(надеюсь не станет) Актуально
Довольно эпичный и запоминающийся момент из прекрасной игры 2007 года.
Которая ,кстати, до сих пор является одной из моих любимых стратегий наравне с Ground Control 2 и ,естественно, SC2
Довольно эпичный и запоминающийся момент из прекрасной игры 2007 года.
Которая ,кстати, до сих пор является одной из моих любимых стратегий наравне с Ground Control 2 и ,естественно, SC2
Игра представляла из себя стратегию с возведением коридоров, ловушек, производств юнитов, управление юнитами осуществлялось от первого лица за каждого лично или в формате стратегии можно было выделить отряд.
Строительство производили летающие дроны которые изготавливались по одному на станциях в случае гибели возводился аналогичный дрон.
гг представлял собой президента который всем этим управлял из офиса в центре базы играть за президента тоже было можно.
так же присутствовал конструктор персонажей (Дронов) играл в данную игру приблизительно в 2010-12 году скачивал с сайта small games на тот момент она весила около 2гб при этом имела в целом неплохую графику
Периодически смотрю как люди играют в RTS. В основном старкрафт 2 esport и разные challengeruns. И вот, частенько появляется мысль, что если бы у игрока деревянной лиги навроде меня была бы возможность использовать скрипты, которые управляли бы юнитами - я бы смог играть в верхнем проценте. А верхний процент, в свою очередь, бы показывал значительно большее мастерство.
Приведу пример, в эпохе империй 2 есть кнопка рассредоточиться. Вы управляете группой юнитов, и видите как в центр этой группы летит град камней, выпущенных из катапульты. Вместо того, чтобы индивидуально выделять юниты и приказывать им бежать в стороны - в Эпохе Империй можно нажать на одну кнопку и отряд разбежится в противоположные стороны. Это пример простенького скрипта, который сильно облегчает жизнь. Такого рода скриптов можно написать очень много. Я немного фантазировал на тему того насколько сильнее было бы микро. //Дальше будет терминология из старкрафта, но после неё я буду говорить не про старкрафт, а про rts вообще.
Можно было бы атаковать Брудлордом своего юнита, а затем остальными брудлордами атаковать брудлинга пока он бежит по направлению к врагу и делать бесконечную волну брудлингов на безопасном расстоянии от врага. Можно сделать простой скрипт, когда делаешь викинга и отпускаешь его на все 4 стороны и он сам будет охотиться на оверлордов.
Можно как угодно менять приоритет атаки. Можно иметь несколько скриптов для развития экономики определённым образом и просто переключаться между ними одной кнопкой в зависимости от ситуации.
И тут я понимаю, что игра основанная на этом была бы идеальна для киберспорта.
Во первых, киберспортивные игры очень сложны для большинства наблюдателей. Нужно понимать тонкости почему эти юниты победили других. А вот представьте историческую игру по типу казаков, где всё просто (можно апгрейды все убрать тоже). И есть две армии. И одна побеждает другую не потому что у неё лучше апгрейды, а потому что солдаты лучше пользуются особенностями рельефа, егеря лучше отстреливают офицеров противника не подвергаясь самим опасности. Пехота более скоординировано расступается, чтобы пропустить кавалерию. То есть, лучше скрипты.
В чём соревновательность?
Каждый игрок создаёт свои скрипты.
Но нужно сделать так, чтобы были ограничения по тому какие скрипты можно написать для какого типа юнитов. Какое количество этих скриптов можно вообще написать.
Пример. Если в отряде есть офицер - то отряду доступны более сложные алгоритмы поведения. Или, если разработать соответствующие улучшения - то тоже повышается количество возможных команд (например, после исследования advanced skirmish я получу доступ к заранее написанному скрипту, где кнопкой "g" я выбираю всех гусар, которые не участвуют в драке и находятся на расстоянии больше такого-то от врага. А кнопкой h я даю команду attack move, но если в этой траектории подходящий противник. Если нет - то гусар будет пытаться его обойти.)
Если ввести ограничения на количество отдаваемых команд, на невозможность рекурсий, задать общую частоту тиков для проверки условий с полностью случайным порядком среди юнитов, и так далее - мне кажется, что идея реализуемая. Плюс, смотреть это будет явно интереснее.
Settlers - это известная в определенном кругу серия стратегий в реальном времени. Первая игра серии вышла в далеком 1993 году, а последняя - в 2011 году. И спустя чуть больше 10 лет Ubisoft решились переосмыслить франшизу и выпустить новую часть серии под названием The Settlers. Предзаказ, кстати, уже открыт.
20 января стартовало закрытое бета-тестирование The Settlers, в котором было доступно несколько режимов игры и часть обучающего контента. В связи с этим дать полную оценку игры не представляется возможным, поэтому в этом обзоре я приведу лишь описание основных механик и того, что было на ЗБТ, а вы уже сами сможете сложить мнение об игре.
В обучении вас знакомят только с базовыми механиками. Обучающие миссии в рамках бета-теста были неполными - некоторые аспекты игры приходилось изучать уже непосредственно в игровом матче. The Settlers - это RTS-игра, соответственно, на определенной карте вы отыгрываете партию за какую-либо из сторон и все это в режиме реального времени.
На ЗБТ доступен PvP-режим на 1vs1 и 2vs2, а также Casual-режим, где вы можете сразиться с ИИ. После выбора режима нужно выбрать одну из сторон (хотя в списке их три, последняя будет доступна на релизе) - Elari или Maru. Если коротко:
Elari имеют уменьшенную стоимость у некоторых зданий, резиденции имеют меньшую вместимость жителей, но также имеют меньшую стоимость. Кроме того, арбалетчики обладают дополнительным уроном.
Maru имеют уменьшенную стоимость у бастионов (защитные здания), также имеют уменьшенную стоимость у гавани и у некоторых рудников. Боевые юниты носят копья и щиты.
Матч вы начинаете на одной из точек респауна, которая выбирается случайно на карте. Основным зданием является склад, где хранятся ресурсы - камень, бревна, обработанное дерево, железо, золото и так далее. Кроме того, на самом старте у вас имеются несколько отрядов боевых юнитов и инженеры. Жители вашего поселения также появляются на карте, но вы ими не управляете. Об этом чуть позже.
Главными строительными юнитами являются инженеры. Они помогают возводить здания, строить дороги, открывают и захватывают новые территории для вашего поселения, исследуют месторождения ресурсов, а также позволяют выполнять небольшие квесты на самой карте - доставляют определенные предметы в определенные места и получают взамен ценные ресурсы.
Жителями вашего поселения вы не управляете как отдельными юнитами - они живут своей жизнью. Однако они переносят необходимые материалы к месту строительства, работают в производственных зданиях и из их числа вы можете нанять инженеров и боевые юниты, поэтому за их количеством необходимо следить.
Основным ресурсом для вашего поселения являются бревна, из которых затем получается обработанная древесина, назовем ее так, камень, железо, уголь, золото и алмазы. Второстепенными ресурсами является различная еда (рыба, пшеница, мука, хлеб, ягоды и мясо). Основные ресурсы идут на постройку зданий, создание оружия для боевых юнитов, постройку дорог, второстепенные - на бонусы при производстве ресурсов.
Некоторые ресурсы имеют конечный источник добычи, некоторые - бесконечный. Например, дерево имеет определенный ресурс, поэтому вам нужно захватывать новую территорию, чтобы получить доступ к новым запасам. Железо, уголь, золото, алмазы и камень (в местах добычи, далеких от места респауна) имеют бесконечный запас, поэтому вам не придется заботиться о том, что в них ресурс иссякнет, однако он становится открытым для набегов противника, если вы должным образом не защитите ваши добывающие здания.
Добывать ресурсы можно только на принадлежащей вам территории, поэтому вам надо следить, чтобы инженеры своевременно расширяли границы вашего небольшого государства. Жители не будут собирать ресурсы, если они находятся за границей. Кроме того, на карте есть залежи камня, угля, железа, золота и алмазов, которые необходимо не только открыть с помощью исследования, но и подвести к ним границы своего поселения. Это похоже на механику Зергов из StarCraft II, когда они разносили своеобразную слизь по поверхности, чтобы быстрее передвигаться. В The Settlers же границы служат стратегическим элементом, нежели вспомогательным.
Для функционирования каждого здания вам нужно подвести дорогу от него к близлежащему складу. На некоторых картах стратегически важные ресурсы находятся далеко от места респауна, поэтому строительство дополнительных складов вам крайне необходимо. В текущей версии ЗБТ дорог было два вида - обычная и каменная. У каменной был бонус к скорости передвижения юнитов.
Как мне показалось, изначально в игре достаточно большая и долгая цепочка развития для создания инженеров и боевых юнитов, хотя с инженерами чуть проще. Никаких первоначальных юнитов для защиты вашего поселения, которых можно было создать в самом начале игры с меньшими затратами ресурсов, у вас нет. Разберем два варианта получения юнитов на примере инженеров:
Вариант №1: Построить Guild Hall и нанять 10 инженеров. Для производства инженеров у вас должны быть изготовлены специальные молотки. В начале игры на вашем складе лежат 10 подобных молотков, некоторые можно найти, выполняя квесты на карте.
Вариант №2: Найти залежи железа и угля, захватить их посредством расширения территории, построить угледобывающие и железодобывающие здания, построить здание под названием Furnace, которое из угля и железа делает железные слитки, построить Toolmaker, создающее молотки, построить Guild Hall и только тогда нанять инженеров. Не говоря уже о том, что вам нужно в достатке иметь камень и обработанную древесину для постройки указанных выше зданий.
С боевыми юнитами та же история, исключая вариант №1 - изначально на вашем складе нет дополнительного количества оружия. Вам придется производить его самим. Поэтому в начале игры каждый боевой юнит на счету и для победы вам крайне необходимо быстрее получить доступ к производству оружия и юнитов. Некоторые юниты вы можете производить за золото - так называемых наемников. Но до золота тоже необходимо добраться - найти залежи, построить всю цепочку производства и так далее.
У фракции Maru есть несколько видов боевых юнитов: мечники, копейщики, лучники, лекари (юниты, способные лечить других юнитов), наемники и осадные животные (наносят большой урон зданиям). Вы можете сделать бинды для каждого из отрядов, используя горячие клавиши Ctrl + 1, Ctrl + 2 и т.д. Здесь вполне можно, как мне показалось, применять некоторые механики управления юнитами из StarCraft II, грамотно контролируя каждый юнит. Охранные башни наносят урон только по одной цели, поэтому на них надо нападать большим отрядом и желательно с осадными животными, чтобы уничтожить их как можно быстрее.
Улучшать различные характеристики боевых юнитов можно с помощью здания Academy. У каждого улучшения есть несколько рангов - от 1 до 3. Стоит внимательно изучить каждое улучшение и посмотреть стоимость его исследования, чтобы принять правильное решение для апгрейда.
Так как карта довольно большая и не всегда удается найти нужный ресурс для создания юнитов, у каждой фракции есть особое здание Harbor (Гавань). Ее можно построить только у моря, поэтому вам необходимо открыть территорию рядом с морем. Гавань позволяет покупать и продавать ресурсы за золото. Один их важных материалов, которые вы можете купить в гавани - это алмазы. На них можно нанять осадных животных, которые серьезно помогают при осаде вражеского поселения, позволяя вам быстрее уничтожать различные здания. Это особенно важно, когда вы не можете найти или противник уже занял месторождение алмазов.
Цепочки строительства зданий довольно стандартные. Например, чтобы получить оружие, вам надо построить рудники по добыче железа и угля, построить здание по переработке угля и железа в железные слитки, а также здание, которое переработает железные слитки в необходимый вид оружия. В самом здании можно выбрать какое именно оружие нужно вам для производства в данный момент.
Еще один пример. Для получения хлеба нужно построить ферму, где выращивают пшеницу, затем мельницу, которая перерабатывает ее в муку, и пекарню, в которой пекут хлеб. С этими механиками вы разберетесь без проблем, но стоит помнить, что здесь нет механики, когда жители должны потреблять какой-либо ресурс, еду, например. В The Settlers жителям нужны только жилые здания - резиденции.
К сожалению, я не играл в предыдущие версии Settler’s, поэтому не могу провести параллели с другими играми серии. На официальном форуме публикуется много достаточно негативных отзывов. В основном игроки предлагают переработать некоторые механики, а также хотят добавление нового контента и тех механик, которые были в прошлых играх.
Да, в самом матче самыми высокотехнологичными юнитами служат осадные звери, если их можно так назвать. Здесь нет каких-либо летательных аппаратов, но их может не позволить добавить сеттинг, нет чего-то наподобие танков, стен для создания крепости, как в Age Of Empires. Кроме того, как мне показалось, арбалетчики имеют слишком большой урон. В общем, над экономическим и боевым балансом разработчикам надо еще раз хорошенько подумать и собрать обратную связь с этого закрытого бета-тестирования.
Успеет что-либо изменить Ubisoft до 17 марта 2022 года (дата релиза) - сказать трудно. Скорее всего, вряд ли, ведь осталось не так много времени. Возможно, на самом ЗБТ нам показали далеко не весь контент, который есть в игре. Скорее всего, игрокам следует дождаться первых обзоров полноценной версии и уже тогда думать о покупке, если их заинтересуют подобные механики, которые предлагает The Settlers.
Оригинал моего обзора на GoHa.Ru
Доброго всем.
Впервые за 13 лет решил снова окунутся в Dawn of War - Dark Crusade, вспомнить старое. Я думал у меня игровая апатия, но я играл до середины ночи, не помню когда последний раз такое было. Во время игры чуть слезы не навернулись от ностальгии, но я вспомнил, что плоть слаба, поэтому я выстоял и сдержал эмоцию.
И сегодня меня снова тянет в игру, а в голове не дают покоя мысли, может стоит их высказать.
Я наслаждался игрой и тепло вспоминал как именно это игра познакомила меня с Warhammer 40,000. Я купил 12 книг по Ереси Хоруса, читал рассказы и погружался именно благодаря игре.
Но вернемся больше, чем на 10 лет назад.
Как же настольщики ненавидели эту игру и называли нас доверастами, а доверы не могли понять как взрослый мужик может играть в пластиковые игрушки на столе, с видом размышляющего философа. Голова кругом от мысли, что это было так давно.
Тогда эти споры были действительно большими, а недовольство настильщиков было настолько громким и большим, что доходило до разработчиков, этот момент я попрошу запомнить. Я даже регистрировался на иностранных формах, потому что именно там было жерло огня.
И сейчас я кину искру в давно погасший костер и скажу.
Именно Dawn of War привела во вселенную миллионы людей, увеличив популярность вахи, лучше любой рекламной компании, тогда единственный фильм по вселенной провалился, не было сериалов, уровня любительских анимаций как сейчас не было. Dawn of War был буквально единственным крупной точкой притяжения за пределами настолки.
Это единственная успешная игра по вселенной, и она вышла в 2006 (РФ 2007). Да выходили и выходят другие игры, но такой популярности даже близко нет. И она стала успешной именно благодаря тому, что разработчики поставили приоритет на игру, сознательно отодвинув лор на второе место, DOW 1 была в первую очередь игрой, а только потом вархаммером, этот момент я попрошу запомнить. Разработчики хотели в первую очередь передать дух молота войны, а не в точности повторять бэк.
Но не все, но часть настольщиков очень громко желали как в настолке и лучше следовать лору. Я говорю именно про иностранный сегмент интерента. Желание было исполнено и в итоге мы получили средненький dawn of war II, который был хорошим, нашел аудиторию, но был именно средним. По меркам игровой индустрии это провал и идти по этой линии было нельзя. Сегодня онлайн этой игры мертв, там часто просто не найти сервер, в тоже время онлайн Soulstorm живет и там всегда найдешь людей.
После провала и проблем, вселенная dawn of war досталась "эффективным менеджерам", которые просто посмотрели, что там у этих "геймеров" популярно и решили повторять Мобы и тд. Но эту часть я осуждать не буду, что мертво умереть не может.
Но если вспомнить моменты и провести линию, то часть настольщиков и "фанатиков" повлияли на DOW 2, а потом это вылилось в то, что имеем. Другие студии знают это и это отпугивает больших разработчиков трогать вселенную Warhammer 40k, получается или делать игру но получать ненависть или делать игру, но не для геймеров, что бред. Поэтому уже 15 лет по Warhammer 40k не делают больших игр. Только игры класса B и инди сегмент.
Планы Тзинча воистину коварны, бойтесь свих желаний.
На всякий уточню 3 детали, я не гребу всех "истинных фанатов" под 1 гребенку, это был малый процент, но самый громкий. Это происходило в англоязычном сегменте, поэтому русскому читателю трудно поверить, кто, что там влиял на разработчиков. Я не считаю, что разработчик должен совсем плевать на лор вселенной, по которой он делает игру, это максимализм, он должен просто следовать не в ущерб игре.
Спасибо за внимание!
Здравствуйте!
Возможны неточности, извините, играл около 10ти лет назад.
____
Фото игры для примера, для примерного понимания за внешний внешний вид, только графика сильно лучше.
(там тоже было были Юниты на карте, которыми нужно было ходить, чтобы завоевывать клетки или сражаться)
____
00. САМОЕ ГЛАВНОЕ!!! НА глобальной плоской карте (ближе к границе мира) лежал немецкий пистолет, примерно как на фото, я это точно помню, это КЛЮЧЕВОЕ, что должно помочь с опознанием игры, такое НЕ ПЕРЕПУТАТЬ
___
0.Игра должна быть около 2000-2010 года, вероятнее 2005-2013
1.Военная Стратегия с 2мя режимами игры (на счёт режимов мог перепутать с другой игрой, пункт 2.)
2.Пошаговая (не на 100% но почти уверен)
Но в ней можно было войти в сражение как в "total war medieval 2 definitive edition" и сражаться на карте.
3.Время в игре ПРИМЕРНО наше или чуть ранее, то есть это не 18й век и не супер мега будущее.
4.Никаких эльфов там не было, не аниме, без орков и тд.
____
Суть игры, что у вас есть глобальная карта (вроде, по типу нашей планеты) и вы ходите юнитами по клеткам, воюете, захватываете, а так же там были сражения в локальных местах, то есть из глобальной карты вы переходили в обычный бой, где нужно было строиться и воевать (в этом я не точно уверен, например, на счёт строиться, тк я мог перепутать 2 игры)
Задавайте наводящие вопросы, так хочется найти эту игру...
Я с этим мнением в корне не согласен, так как у мертвого жанра не могут быть куча поклонников и хоть и скудные но продолжающиеся релизы.
Причина мнения, что жанр стратегий мёртв держится на том, что их выходит мало и по кассе они не могут тягаться с топами индустрии. Но тут есть не один нюанс. Ядерная аудитория стратегий никогда не была велика и вряд ли за прошедшие годы стала меньше. Рынок ПК игр стал больше, число игроков стало больше и в массе своей это казуальщики, пришедшие в мир видеоигр за ненапряжным времяубиванием. Стратегии в такой концепт не вписываются совершенно, да и средняя сессия в стратежку может быть сильно дольше получаса-часа, требовать значительной концентрации, просчитывания действий наперёд и даже иногда математики. Да, жанр сложный, явно не для всех. И что характерно он всегда таким был, просто когда деревья были зеленее, ПК гейминг в массе своей был синонимом гейминга вообще и вот на ПК стратегии были в топах. Но даже тогда далеко не все играли в игры этого жанра. И вот это стало проблемой уже в 00е.
Игры в 00е за счёт развития графических возможностей стали и значительно дороже в разработке. С учётом того, что стратегии занимали узкую на западе нишу ПК-гейминга, а 80% игроков, что тогда, что сейчас играли на консолях. И когда бюджеты стратегий стали раздуваться, а вот доходы от продаж что-то не очень, наступил кризис жанра. Издатели начали доить уже известные франшизы, пытаясь за счёт известного тайтла выехать на узнаваемости, но под видом его продать совершенно оказуаленный товар. Так например вышло с CnC4: Tiberian Twilight, о чём я вскоре напишу. Похожим образом обосралась DoW III. Проекты по новым вселенным тоже вынуждены были оказуаливать так как считалось, что таким образом можно втянуть в жанр новых игроков. Не вышло. Упростив механики стратегий получился очень тупой и скучный геймплей. По сути из-за желания привлечь как можно больше игроков стратегии нужно было лишить основного их свойства - вызова стратегическим и тактическим способностям человека. Когда такие проекты начали проваливаться или и вовсе не выходить из продакшна, то многие издатели поставили на жанре крест, объявив, что он мертвый и неинтересный.
Но запрос на РТС среди игроков остался. Причём, как сейчас выяснилось, запрос этот всё также подкреплён платёжеспособным спросом. Во-первых, всё ещё живы мастадонты жанра - Total War и Company of Heroes. Внезапно, выяснилось, что на консолях люди тоже хотят играть в стратегии: нишевая Halo Wars оказалась настолько успешна, что её портировали на ПК, а потом и вторую часть уже для обеих платформ разом запилили (кстати рекомендую, годнота). Вот где-где стратежки должны были лососнуть тунца, казалось бы. Ну а пару лет назад опять же под давлением людей на форумах издателей началась эпоха ремастеров классики: к нам вернулись Age of Empires (и уже готовится полноценное продолжение), CnC (обещают ремастеры хотя бы всех 2Д выпусков серии, а потом может и полноценного продолжения), Warcraft 3 (к сожалению обосрамс), StarCraft 1, Commandos (тоже обещают сделать продолжение).
То есть жанр, как можно заметить жив, да релизов не так много, но давайте будем откровенны: видеоигры вообще переживают кризис идей. В какой жанр не посмотри, а крупные проекты это либо продолжения долгоиграющей серии, либо новые проекты, которые становятся долгоиграющими сериями. Жанр стратегий менее привлекателен для выкачивания бабла из игрока, но он всё ещё находит игроков, готовых платить за хорошую игру.
Автор: Владимир Герасименко
Источник: https://vk.com/wall-187992595_6212
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!