Первый, плоский, истинный Fallout
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!
Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.
Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.
Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.
Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.
Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.
В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Аллоды: стратегия и RPG в одном флаконе
Сегодня я расскажу про игры "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды II: Повелитель душ".
Первая, разработанная отечественной компанией Nival, вышла в 1998 году. Для кого-то 1998 год - это история, а для меня - жизнь, так что я хорошо помню очень активную рекламную компанию перед выходом "Аллодов". Игру ждали. Игру очень ждали.
И это был тот случай, когда игра не разочаровала! Да, у нее были проблемы, но "Аллоды" заслуживали высокой оценки, а, принимая во внимание, что "Аллоды" - продукт отечественной сборки, один из первых такого масштаба, а говоря о жанре - так вообще прецедентов не было, то есть у разработчика не было ни опыта, ни практики, ни понимания аудитории - то игра стала огромным достижением отечественной ИТ-индустрии. Хотя тогда и слова-то такого "ИТ-индустрия" - не было, как и самой индустрии.
Сам жанр "Аллодов" трудно описать одним словом. Это, одновременно, и ролевая игра, и стратегия в реальном времени. Такой своеобразный симбиоз "Diablo" и "Warcraft". С одной стороны герои имеют набор уникальных характеристик и навыков, для воина это - владение луками, топорами, мечами и прочее, для мага - магия огня, астрала, воздуха и т.д. С другой в игровом мире одна только прокачка персонажа ничего не решает. Без умелого управления командой игрок обречен на провал. Играет роль даже ландшафт - на возвышении находится персонаж, или в низине. Нет, игра еще не 3D, а построена в изометрии, но уже с псевдотрехмерностью.
Добавляет стратегии возможность нанять на одну миссию отряд лучников, мечников, копейщиков... и здесь сразу добавлю ложку дегтя: "Аллоды" не прощают ошибок в прокачке героев. Стоит где-то ошибиться, прокачать не тот скилл, или отдать опыт не тому персонажу - и все. С этого начинается полоса неудач, которая приводит к тому, что завершить игру без наемников невозможно. А наемники, как известно, стоят денег - потому они и наемники. И денег немалых. Так что игра превращается не в удовольствие, а в мучение.
Да, раз уж заговорил про графику - отмечу, что для своего времени графика выполнена на достаточно высоком уровне. И звуковое сопровождение - тоже. Даже сейчас, четверть века спустя, услышав трек, я безошибочно определю, что он из "Аллодов". Звук не резал слух и был динамическим - то есть менялся, в зависимости от игровой обстановки.
Менялось и время суток, менялись тени. Хотя на игровой процесс оно не влияло, но добавляло играбельности. То есть я еще раз подчеркну, что технически "Аллоды" не уступали зарубежным конкурентам.
Сюжет - сюжет не просто игры, а всей серии, развивается на аллодах. Если обратиться к словарю, то "аллод - согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение." В игре же это - отдельные острова, плывущие в астрале, перемещение между которыми возможно только благодаря сети порталов. Что логично - у каждого аллода есть свой правитель - маг.
Четверо героев отправляются на аллод Умойр дабы раскрыть загадку - почему никто не возвращается оттуда. Два мага, мужчина и женщина, и два воина - тоже мужчина и женщина. При телепортации они оказываются в разных районах Умойра и одна из задач - воссоединить отряд. Попутно к команде присоединяются другие персонажи, а один из членов оказывается предателем. И вот тут одна из дилемм игры - не прокачивать предателя нельзя - его смерть до момента предательства приводит к поражению, а с прокачанным предателем справиться достаточно непросто.
Отправной точкой для всех миссий является город Плагат, где есть лавка, чтобы покупать снаряжение или продавать трофеи, таверна, где можно получить задание или нанять наемников, и школа боевых искусств и магии. Отмечу, что даже на простом уровне сложности денег на прокачку персонажей в школе очень скоро перестает хватать.
Сюжет построен достаточно интересно, интригующе, но... слишком линейно. То есть одновременно игрок получает 2-3 миссии и может выполнять только их. Так игра разделена по прогрессу прохождения наборами миссий, причем следующий набор - значительно сложнее предыдущего. Вот прямо вообще сложнее.
На Умойре персонажа пытается убить все - белки, черви, осы... про разбойников, орков, троллей и драконов и говорить нечего - это их святая обязанность - усложнять игроку жизнь. Здесь добавлю вторую ложку дегтя - враги достаточно однообразны и отличаются от миссии к миссии только уровнем, который определяется цветом противника. Зеленый - самый слабый, черный - вообще зверь. Даже безобидные на первых порах белки ближе к концу игры нападают толпами, стреляя при этом магией. Вот где там у них совесть-то, а?
Третий минус - размеры некоторых карт. Порой, чтобы пройти миссию, нужно обойти карту из конца в конец, неоднократно, сражаясь с толпами врагов, на что уходит пара часов. Это утомляет. И - да, периодически игра багует. Не так часто, как можно было ожидать, но случается.
Конечно, один из самых увлекательных и значимых элементов геймплея - снаряжение героев. И тут, с одной стороны, трудно пожаловаться на скудность арсенала - в "Аллодах" присутствуют даже копья - редкость для игр. Выбор оружия и брони очень большой и разнообразный, но, с другой, самые мощные виды брони - адамантиевая, метеоритная и кристаллическая - отличаются лишь цветом. Когда усиленно копишь на новый шлем, который стоит совершенно нереальных по игровым меркам денег, а он отличается от предыдущего только цветом... обидно как-то! Ну и, конечно, характеристиками.
Снаряжения для мага отличается большим разнообразием, но для того же, к примеру, плаща мага показатели защиты не особо важны - тут важнее магические эффекты, наложенные на предмет.
Традиционно маг слаб в начале игры, а ближе к концу превращается в самое настоящее оружие массового уничтожения, если его правильно прокачивать.
В 1999 году вышел сиквел - "Аллоды II: Повелитель душ", действие которого развивается на Язесе. Игра полностью собрана на движке предыдущей, даже графика осталась без изменений, но, определенно, разработчик учел ошибки прошлого.
Вторая часть, объективно, стала лучше. Интереснее, играбельнее, разнообразнее, более сбалансированной. Хотя сюжет и остался донельзя линейным, но определенную иллюзию выбора создавало введение в процесс второго города - города друидов, где так же есть таверна и лавка, но в лавке продаются самые сильные, порой - весьма любопытные, магические предметы. Кроме лесов и равнин добавились пустыни. И, теперь, до начала миссии, можно прогнозировать, с какими противниками встретится игрок. Если это леса - то ими правят друиды, если пустыни - то это орки. NPC, встреченные в миссиях, приобрели некую индивидуальность. Поскольку главным антагонистом "Аллодов II" является гильдия некромантов, то логично, что появились новые враги - скелеты и зомби.
Что особо приятно - в числе наемников появились орк и тролль. Еще бы добавили дракона! И наемники поступают на службу не группами, а в одиночку.
То есть баланс RPG-RTS стал более смещен в сторону ролевой игры.
Что осталось неизменным - так это утомительно огромные карты, где нужно полчаса искать проход в горах, обнаружить, что он закрыт, еще полчаса пилить в другое место, чтобы нажать рычаг, еще столько же возвращаться, найти следующий проход - и так по кругу...
С одной стороны, если б первые "Аллоды" были такими, как вторые - играть было б намного приятнее. С другой стороны в таком случае невозможно было б сравнить, чтобы понять, что "Аллоды II" объективно - лучше.
Завершу рассказ тем фактом, что "Аллоды", под названием "Rage of Mages" и "Rage of Mages II: Necromancer" стали одними из первых отечественных компьютерных игр, завоевавших мировую популярность. Безусловно это лишь подтверждает высокое качество отечественного продукта. Российская ИТ-индустрия, пусть и медленно, но верно, начинала покорять международный рынок. А для нас, росших в девяностые, "Аллоды" стали просто Событием. Событием с большой буквы.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ответ на пост «Князь: Diablo по-русски»
Хех, спасибо @kka2012, разблокировал целую кучку воспоминаний.
Короч, все эта бодяга началась в 97-году, когда мы, небольшая кучка долбоебов ушла из RStyle, где сделали одну не очень удачную игрулю, и Саня Никитин, наш "шило в жопе" продал 1С идею сделать диабло-подобную рпгшку на славянский мотив.
Почему так? Трехмер только начинался, мы чисто технологически его не вытягивали, а славянский потому, что после Диаблы все поляна Адъ-и-Израиль была зачищена в ноль.
1С взяла всех в штат на зарплату, тогда как раз выделили направление 1С-мультимедиа, ну и типа крута, что у них сидит собственная команда разработчиков, а не только издание чужих локализаций.
Никитин притащил студента истфака МГУ по имени Герман и они сели сочинять сюжет. Причем сюжет еще согласовывали с Snowball Interactive, они собирались в этом же мире делать Всеслава-чародея, но в последствии обосрались. Как раз Герман придумал всех этих навьев, болотников и прочую дрянь. И птитсу Сирин, да.
А я сидел разбирался в только что появившемся у нас 3дс макс 1.2, до этого мы упарывались в 3д студио, голубенькую такую, о четырех модулях. Первая же хрень, колодец, которую я там сотворил и определила визуальный стиль. Ну а дальше дело пошло на лад. Берем deespona 3d encyclopedia, берем крокодила, отпиливаем передние лапы, ставим вертикально, втыкаем в хвост шипы, на шею надеваем еще шипы, цепляем бипед - вот во мху енот болотник. И так далее. Берем человека, отрезаем правую ногу, левую руку, вставляем туда скелета - готов зомбя. Нормальный воркфлоу, я щщитаю.
Вот и провел я год жизни рендеряя бесконечные спрайты по восьми направлениям. Самое мерзкое, конечно, были люди. Восемь направлений. Анимации бой-ходьба-стреляю-стою туплю. С разным оружием, в разной одежде. Ничего из этого не вешалось на базовый спрайт - все пререндер. Количество комбинаций сами представляете. Хорошо хоть движок давал возможность перекрашивать спрайты.
Оля Рыбакова, ноне известный московский художник, так же год пилила тайлы, иконки для инвентаря, интерфейс и вообще все, что 2д.
Илья "Мышига" Качержук сочинил всю музыку и сделал звук. Музыку его можно отдельно слушать, никакая игра не нужна. Талантливый парень, вопросов нет.
Программист у нас был один, Дмитрий (забыл фамилию за давностью лет). В одну харю сделал движок, редактор карт и кучку вспомогательных утилит, одну даже помню - phaser, - для сбора и выравнивания анимации из спрайтов, шоб типа ноги персонажа по земле не проскальзывали.
Ну и финал, когда делали ролики для кат-сцен, интро и финала. Заебаные этим проектом уже в край. Ролики вышли так себе, скажем честно, но на той технике рендер больших сцен был мучением.
После первого Князя все разбежались :) Второй - третий делали уже другие люди. Я еще поработал над Ил2 с Меддоксом, потом ушел на ТВ. Остальные кто куда.
Классное было время. Игры делали энтузиасты, эффективные менеджеры пришли позже.
Князь: Diablo по-русски
Игра Diablo, вышедшая в 1996 году, была не просто коммерчески успешной. Она стала культовой. Даже более того - эпохальной!
И сразу, как грибы после дождя, полезли клоны Diablo. Не осталась в стороне и Россия, где игровая индустрия набирала обороты семимильными шагами. В 1999 году 1С выпустила игру "Князь: Легенды Лесной страны", фактически, ставшая нашим ответом Diablo.
"Князь" - как раз тот случай, когда трудно дать однозначную оценку. Стала ли игра удачной? Одновременно и да, и нет. Смогла ли она превзойти Diablo? Опять же - одновременно и да, и нет.
Что можно точно сказать - "Князь" - это другое Diablo. Это не какой-то путь слепого копирования, клонирования. Конечно, несомненно, "Князь" делался под влиянием Diablo, но имеет ряд принципиальных отличий, инноваций, решений, некоторые из которых появились годом спустя в Diablo II. А некоторые вообще не появились!
"Князь" - это изометрическая ролевая игра, в которой персонаж идет к большой цели - обрести браслет Владыка - артефакт неимоверной мощности. Идет к большой цели постепенно, поэтапно, выполняя как сюжетные квесты, так и второстепенные - но это уже по настроению. Традиционно для RPG персонаж растет в статах, прокачивается, получает возможность использовать более крутые доспехи, мечи и т.д.
Первое отличие от Diablo, которое бросается в глаза - это не герметичное пространство, подвалы, катакомбы, пещеры, ад - это исследование мира под солнцем, не в помещении, а снаружи. Хотя и пещеры есть, но их очень немного.
Во-вторых - это то, чего нам так не хватало в играх. Славянский сеттинг, основанный на славянской мифологии. Здесь нет скавенджеров, горгулий и иже с ними. Монстры - это мороки, навьи, лешие, болотники. Хотя встречаются и странные решения, типа гигантских червей, плюющихся цветов, муравьев. Ну и, традиционно - скелеты.
Лишь ради одного славянского сеттинга игра уже стоит того, чтобы поиграть в нее! Техническая реализация не идеальна - игра, порой, глючит и вылетает. Редко, но бывает. Иногда появляется ощущение некой искусственности виртуальной реальности. Для стопроцентного погружения чего-то не хватает. Говоря прямо - я сам не понял, чего.
Зато я понял, чего в игре перебор. Это - монстры. Монстры на всем протяжении игры - трешовый ад! Их толпы! И они мощные, заразы! Выжить можно только благодаря респауну чудовищ. Замочил, подождал, пока воскреснут, вернулся, еще раз замочил - и все ради прокачки персонажа. Не возвращаясь за тем, чтобы фрамить опыт, пройти "Князя" невозможно.
Следующее отличие - это зельеварение. Что было в Diablo? Вот тебе три бутылочки - красная, синяя или желтая. И ни в чем себе не отказывай. "Князь" предлагал самостоятельно изготавливать зелья с большим спектром эффектов, нежели вылечить здоровье или восполнить манну. Да, в первых играх зельеварение еще находилось в зачаточном виде, развернувшись только в третьей части, где бутыльки в самом деле интересны, разнообразны, и... ограниченно полезны.
Четвертое - дружина. Какой ты атаман без золотого запаса и какой ты #князь без дружины? К слову, напарники появятся и в #Diablo, но годом спустя, во второй части. Непохожей на другие #rpg Князя делает то, что нанять можно любого NPC. Абсолютно любого. Ну... практически абсолютно любого - жителя деревни мужского пола.
Наконец - экономика. Я соглашусь - это экономика в сильно урезанном виде, но она есть. А в Diablo ее нету! Князь, подобно истинному правителю, может взять под управление любую деревню. И вот тут - в самом деле - абсолютно любую. Одни - дипломатическим путем, другие - огнем и мечом. Процесс силового захвата деревень весьма красочен. Летят огненные стрелы, горят дома... а потом - отстраиваются. Отстраиваются кузни, лавки купца и знахаря. Можно построить колодец, частокол. Прокачивать жителей деревни, принося им магические свитки - создавать плотников, новых купцов, знахарей, кузнецов. Воевода обучает войско - фактически, повышая уровень населения деревни, пока Князь бродит себе где-то там... и, самое сладкое - собирать дань.
Да, это не SimCity, но вносило определенное разнообразие в игру. Печально, что в последующих частях этот момент еще сильнее урезали.
Магия "Князя" тоже достаточно своеобразна. Заколдованные вещи (здесь они названы "поющие вещи"), которые повышают характеристики, мы видели и в других играх. Но есть и впрямь любопытные находки - дупликатор, позволяющий сделать копию любого предмета, лунная сфера, имеющая отрицательный вес, сфера магического прыжка - аналог телепорта, магическое зеркало, которое позволяет находить закопанные клады.
Да, клады - еще одна изюминка "Князя". Самый интересный лут, как это водится, закопан. Можно бегать с лопатой и тыкаться в приметных местах, а можно выкопать сразу все клады на локации при помощи магического зеркала.
Привычные по западным играм колдуны представлены волхвами, часть из которых просто торгует поющими вещами, снадобьями и артефактами, другие же оказывают существенное воздействие на игровой процесс.
Волшебство в "Князе" может многим показаться непривычным. Здесь нельзя шарахнуть файерболом или цепной молнией. Вообще прямого применения в бою для магии нет. Приходится полагаться, в первую очередь, на меч, а все колдовство не подменяет собой холодную сталь, а играет вспомогательную, второстепенную роль, если иное не предусмотрено сюжетом.
Все вышесказанное можно отнести к достоинствам. Теперь - о недостатках игры.
Самое раздражающее - это монстры, о чем я уже упоминал. Их количество и сила. Целые орды! Пусть игра и прощает ошибки прокачки персонажа - всегда можно вернуться назад и завалить десяток-другой чудовищ с респауна, заново распределить характеристики... но это очень сильно затягивает игровой процесс.
А он и без того затянут! И квесты, примерно с середины игры, становятся однотипными, не отлагающимися в памяти.
Выбор уровня сложности так же крайне невнятен. Сложность прохождения зависит от того, какого персонажа выбрать - Драгомира, Волка или Михаила. От этого зависит стартовая позиция на карте мира, и, соответственно, монстры и так далее. И если за Драгомира играть относительно можно, за Волка - сжимая зубы, то за Михаила уже просто нереально.
Подобно Diablo, "Князь" достаточно линеен. Вся обширная карта со множеством путей и переходов на самом деле вовсе не обозначает свободу действий или открытый мир. Она создает иллюзию возможности выбора, но, на самом деле, если упустить не сюжетные квесты, прохождение игры крайне последовательно. Не выполнив определенные условия, нельзя пройти на другой этап. Туда, куда игроку по сюжету соваться рано, разработчики поместили высокоуровневых монстров, для убийства которых нужно прокачаться, для чего - выполнить побочные квесты... есть ощущение искусственности всей Лесной страны.
При этом, как ни странно, есть погружение в игру, но нет погружения именно с славянский сеттинг. Замени болотника на тролля - и ничего не изменится! Все окружение смотрится картонными декорациями.
Чувствуется, что "Князь" создавался с любовью, но его нельзя назвать отличной игрой. Хорошей - да, можно. Но не отличной. Это не та игра, в которую будет желание играть еще и еще. Один раз - вполне можно, но не более.
Сюжет, весьма притягательный и интересный вначале, вскоре приедается. И это чертовы монстры! Реально - бесят!
Плюс, игра, пусть нечасто, но лагает и вылетает.
В 2003 году на переработанном движке первого "Князя" была выпущена игра "Князь 2: Кровь Титанов". Графика претерпела незначительные улучшения, появилась возможность играть за женских персонажей, изменился и способ передвижения по карте. Теперь это не последовательное перемещение из сектора в сектор, а путешествие по глобальной карте, разбитой на сектора, по типу Fallout. Более того - появилась возможность морских путешествий!
С одной стороны это дает более открытый мир... хотя - нет. Вся та же иллюзия открытого мира. Куда игроку лезть рано - его элементарно не пустят, искусственно ограничив доступ. А, с другой, если в первом "Князе" нельзя было сделать что-то не так, нельзя было заплутать, вся последовательность действий была понятна - достаточно внимательно читать диалоги, то во второй части именно псевдооткрытый мир и стал проблемой. Куда идти? Что делать? Непонятно! Тыкаешься, как слепой щенок.
Из других особенностей стоит упомянуть, что вторая часть, наконец-то, позволила входить в дома. До этого они были простой декорацией.
В 2004 году вышла игра "Князь 2: Продолжение легенды", которая, как нетрудно догадаться из индекса в названии, была построена на движке "Крови Титанов". Однако, хронологически, является приквелом "Крови Титанов".
Мир стал еще больше, еще непонятнее... но интереснее. И разнообразнее. Мир больше не ограничен лугами, лесами и скалами. Появились восточные города, затерянные в песках пустынь, поселения викингов, бои на кораблях.
Как еще один привет от Fallout - появились случайные локации.
Можно во многом упрекать создателей "Князя", но чего у них не отнять - это умение создать сюжет, который держит. И я не про сюжет отдельной игры - я про взаимосвязь всех "Князей". В прошлом или будущем - мы продолжаем следить за историей персонажей, знакомых нам с первой части. И вот эта история - она не какая-то герметичная, не выходящая за рамки одной части - вовсе нет. Сюжет всех игр сквозной, более того - игрок видит влияние на мир в глобальном плане. Лесная страна остается узнаваемой - от игры к игре расположение населенных пунктов не меняется. Да, появляются новые и исчезают старые, но Черный Бор, Ловье, лагеря викингов - все остаются на своих местах. Плюс-минус с поправкой на масштаб карты миры.
И еще - умение осознать и исправить ошибки. Приняв во внимание недочеты "Крови Титанов", разработчики сделали "Продолжение легенды", хоть и не идеальной, но более интересной.
Что роднит всех "Князей" - первого, 2 и 2.5 - это надоедливые толпы монстров...
А в 2009 году вышла совсем новая игра "Князь 3: Новая династия". Самая неоднозначная из всех "Князей". Но, на мой взгляд, самая удачная.
"Новая династия" построена на движке "Магии крови", став полностью трехмерной. Здесь фанаты серии разделились на два лагеря. Одни ругали уход от привычной изометрии, другие отмечали значительное улучшение графики. Положив руку на сердце - на дворе стоял 2009 год. Кто стал бы играть в изометрию?
Здесь, в "Князе 3", игра полностью и окончательно утратила связь с истоками - Diablo. Она стала полностью самобытной, сюжет которой вытекал из всех предыдущих частый, и, за что отдельный респект - наконец-то славянский сеттинг стал не просто фоном. Наконец-то ощущалось погружение в историю наших предков, конечно - с изрядной долей фэнтази, в угоду играбельности.
Как кажется лично мне, "Новая династия" состоит из сплошных плюсов.
В первую очередь - уже упомянутая графика. Это игра, на которую приятно смотреть! При этом сохранилась полная преемственность с предыдущими частями - это узнаваемый шмот, узнаваемые локации... в принципе, разработчики просто взяли дизайн первого "Князя" и продолжений и перенесли его на новый, более продвинутый движок.
Смена дня и ночи не выглядит как включение/выключение света - меняется даже длина и направление теней! Реалистичная вода, трехмерный ландшафт, с холмами и оврагами.
Самым значительным изменениям подвергся инвентарь - не бесконечная лента, которую устанешь мотать, а уже знакомый по Diablo "тетрис". Инвентарь стал удобен!
Количество (но не разнообразие!) монстров стало гораздо меньше! И, благодаря возможности включить в настройках "легкий бой", все сражения превратились в развлечение. В то, что доставляет удовольствие, а не то, когда, скрипя зубами, вынужден загружать игру снова и снова.
Локации проработаны с большой любовью и заботой. Разбросанный на них лут побуждает игрока исследовать карту сантиметр за сантиметром, а клады, в которых покладен сильный магический шмот, большая часть которого или недоступна в магазинах вообще, или доступна в ограниченных количествах, побуждает еще и тыкать лопатой в подозрительных местах.
Игра превратилась в увлекательное приключение!
Сюжет больше не пытается показаться нелинейным - он линеен, как стрела, но, вместе с тем, захватывает! Затягивает любопытными поворотами и разнообразными квестами, непохожими один на другой. Да, есть минус - квесты с носильщиками, когда требуется доставить груз из точки А в точку Б, не используя телепорты в городах - но на всю игру их всего 3 и они не являются сюжетными.
В "Князя" вернулась интуитивная понятность, логичность, что была в первой части. Достаточно более-менее внимательно читать диалоги и вопросов не останется.
Персонажи-наемники отличаются индивидуальностью, это уже совсем не то пушечное мясо, что было в первой части. После получения под управление первой же деревни и сбора дани с нее не остается проблем с прокачкой персонажей. В случае затыка - достаточно пожертвовать несколько монет идолу и получить вожделенный опыт!
Впрочем, и экономическая часть стала еще больше урезанной - все управление деревней ограничено сбором дани. Но тут хочу заметить, что строительство кузен, казарм, частокола и всего остального, присутствовавшего в первой части, было излишним.
Зелья! Да, зельеварение стало гораздо глубже, шире и полезнее. Теперь это не полдесятка снадобий, из которых самым полезным был лечебный бальзам. В третьем "Князе" зельеварение - это пара десятков рецептов, позволяющих, еще и, улучшать оружие постоянными эффектами - урон огнем или защита от хаоса.
На зельях появилась реальная возможность зарабатывать - для достаточно прокачанного персонажа. Купить листья крапивы и пустую банку за пару монет, приготовить отвар высокой концентрации, и продать за несколько сотен тому же знахарю!
"Князь 3" совсем не лагает, за несколько десятков прохождений вылетел всего 1-2 раза. Есть сложный момент, связанный с упомянутыми выше носильщиками - они блокируют выход после завершения квеста, но это - единственное нарекание!
Нет, вру. Есть еще одно. После прохождения игры остается небольшая грусть. Как? Все? Можно было бы еще немного, еще чуть-чуть... но это лучше, чем бросить игру на середине оттого, что она надоела.
Учитывая, что прошло более 10 лет с выхода третьей части, ожидать продолжения не приходится. Все серия, начавшись с поиска Драгомиром браслета Владыка, в ходе которых, случайно, ему попались обломки Богатырского меча, закончилась спустя тысячу лет, убийством Драгомира, вставшим на Темную Сторону, и возвратом Богатырского меча. История закончена.
И "Князь" начавшись, как вариация Diablo, спустя почти полтора десятка лет превратился в уникальный, интересный продукт, играя в который возникает гордость за советских отечественных программистов.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Одна из лучших ролевых игр XX века: Daggerfall
Для чего люди играют в компьютерные игры? Чтобы уйти от реальности, почувствовать себя кем-то другим, кем никогда не станет в настоящем. И, несомненно, лучший жанр, который помогает перевоплотиться - это #RPG
На заре своего существования у компьютерных игр была большая проблема - ограниченные мощности компьютеров. Графика не ахти, ограниченные пространства, ограниченные возможности...
Однако, так будет не всегда. В 1996 году компания Bethesda Softworks подарила геймерам полноценный #открытый мир - ролевую игру The Elder Scrolls II: Daggerfall.
И это было... великолепно! Достаточно сказать, что по версии журнала Game.EXE эта игра получила почетное звание "Лучшей RPG 1996 года", а в 2009 году заняла 8 место в списке 10 лучших игр с полной свободой! Масштаб события уже, кажется, понятен.
Но не до конца! Что такое Daggerfall? Это 160 000 квадратный километров игрового пространства, то есть четыре Швейцарии! Да-да, друзья мои! Четыре Швейцарии на крохотном компакт-диске! Это 5 000 населенных пунктов, и еще 10 000 пещер, замков, подземелий. Это 750 000 неигровых персонажей! То есть, если по-прежнему сравнивать со странами Европы - это, грубо говоря, в 10 раз больше, чем население Андорры.
Действие игры разворачивается на берегах вымышленного залива Илиак и по сюжету герою предстоит выяснить причину смерти короля Даггерфолла, чей призрак досаждает по ночам жителям одноименного города...
Хотя кого там интересует сюжет? Я никогда и не пытался пройти игру, занимаясь всяким. Всем, что заблагорассудится.
"А что можно делать в этой игре?" - спросите вы. Все! Абсолютно все, что угодно! В разумных пределах, конечно.
Можно просто бродить по пещерам и крошить монстров. Можно устроиться на работу в какую-либо из гильдий и выполнять их задания, продвигаясь по карьерной лестнице. И гильдий в Илиаке достаточно. Маги, рыцари, убийцы, воры, алхимики. Играя в Daggerfall несколько раз, причем всякий раз игра затягивает надолго, я понимаю, что раскрыл далеко не все ее секреты. Можно найти секретный ведьмин ковен и работать на них. Правда, найти ковен - задача не из легких. Можно вообще служить демонам!
Купить корабль? Легче легкого! Купить дом? Запросто! А, денег нет? Добыть их можно не только тяжким трудом, но и попросту обнеся лавку оружейника! Надоело ходить пешком? Покупаем лошадь, а к ней - телегу. Если уж вообще неохота топать ножками - есть заклинания, позволяющие летать, аки сокол. Или телепортироваться с места на место, как джедай какой-нибудь.
Здесь стоит отметить, что изначально игра была полна багов, как хороших, так и не очень. Например, существовала некоторая вероятность при телепортации застрять ушами в потолке или провалиться между стенами. Была проблема и с подземельями, которые генерировались случайно и цель - квестовый монстр или предмет, вполне мог оказаться замурован в секции, из которой нет ни входа, ни выхода. Самый большой минус игры как раз и заключается в подземных лабиринтах, заблудиться в которых - раз плюнуть.
Из полезных багов стоит упомянуть знаменитый магазинный баг, при котором достаточно дождаться в магазине закрытия, сохраниться, восстановиться - и все, продавец пропадал! Можно обчистить полки!
Но вернемся к геймплею. Кажется, пока не прозвучало ничего необычного - многое из этого реализовано в других играх. Но, скажите мне, в какой игре можно стать вампиром? Или оборотнем? В #Daggerfall возможно и это!
Особый антураж добавляет не только смена дня и ночи, но и времени года! Случаются даже осадки - снег или дождь, а по утрам прибрежные районы застилает туман...
Проработка игрового мира вообще вызывает уважение. Залив разделен на три климатические зоны - зона с теплыми равнинами и лесами, на востоке - суровые, холодные горы, на южном побережье Илиака - жаркие страны с архитектурой в арабском стиле. Здесь чары и меч, отвага и честь...
В каждой провинции существуют свои собственные праздники, своя знать, своя архитектура и свои монстры.
На монстрах хочется остановиться подробнее. Их великое множество! От простой крысы до летучей мыши. Встречаются орки, кентавры, феи, драконлинги, вампиры, оборотни, гиганты, скелетоны... бестиарий, которым может похвастаться редкая игра!
Одних победить легко, на других действует только серебряное оружие и выше, на третьих без магии лучше и не прыгать. И уровень проработки заклятий тоже впечатляет! Разнообразной магии в игре видимо-невидимо.
Можно купить готовое заклинание, а можно создать самому. Можно зачаровать любую вещь, предусмотрев такие эффекты, которых в других играх я не встречал - например, саморазрушение при дневном свете. Казалось бы - в чем смысл? Смысл в том, что каждый предмет имеет свою магическую емкость и бесконечно пихать плюшки в него нельзя. Приходится уравновешивать их негативными эффектами и создать, к примеру, меч, способный завалить короля вампиров с одного удара, но, к сожалению, недолговечный.
Не нравится магия? Вот альтернатива в виде алхимии. Крыло летучей мыши, клык оборотня, чешуя дракона...
Мир Илиака в самом деле - живой и почти безграничный. Лучше понять его помогают многочисленные книги, содержащие анекдоты, воспоминания персонажей, исторические трактаты. И это не сухое документальное повествование - юмора в них тоже хватает.
Оригинальностью отличалась и система боя. Сама по себе привычная кнопка "ударить" отсутствовала напрочь. Движение меча, топора или молота игрок управлял сам - зажимая правую кнопку мыши. Взмах слева направо, рубящий удар сверху вниз или укол.
Немало времени занимала экипировка игрового персонажа. Подобрать рубашку, брюки, сапоги, плащ... это как игра в куклы, только для взрослых, на совершено другом уровне!
Четверть века назад Daggerfall увлекал, затягивал, погружая в свой мир. Били, конечно, и минусы, упомянутые выше. Из других - однообразие оружие и брони. Гномья кираса отличалась от орчьей только цветом. Магические эффекты - тоже похожи один на другой. В последующих играх серии создатели внесли разнообразие в предметы, но сильно урезали мир. Такого масштаба, как в Daggerfall, в серии The Elder Scrolls больше не было.
Сегодня, бесспорно, графика 25-летней давности смотрится примитивно... хотя, постойте!
Благодаря размещению открытого кода, энтузиасты не забросили любимую игру, обновляя ее, кажется, ежедневно!
Пофиксили баги, хотя и не все. Улучшили графику, превратив плоские пиксельные ландшафты в настоящие горы, траву и деревья. Daggerfall живет и сегодня, спустя, я лишний раз подчеркну - четверть века после выхода! Разве это не является лучшей рекомендацией компьютерной игры?
Для меня Daggerfall навсегда останется самой восхитительной ролевой игрой, в которую я когда-либо играл. Достойных конкурентов я пока не встретил.
Присоединяюсь к флешмобу, в котором другие авторы Пикабу рекомендуют достойных авторов в связи с изменением алгоритмов выхода в "горячее". Я сам их не читал, но раз все рекомендуют - то, должно быть, авторы хорошие:
@AlexandrRayn, @Babakin, @AlexRadio, @Bladerunner42, @chistomen, @CraigAshton, @Da.rishka, @DoktorLobanov, @Dr.Lemon, @K0T0BUS, @kka2012, @krupatin, @Maximlogin, @PavelGlazkov, @IrinaKosh, @KogotsuchiDark, @ZaTaS, @Zaponka81, @Balu829