Обзор рогалика Dungeons of Dredmor / Отличная RogueLike-игра Подземелья дредмора
Всем любителям суровых рпг с пермадед посвящается.
Подземелья Дредмора - достойный представитель своего жанра и отличная игра для новичков в жанре рогаликов - не слишком некрасивая, не слишком запутанная и сложная в познании.
https://www.youtube.com/watch?v=mgFRm7UD3Kg&t=820s
Almost There dev-log 10
Almost There - это пошаговый survival симулятор. В игре будут присутствовать некоторые элементы roguelike и RPG жанров.
Roguelike (или -lite) о Ведьмаке
Вряд ли конечно пан Сапковский расщедрится в плане разрешения для инди-разработчиков, но если тут таковые есть и любят сагу о Ведьмаке - возьмите на заметку.
Остальные пикабушники, делитесь своими мыслями насчет разнообразия игровых жанров, которых достоин Геральт из Ривии.
Наш не первый проект. И не второй :Y
Привет, бро. Я записал первое большое видео по прототипу игры, которую мы делаем примерно месяц. Не всё гладко и интересно в нём, впрочем, так было и с моими прошлыми проектами в таком же возрасте.
Можешь посмотреть, подсказать, чего там не хватает, что лишнее.
Cheers :]
Лучшие вопросы недели: про яйца, мелочность, пиво и нежелание иметь детей
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2
Всем привет!
Предыдущая часть: Как я решил делать рогалик на Unity
Итак, продолжаем наш путь в создании рогалика. Мы уже создали двумерный "набор точек" в плоскости XY для поверхности локации. Теперь нам надо сделать интерпретатор этого массива, который будет генерировать меш поверхности.
В прошлом посте для "тестового вывода" я сделал простое расширение по оси Z. Однако, это топорно. Нам нужно некое пространство для творчества, поэтому создадим некий паттерн расширения в плоскости YZ. Теперь мы просто перемножим всё это дело друг на друга:
Иии... Хоба! Получаем более интересную поверхность.
Тут же следует отметить, что меш мы будем генерировать с динамической топологией, так как нам не нужна проработанная полигональная сетка вдали от игрока. Это приведет к неким артефактам, но в целом терпимо.
Вот так выглядит динамическая топология "в жизни". Можно заметить те самые артефакты на примере реки: речная впадина вдали превращается во что попало. Но это не беда, в дальнейшем мы наложим воду и игрок не узнает ни о каких проблемах со дном :)
Теперь ещё пара моментов. Во-первых, чтобы игрок видел фон даже в том случае, когда подходит к краю карты, мы расширим фон по сторонам.
А во вторых, сделаем тёмную плашку снизу, чтобы при поворотах камеры вниз под землей было темно. О чём тут речь, можно понять глянув на случай, когда персонаж прыгнет в реку:
Ещё о нескольких не очевидных штуках: На самом деле у нас будет целых три меша поверхности:
1) Передняя поверхность
2) Упрощенная передняя поверхность (для физики)
3) Фоновая поверхность
Если со вторым всё понятно (ни к чему нам в физических просчетах лишние треугольники), то зачем разделять перед и фон? Всё дело в различных материалах. Передняя поверхность будет иметь более гибкий шейдер. А фон, что фон? Фону и так нормально живется.
Теперь у нас есть базовая генерация меша поверхности, которая в дальнейшем ещё будет допиливаться. Но это потом. А сейчас, пожалуй, сконцентрируемся на других штуках.
Так, например, я завез набросок системы смены дня и ночи. На данный момент она реализована очень просто: в зависимости от времени дня крутируем направление солнца и его силу, меняем текстурку неба, добавляем туман. Выглядит просто, но является основной. Так как дальнейшая работа по системе смены дня и ночи сведется к подбору соответствующих цветов, отрисовке облаков и т.д.
На этом на сегодня всё. Если следующий пост и будет, то в нём расскажу более подробно про создание игрового персонажа.