Dark and Light - Интервью с разработчиками
Во втором интервью с разработчиками, мы уделим наше внимание на системе магии в Dark and Light
1) Магия в играх на выживание - это уникальная концепция, и то, как она выполняется в DnL, уникально даже по сравнению с другими магическими системами фэнтези-игр. Как возникла эта идея для создания игры на выживание, и откуда взялись идеи для системы крафта и магии?
Концепт магии в Dark and Light заключается в огромном количестве тематических элементов, куда мы также добавили инновационные заклинания для крафта вещей. Данная стратегия делает Dark and Light весьма уникальной фэнтези-игрой, с элементами песочницы. Помимо привычных атак, игра предоставляет целый ряд интересных заклинаний, которые помогут выжить в опасной среде Dark and Light. Следует надеяться, что игроки cмогут по достоинству оценить все грани ощущение жизни и смерти, в этом волшебном мире.
Сама идея родилась во время исследования игр подобного жанра. Для нас оставалось очень важным, изменение шаблонного представления о традиционном использовании магии, и ее взаимодействии с внешним миром. По нашему глубокому убеждению, игра должна расширять границы человеческого воображения, и предоставлять игрокам полную свободу действий, в совершенно новом, фантастическом мире.
Таким образом, мы постоянно работаем над системами заклинаний, которые помогут игрокам нарушить привычные для нас законы физики. Это позволит игрокам ощутить себя в роли опытного мага и получить уйму удовольствий от проделанных ими заклинаний.
Затрагивая жанр песочницы, здесь игроки учатся создавать и преобразовывать главный мир, и эти элементы, являются ее основным источником удовольствия. Если же мы говорим об игре как о фэнтези в целом, то здесь игроки могут встретить привычные им RPG элементы, при помощи которых, они могут с большим интересом исследовать фантастический мир Dark and Light. Для того чтобы объединить песочницу с RPG, наша команда разработала специальную систему развития.
2) Почему вы решили использовать именно эту систему, вместо чего-то более традиционного, и были ли другие идеи, которые вы также пробовали на ранних этапах разработки?
В играх такого жанра как песочница, игроки собирают материалы, изучают рецепты, а затем создают что-то новое. Однако, когда игрок умирает, он теряет свои данные. Таким образом, игроку требуется адаптироваться к внешним воздействиям мира на персонажа, и на собственном опыте обучиться новым хитростям выживания. Эти элементы являются основным источником интереса, к играм подобного жанра.
На основе приведенной конструкции, Dark and Light позволяет игроку собирать материалы, изучать волшебные рецепты, и использовать заклинания для облегчения жизни в игре. Мы также хотели бы подчеркнуть, что магические элементы присутствуют во всех живых организмах игры. Каждый игрок должен научиться извлекать эти элементы и применять их в собственных целях.
Мы также пытались использовать другие способы развития магии. Мы рассматривали системы традиционного обучения, таланты, древа навыков и тому подобное. Но в конечном итоге, мы остановились на системе знаний, так как эта система позволяет игроку быть тем, кем он захочет. Игра не ограничивается строгим выбором профессии, и каждый может выбрать свой собственный путь в развитие персонажа.
3) Мы слышали что некоторые игроки обеспокоены тем, что магия займет центральное место, в то время как физическое оружие, уйдет на второй план. Как команда представляет себе баланс между магическими и физическими сражениями и каков будет боевой баланс в целом?
Игрокам не стоит беспокоиться о доминировании магии над физическим оружием, так как использование магии требует особой техники и затрат времени на изучение. В игре мы предлагаем достаточное количество оружия для ближнего и дальнего боя, которое может обеспечить прорыв, нанести урон, предоставить дебафф и так далее.
4) По мере развития проекта, мы увидим как увеличивается выбор магических заклинаний, даже после запуска Early Access. Можете ли вы поделиться идеями, которые вы имели для магических заклинаний, и которые в последствии были отклонены? Имеются ли идеи для отдельных заклинаний, которые вы действительно хотели бы видеть в будущем?
У нас есть много причудливых заклинаний, и многие из них еще разрабатываются.
Большинство заклинаний было отвергнуто по следующим причинам:
Некоторые заклинания было очень сложно реализовать. Более сложные заклинания, которые все же удалось реализовать, наносили значительный ущерб игре. Также существовали более агрессивные заклинания, которые в последствие были отклонены во избежания больших конфликтов.
В качестве примера, у нас есть заклинание "Рука власти", где игрок может поднять все камни или деревья в округе, и бросить их во вражеский замок для разрушения его стен. Для улучшения эффекта этого заклинания, мы создаем дополнительные рельефы, а также дороги, и мосты.
Я считаю, что в будущем, у нас появится множество заклинаний подобного рода. Команда разработчиков Dark and Light, очень надеется, что данная песочница подарит своим игрокам новый опыт в использовании магиии, и заставит их взглянуть на мир фэнтези-игр с другой стороны.
SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер.
Всем привет, а мы вышли (в)на гринлайт, и по такому случаю надо было сделать трейлер. Вот он:
А поскольку делать трейлеры мы мастера (на самом деле нет), то получилось как получилось. Спустя пару дней мне уже самому глаза режет нестыковка активности происходящего и музыкального ряда, а в стиме игру кто-то окрестил Симулятором Бликов на Линзах.
Самым вкусным на сегодняшний день в игре является свет, спасибо движку и прямым рукам дизайнера. Потому что хороший свет может даже самую простую боевку сделать красивой и драматичной, если поставить камеру под нужным углом.
В целом процесс создания игровых роликов в движке Unreal очень прост, если у вас есть опыт работы в Adobe After Effect или Final Cut, ну или во многих других редакторах видео. Всем объектам на сцене можно прикрутить события из их игровых логик, а в настройках камеры выбрать оптику, фокальное расстояние и размер диафрагмы. Где-то в этом месте я офакапился, и на ночных сценах пошли блики на линзах, как в фильме Стар Трек.
Еще один факап получился с музыкой. Ее я, как честный малый, купил на сайте audiojungle, и возрадовавшись легальности контента - пошел заливать видео на youtube. А ютуб мне сразу после заливки и говорит - "батенька, пиратить изволите! все ваши базы теперь принадлежат [Merlin] Danmark Music Group". Оказывается, автор с audiojungle не очень сильно-то и сочинил этот музыкальный трек, а немного полностью срисовал его с песни Реквием Александра Тайчера (а мы еще думаем, чего это от музыки Бандитским Петербургом веет). Технически данный конкретный минус все равно был приобретен легально, но оспаривать я не стал, чтобы видео не изъяли, все равно там с рекламы может набежать копеек пару. А на сайт Audiojungle теперь буду ходить лишь бочком, и только по острой необходимости.
Следующая по списку беда случилась уже с лицевой анимацией. Марси в трейлере короткие 3 секунды дергает челюстью аки профессор в первом халфлайфе. Причем это вообще-то не предполагалось. Лицевая анимация у модели состоит из скелетных движений и морфов, скелет работает на уровне открыть-закрыть челюсть, а морфы уже стягивают "лицевые мышцы" - группы полигонов по контуру реальных мышц. Получится должно было примерно так:
Но не получилось - походу потерялась часть морфов, превращая Марси в буратину. Теперь придется восстанавливать -_-
Тут бы уже остановиться, отложить выкладку раз трейлер не идет как надо, но взглянув на часы (а было 10 вечера пятницы) мы с дизайнером решили, что трейлер гринлайта не важнее игры, так что добиваем сейчас как есть, а дальше работаем по плану. Ну и до кучи список косяков пополнился:
- Тайминг 2-х роликов вышел меньше, чем надо было, потому что я где-то цифры напутал, пришлось надвигать соседние ролики.
- Где-то при съемке забыли отключить отладочный вывод на экран, теперь там красные надписи маячат
- Фон под логотипом порендерился плохо, и его теперь дергает
- После заливки голос Марси и низкие частоты начали с ютуба фонить.
Но я решил отыграться на описании, и заполнил страницу гринлайта картинками, титулами и прощей шнягой. На часах было 5 утра субботы. Вы кстати знали, что в описание гринлайта текста на русском влезает в 2 раза меньше, чем на английском? Похоже на ограничение на уровне бд стоит не на количество символов, а на количество байт.
Спустя сутки после выкладки мы набрали 400+ голосов на органике, и немного успокоились. Дизайнер пошел пилить облегченные рамы для штурмовой винтовки AR-15, а я пошел в цирк с ребенком.
Мораль - проверяйте ваших композиторов.
Ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=900437...
Рамы для винтовки:
Для любителей зомби/выживания/совместного прохождения/хардкора
Наткнулся на рекомендации по бесплатным играм в этом посте : http://pikabu.ru/story/parochka_freetoplay_shuterov_bez_dona...
И решил сделать отдельный пост на одну из игр, которая подарила несколько интересных вечеров.
Рассказ пойдёт об игре : No more room in hell.
Эта игра каким то образом проскользнула мимо меня в 2013-м году и только спустя три года я добрался до неё, решил поделиться с вами наблюдениями. Скажу сразу, что для многих она станет миром боли, так как игра имеет иной геймплей нежели все остальные шутеры про зомби. Вообще слово шутер и зомби, единственное, что связывает её с другими играми. Это игра - выживание, эта игра уникальна. Игра максимально приближена к условиям реальной жизни, если так можно выразиться.
Оружия много и оно всё разное, причём в прямом смысле слова. Нож бьёт быстро и занимает мало места в инвентаре, труба сильнее и по нарастающей. Есть огромный гаечный ключ, которым замахнувшись (тут можно и такое) можно убить врага на раз, но ваш герой быстро устаёт используя его. Зомби убиваются только в голову и просто махая перед собой топориком вы приблизите свой конец.
В игре нет прицела, нет интерфейса, вы не знаете сколько у вас здоровья, сколько патронов и прочей чепухи тоже нет - всё как в жизни, только хардкор. Не сразу понимаешь как узнать сколько у тебя патронов, удивляешься почему нет автоперезарядки и почему не стреляет пистолет если ты только что взял кучу патронов. И вот тут проявляется одна из самых сложных сторон игры - инвентарь. Как и любой нормальный человек в жизни, ваш герой тоже не может таскать на себе три автомата, пять пистолетов, 10 гранат и пару базук. Так и здесь, вы можете взять с собой определённый вес. Вот например, рация уже неберётся, как и таблетки стоящие рядом :
Или вот вроде бы супер находка, аж две автоматические винтовки, но те кто играл сейчас лишь улыбнуться :
Различие патронов к каждому оружию приводит в замешательство и тихий ужас в первые минуты игры, но увы в жизни так и есть:
И тут приходит понимание, что для прохождения нужны напарники. Один ходит с пистолетом одного калибра, второй использует другой пистолет со своими патронами, а третий вообще с дробовиком. Все обмениваются нужными патронами и т.д.. Сложность только в том, что большинство игроков этого не понимают, хапают всё подряд и бегут вперёд пылесося, что могут. Остаётся красться за ними и ждать когда их сожрут зомби, что бы забрать нужный с них лут :D
Зомби и смерть в игре это отдельный разговор.
Основная масса зомби это медлительная толпа, которая кстати может вас не хило так окружить и зажать, но при должной сноровке их всех можно просто обежать или растолкать. Главное не дать себя укусить, иначе произойдёт беда. Зомби могут просто вас бить, выбивая здоровье, а могут укусить и заразить игрока. Сначала вы бегаете так и дальше, ни о чём не подозревая, но потом появляются первые симптомы заражения. В конце вашего превращения в зомби, вы уже почти ничего не видите, тяжело дышите и вообще собираетесь сожрать своих друзей :
Перед превращением можно сделать команде доброе дело и увести за собой толпу зомби в сторону и застрелиться (да, в этой игре есть суицид и он классно сделан, если так можно сказать), можно есть таблетки и оттягивать конец в надежде успеть пройти этап. А можно втихаря бегать заражённым и никому ничего не говорить и в определённый момент став зомби ваш герой сам нападёт на ваших же друзей сзади, которые ничего не подозревали и вообще думали, что вы прикрываете их тыл. Смеху может быть много, как и горящих пуканов.
Есть ещё заподлянские зомби-дети, быстрые зомби, ползающие зомби, которые выползают в не подходящий момент и хватают вас за ноги.
В игре есть головоломки. Например вы в первый раз прошли по луже в которой лежат оголённые искрящиеся провода, положили на кирпичи сухие доски сделав тем самым мост, перед этим протопав 2 квартала за этими досками и нося их по одной к заветному месту. Допустим дальше ваша вся команда умерла и вы зная, что делать несётесь к тому месту с досками, а там нет тех заветных кирпичей! И вообще в этот раз можно пройти только отключив электричество, а у рубильника нет рычага. Вот тут и понимаешь, что игра просто издевается над тобой и вся предыдущая сложность была только началом. Вы бегаете с друзьями по городу заглядывая в каждый дом и тратите драгоценные патроны на отстрел зомби, в итоге умираете все, а в следующий раз игра вообще обойдёт это место открыв другой путь со своими подлянками и ребусами. Вот например надо нести канистру двумя руками мимо толпы зомбарей, а друзья должны вас прикрывать :
Наверное самый счастливый момент в игре, оружейный магазин. Он кстати один на всю игру :D
Смотрим сколько у нас патронов :
Отсылки к "Ходячим" :
Мой первый пост, не судите строго.
Баянометр ругал только за картинку с патронами, стырил там же где и автор поста о патронах.
Следующий пост как и обещал сделаю о ювелирке !