Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Меня зовут Алекс, и сегодня я расскажу вам о голоде, голодании, опустошении и прочих бедствиях... В смысле, хорошего четверга!
В дневнике №126 мы упоминали, что мы рассматриваем, как доступность продуктов питания должна влиять на население вашей страны в версии 1.8. До сих пор, если цены на продукты становились высокими, это приводило только к снижению благосостояния населения. В результате население становилось несчастным, и менялись показатели рождаемости и смертности. В крайних случаях уровень жизни падает ниже 5, что означает, что население начинает голодать, и уровень смертности превышает уровень рождаемости, что приводит к снижению численности населения.
Это нормально, но это создавало некоторые проблемы, которые мы хотим решить. Во-первых, у продуктов питания не бывает дефицита, поэтому цены повышаются на 75% и всё. Еда всегда доступна, она просто дорожает. Другая проблема заключается в том, что статус голодающего напрямую связан с уровнем жизни, а это означает, что независимо от того, почему уровень жизни падает ниже 5, население считается голодающим. Даже если еда, почти, бесплатная, а реальная проблема заключается в том, что одежда дорогая. И, наконец, последствия голодания не такие сильные, как должны быть, из-за чего даже при уровне жизни в 1 люди живут довольно долго.
Обдумав всё это, мы добавили три основные функции, чтобы подчеркнуть этот аспект игры:
Голодание.
Голод.
Условия урожая.
Ниже мы подробно рассмотрим каждый из них. Все, что упоминается в этом дневнике разработчиков, будет доступно бесплатно в обновлении 1.8 в конце этого года.
Динамическое голодание
Как уже говорилось, ранее голодание было фиксированным состоянием, привязанным к низкому уровню жизни. В версии 1.8 население будет иметь уровень продовольственной безопасности, который будет показывать, имеет ли население доступ к достаточному количеству еды. Если продовольственная безопасность становится слишком низкой, сначала начнётся состояние умеренного голодания. В этом случае у населения начнут снижаться показатели рождаемости и смертности. Если продовольственная безопасность упадёт ещё ниже, то состояние сменится серьёзным голоданием, при котором население начнёт быстро сокращаться. Сразу замечу, эффекты умеренного и серьёзного голодания постепенно ужесточаются по мере снижения продовольственной безопасности, так что это не жёсткий порог, при котором резко проявляются все последствия.
Теперь вы можете сразу определить, насколько сильно вы забываете кормить своё население, строя очередную фабрику. Этот режим карты показывает, сколько людей в области голодает, а также страдают ли они от умеренного или серьёзного голодания.
Сейчас вы, очевидно, задаётесь вопросом: «Хорошо, но что конкретно представляет собой продовольственная безопасность? Как она измеряется?» Мы к этому ещё вернёмся, не волнуйтесь, но сначала мне нужно поговорить о потребностях населения.
Если вы уже какое-то время играли в эту игру, то знаете, что в зависимости от уровня жизни у групп населения разные потребности. Например, такие потребности, как простая еда и простая одежда для бедняков, или роскошные блюда и одежда для богатых. Каждая из этих потребностей может быть удовлетворена с помощью целого набора товаров. Например, потребность в простой еде может быть удовлетворена, с помощью различного количества зерна, рыбы, мяса, фруктов или продуктов.
Дефицит простой еды
Как уже упоминалось, дефицит товаров в настоящее время затрагивает только здания, и никак не влияет на население. На самом деле, мы даже отмечаем дефицит товаров только когда они потребляются зданиями.
В версии 1.8 ситуация несколько меняется: мы вводим дефицит простой еды, которая необходима населению. Расчёт дефицита простой еды такой же, как и раньше: если количество заказов на покупку слишком сильно превышает количество заказов на продажу, это считается дефицитом, так что тут никаких сюрпризов.
Что несколько отличается, так это то, что мы также добавляем значение дефицита к самой потребности в простой еде. Это рассчитывается, по сути, как среднее значение дефицита товаров, входящих в потребности населения, взвешенное с учётом фактического потребления каждого товара населением. Другими словами, если 90% потребляемой населением еды — это зерно, а 10% — рыба, дефицит зерна окажет гораздо более сильное воздействие, чем дефицит рыбы.
На самом деле здесь ничего не изменилось, но мне нужно было разбить стену текста, и я хотел напомнить вам о существовании этой подсказки в игре.
Я уверен, что некоторые из вас зададутся вопросом, означает ли это, что другие потребности населения также будут испытывать дефицит, и ответ будет отрицательным (по крайней мере, на данный момент). В отличие от дефицита в строительстве, когда мы можем просто добавить штрафы за пропускную способность, если товаров не хватает, для удовлетворения потребностей населения нам необходимо учитывать, какую роль играют товары, чтобы иметь возможность определить, какие штрафы повлечёт за собой нехватка этих потребностей. На данный момент мы делаем это только для простой еды (наказанием за это является голод, подробнее о котором ниже), но наличие определенного способа учёта дефицита при потреблении населением определенно открывает возможности для удовлетворения других потребностей, которые могут возникнуть в будущем (например, для отопления или одежды?).
Чтобы указать вам на наличие голода и его уровень в вашей стране, мы представляем новую панель, которая показывает, сколько ваших людей голодают и есть ли у вас где-нибудь голод или дефицит еды. Кроме того, это также даёт вам информацию об условиях, которые могут повлиять на сельское хозяйство в ваших областях, и о том, какую долю в потреблении еды составляет каждый продукт.
Продовольственная безопасность
Рассказав о том, как возникает дефицит простой еды, мы можем, наконец, подробно рассказать, как работает продовольственная безопасность. Как уже говорилось, это показатель, который используется для определения того, страдает ли население от голода и насколько сильно. Продовольственная безопасность — это величина от 0 до 100%, при которой при 0% население испытывает сильный голод, а при 100% население имеет полный и беспрепятственный доступ ко всем необходимым продуктам питания.
Продовольственная безопасность населения определяется, главным образом, сочетанием двух факторов:
Наблюдается ли в данной области дефицит продуктов питания и насколько он сильный.
Сколько денег население тратит на продукты питания по сравнению с базовой ценой на все свои потребности.
О дефиците мы уже говорили, поэтому позвольте мне подробнее объяснить второй фактор: при разном уровне жизни население покупает разное количество товаров для удовлетворения своих потребностей. Мы берём общую цену на все эти потребности, рассматривая только неизменяемые базовые цены, а затем сравниваем её с тем, сколько на самом деле тратит население на еду.
Вот пример: группа населения с уровнем жизни 9 нуждается в товарах для удовлетворения своих потребностей в простой одежде, простых вещах, простой еде, отоплении и алкоголе. Базовая цена всего этого составляет 314 фунтов. Учитывая доступность рынка и всё прочее, продукты питания на самом деле очень дорогие, а это означает, что население тратит 220 фунтов на простую еду. Затем мы просто сравниваем их реальные расходы на питание с базовой ценой всех потребностей: 220/314 = 70%. Это огромные деньги, потраченные на еду!
Вы можете быть настолько богаты, чтобы покупать произведения искусства стоимостью в целую страну, но вы быстро поймёте, что не можете есть статуи, когда закончатся еда.
Таким образом, продовольственная безопасность — это величина, которая начинается со 100% и уменьшается на два вышеуказанных значения. Если в дополнение к 70% расходов на еду будет 20% дефицит продуктов питания, продовольственная безопасность группы населения, о которой идет речь, будет 100% - 70% - 20% = 10%, что поставит его перед серьёзным голоданием.
Причины, по которым мы остановились на этом наборе расчётов заключаются в следующем:
По мере роста благосостояния населения рост цен будет оказывать на него меньшее влияние (поскольку доля продуктов питания в объёме покупок будет меньше).
Последствия голодания могут усугубиться после достижения потолка цен из-за усиления дефицита.
Отсутствие еды в области повлияет и на богатых людей, и куча денег их не спасёт, потому что деньги несъедобные (богатые люди не потребляют простую еду, но фактор дефицита всё равно влияет на них).
Всё это приводит к тому, что голодают в первую очередь бедные, но при правильных (или, скорее, неправильных) обстоятельствах это может случиться и с богатыми, а может даже не затронуть никого. Обеспечьте себя достаточным количеством продовольствия, и цены будут настолько низкими, что продовольствие перестанет быть главной заботой даже для самых бедных слоёв общества. Конечно, это легче сказать, чем сделать, поскольку снизить цены на зерно до -75% будет очень сложно для любой достаточно крупной страны. Тем не менее, это не является невозможным.
При отделении голодания от уровня жизни, мы также обновили значки и названия для некоторых уровней.
Голод, политическая классификация
Если голодание — это то, что происходит с вашим населением, когда ему не хватает еды, то голод — это просто политическая классификация, которая возникает, когда голодает достаточное количество людей. В частности, мы рассматриваем два показателя:
Сколько всего людей голодает в конкретной области?
Сколько людей конкретно серьёзно голодают в конкретной области?
Цель состоит в том, чтобы голод был серьёзным и всеобъемлющим. Он должен затронуть значительную часть населения области, и при этом быть достаточно серьёзным. На самом деле, такого рода классификация в значительной степени основана на современных классификациях реального мира (хотя и с другими значениями, поскольку в 19 веке были другие стандарты для таких вещей).
Строго говоря, голод не оказывает прямого влияния на ваше население. Когда кучка стокгольмских бюрократов, наконец, замечает, что люди в Доминионе Норвегия голодают, и называет это «голодом», это само по себе ничего не меняет для бедных норвежцев. Объявление о голоде — скорее, политическое событие. Оно может послужить отправной точкой для появления событий, повествующих о голоде и о том, как с ним бороться.
Голод также служит предупреждающим сигналом для игрока. Вам сообщат, как долго он продолжается, сколько людей затронуто и сколько людей уже умерло и не родилось из-за голода, чтобы показать, насколько вы виноваты в своих (без)действиях.
Когда объявляется голод, вы это увидите в центре новой панели «Продовольственная безопасность».
Условия урожая
В дополнение к переработанной механике голода мы также хотели добавить в игру немного изменчивости и непредсказуемости с помощью условий урожая. Эти явления (часто связанные с погодой, но не обязательно), которые могут произойти в ваших областях и в первую очередь повлиять на ваше сельское хозяйство. Вот разбивка различных аспектов условий урожая:
Пример того, как могут выглядеть условия сбора урожая. Описанные эффекты дополнительно умножаются на интенсивность в каждой затронутой области.
Эффекты
Хотя многие последствия будут связаны с увеличением или уменьшением производительности сельского хозяйства, они не ограничиваются только сельским хозяйством. Например, наводнения и лесные пожары оказывают серьёзное воздействие на инфраструктуру. А ещё, условия не обязательно неблагоприятные: нашествие опылителей увеличивает урожай фруктов, а оптимальная погода приводит к прекрасному урожаю.
Для наводнений и засух мы добавили некоторые эффекты на 3D-карту, чтобы вы могли лучше погрузиться в размышления о том, как вы подвели свою страну и позволили своим людям голодать.
Региональные ограничения
Условия урожая определяются на уровне областей и регионов, но часто имеют географические ограничения (в Северной Европе не будет нашествий саранчи, а в Египте не будет заморозков).
Продолжительность, диапазон и интенсивность
Условия урожая различаются по продолжительности, диапазону и интенсивности. Одна засуха может быть более мягкой и распространяться только на пару областей, в то время как другая затрагивает большую территорию на длительное время. Интенсивность действует как множитель к основным эффектам, которые оказывают условия.
Если вам интересно, какие условия для сбора урожая действуют в разных странах мира, вы можете посмотреть это в вашем приложении «Викторианская погода».
Несовместимость и синергия
Было бы совершенно абсурдно, если бы в регионе, пострадавшем от проливных дождей, внезапно наступила засуха, поэтому для большинства условий урожая есть ряд других условий, с которыми они несовместимы. В области, пострадавшей от наводнения, не будет засухи, равно как и наоборот. В то же время сильная жара приводит к увеличению вероятности возникновения засухи и лесных пожаров. В таком случае засуха сменилась бы сильной жарой, а затем и лесным пожаром.
Мы также внесли изменения в существующий контент, чтобы он соответствовал новым механикам голода и урожая. Цифры ещё в разработке, но они должны дать вам представление, к чему мы стремимся.
У меня все! Надеюсь, вам было интересно узнать о том, как справится с голодом и другими человеческими страданиями. Присоединяйтесь к нам через две недели на юбилейной неделе, посвящённой двум годам с момента запуска Victoria 3 (уже два года!? Кто включил пятую скорость?)!
Расширение DLC Zookeepers Animal Pack выйдет в Steam для ПК 15 октября 2024 года.
В набор «Zookeepers Animal Pack» входят 7 новых животных (манул, гамадрил, мархур, очковый медведь, шпороносая черепаха, дикдики и ореховая сифака), более 95 новых элементов ландшафта и новые функции, приуроченные к 5-летию игры.
Приветствую. Ну данный пост вызовет множество эмоция. Негодование ниже спины, смех сквозь слёзы, серьёзный и задумчивый взгляд, или кто-то покрутит у виска. Мне без разницы, я считаю что любое мнение имеет место быть.
Но вот в чём проблема. Я лично свободный человек. Мне 29, но я прихожу домой с работы и обнимаю...котов. Стоит телевизор с приставкой и часто люблю после ужина смотреть сериалы или старые фильмы. Это я к чему.
С девушками знакомится пробовал, но увы отношения не становились серьёзными. Однажды водил в кафе, заплатил много денег, но ничего не получается. Хотя я презираю пикап, и просто честно говорию на свиданиях кто я есть и сколько получаю.
Но всё же, иногда хочетс помечтать. Вот видишь красивую блондинку и такой думаешь: хм, а может подойти познакомиться? Кто научит этому? Нет, не "Рандеву с Незнакомкой" или "Женский коллектив", а довольно современная игра под названием "Super Seducer 1".
Если интересно о ней узнать, и сможете пережить кринж, то добро пожаловать в пост.
*Может в США это работает, но не в СНГ*
Вы можете как угодно относится к пикапу. Смеяться над ним, или записывать в блокнот, но увы, это уже не важно. Ведь сама суть пикапа исчезает и со временем так будет со всеми популярными вещами в мире. Сейчас если подсесть в бар или кафе к девушке и пытаться шутить, или намекать расценивается как харрасмент или что хуже.
Но всё же, можете плеваться или нет, я считаю что пикаперские методы работают только в ЕС или США. В СНГ со свиданиями всё устроено иначе, и в отечественном продукте "Рандеву с незнакомкой" показано вся эта атомсфера
Но что же может предложить пиндоский американский аналог под названием "Super Seducer 1"? Вот как раз об этом и поговорим.
Для начала стоит понять, что игру разрабатывал, господи, не побоюсь этого слова, профессиональный пикапер. Человек с харизмой и чувством юмора, ибо смог спроектировать такую игру
В чём же заключается сюжет? Есть главы, или как я называю это "события". Открываются они после прохождения предыдущего, само собой
Суть события описана на скриншоте выше. В данном случае идёт красивая девушка, или даже можно сказать эллегантная. Ну а вы мистер Ричард, должны к ней правильно подойти. Что, думаете это легко, да Иван? Нет, Иван, не легко, и даже я в первые секунды прое*****
Дальше вам предстоит завести с нею беседу. Девушки любят когда мужчины говорят, но ей богу, тут трудно не словить кринжа, от этих выученных на зубок фразочек. И всё же, я скажу так: сюжет это обыденность. Ведь довольно просто на улице, в кафе, в ресторане, или клубе встретить красивых одиноких женщин, что готовы говорить с незнакомцем о...погоде.
И на примере одного события я и покажу вам в чём состоит геймплей
*Задача Жака Фреско: сидит Аня и Анастасия. 30 секунд подумать над тем, где вы?*
Что же, геймплей игры довольно простой. Есть актрисы девушки, которые сидят в баре и томно ожидают МУЖЧИНЫ.
Такого, чтобы прямо их свозил в "Пятёрочку" в Париж. И тут подсаживается наш ГГ и такой сходу начинает
Итак геймплей состоит в том, что мы смотрим видео. В "Рандеву с незнакомкой" это тоже, но там файлы прямо лежат в папке. Здесь ситуация иначе. Но я немного отклонился от темы.
Вы пикапер, и потому сразу, сходу можете выбрать неправильное действие
Если вы такой же "неудачник" как и я, то гуру пикапа появится сразу и даст вам дельный совет
Всё же основной посыл игры состоит в том, что нужно заинтересовать девушке. Для этого предлагаются различные варианты вопросов или тем. В данном случае сидя с двумя девушками, можно попробовать выделить одну, или же сразу погнаться за двумя зайцами
Конечно в играх всё можно! Только потом, главное, чтобы не было "Лютик ******"
Ну ладно, снова отвлёкся. В данном случае если вы выбираете неправильный метод, то ничего страшного, вас возвращает обратно на экран выбора и красным подсвечивается то, что не стоит нажимать.
Но сам цинус геймплея это слушать диалоги девушек, а также смотреть как они стараются не краснеть понимая что их снимает камера. Вашему вниманию несколько видео, чтобы понять о чём я говорю
В чём интерес смотреть видео? Конечно не все оценят данный симулятор пикапера. Ходить нельзя, достать член нельзя, зато можно слушать какие прекрасные условия жизни у американцев...
Ладно, если серьёзно, то это СИМУЛЯТОР. Вы когда будете в баре или кафе, обязательно будете также о погоде нести чушь, травить анекдоты или байки. Правда тут несколько переигранно, и это заметно практически... сразу.
Но в основном словить тут кринж довольно просто. Манера общения отличается от того что видишь на улице. "Это игра ТС, ты дебил?". Да, но когда играешь в симулятор то хочешь ассоциации ГГ с тем, что в реальности, а не вымышленный мир, где красивые блондинки любят трепаться скажем о...бизнесе.
Правда есть и хорошие моменты в игре. Например вы знаете что такое психологический тест "Клубличное поле"? Я вот не знал, до сегодняшнего дня.
Если подвести общий итог геймплея, то нужно выбирать варианты и читать диалоги. Конечно это прикольно, но наверное тем, кто выпил или любит игры такого жанра. Мило конечно, но я думаю все эти советы не будут работать в реальной жизни.
*Общий итог*
Super Seducer 1 - неплохая игра, которая позволит посмеяться, насладиться реальными женщинами, пусть и модельной внешности, а также просто даст способ почувствовать себя настоящим Казанова. Но в домашних условиях не стоит повторять эти методы.
Удалось поиграть в симулятор полицейского, вот этот.
Двойной агент
Отличный опыт. Началось все с малого. Послали меня штрафовать за парковку. Так я как то выписал два штрафа припаркованной тачке ошибочных(поспешил), за лобовуху разбитую(оказалось можно если стоит машина) и за просроченый паркомат, но чел за рулем оказался инвалид, а я поздно заметил. В итоге у него номера просрочены - эвакуировать нахуй.
Так как я путешествовал на своих двоих, то и разные мелкие хулиганы так и норовят перебежать дорогу в не положенном месте. Забавно когда ловишь за перебегание дороги, и раз уж мы тут собрались то проверяешь доки по базе, а они у него липовые, ты его шманаешь, а у него ствол, а разрешения нет. В наручники и попутно выписываешь штраф, что дорогу то перешел не там где нужно, и вызываешь бобик паковать типа на нары, а бобик на перекрестке забаговался в пробке, а очки дают по факту загрузки нехорошего парня в миниавтозак. Досадно.
Или, идет вот парень, и бутылку до урны не донес - сюды поди. игра мне пишет подсказку (у него глаза красные) я такой опа, подозрение, шманаю его на основании подсказки, а у него только газировка, шоколадки, монетки и зажигалка. Подлец, подумал я. Отпустил с штрафом за бутылку, а как все хорошо шло.
Как хорошему полицейскому мне дали авто и вот тут пошла жара. Тут за столько всего можно ебать автомобилистов. Я просто собрал пробку из машин, и каждый второй: или с просроченным знаком, или с треснутой лобовухой. Ладно бы там. В итоге торможу первого «тыры пыры сержант симуляторовнаваши документы прошу выйти из тс», вывожу его и провожу ему внезапную проверку на стимуляторы, раз - и он под амфетамином, пакую в такси с решетками. Торможу второго, сует мне права рыжей женщины, хотя сам мужик брюнет. Смелый поступок. Туда - сюда вышел на обыск - в тачке нож, сам под травой, пакуем. Торможу такси за просроченный номер - деваха с липовой id и стволом под сидухой. Пиздец город, каждый второй сволота. 10 штрафов из 10.
Счастливого четверга, возвращаемся к вам с очередным дневником разработчиков Victoria 3! Несколько недель назад я рассказывал про изменения политических движений в дополнении 1.8 и пообещал подробнее рассказать о том, как они влияют на гражданские войны и, в частности, на сепаратизм. Как вы уже догадались по названию, именно это мы будем обсуждать сегодня, а также в детялях расскажем о радикализме политических движений, откуда он берётся и как он связан с гражданскими войнами.
Как я уже говорил в вышеупомянутом дневнике, уровень радикализма в политических движениях варьируется от 0 до 100%. Точнее, там два значения: текущее и целевое, и первое со временем приближается к последнему. Целевое значение рассчитывается на основе ряда факторов, в том числе:
Какие законы вы приняли или пытаетесь принять (если в основной идеологии движения есть позиция по данному вопросу).
Сколько радикалов и лоялистов среди членов движения.
Другие факторы, характерные для конкретного типа движения. Например, движение культурного большинства будет расстроено, если правитель страны не принадлежит к одной из основных культур, а рабовладельческое движение будет расстроено, если поймёт, что в рабовладельческих регионах строится очень мало государственных сооружений, особенно казарм.
Кстати, сейчас мы думаем переименовать «радикализм политического движения» в «активность политического движения», поскольку считаем, что это лучше описывает, как работает система сейчас. Но мы этого ещё не сделали, так что я продолжу называть это радикализмом.
Аболиционистское движение в САСШ в настоящее время пассивно, но постепенно становится агитирующим из-за закона об унаследованном рабстве, соотношения рабовладельческих и свободных штатов в стране и небольшого количества радикалов среди сторонников движения
Я уже говорил об уровнях радикализма, поэтому не буду повторяться и сосредоточусь на самом высоком уровне радикализма (который сейчас называется «бунт», но мы, вероятно, переименуем его), при котором может начаться гражданская война. Хотя, строго говоря, отличий от того, что было раньше, не так много, теперь все гражданские войны, включая войны за отделение, развязываются радикальными движениями.
Это означает, что прежняя система сепаратизма, когда войны за отделение случайно начинались при массовых беспорядках в культуре, полностью исчезла из игры. Вместо этого движения могут спровоцировать революцию или войну за отделение. Приведёт ли радикальное движение к революции или отделению, зависит от типа движения и конкретных обстоятельств в вашей стране, поэтому я приведу несколько примеров того, как, по нашему мнению, это должно работать (хотя конечный результат может отличаться):
Движения культурных меньшинств, обычно пытаются отделиться — если могут.
Роялисткие движения, как правило, всегда начинают революцию, если могут, но могут отделиться при специфических обстоятельствах (см. ниже).
Движения за и против рабства движения обычно инициируют революции, но в условиях унаследованного рабства (например, гражданская война в США) вместо этого будут стремиться к отделению.
Религиозные меньшинства могут начать революцию с целью смены государственной религии, если у них будет достаточно широкая поддержка, но в противном случае эти движения отделятся.
Способность того или иного движения устроить гражданскую войну зависит не только его радикализма. Во-первых, для того, чтобы началась революция, должна быть хотя бы одна заинтересованная группа, готовая встать на сторону движения. Конкретные условия присоединения заинтересованных групп к революции ещё не доделаны, но сейчас мы думаем в таком направлении:
Движение должно иметь влияние в заинтересованной группе (влиять на возможную идеологию лидера).
Заинтересованная группа должна быть сердита.
Заинтересованная группа должна хотя бы в некоторой степени иметь идеологическую связь с движением (имеющие рабов землевладельцы не присоединятся к восстанию аболиционистов).
Войны за отделение, напротив, никогда напрямую не вовлекают группы по интересам, и поэтому одним из условий, при которых может произойти сецессия, является чрезвычайный радикализм движения и отсутствие поддержки какой-либо заинтересованной группы. Тогда движение решает вместо смены власти отделиться и создать свою собственную страну со своими заинтересованными группами. Например, движение монархистов обнаруживает, что общая поддержка реставрации монархии очень низка, поэтому оно пытается создать королевство в любом регионе, где оно может заручиться поддержкой. Конечно, это имеет смысл не для всех типов движений, поэтому нам придётся принимать решение в каждом конкретном случае.
Американское движение за сохранение рабства готовится восстать, вовлекая рабовладельческие штаты в попытке выйти из союза. Обратите внимание, что интерфейс неокончательный!
Ещё один аспект гражданских войн, который значительно изменился — это распределение областей, которые восстанут против вас. Ранее выбор таких областей работал в соответствии с несколькими основными правилами:
Во время революции области восстают в зависимости от популярности движения (часто, если движение достаточно сильное, это были все области, кроме столицы).
Во время отделения восстаёт охваченная беспорядками часть родных областей культуры (обычно все).
Во время революций восстать могли только включённые области.
Столица никогда не могла восстать.
Все эти правила, включая неприкосновенность столицы, были выброшены в окно. Теперь выбор областей, в первую очередь, зависит от типа движения, его поддержки, а также от источника этой поддержки. Например, движение с высокой поддержкой военных привлекает больше областей, имеющих казармы/военно-морские базы, а движение, поддерживаемое значительной частью населения, просто привлекает большую долю областей. Другими словами, если вы построите все казармы в столице, а затем разозлите военных, то… в предстоящей схватке столица, скорее всего, окажется на другой стороне. Невключённые области теперь тоже могут принимать чью-либо сторону, так что революции больше не являются проблемой только метрополии.
В целом, как и в случае с остальной переработкой политических движений, новая система в гораздо меньшей степени опирается на грубые, одинаковые для всех правила и в гораздо большей степени на конкретные сценарии и настройки правил (которые, конечно же, можно полностью модифицировать) для различных типов движений, что позволяет нам создавать гораздо более интересные механики для различных движений, их целей и идеалов, за которые они готовы сражаться. Мы также стремимся снизить число бесполезных гражданских войн, но пытаемся увеличить их опасность и непредсказуемость даже для крупных стран, если они произойдут.
Роялистское движение, отказавшись от всей Британии, пытается создать монархию на севере (обратите внимание, что динамичные отделения также неокончательны, поэтому не вглядывайтесь в название и другие детали).
Ладно, на сегодня это всё, но приходите к нам снова на следующей неделе, когда Алекс расскажет вам все о голоде и условиях сбора урожая. До встречи!
На дворе стоял конец XVII века. Согласно всем известной легенде, молодой ученый Исаак Ньютон сидел под яблоней в саду и наблюдал за тем, как листья качаются на ветру. Внезапно на землю упало яблоко, и это обычное событие заставило его задуматься о невидимой силе, которая управляет движением всех объектов. Ньютон задался вопросом: "Почему яблоко всегда падает вниз?" Словно в ответ на размышления, в его голове сложилась простая, но гениальная идея — существует сила, которая действует между всеми объектами, наделенными массой.
В XXI веке в меру молодой пользователь с благозвучным ником HmMmmmmmmнаписал пост о том, что он выпустил игру в магазине Steam. Пост набрал (на текущий момент) 81 336 просмотров, целый 701 лайк и 129 комментариев. А как же все это конвертировалось в wishlists в Steam? Результат и будет искомой силой Pikabu, приложенной к конкретной игре.
Общее количество переходов с момента размещения поста (включая органику внутри Steam и переходы из соцсетей проекта) - 3775
Общее количество wishlists со всех источников - 600, но из них 95% - это Пикабу.
Итого CTR (Click trough Rate) = 4.64%
Конверсия из клика 15.89%
Конверсия из показа 0,74%
А если серьезно, то мне кажется кому-то могут быть эти цифры полезными. В англоязычном интернете на Reddit есть много таких обсуждений, а вот на родной Пикабушке я ничего подобного не нашел. А уверен, что всякого рода маркетологи и просто любопытствующие интересуются. Так что пользуйтесь.
А еще очень хочется сказать большое, искреннее спасибо всем за такую чумовую активности. Тронут. Надеялся, но не ожидал. Если кто-то очень хотел добавить в wishlists, но почему-то сомневался, то КЛАЦ - сейчас самое время.
Шведский разработчик YCJY Games анонсировал выход в Steam одного из лучших симуляторов дальних поездок — Keep Driving. Это пиксельное ролевое приключение о дороге и управлении автомобилем, которое позволит вам в полной мере ощутить радость путешествий на старом автомобиле.
Больше новостей из мира игр в нашем Telegram-канале Игровой террариум
Игра предлагает ретро-атмосферу ранних 2000-х годов, процедурно генерируемые дороги, забавных попутчиков и кастомизацию авто. В процессе вам предстоит следить за уровнем топлива, состоянием машины и даже избегать камер скорости.
Keep Driving уже доступна для добавления в список желаемого Steam!