Забавная смерть в Adom
Подумал, что смогу кого-то заинтересовать данной игрой. Это рогалик, играемый по правилам Dnd. Играю уже больше пары месяцев. Джаст фо фан решил в паинте делать зарисовки своих смертей. Вот одна из сегодняшних:
Нахожусь в пещере, в узком проходе. Впереди несколько гиен. Так как мой персонаж волшебник - бросаюсь в них разными фаерболами, кислотными шарами.
Ради разнообразия решил выстрелить магической стрелой. Она умеет рикошетить от стен. Можно бы и по прямой выстрелить, но запустить по диагонали веселей:
В итоге - не учел, что нахожусь около угла и самовыпилился. Может кто-то еще играет в это и у вас есть что рассказать? Для лл, игра выглядит так:
играется на воображении. Есть и версия с более современной графикой, но мне нравится эта, запускаемая через dosbox.
Что вам нравится в жанре Roguelike?
Что вам нравится и не нравится в жанре Roguelike?
Чтобы вы добавили бы свой проект?
Almost There dev-log 09
В Almost There большой нож очень распространенный и привычный инструмент трапперов. Надежен, очень удобен в быту и является отличным средством защиты. Он поможет подготовить ночлег, соорудить ловушку, вскрыть консервы или кому-то череп.
Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6
Всем привет!
Расскажу Вам сегодня пару интересных моментов об игре, над которой я работаю уже полтора года.
Если в кратце про лор игры, то он получил вдохновение с "пикника на обочине": действие происходит на месте крушения космического корабля, который доставлял груз с Марса. Из-за космического двигателя на атомной энергии крушение привело к катастрофе: огромная территория усеяна радиоактивными обломками, однако радиация оказалась не самым страшным. Помимо драгоценных металлов, корабль перевозил добытые из недр планеты образцы биоматерии, которые сыграли свою роль: животные начали активно мутировать, а обломки корабля перестали подчиняться законам физики.
В игре крайне необычная система здоровья. Никаких привычных ХП и авторегена, а есть определенный запас крови и показатель боли. Надо вовремя перевязывать раны, чтобы не умереть от кровотечения. А после крупной кровопотери стараться избегать конфликтов и обходить врагов за километр, так как кровь будет восстанавливаться несколько игровых дней. Разные ушибы и переломы повышают боль - она не убьёт, но потеря сознания от болевого шока посреди сражения не приведет ни к чему хорошему. Болеутоляющие с этим помогут, но они имеют побочные эффекты в долгосрочной перспективе.
Особую роль в атмосфере игры составляет полноценная смена дня и ночи. По ночам становится опасней, так как мало того что ни черта не видно, так ещё и мутанты выходят на поиски еды. Поэтому ближе к вечеру лучше развести костер, который отпугнёт местную живность. А ещё лучше лечь спать, так как у персонажа есть потребность во сне.
Хоть в основе геймплея и лежит весьма "замкнутый" платформер, но не стоит ожидать линейной беготни слева на право. Глобальная карта двухмерна и имеет как множество переходов между локациями, так и множество естественных препятствий таких как леса, болота и водоемы. К тому же локации живут не зависимо от игрока за счёт того, что НПС и мутанты перемещаются в поисках еды и наживы.
Продвинутая система погоды не заставит скучать - симуляция на столько сложна, что даже при желании не получится сделать точный прогноз погоды. В любой момент игрока может облить холодным ливнем, от которого половина вещей испортится и будет удачей, если обойдется без простуды.
Много внимания уделяется процедурной генерации. Для рогалика важно чтобы каждый забег давал уникальные впечатления от игры, поэтому игровой мир генерируется каждый раз заново начиная с ландшафта и заканчивая каждым панельным домом. А если и этого окажется недостаточно, то в наличие будет возможность терраформировать поверхность и строить свои собственные укрепления.
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2
Всем привет!!!
Продолжу рассказ о том, как я делаю рогалик. С предыдущими частями можно ознакомиться тут:
Как я решил делать рогалик на Unity
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1
В прошлой части я закончил на том, что сделал голую модель персонажа. Теперь нужна одежда!
Так как это будет рогалик, то одежда должна получиться максимально разнообразной. Я решил дать возможность делать одежду из разных видов материалов (хлопок, джинса, кожа, сетка и т.д.). Слишком затратно было бы делать по десять текстур на каждый элемент одежды, поэтому я решил разбить текстуру одежды на постоянную часть (ремень на штанах или подошва у ботинок всегда будут одинаковыми, не зависимо от материала) и часть заливаемую текстурой выбранного материала. Если кто-то знаком с 3d моделированием, то он сразу скажет, что получится не очень так как будут видны uv швы. И да, видны они будут, но так как камера всегда находится на определенном расстоянии от персонажа, то это не сильно бросается в глаза.
С текстурками разобрались, дальше проще. Сейчас одежда представляет из себя отдельные динамически добавляемые модельки. Если элемент одежды полностью "закрывает" тело, то оно скрывается, а нижние слои одежды (например, трусы под штанами. Да, они там есть) и вовсе не подгружаются за ненадобностью.
Однако, у такого подхода есть один серьезный недостаток. Если верить документации unity, а верить ей стоит, то каждая отдельная модель одежды будет жрать производительность. Поэтому все модели одного персонажа надо запекать в одну супермодель. Я этого не стал делать, так как это во-первых достаточно сложно (на самом деле нет), а во-вторых во время снятия/надевания одежды возможны лютые просадки фпс. Поэтому решил оставить все как есть, и если потом будут проблемы, о буду что-то выдумывать. Если кто-то сталкивался с похожей задачей - можете отписать в комменты.
Следующей мини проблемой стало то что не вся одежда полностью закрывает тело. В таких случаях тело начинает нагло выглядывать из под одежды. Решить это было достаточно просто - на каждый элемент одежды рисуется маска по которой будет скрываться тело. Выглядит это примерно как-то так:
Теперь наш персонаж одет, полностью одет. Так что пришло время анимаций. Рассказывать тут особо не о чем, кроме того что объединить все анимации в одну плавно работающую систему это адский труд.
Вот пример того как персонаж бегает по холмам:
Как можно было заметить, персонаж может "ускоряться" и входить в "скрытный режим". Также есть отдельное состояние "сломленного" персонажа, в которое он будет переходить при низком показателе здоровья. Точнее при высоком показатели боли. В игре планируется нестандартная система основанная на "количестве крови" и "боли", при потере/превышении которых персонаж будет умирать (или делать вид, что умер).
Следующим логичным шагом стало добавление в игру оружия. Также, как и с одеждой, мне хотелось добиться максимальной вариативности. Поэтому всё оружие "модульное" и состоит из различных насадок, как обязательных (вроде рукояти или цевья), так и опциональных (прицелы, глушители). При этом магазин не является "насадкой", это отдельный игровой объект. Магазины могут быть разной вместимости (например, для АК-подобного оружия это 30, 45 и 60 патрон) и хранятся отдельно в инвентаре. Магазины надо будет "заряжать" патронами отдельно и заранее. Не стал сильно упарываться и поэтому один магазин можно будет заправлять только конкретным видом боеприпасов (оболочечными или бронебойными).
А вот и наглядная демонстрация (не обращайте внимание на то что автомат косо стреляет, не занимался ещё настройкой прицеливания):
Если присмотреться, то можно заметить, что во время перезарядки отстрелянный магазин выбрасывается на землю. Однако, это будет не обязательно делать. Их можно сразу возвращать в инвентарь, но это займет больше времени на процесс перезарядки.
И в качестве бонуса граната:
На этом на сегодня всё. Дальше я пошел заниматься погодой и окружением (сейчас текстурка травы и весь задний фон тестовые), как доделаю, то будет следующий пост.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Как появился жанр RogueLike
История появления такого жанра игр как RogueLike или же рогалики. Что этому предшетствовало, и как он стал популярным.