вместе сформировали жанр RTS, который сегодня, кажется, скорее мёртв, чем жив, чего нельзя сказать о TBS. Его элементы можно увидеть здесь и там в разных комбинациях, то же самое касается и шестиугольников. Каково ваше мнение на этот счёт? Что, на ваш взгляд, пошло не так?
Ответ. Не могу сказать. Возможно, ещё такие игры появятся в будущем.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Не сейчас. О, читайте CWT! Ха-ха.