Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
507
TALLBOYS
TALLBOYS
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

1 год разработки игры Militsioner⁠⁠

Привет! С подходящим 2022 мы решили подвести итоги разработки за этот год в новом видео девлоге. Видео на английском, но мы добавили русские субтитры.

Так же мы сделали текстовую версию этого ролика, чем собственно и является этот пост.

Год начался с трейлера. Вдруг, вас обвиняют в преступлении и запрещают выезжать из города. Люди вас боятся и ненавидят. Вы бродите, пытаетесь что то сказать, используя микрофон, но ни у кого нет ответа, пока гигант вас не ловит и не поднимает в воздух.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Итак, давайте попробуем объяснить почему и как мы к этому всему пришли. Сделаем небольшой шаг назад.

Мы долго думали, как превратить идею гигантского полицейского в интересную игру. В процессе разработки мы перебрали много вариантов, начиная от города на спине, заканчивая роудмуви, где ты должен сбежать, пока гигант сопровождает тебя до полицейского участка.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Но, безусловно, самым интересным был колоссальный гигант, который сидит посреди города и наблюдает за каждым вашим движением. Естественно, с такой концепцией, мы хотели сделать упор на стелс.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Игрок должен был прятаться по улицам, скрываясь за домами от взгляда гиганта и от его руки

Но в реальности это оказалось не так увлекательно, как простой контакт взглядом с великаном и общение. Но как из общения сделать интересный геймплей, если мы не писатели и не хотим делать текстовую игру?

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Для этого мы решили пересобрать базовое диалоговое дерево, которое мы привыкли видеть в играх и использовать свободное общение через микрофон, как в игре Phasmophobia.

Это фокусирует игру именно на том самом контакте, который мы хотели вывести на передний план добавляя не комфортную грань реального физического общения с ним. И сама необычность способа спасет нас от неровностей в тексте, который мы напишем.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Мы не ожидали такой позитивной реакции!

С новым вектором на руках, мы начали экспериментировать, как мы можем развить свободное общение в самостоятельную механику.

Что если ты можешь льстить милиционеру? Что если наоборот, ты сделаешь то, что ему не понравится, нарушишь закон, что то украдешь, залезешь на авто, перейдешь дорогу в неуказанном месте?

Это все собиралось в более геймплейную, а не только текстовую, систему настроений милиционера, которая работает как своего рода тамагочи. Может дождь его расстроит или внезапная гроза его испугает? Если злить — злится, но если загладить вину, то он станет веселей. Это начало превращаться в некий симулятор свиданий, где вместо романтических отношений ты можешь сесть в тюрьму.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Определившись с направлением геймплея, мы занялись повышением общего качества картинки. В первую очередь самого Милиционера. Для этого мы использовали, только вышедший на тот момент, сумасшедший — Metahuman.

К сожалению, с его помощью можно сделать не любое лицо, поэтому как вынужденный компромисс, нам пришлось искать новую внешность милиционера. Вместе с лицом мы обновили и его рубашку, она даже колышется на ветру! Штаны и ботинки мы отложили на будущее, так как в большинстве случаев их не видно.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Для новой внешности мы начали экспериментировать с более детальными анимациями, поведением и эмоциями милиционера.

Параллельно визуальной части, мы занимались разработкой системы поезда. Это очень важная часть игры, так как мы не планируем останавливаться только одной электричке, на его основе будут работать все поезда, троллейбусы и канатная дорога, которую мы запланировали.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Подводя итоги всей проделанной работы, мы записали небольшой ролик, вместе с которым анонсировали открытие патреона…

Мы ожидали взрыва.

Для нас это была инновация, мы никогда не могли себе позволить такого качества. Но… не все всегда идет по плану.

Новый вид милиционера понравился далеко не всем. Оказалось, что при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные для нас проблемы. Когда долго работаешь над проектом, трудно представить как человек будет воспринимать его увидев впервые.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

К счастью, мы стараемся вести разработку открыто и, благодаря полученному фидбеку, можем моментально увидеть наши ошибки.

Делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. Это очень интересное наблюдение и в дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.

Отложив это на некоторое время, чтобы отдохнуть от гиганта, мы перешли к горожанам. Мы хотим чтобы город ощущался пустым, одиноким, но все еще населенным жителями, поэтому мы будем видеть жизнь только за дверями домов, окнами, кассами и автомобилями.

Что касается локации, «комбайн» по разработке окружения не останавливался. Это длительный процесс и шаг за шагом мы движемся вперед, заполняя нужные пробелы.

В последнее время мы исследуем идею того, что гигант как бы своим весом продавливает землю, поэтому город находится на склоне. Это немного абстрактно, но визуально может быть очень интересно.

Мы знаем, что не все захотят играть с микрофоном в нашу игру, не говоря об ограничении в языке распознавания. Поэтому мы разработали альтернативную систему свободного общения. Игрок может использовать контекстные фразы для быстрого доступа, но при этом он всегда может излить душу, напечатав что то свое.

И вот мы подошли к настоящему времени. Сейчас мы заняты переходом на Unreal Engine 5. Это не быстро, но в конечном итоге нам все равно придется на него переходить и чем раньше мы это сделаем, тем лучше.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Несмотря на все трудности, этот год как начался с победы, так и закончился тоже победой! Наша игра набрала самое большое количество наград на Unreal Engine Dev Contest. Приятно получить признание нашей работы.

1 год разработки игры Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео

Иии, все, спасибо за просмотр, если вам интересен более длинный формат, мы планируем выпускать такие девлоги в будущем.

А еще можете заглянуть на наш патреон, там уже много внутренних видео, где мы более детально рассказываем про технические трудности, разработку, арт и моделинг.

И всегда можно добавить Милиционера в вишлист на стиме и так же найти нас почти во всех соцсетях, где мы постоянно делимся обновлениями.Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord

Показать полностью 11 3
[моё] Militsioner Gamedev Steam Игры Разработка Unreal Engine 4 Game Art Длиннопост Компьютерные игры Видео
95
1134
DoomScroll
DoomScroll
3 года назад
Лига Геймеров

Хорошая фабрика, наверно⁠⁠

Хорошая фабрика, наверно Компьютерные игры, Игры, Unreal Engine 4, Эмблема, Плагиат, Unreal tournament

Источник - https://t.me/whatahell_gaming

Показать полностью 1
Компьютерные игры Игры Unreal Engine 4 Эмблема Плагиат Unreal tournament
90
654
TALLBOYS
TALLBOYS
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner⁠⁠

Он подрос.


Мы на всех парах движемся к игровому демо. В основном мы сейчас заняты проработкой кодовой архитектуры и прототипированием разных важных игровых механик.

В прошлом посте мы получили много комментариев о новой внешности Милиционера. Из них мы подчерпнули много полезных мыслей. Разработка игры - итеративный процесс и мы много раз будем дорабатывать и улучшать каждый ее аспект, в том числе и облик Милиционера.

Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди

(Селфи из закрытых архивов #нефинальныйвизуал)


Для чего мы изначально все это затеяли? В первую очередь мы стараемся поднять общее качество визуальной составляющей игры. И поэтому мы не могли оставить старую модельку Милиционера.

Сейчас для его создания мы используем очень крутую и прорывную технологию MetaHuman, чтобы получить самый качественный результат из доступных для нас вариантов. Но в любом решении есть свои нюансы и при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные проблемы.

Мы поняли, что делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. В дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.

Так почему реализм? Он должен подчеркивать сюрреалистичность Милиционера, чтобы на реальном фоне Великан казался максимально неестественным, создавая эффект "Зловещей долины".

Также в данный момент мы ищем вид окрестностей города, как они будут устроены и как будут ощущаться. Один из концептов - окрестности города возле Его ног:

Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди

Визуализация городских окраин и попытка совершить побег на поезде ночью:

Также мы хотим поделиться с вами нашим прогрессом в жизни горожан, от идеи и концепт-арта до того, как они выглядят в игре. Мы хотели, чтобы улицы города казались призрачными, но все же населенными. Поэтому мы решили сделать так, чтобы люди появлялись в окнах. Город закрыт от внешнего мира, но постоянно за вами шпионит. Город постоянно наблюдает. Если вы рассердите их, они будут угрожать вам полицией. Но помните, они ненавидят вас так же сильно, как и гиганта.


(Концепт-арт)

Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди

Так например мы работаем над тем, чтобы персонажи могли перемещаться внутри своих домов и следить за игроком.

Как это выглядит в игре в данный момент (#нефинальныйвизуал):

Если вы хотите нас поддержать, у нас есть страница на Patreon.


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord


Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:

Страница игры в Steam

Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте

Показать полностью 3 5
[моё] Militsioner Gamedev Steam Игры Разработка Unreal Engine 4 Game Art Длиннопост Компьютерные игры Видео Инди
88
15
xallienx
xallienx
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Третий видеодневник о Twin Soul!⁠⁠

На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.

[моё] Twin Soul Survival Horror Unreal Engine 4 3D Gamedev Компьютерные игры Видео Unreal Engine 5
4
27
HelheimProject
HelheimProject
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Билд проекта Helheim⁠⁠

Здравствуйте!


И вот уже второй раз мы совместно с вами встречаем Хэллоуин.


К сожалению, сам праздник уже прошел.


Долгая, упорная работа, ввиду участия в конкурсе, дальнейшей разработке проекта, и сборке билда, занимала все время команды, почти не отпуская.


Но команда Enclave Studio никогда не забывает о своем уважаемом комьюнити, то есть о вас.

Помимо этого мрачного и без сомнений интересного праздника, мы также встречаем последний день конкурса UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.


Ввиду этих прекрасных поводов, команда Enclave Studio хотела бы поделиться с вами билдом проекта Helheim.


Внимание!

Команда Enclave Studio представляет вам билд проекта Хельхейм.


Билд это - неполная, относительно стабильная версия игры, которую можно показать пользователю для тестирования.


Данный билд - демонстрирует разрабатываемый в данный момент контент и не отражает финальную и/или полную версию игры.


Версия билда “сырая”, а потому команда предупреждает о возможных багах и заранее приносит свои извинения за возможные неудобства.


В ходе разработки механики (в том числе увиденные) будут изменяться (улучшаться)/добавляться.


А теперь, раз вы готовы лично окунуться в жестокую реальность мира Helheim, предоставляем вам ссылку на скачивание билда.


Будем рады вашим комментариям о предоставленном билде.


С прошедшим Хэллоуином, крепких нервов и удачи!


P.S. Советуем быть внимательнее, ведь мы добавили скрытую локацию с приятными подарками в ней;)

Показать полностью
[моё] Новости Unreal Engine 4 Скандинавия Action RPG Темное фэнтези Инди Длиннопост Gamedev Компьютерные игры Текст
8
14
Rozigrish
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2⁠⁠

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти год. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

Главный персонаж игры изменен.

Главный персонаж игры изменен. Теперь внешность главного героя имеет Лицо реального человека, а если точнее то стримера 4de. 


Данный стример имеет большое отношение к играм жанра Survival horror, поэтому было принято решение взять его лицо для главного персонажа игры.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Почему была изменена модель? Изначально модель была взята по умолчанию с рынка ассетов, я не успевал ее поменять до фестиваля демоверсий в стиме, так что какое-то время главным героем был азиат.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

3 концовки игры


Мне много пишут про игру в ВК с одним вопросом. Поэтому сразу хочу уточнить, в игре 3 концовки, каждая концовка - это разная локация, разный сюжет, другие враги, другие боссы, другие персонажи и т. Д.


Также на каждой развилке будет множество подразвилок с выбором действий, которые придадут игре невероятную реиграбельность.



Основные глобальные развилки начинаются практически в самом начале игры, мы идем либо по городу, либо по секретному бункеру, либо через больницу. Я со всей ответственностью заявляю, что в одной игре будет 3 разных игры.

Пасхалка.
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Удаление демо версии игры

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Хочу сообщить, что в течении 1-2 месяцев демо-версия игры будет удалена. Прошло много времени с момента публикации демо, это был своего рода бета-прототип версии 0.5.


На данный момент игра сильно изменилась в лучшую сторону, поэтому демка уже не актуальна, обновлять тоже нет желания, так как я работаю над проектом один, а это займет много времени.


Было переработано множество механик, начиная от прицела оружия и заканчивая книгой, инвентарем, локациями, освещением, дополнительными событиями, изменены враги, улучшена физика, добавлен целый город, доработан сюжет, изменена комната сохранений и многое другое.



Проработка освещения.


Проработка освещения настройка пост процесса, оптимизация, синие освещение новое, серое освещение старое.

Можно заметить больше реализма, тени стали более реалистичными, переходы между моделями имеют границу, появилась объемность и стало приятнее глазу. ФПС на ультра настройках выросло до 120.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Запеченный свет помогает сильно поднять производительность,  для такого действия нужен довольно мощный ПК, и много времени для расстановки самого света, запечь с первого раза не получится даже у работников ААА компаний.

Поэтому большинство инди разработчиков делают свет динамичным, жертвую при этом производительностью и качеством картинки.

"Для разработчиков" Подробную информацию по подготовке к запеканию вы можете найти в моем старом посте. (Настройка карт теней и лодов)


Музыка для комнаты сохранения (бета версия)

Подъехал новый трек для комнаты сохранения, послушать можно в видео.

Аудиодорожка еще не сведена, не конечный результат.

В игру добавлено сильное расчленение.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

В игру добавлено сильное расчленение. Помимо отстрела конечностей, при выстреле также будут повреждены тело и голова. Оптимизировал эту систему, поэтому график по-прежнему показывает 120 FPS.


Доработана система расчленения врагов. Так как всю логику зомби нужно было писать с нуля, на это ушло почти 2 недели, теперь по врагам сложнее попасть, они ведут себя более умно, а расчленение стало максимально реалистичным.
Выстрел в ногу, скорость зомби снижается, включается анимация хромоты. Отстрелили ногу, зомби ползет, импакт от выстрелов проработан максимально хорошо. Повреждение других конечностей также влияет на зомби. АИ теперь могут вставать после падения и многое другое. Я старался делать все плавно и сглажено, меня вдохновило реалистичное расчленения из фильмов.
К сожалению, в этот раз я решил не спойлерить, и обойтись без видео демонстрирующего всю систему во всей красе. В этой системе много сюрпризов, которых вы еще не встречали в жанре survival horror. Но я обязательно покажу это ближе к выходу игры, это будет бомба.

Проработка моделей для расчленение ЭТАП 1

Система (код) для расчленение полностью готова, но предстоит еще много работы с самими моделями, их больше 15 штук. "Заметка для разработчиков" Отвалившиеся части конечностей намеренно имеют небольшой полигонаж, что хорошо влияет на оптимизацию игры.


1) Теперь нужно отрезать от каждой модели части ног и рук и т. д.

2) Добавление костей на части тел, для симуляции.

3) Работа с текстурами в substance 3d painter.


Позже я планирую показать, как будет происходить модификация текстуры зомби из ассетов, в программе substance 3d painter. Эти зомби из ассетов уже заезженные до безобразия, я часто видел их в шутерах и хоррорах, поэтому их нужно будет модифицировать однозначно.




Как я избегаю ассетфлипинга!

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Ни для кого не секрет, что разработчики, использующие Unreal Engine 4, могут покупать активы в Marketplace у Epic Games.

Покупка таких активов среди инди-разработчиков - очень актуальное решение, позволяющее сэкономить много времени на создании моделей и другого контента.


Но есть большая проблема, она заключается в ассетфлипинге ассетов, мы постоянно видим во многих современных инди-играх похожие модели, которые мы уже встречали в других проектах.

Поскольку создание всех моделей с нуля для столь масштабного проекта в одиночку нереально.

Поэтому я сразу решил использовать подход, модифицируя ассеты, меняя: материалы, текстуры, полигоны моделей и создавая собственные локации с нуля.

Благодаря изменениям и игре света, теперь распознать модели будет проблематично.

Для такого соло разработчика, как я, это идеальное решение, позволяющее сэкономить время на создании модели и избавиться от клеше ассетфлипира.


Я стараюсь использовать подход модификации активов в 90% случаев. На это уходит много времени, поэтому не все можно изменить до неузнаваемости.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
Я считаю - что на каждом из нас лежит ответственность за то, как долго будут актуальны данные ассеты и для художников и для разработчиков, если мы будем стараться вносить какую-то индивидуальность от себя, мы тем самым сделаем свои игры более уникальными, а так же поможем автору ассета дольше получать прибыль, т.к. Люди не хотят покупать и использовать “заезженные” ассеты. Да и самому хочется выделяться, что бы у игроков не складывалось ощущение что, они уже были здесь, или видели это.  (Владимир)



Модификация моделей зомби.



Модификация моделей зомби. Работа с текстурами в substance 3d painter и моделью. Скриншоты с номером 1 являются стандартным активом зомби, с номером 2 - модифицированной моделью и текстурами объекта зомби.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-апокалипсис

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Сейчас очень нужна ваша поддержка в наборе вишлиста для игры, поэтому пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2 Survival.


Другая информация по игре есть в предыдущих моих постах.

Показать полностью 19 3
[моё] Gamedev Unreal Engine 4 Indiedev Screenshotsaturday Survival Horror Компьютерные игры Длиннопост Resident Evil 3 Видео Resident Evil Зомби-апокалипсис
8
31
Atom12
Atom12
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров⁠⁠

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:

Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.

КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.


В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.


На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.


Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.


Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.


Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.


И все же при такой жесткой конкуренции даже в самом начале можно выявить 2-3 победителей, которые будут бороться сразу в нескольких номинациях. А остальным десяткам и сотням участников остается бороться только за остатки. Эти моменты также негативно сказываются на участниках, особенно на новичках.


На этом недостатки конкурсов не заканчиваются, так как они в основном субъективны и многие из них попросту еще не пересеклись с нашим опытом.
Так а где хорошие моменты?
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.

Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.

Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.

Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.


В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.

Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.


В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.


В-пятых, на конкурсах можно легко встретить коллег и гигантов индустрии, с которыми в будущем можно обмениваться опытом. Начинающие разработчики часто сталкиваются с рядом очень неприятных вопросов, которые могут касаться разных аспектов производства игр, и наличие старшего товарища или товарища по "несчастью" помогает не растеряться.


Многие из перечисленных положительных моментов также субъективны, и для кого-то они могут быть даже незначительными. Но это тот опыт, который удалось получить именно нашей команде и мы им делимся с вами.

И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.



ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!


К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.


Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.


Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".


В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!

И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...



ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ

Команда пишет письмо зарубежному издателю
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.

Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.
И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.

Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.


Сейчас же кратко можно анонсировать, что разослали письма 30+ издательствам и имеем множество игноров, некоторое количество отказов, хотя и с положительным фидбеком и относительно хороший процент заинтересованных в сотрудничестве компаний, с которыми мы ведем переговоры. При этом, это занятие дало нам большее понимание того, как работает индустрия, и в какой-то степени повлияло на структурированность наших документов по игре.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.

Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.


Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!

На этом все, благодарим за внимание!


ССЫЛКИ:


STEAM

TWITTER

DISCORD

VK

UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)

ТЕКУЩИЙ БИЛД ИГРЫ

Показать полностью 5
[моё] Игры Gamedev Инди Разработка Компьютерные игры Приключения Экшн Unreal Engine 4 Дневник Видеоигра Инди игра Длиннопост Корова НЛО Ферма Indiedev Steam Видео Game Art Гифка
6
15
xallienx
xallienx
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Новый видеодневник о Twin Soul⁠⁠

На этот раз коротко рассказываем о работе со светом.

[моё] Twin Soul Survival Horror Unreal Engine 4 3D Gamedev Компьютерные игры Видео Unreal Engine 5
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии