История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры
Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.
Sega Mega Drive/Genesis
2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.
По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.
В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.
Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".
Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.
Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.
Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".
"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.
Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".
Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.
Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.
Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.
Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.
Sega Mega-CD/Sega CD
Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.
Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.
В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").
Игры от Nintendo
А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".
В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.
14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.
По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.
Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.
Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".
Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.
Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.
Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг. Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...
Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.
Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.
В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.
Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".
Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.
Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей
Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.
Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.
Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.
Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.
Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.
В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".
В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".
Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).
Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.
А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").
На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.
Игры от Electronic Arts
Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".
Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".
Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".
Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.
Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".
Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".
Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).
Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.
Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.
И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".
А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.
А что у нас?
В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).
Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).
"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.
"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").
"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).
Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.
Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).
Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.
*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.
Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.
Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).
Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.
Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".
В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.
В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.
Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.
К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".
По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").
А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".
Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.
Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.
P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)
Nintendo Wii в 2021?
Многие в RU сегменте так и проигнорировали эту консоль, но она до сих пор таит в себе кучу замечательных игр!
Doom, но не тот...
Даже не представляю что такого могу рассказать о серии Doom, тем, кто как и я приобщился к видеоиграм в далёких 90х-00х.
Петь хвалебные оды первым двум частям? Так это уже сделано столько тысяч (десятков тысяч? Сотен?) раз, что мой голос потонет в этом потоке людского обожания.
Рассказать, что Doom 3 возможно и неплохой шутер, но вот ни разу не Doom? А кто этого не знает?
Или может завести разговор о том, что Doom 2016 вытащил фанатов из анабиоза и показал им дорогу в светлое адское будущее? А Doom Eternal свернул с этой дороги, увлекшись акробатикой и судорожным поиском боеприпасов? Но тут рискую развязать холивар, в которой не будет ни правых, ни виноватых. А оно мне надо? Я за мир во всем мире.
Поэтому давайте обсудим Doom 64. Не так то часто о нем вспоминают, а ведь совершенно напрасно.
Основное, что надо знать о 5 поколении консолей от большой N, так это то, что из-за собственной самоуверенности, граничащей с упертостью, они остались с картриджами ещё на одно поколение, породив при этом конкурента, который в дальнейшем отъест добрую половину рынка. Поэтому для создания или портирования ААА-проектов надо было под рукой иметь артель Левшей.
У id Software нашлась под рукой такая. Ею стала компания Midway Games. Так давайте поближе рассмотрим, как они подковали импов и какодемонов.
Включив консоль с картриджем DOOM 64, мы увидим плюс-минус тот же Doom, к которому уже привыкли. По крайней мере, это все ещё шутер с монстрами, поиском дверей и ключей, и даже, о чудо, есть кровь (это прям успех для игр на консолях Nintendo)
....хотя, если приглядеться, то не все монстры поместились на картридж, за бортом остался, к примеру, пулеметчик, а морпех с дробовиком стал неотличим от морпеха с пистолетом. Ну и кое-кого ещё выкинули с корабля современности. А вот арсенал остался на месте, похорошел (двустволка теперь - пальчики оближешь), да и ещё добавилось новое ультимативное оружие, ещё и с возможностью усиления путем сбора апгрейдов.
...Кстати, немного отвлечемся и давайте внимательнее глянем на коробку картриджа с обратной стороны и посмотрим, чем авторы заманивали игроков.
...А теперь вернёмся к игре.
О сюжете игры мы по традиции узнаём из мануала.
Как мы видим - ничего не ново под луной (под Фобосом, либо Деймосом). Все думали, что победили, пусть даже ценой использования ОМП, а оказывается, что враг просто коварно скрывался в нычках, и однажды вылез, став ещё сильнее, чем раньше.
Но, наверное, среди любителей жанра не так много желающих узнать, в чем же там, собственно, дело и во имя чего мы пришли убивать новых чертей и их товарищей. Их интересует совсем другое. А именно - геймплей.
А вот тут, на мой взгляд, есть изменения. Игра делает аккуратный, почти незаметный шаг в сторону, куда потом семимильными шагами потопает Doom 3. В сторону жанра ужасов или, что будет точнее, в сторону сурвайвинг хоррора (повторю - мааааленький шаг, игра не стала резидентом ивилом на Марсе :-)) .
С первых уровней замечаешь, что слегка снизилась динамика игры. Все стало несколько размеренно и неторопливо что ли. Возможно, что подобный темп выбран из-за того, что играть приходится на геймпаде, причем не самом удобном.
Ещё можно заметить появившуюся хоррор составляющую. В игре появились темные коридоры, неожиданные появления врагов. Музыка тоже работает на подобную атмосферу, она не лезет на первый план, как иногда бывало раньше, но постоянно как бы стоит за спиной и дышит тебе на ухо.
Отдельно стоит упомянуть, появившиеся головоломки, причем не в стиле найди карточку нужного цвета (хотя и это, конечно, осталось), а уровня - найди кнопку, чтобы нажать другую кнопку, которая выстроит мост до третьей кнопки. Но сделано это так, что неособо то и раздражает.
Дизайн уровней тоже на уровне (Ха!).
Локации выстроены на удивление логично. В них органично вписаны вышеупомянутые головоломки.
Нет уровней, в которых дверь спрятана в закутке и цветом неотличима от стены (ну хорошо, почти нет). Введённая способность врагов к телепортации решила вопрос, где им прятаться так, чтобы внезапно выскакивать. И с одной стороны это несколько упрощает построение уровня и делает его менее громоздким, но с другой - это порядочно подбешивает, особенно в моменты, когда ты расправляешься с пачкой врагов, а со спины внезапно начинают прилетать снаряды...к этому реально надо приспосабливаться.
И вот если собрать все впечатления от игры в кучу, то вырисовывается крепкое творение в котором приятно провести время. Если бы не его эксклюзивность для консоли, которая постепенно теряла свою популярность, то у неё был бы шанс встать рядом со своими предшественниками...но увы.
К счастью Bethesda выпустила официальный ремастер (да ещё и снабдила его паком карт, который должен проложить дорогу к Doom 2016....вот так изящно из серии исключили Doom 3), и сейчас можно составить свое мнение об игре и изложить его в комментах :-) (это, конечно, не касается тех кто играл в оригинал, либо в модифицированную версию EX - вы пишите прям сразу)
Обзор 10 платформеров на NES от которых частенько бомбило
Всем привет дорогие друзья, с вами Бас, и как вы уже поняли из названия ролика речь пойдёт о топ десяти играх на НЕС от которых, мягко говоря у меня бомбило так, что мой анус не выдержал и в нем появилась трещина. Как вам известно довольно сложно объективно рассматривать такие топы, так как у каждого по человеческой натуре так заведено, что ты можешь уметь петь, но не уметь танцевать. Ну да такая себе метафора но Точно так же все происходит и с играми. Я, допустим, отношусь к тем кому легко даются РПГ, а вот спортивные симуляторы и платформеры это совсем не мое. Поэтому, что-бы никто не подгорел от игр в списке, давайте договоримся. В топе будут те игры которые по той или иной причине морально унижали именно меня. А вот причины я объективно постараюсь рассказать исходя из своих воспоминаний.
И 10-е место открывает Монстры из кармана(Monster in my pocket). Я уже чувствую это негодование витающее в воздухе. Казалось бы, довольно приятная в графическом и музыкальном плане игра, не особо тяжёлая, почему же она в списке? И я не могу с этим не согласиться. Я неоднократно её проходил сам и в топе она находиться не из-за сложности, а как раз из-за того, что выжимала из моей денди все силы отчего при появлении на экране нескольких монстров одновременно, начиналось такое дичайшее слайдшоу, что можно было легко рипнуться и даже не понять как это произошло. Во всем же остальном игра оставила довольно приятные впечатления и я периодически с радостью запускаю её, беру под управление миниатюрного Фрэнки и начинаю разваливать нечисть.
9-е место Robocop 2. В одном из своих обзоров я уже упоминал именно о второй части робота полицейского. Если предыдущая игра попала в этот топ благодаря своей тормознутости, то робокоп попал из-за попытки придать игре большего реализма и привнести в неё хоть какую-то физику персонажа. Я ни в коем случае не осуждаю разработчиков за эту, по моему мнению, неудачную попытку. Ведь если бы все игры делались под копирку и никто не привносил новшеств, вряд-ли бы гейминг выглядел бы таким каким он представляется нас сейчас. Но конкретно в данном случае игре это не пошло на пользу. В большинстве ситуаций смерть вас будет поджидать не где то за углом, а на узкой ровной поверхности. Я либо не долетал до площадки, либо перелетал или же просто соскальзывал. К выходу третьей части от данной механики решили отказаться и как по мне это было правильным решением.
8) Принц персии, несмотря на загубленные последние части, является одной из моих любимых серией игр. Огромное количество часов было проведено в трилогии песков времени на пк и в принц персии 3д на дримкасте, но до их появления пару десятков часов напрыгал и в несовсой версии принца акробата. По сюжету… ах да сюжет вы узнаете только в конце игры а вот что вас ждет в самом начале. Вы в темнице и у вас есть всего 60 минут. И это все. Все что вам известно со старта игры. Ни куда бежать, ни что делать, ни даже почему вы здесь находитесь, ничего этого не объясняется и все нужно исследовать самому. А учитывая, что окружение полно опасностей ( шипы, гильотины, проваливающийся пол и стражники, а поздее еще и допельгангер) делать это не так уж и просто. С первой же минут игра дает вам понять, что она очень не дружелюбна к новичкам. Направо пойдешь смерть от меча найдёшь, налево повернешь на шипы упадешь. Я все еще со слезами на глазах вспоминаю как впервые нашел меч, а также свою тетрадь, в которой я записывал прохождение всех комнат и этажей. Но как бы коварна не была тюрьма вы все таки попадете во дворец и встретитесь лицом к лицу с Джаффаром, а после победы вот вам, держите сюжет Султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар схватил принцессу и дал ей час на размышления: стать его женой или умереть. Герой игры — истинная любовь принцессы; он должен сбежать из тюрьмы и спасти её до того, как истечёт этот час. А раз уж к этому моменту Джаффар мертв то вот вам хэппи энд, по крайней мере на ближайшие 11 лет, но это уже совсем другая история.
7)Zen intergalactic ninja очередной шедевр выпущенный студией конами на закате 8-ми битной консоли, по мотивам одноименного комикса. Играть нам предстоит за неудачный эксперимент выращенный в пробирке по имени Зен, который чудом уцелел так как подлежал уничтожению. Помимо отличной графики и отменного звука игра может похвастаться своими уровнями. Хоть их и не много, они сделаны как в диметрической проекции с видом сбоку так и в виде платформера. И это первая сложность с которой сталкивался каждый кто играл, так как нужно было привыкать к управлению, а ведь тут и по заминированному заводу придется пробежать с ограниченным временем, и на вагонетках покататься. Второй проблемой стали боссы, а точнее уникальные задачи которые стояли перед нами.К ним нужно было находить подход. Так например в отравленном лесу сначала нужно оживить цветы, а только потом приступать к сражению, и так придется повторить пока Сулфура не падет. Первая встреча с Кантоминосом, главным антагонистом игры, проходит между двух зданий, и кто из нас сходу понял что Зен умеет отталкиваться от стен и именно так нужно подниматься ввысь и атаковать негодяя? Но и это еще не последний сюрприз. После завершения 4 основных этапов, спрыгнув в пещеру, где обитает лорд Кантоминос, нужно убивать врагов и избегать препядствия быстрее, чем до нас доберется падающий сверху пресс. А дальше уже все как по накатанной. Мини босс, допельгангер и, собственно, сам главный злодей. По моему мнению годная игра, по крайней мере мне было приятно проводить в ней время, запоминать уровни, запоминать тактики на боссах и пытаться максимально быстро пройти игру еще до того как это стало мейнстримом. Хотя спидраннером я так и не стал.
6) Чужой 3. Игра выпущенная по мотивам довольно популярной в то время кинотрилогии (на момент выхода игры было выпущено 3 фильма). Мрачный платформер с пугающей атмосферой и звуками с охотой брали себе как взрослые так и дети. С сюжетом все понятно. Эллен Рипли попадает на планету-тюрьму. Но вместе с ней туда проникает Чужой, который быстро размножается и заражает всех заключённых по всей планете. Элен вступает в схватку с монстрами и ищет заключённых, чтобы освободить их. Звучит вроде не трудно. С чем же мы сталкиваемся на самом деле? На каждый уровень отведено определенное количество времени, а значит времени думать и исследовать местность у нас хватать явно не будет. Ну да ладно это мы проходили возьмём тетрадь и будем чертить уровни. За это отведенное время нам нужно найти зараженных заключенных и, так скажем, обезвредить их. В арсенале у нас есть радар, который к слову очень быстро разряжается, а времени искать сменные блоки питания как мы уже выяснили нам хватать не будет. Ползая по тоннелям можно с лёгкостью столкнуться с чужим которые в некоторых местах появляются довольно непредсказуемо и не всегда есть шанс быстро среагировать. Боеприпасы так же как и батарея радара ограничены и ими не стоит разбрасываться. А если мы нашли всех заключенных и умудрились выжить после нападений чужих, да и времени вроде как еще немного осталось, добро пожаловать в игру “найди выход с уровня”. И если вы впервые знакомитесь с игрой, то с 90% вероятности придется перепроходить уровень, а то и вовсе начинать сначала. Также в игре присутствуют боссы, но они несопоставимы со сложностями, подстерегающими на уровнях перед ними. Если вдруг кому то захочется познакомится с данной игрой не забудьте взять с собой тетрадь и ручку, это значительно облегчит процесс прохождения и сбережет ваши нервные клетки. Я кстати впервые познакомился с данным детищем на приставке Сега и особо существенной разницы с Денди не заметил.
5) Bucky O'Hare. Одна из лучших, а возможно и самая лучшая игра встречающаяся на НЕС. Каждый уровень как отдельное неповторимое произведение искусства, сразу видно что над игрой работали профессионалы. Приятное музыкальное сопровождение. Разнообразные играбельные персонажи с уникальными способностями и все это приправлено приличной сложность. По сюжету игры нужно спасти членов команды, которых захватил маршал воздушных сил. Каждый этап операции спасения представляет из себя отдельную планету с одним заточённым на ней персонажем. За каждого из спасённых можно играть, переключаясь между ними с помощью кнопки «Select», каждый из персонажей обладает уникальными навыками и вооружением. Первая игра из списка где вам однозначно пригодятся внимательность, реакция и скорость. Нападающие со всех сторон враги, гигантские шары сталкивающие вас на шипы, платформы которые двигаются с неимоверной скоростью или тающий ледник. Абсолютно на каждой планете вы столкнетесь с разными трудностями, но все это будет как курс молодого бойца перед финальным кораблем. И если бы не один минус, баки можно было бы поставить в топе повыше, но как говорится в каждой бочке меда есть ложка дегтя и здесь это боссы до которых добраться на много сложнее чем убить, а после победы нет сладкого привкуса, лишь огорчение. Во всем же остальном это шикарная игра однозначно опередившая время.
4) Castlevania Величественное детище Конами, самая долгоживущая серия игр пропитанная атмосферой готики, ужасов и мистики. Я не стал выделять здесь какую то отдельную часть, потому как они неделимы и каждая из них по своему сложна. Есть в прохождении этих платформеров (хотя вторая часть не совсем полноценный платформер) как общие трудности, так и те которые свойственны для какой то отдельной части. Так например во всех частях при получении урона ваш персонаж будет отскакивать назад на приличное расстояние и вам очень повезет если сзади не будет ямы, в противном случае перманентная смерть. Также в первой и третьей частях довольно сложные боссы к которым нужно привыкнуть, ну или просто забить до смерти святой водой. А вот во второй части мало того что босса было всего 3, так к тому же 2 из них были необязательны и их можно было попросту пробежать. Но это плата за квестовую составляющую. Так вышло, что если не изучать местность и не разговаривать с жителями городов, продвинуться по 2 части будет крайне сложно ведь просто догадаться о том, что делать в той или иной ситуации интуитивно практически не возможно. Для любителей хардкора рекомендую пройти игры серии вообще не используя спец оружия, в этом случае вас определенно будет ждать неплохой челлендж.
3) Ninja gaiden Зубодробительная серия игр насчитывающая на данный момент уже 6 частей. 3 из них как раз относятся к рассматриваемой нами сегодня НЕС выпущенных студией Tecmo. Игра которая имеет детально проработанный сюжет и кинематографические сцены, отрисованные в стилистике аниме. Игра которая заслуженно удостоилась звания одной из лучших игр о ниндзя. Игра которая появлялась на обложках различных журналов так часто, что можно было узнать о ней все даже не играя. История описывает приключения Рю Хаябусы, отправившегося в Америку, чтобы отомстить за убитого отца. Там он оказывается втянутым в противостояние с таинственным злодеем, известным как Жако, который, собираясь взять под контроль весь мир, пытается высвободить древнего демона.Вам предстоит вести персонажа через шесть «актов» с помощью меча и различного вспомогательного оружия побеждает встречающихся на пути противников. Обилие врагов, пропасти и ловушки, довольно сильные боссы все это в купе вызывало у геймеров двоякие ощущения как любовь к игре, познание истории мира и желание увидеть больше анимированных сцен, так и ненависть к постоянным смертям. Конечно с каждым новым заходом промежуток между началом игры и фразой “Миша все хуйня давай по новой” рос, но тем не менее даже критики отметили в ninja gaiden чрезмерно высокую сложность, особенно на последних уровнях. Заслуженный бронзовый призер.
2) Megamen Серебро достается мегамену, и конкретно первой части игры так как чем старше становилась серия, тем больше она упрощалась. А мы вроде как тут о жопоразрывающих играх беседу ведем. Не менее легендарная серия игр от студии Capcom насчитывающая уже несколько десятков игр. Крупнейшие специалисты в сфере кибернетики и роботостроения — доктора Томас Лайт и Альберт Уайли — создают восемь различных роботов: Rock, Roll, CutMan, ElecMan, IceMan, FireMan, BombMan и GutsMan. Вопреки ожиданиям доктора Лайта, деятельность всех созданных роботов не была направлена на благо человечества. Его коллега Уайли тайно похитил шестерых из них с целью перепрограммировать их для помощи в порабощении мира и установлении нового порядка. В распоряжении доктора Лайта остались только двое: Рок и его «сестра» Ролл. Оба робота не были приспособлены к бою: это были обычные хозяйственные машины, призванные помогать человеку в его повседневных делах. Именно таких роботов, в первую очередь, и создавал Томас Лайт: он был сторонником мира и не терпел всяческую вражду и агрессию. Rock, обладающий сильным чувством справедливости, пожелал быть перестроенным в боевую модель, чтобы сражаться с доктором Уайли и его роботами. В результате чего Рок превращается в боевого робота, имеющего оружие и броню. В этот самый момент Рок становится Рокменом (в американском релизе «Mega Man»), призванным уничтожить роботов доктора Уайли, а также иных, вставших у него на пути, приспешников зловещего доктора.
И как не сложно догадаться в этом моменте в игру вступаем мы, и понеслась. Прыгнул чуть раньше или позже? Умер. Решил пробежать не трогая врагов? Если ты не везунчик с рождения умер. Пришел на босса и не знаешь его слабых мест? Снова умер. И так до бесконечности пока не изучишь игру вдоль и поперек. И только казалось бы добиваешь шестого босса и думаешь что конец уже близок но… нет теперь убей желтого дьявола (о тактике его убийства говорить не буду но те кто не играл пусть опробуют свои силы сами). А после еще парочка боссов в том числе и тех с кем вы уже сражались (благо во второй раз запомнив слабости каждого труда они уже не составляют) и собственно сам доктор Уайли. По моим меркам это неимоверно сложная игра и без эмулятора и сейвстейтов я ее ни разу не прошел. А вот прошли ли вы мегамена честным путем напишите в комментариях.
1)Ghosts 'n Goblins И снова детище Capcom, да уж эти ребята знают толк в извращениях. По моему скромному мнению данная игра заслуживает королевского первого места в топе. Изначально данный проект был создан для игровых автоматов, а так как они рассчитаны на то чтобы вытрясти из карманов юного неопытного геймера всю мелочь, то и сложность в нем была абсолютно зашкаливающей. 1 удар оставлял вашего персонажа в одних трусах, второй убивал, а дальнейшие удары оставляли в трусах уже нас с вами. Но для обладателей консоли такая сложная игра могла оттолкнуть конечного потребителя (ведь мы итак уже заплатили деньги за саму консоль да еще и за карик), и сложность хоть и была понижена, но тем не менее изрядно потрепала нервы огромному количеству неокрепших умов. Вас будут пытаться убить не враги, полчищами лезущие изо всех щелей и не погода, мешающая вашему передвижению, а сама игра будет втаптывать вас в грязь лицом снова и снова. Джойстик за джойстиком. И так до того момента пока вы либо не победите либо пока вам просто не надоест вся эта боль.
Играйте в игры так, что бы получать от них максимальное удовольствие, а если игра хочет пощекотать ваши нервы относитесь к этому как к вызову.
The Pirates of Dark Water - мультсериал и видеоигры (Детство с Джойстиком в Руках)
![The Pirates of Dark Water - мультсериал и видеоигры (Детство с Джойстиком в Руках) The Pirates of Dark Water, Компьютерные игры, Ретро-игры, Sega, SNES, Nintendo, Мультсериалы, 16 бит, Гифка, Видео, Длиннопост](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/01/21/10/161125021614792.jpg)
Здраствуй, мой дорогой друг. Готов отправиться в путешествие во времена настоящего пиратства? И нет, я не про 17 век, а про времена, когда не только игры были пиратскими, но и даже консоли.
Разводите юпи, посыпьте сахарок на хлебушек, заправляйте свой делориан, хотя в этом случае нам скорее нужен надежный корабль, ведь мы отправляемся в далекое, захватывающее и ностальгическое плавание вместе с пиратами тёмной воды.
Начало 90х я лично считаю золотой эрой мультсериалов. Их разнообразие и качество позволяло выбрать то, что точно понравится мальчикам, девочкам, подросткам, домашним животным и даже взрослым. Да, взрослые тоже смотрят мультики. Да, по своему желанию. Нет, я не один такой…надеюсь.
По утрам выходных шли столь любимые диснеевские мульты, на полках серванта всегда были кассеты с парой десятков серий «Тома и Джерри» и коллекция с советскими творениями мультипликации. Не знаю, откуда они брались, но они были в каждой семье где есть видеомагнитофон и ребенок…причём последнее необязательно. А на сэкономленные или подаренные 50 рублей ты бежал в магазин за новой дозой мультиков внутриумественно (и фишками с покемонами на сдачу), выбирая между уже знакомыми Черепашками-Ниндзя, какими-то дико стильными и крутыми Котами Быстрого Реагирования, брутальными Мышами Рокерами с Марса (которые вроде как байкеры, но не суть) и некими Пиратами Тёмной Воды. Таким образом я познакомился со всеми вышеназванными вселенными. Но почему выпуск именно про пиратов? Всё просто: The Pirates Of Dark Water на сега – моя любимая игра тех времён и одна из любимых игр вообще (про черепах, котов и мышей мы также поговорим, но в других выпусках).
Если вы знакомы как с мультсериалом, так и играми, то приготовьтесь ловить флешбеки разной степени ностальгичности, а если же нет, то самое время прикоснуться к прекрасному. И начнём мы, по традиции, с самого сериала.
Пираты темной воды – это творение талантливого сценариста Дэвида Киршнера и опытного тандема режиссёров, состоящего из Рэя Паттерсона, Дона Ласка и присоединившегося с третьего сезона Пола Соммера. Может имена вам ничего и не дали, но, думаю, вы скорее всего смотрели или хотя бы слышали о таких их работах как: Том и Джерри в детстве, Смурфики, Невероятные приключения Билла и Теда, полнометражные мультфильмы про Скуби Ду, короткометражка «Монстры в моем кармане», вселенная которой у нас более известная по игре, нежели по самому даже не мультику, а сколько довольно интересному и масштабному проекту. Но сейчас не о нём, у нас тут пиратская романтика.
Подготавливая материал и собираясь на перемотке освежить в памяти события, которые происходят в сериале, я немноооожко так залип на три сезона и полдня. И остался доволен, несмотря на одноголосую плохо сведённую озвучку.
Интересный факт. В России официально выходили кассеты лишь с двумя сезонами. Причём в полном профессиональном дубляже, который нынче я найти не смог. Третий сезон был возможен для просмотра лишь на коллекционном полном издании. Полном, красивом и труднодоступном.
История здесь проста, но её построение я бы назвал читерским для многосерийного мульта для подростков. Суть вот в чём. Первая серия сходу нас захватывает в непрекращающийся водоворот из событий, персонажей, локаций, а также прямо говорит: «вот, дорогой юный друг, каждая последующая серия – отдельное приключение, со своими загадками, героями и мини мирами». И на деле оно так и есть. Покупая кассету с очередными эпизодами в детстве, ты был гарантировано вознаграждён отдельными интересными историями, связанными между собой лишь главной мотивацией, проходящей через всю череду серий. И я сказал мотивацией, а не полноценным сюжетом потому что главный лейтмотив довольно заурядный. Ну судите сами: главный герой 17-летний юноша по имени Рен спасает из бурных вод некоего старика, котоооорый оказывается его отцом и пробыл долгое время в заточении главгада всея морей Капитана Блота. Рен же, по словам этого самого старика (который ещё и король Праймус), является принцем неких земель Октопона. И вот, наш молодой герой должен спасти своё королевство и всю планету Мер (на которой и происходят события) от тёмных вод, отыскав 13 Сокровищ Рулла. Вооружившись полуволшебной половиной меча, а также более волшебным компасом он отправляется в долгое захватывающее путешествие по морям этого мира, повстречав множество приключений, друзей и врагов.
И как бы ни хотел похвалить этот момент, но я бы соврал, если назвал главных действующих лиц какими-то особенными и ранее не видаными. Более того, когда за работу берутся разные сценаристы, с характерами персонажей порой происходят непонятные метаморфозы. Но заложенные образы всегда остаются на месте и перед нами 3,5 интересных и благородных искателя путешествий.
Несовершеннолетний, светловолосый, статный, смелый, благородный и вообще самый сладкий пирожок всея Мера – Рен. Брутальный, повидавший немало дерьма в жизни, бороздивший множество морей, заинтересованный только в своей выгоде, носитель шикарных усиков – Йоз. Официантка в одной из таверн, желающая спасти свои родные земли Андроуса от темных вод, прекрасная, хитрая, авантюристка, спортсменка, комсомолка и просто красавица – Тула. И постоянный спутник этой великолепной тройки – крылатая обезьяна Ниддлер.
И как к главным героям мультсериала у меня нет никаких вопросов. За ними интересно смотреть, им возможно и хочется сопереживать. Единственное, хотелось видеть образ Рена менее…ну…эм…менее педи…более мужественный, короче.
Противостоять же нашим воплощениям благородства предстоит не менее колоритным, нехорошим, человекоподобным персонажам. А великий и ужасный Капитан Блот, чей вид похож как на главаря отпетых пиратов, так и на чиновника нашей необъятной и вовсе вгоняет в ужас. Правую руку в его деле в виде Конка и Мантуса вы также запомните быстро и надолго. Да, две правых руки, отстаньте. Да и вся команда этого грозного корабля нарисована со всей любовью и профессионализмом.
Но есть одно «но». Это скорее придирка, но всё же. Как бы ни было интересно наблюдать за этими негодяями, с каждой новой серией ты начинаешь от них уставать. Что Блот, что Конк, что остальные безымянные их последователи фигурируют во всех эпизодах. Ты не успеваешь по ним соскучиться и перестаешь верить в их опасность, так как знаешь, что добро всегда победит зло и в итоге все антагонисты будут грозно трясти кулаком вслед нашим героям, крича проклятия. Да, это почти обязательный элемент любого детского мультсериала, да только хочется более взрослого отношения к некоторым аспектам этой истории. Тем более что смелые решения здесь время от времени да проскакивают, но порой всё быстро сводится чуть ли к побегушкам в стиле Скуби-Ду.
Это прекрасный сериал, спору нет. И я даже не смогу назвать ничего лучше на пиратскую тематику. Да, не обошлось без косяков, сценарных или в анимации, что особенно заметно во втором сезоне. Но лично для меня он прошел проверку временем, и даже сейчас не стыдно ознакомиться с этой историей. Это красочный, динамичный, захватывающий, порой наивный и...незаконченный мультсериал.
Из-за раздутого бюджета проекта и последующей нехватки финансирования, в приключениях Рена и его команды пришлось поставить точку. Хотя скорее многоточие. Ведь за три сезона, что успели выйти на экраны, героями было собрано лишь 8 Сокровищ Рулла из 13, Мер не был освобождён от темных вод, а королевство Октопон так и не было возрождено.
Подсластить такой вселенский облом постарались игрушками, девятью выпусками комиксов и двумя играми по данной вселенной на приставках Sega Genesis (или Mega Drive) и Super Nintendo. Но закончить историю на себя взяла смелость лишь игра на Sega. Да вот только и тут не всё так просто.
Оставим сеговскую версию на сладенькое и обратим свои взоры на нинтендовскую игроадаптацию.
Сразу нужно отметить, что обе игры вышли в 1994 году и издавала их одна компания – Sunsoft. И если версия Snes была разработана ими же, то для сеги же разработчиками выступали Iguana Entertainment. Казалось бы, одна основа, один издатель, один год выпуска, одна битность приставок, значит и игры должны быть одинаковыми или хотя бы очень похожими? Нет, нет и нет, отвечу я, дико респектуя такому подходу к разработке, но лучше бы оставили только сеговскую версию.
Перед нами три столь знакомых героя: Рен, Тула и Йоз (будто что-то могло быть по-другому). Каждый из них обладает своими характеристиками в виде силы, скорости и…и всё. Это суровая история про пиратов, а не японская РПГ. Помимо столь богатого разнообразия стат, персонажи отличаются своим оружием. Двуручный меч у старого, знаменитый обломок меча у блондина и то ли кинжал, то ли пилочка для ногтей у посетительницы юношеских фантазий. И тут происходит первый затык, касаемый этого самого оружия, о котором я расскажу чуть позже.
А что хочется сходу похвалить, так это локации. Все они перекочевали прямиком с первых двух сезонов мульта.
Первый уровень – бурные воды и скалистая местность прямиком из 1 эпизода 1 сезона.
Второй уровень – Дворец Атани. 1 сезон 2 эпизод.
Третий уровень – Пандава. Впервые встречается в 1 сезоне 3 эпизоде.
Четвертый уровень – Андорус (родина Тулы (просто напоминаю)). 1 сезон 6 эпизод.
Пятый уровень – Банджамаар. 2 сезон 3 эпизод.
Шестой уровень – Мирегон. 2 сезон 4 эпизод.
Седьмой уровень – Остров Мобо. 2 сезон 5 эпизод.
Восьмой уровень – корабль Мальстрём, который мы наблюдаем на протяжении большинства серий.
Причём и боссы на каждом из уровней соответствуют главным недругам, что встречались в этих сериях и локациях. Вы сразитесь как с главным антагонистом всея сериала Блотом и его командой, так и с монструозными Фериксом и Кироптусом.
И, казалось бы, такой трепет к первоисточнику. Такое счастье самому пройтись по тем местам, что вот только созерцал в мультфильме. Да вот только…
Да вот только узнать в уровнях места приключений из вышеназванных серий можно, в основном, лишь по названиям локаций на игровой карте. По внешнему виду и зачастую унылым задникам я смог идентифицировать лишь порт Пандавы и корабль Мальстрём. В остальном серость сменяется синей серостью, которая в свою очередь сменяется на цветастые джунгли, которые могли бы быть в любой другой игре.
С музыкальной составляющей примерно та же история. Если спустя какое-то время мне предложат прослушать и угадать из какой игры данные треки, то о вселенной «Пиратов темной воды» я подумаю в последнюю очередь.
Усиливает же ощущение вторичности и тот факт, что жанр для этой игры с одной стороны понятен и привычен, а с другой – это beat’em up, коих на приставках тех времен было…ну…чуть больше чем дохрена. И Pirates of Dark Water не будет отличаться от них ничем, кроме моделек героев и врагов (тут хочется заметить, что внешность даже рядовых противников перекочевала в неизменном виде с мультверсии). Здесь даже в лучших традициях других бордобоев, герои орудуют в основном кулаками, применяя своё столь узнаваемое и тщательно спроектированное художниками холодное оружие лишь при определенных атаках.
В итоге в этом проекте имеется столь трепетное отношение к первоисточнику, дословный перенос внешнего вида героев и негодяев всех планов, задействование монструозных существ из отдельных эпизодов мультсериала в качестве боссов. Ииииии всё это разбивается о не самый удачный выбор жанра (хотя я бы даже сказал реализацию всех особенностей beat’em up), посредственную прорисовку некоторых локаций, невыразительный саундтрек и уровни по 10 минут (а заключительный и вовсе около 20), что я считаю излишне затянутым.
Вот и получается, что это хорошая игроадаптация для фанатов мультсериала, но это плохая игра для геймеров.
С версией игры для приставок Sega история уже поинтереснее. Ведь это без малого моя самая любимая игра на сегу и как говорил ранее продолжение великой и незаконченной истории.
Правда у меня тут же возникает пара вопросов. Смотрите, на конец последней серии третьего сезона были найдены 8 сокровищ Рулла из 13. Игра повествует о поисках оставшихся…скольки, дети? Прааавильно...шести. Нет, серьезно, в конце в инвентаре у вас будет 6 камней. Также ставят в тупик локации, что мы уже видели в мультсериале. Допускаю вариант, что это было сделано для большей узнаваемости первоисточника, но это же и рушит представление о времени действия в игре. Так еще и во втором\третьем уровне (в зависимости от выбора игрока), мы и вовсе находим компас для поисков сокровищ, который, я напомню, был передан Рену в самой первой серии.
И я сходу бы назвал эту версию The Pirates of Dark Water посредственной игроадаптацией, хорошей игрой по мотивам, прекраснейшей игрой в целом и сомнительным продолжением.
Так чем же мне запал в душу этот 16 битный шедевр? Ну, во-первых, это, слава те геймерский господь, не beat’em up, а полноценная приключенческая игра. С разнообразными, проработанными уровнями, напичканными секретами и персонажами.
Тут у нас и знакомая Пандава с её джунглями. Остров Мобо с величественно возвышающейся над ним горой Бобо. Непохожий на себя же из прошлой игры Андорус. Неизменное олицетворение зла в этой вселенной в виде корабля Мальстрём. Леденящая кровь цитадель. И, господи, как же я ненавижу уровень Мост! Одни места будут вам и без того знакомы, а об остальных вам поведает постоянный спутник главгероев – Ниддлер.
То есть чувствуете уровень проработки уже на этом этапе? Каждому месту действия была присвоена своя частичка лора, подаваемая в начальном «инструктаже» и из уст встречаемых там людей и существ, что могут также подсказать вам местоположение того или иного секрета разной степени ценности.
Интересный бесящий факт. Была у меня книга с кодами, чтоб, значит, жизнь была ярче и легче. И в ней было сказано, что обломок меча был в секретной локации ПЯТОГО уровня. Немного простейшей математики, пытливости мелкого геймера и в итоге я знаю уровень с горой Бобо наизусть. И меча там нет. Этот столь желанный кусок цветмета находится в локации Мост.
А ведь именно вторая половина клинка делала из Рена единственного играбельного персонажа на последнюю треть игры. И всё из-за особенностей здешних главных героев. Если не вдаваться в подробности, то выглядят и ощущаются они следующим образом: Тула скачет как заправская горная козочка и убивает особо толстых противников с двух ударов, причём эта самая прыгучесть играет скорей в минус, так как рассчитать прыжок на небольшую платформу порой бывает крайне проблематично. Йоз сильный, старый и излишне высокий, что мешает ему совершать большие и дальние прыжки, а также избегать низко летящие снаряды, но зато убивает он всех противников с одного взмаха меча (кроме боссов, естественно). Рен – что-то среднее. Нет, не между мужчиной и девушкой. А в том плане, что удаль молодецкая позволяет и прыгать как Газманов в лучшие года и нырять под стрелы недругов, не хватая их лицом, а оружие его напоминает Тульский ножик в половинном состоянии и двуручный дрын как у усатого при нахождении обломка.
Разницу между героями можно без проблем устранить найденными бутыльками с зельем, разного вида действия. Тут у нас и защитная сфера, и дамажущий летающий вокруг тебя кусочек спецэффекта, и имба энерджи пиратского разлива, помогающая быстро бегать и далекооооо прыгать. А еще здесь есть метательное оружие, которое тоже очень полезно в ряде случаев. Но распространённое у многих желание сохранить все ништяки на потом, так и оставляли большинство зелий, хилок и ножей в инвентаре вплоть до титров. В конечном итоге, решали лишь показатели игрового персонажа.
И если ты в процессе прохождения уровня понял, что надо бы кого посильнее или попрыгательнее, но ваш неизменный обезьяноподобный помощник Ниддлер с удовольствием унесёт неугодного вам персонажа и принесёт другого. Но таки только за определённое количество местных дынек.
Пускай игры тех времён были необычайно круты, реиграбельны и душевные, но я считаю, что саундтреки для подавляющего числа проектов были мягко говоря проходными. И лишь единицы сборников композиций я могу сходу узнать, определить из какой они игры и поселить их в свой плейлист и черствое сердечко. Благо, саундтрек из Пиратов относится именно к этим самым единицам.
Я бы даже сказал, для меня он номер 1, обгоняя Burning Force, Puggsy, Power Blade и…и тут напишите в комментариях музыку из каких старых игр вы считаете лучшей или же просто любите и всегда узнаете (Ost из Rock’n’Roll Racing не в счёт).
Каждая композиция задаёт своё настроение и темп. Грустные мрачные мотивы как нельзя лучше нагнетают атмосферу в локациях Цитадели. Регги подобная музыка не даёт забыть, что мы находимся на острове с пальмами, злыми папуасами и странно кричащими при смерти рыбами. Подобранное музыкальное сопровождение для уровня «гора Бобо» потрясающе дополняет плывущие на фоне облака, давая чуть ли не физически почувствовать эту высоту и непрерывный сильный ветер, что дует прямо в лицо. Мой любимый трек, что играет в городе Янда, заставляет стремительно нестись по уровню, воодушевлённо истребляя врагов под проливным ночным дождём. Ну а саунд из моего нелюбимого уровня заставляет ненавидеть его еще больше. Ну серьезно, прохождение его и так напряженное, а музыка и вовсе возводит напряжение до алмазоизготовителя из межполужопного отверстия.
«И что, даже минусов у игры нет?!» - спросите вы. Хмммм, ну, из недостатков я бы отметил резкий скачок уровня сложности, начиная с локации Мост (который сам по себе является минусом, ну отвратительнейших же эпизод!), когда и враги жирнеют до двух-трёх ударов слабым оружием, и платформинг наказывает за ошибки уже целой жизнью. Также бросается в глаза однообразие врагов-пиратов. Либо там идёт набор только бородатых молодчиков с голым торсом, либо разработчики пожалели лишних килобайтов на дополнительные модельки, особенно это заметно на фоне столь разных и перекочевавших прямиком с оригинала пиратских недругов из Snes версии (хоть в чём-то она лучше). Ну и есть вопросы к боссам. Три из которых не представляют никаких проблем и опасности при атаках в нужный тайминг. Интерес и хоть какой-то челлендж представляет собой Мантус. А вот что к Блоту, что к финальному боссу в лице Хранителя тьмы, добраться куда сложнее нежели одолеть их в бою.
Вот такие они - Пираты Темной Воды. Столь разные, столь любимые и столь ностальгичные. Это тот мультсериал, который я могу советовать к просмотру, самому, с детьми, с котами или младшими родственниками. И конечно же игра, а точней версия для сеги, которую я также советую к прохождению.
Даже спустя множество лет, данная история не оставила меня равнодушным. Мульт без проблем прошел проверку временем, а игра без промедлений была куплена для подаренной на Новый Год сеги (не, ну представьте, 253 встроенных игры и нет пиратов!), и это несмотря на то, что проходилась она множество раз на приставке что была у меня в детстве, всевозможных эмуляторах и даже ради ностальгических чувств на Youtube.
А тебе же, мой дорогой дружище, я скажу спасибо за просмотр или прочтение и надеюсь, что мы увидимся как можно скорее. А пока дуй скорее смотреть мультики и играть в игры, ведь это молодит тебя настолько, насколько ты сам того хочешь. До скорых ностальгических!
Adventure Island
Мама прочитала мою статью про компьютерные игры, где я рассказывал, как у нас в 1999 появился первый компьютер, на котором был MS-DOS и три игры - CD-man, порно-тетрис и King's Bounty. Мама говорит: "А помнишь игру, где папуасик бегал по острову?". Я вспомнил ту игру, но она была не на компьютере, а на денди, который появился у нас еще за несколько лет до компьютера. Я даже вспомнил ее название - Adventure Island, нашел, где можно поиграть в нее в браузере, и мы с мамой и собакой провели так несколько часов - я играл, а они смотрели. Потом я подумал, а что, если компания Hudson Soft сделала еще что-нибудь интересное? Загуглил и увидел, что у игры Adventure Island, оказывается, было продолжение, и не одно, а целых несколько частей. Игра оказалась очень красивая - по-моему это шедевр пиксель-арта, да и вообще геймдева в целом - в каком еще платформере вы можете полетать на драконе и покататься на серфинге по волнам? Enjoy :)
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Старая добрая, или не очень добрая, Castlevania
Castlevania - это целая серия видеоигр, созданная компанией Konami имеющая свою, пусть не всегда понятную, но тем не менее интересную историю. Но многие ли вспомнят с чего началась данная эпопея, в последствии ставшая культовой серией игр? В далеком сентябре 1986 года для периферийного устройства Family Computer Disk System была выпущена первая нумерная, а по хронологии седьмая, часть и сразу же покорила Японских геймеров своей мрачной атмосферой, хардкорностью. После такого успеха никто не сомневался в том, что игру должен увидеть весь мир и она была портирована для домашних игровых компьютеров MSX2, которая там была названа Vampire killer, в 1987 году в Северной Америке для их домашних консолей NES, а в 1988 году уже и для Европы. К слову функция сохранения присутствовала только для обладателей фамикома с их устройством Family Computer Disk System, а для всего остального мира была введена система паролей. Помимо игровых локаций для многих геймеров особо запоминающимися остались временами не простые боссы игры, и именно на них мы сегодня и посмотрим. Любая критика и комментарии приветствуются, а лучшей наградой будет лайк и подписка.