Решим раз и навсегда: Call of Duty vs. Medal of Honor
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Вот и сбылась мечта
Вот уже несколько лет мечтаю приобрести консоль. Т.к. геймерского опыта у меня так скажем маловато, то решил наверстать с, так сказать, азов. Мой консольный опыт окончился на приставке Sega Mega drive, то и путь свой я начал с ретро консолей. Ну как с консолей, с эмуляторов, но всё же. Приобрёл сиё чудо ретрогейминга, радости нет предела. Прохожу medal of honor на ps1. Как много годных проектов впереди)))
Каждому свое
Эта музыка живет у нас прямо в сердце.
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко.
Для меня эта менюшка просто мурашки по коже
Именно те ощущения уже не повторить никогда.
Поехали дальше
Саундтрек мелодия загрузки Medal of Honor Allied Assault (оказалось Battlefield 1942)
Славные Пикабутяне. Помогите плиз найти на просторах музыку которая была именно на экране загрузки. Куча вариантов музыки эпизодов и главная тема, но это все не то. Там что то героическое типа
Пам пам папам пам
Пам пам папам пам
Пааааам......пам пам пам пааам
Ну уж очень нравилась по молодости, а подобрать не могу - не музыкален. Медведь не то что наступил а попрыгал и чечетку отбил по ушам
Как создавалась Call of Duty
Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).
Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.
«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»
Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.
Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.
Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.
Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.
«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.
Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.
В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.
На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.
Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?
Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.
Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?
Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.
Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.
В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.
Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.
Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.
Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.
Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.
Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.
И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.
Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.
Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.
Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.
Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.
О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.
Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.
Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.
Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Если очень хочется поиграть, то добро пожаловать в наш телеграм-канал — там лежит рабочая сборочка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Данил Игнатенко. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Мама не хотела. Папа не старался
Роль Warfighter во франшизе Medal of Honor.
Разговоры о великом
У кого из вас было такое, что какой-то опрометчивый поступок ставил крест на целях, отношениях или тому курсу в жизни, по которому вы двигались (Серьезно если есть среди вас такие, пишите в комментариях, будет интересно послушать) ? Если да, то, вы наверняка, считали себя последним идиотом и единственным человеком на свете который мог так накосячить.
Но теперь я открою вам глаза, можете кончать с переживаниями и самобичеванием. Даже сильные миры сего своими действиями и решениями разрушали то, что строилось годами; будь то репутация, корпорации или даже страны. На эту тему еще есть целая книга под авторством Джима Коллинза “Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются”. Я бы процитировал ее и привел пару параллелей оттуда, но не могу. Ведь я так и не нашел времени чтобы ее прочесть.
Вот и игра Medal of Honor Warfighter оставила свой небольшой след. Нет, никакого крупного участника мира геймдева она не разорила, хотя команду Danger Close, которая разработала несколько игр серии, прикрыли. Но свое громкое имя, под тайтлом которого вышло ни много ни мало 16 проектов за 13 лет, она похоронила. И почти без права на воскрешение.
Игра сделана добротно, но выбор в качестве изюминки правдоподобности событий не нашёл отклика среди игрового сообщества. Мнение критиков было однозначным и оценки, выставленные игре, честно говоря, ниже, чем она того заслуживает. Но мы это пережили. Мы удаляем Medal of Honor из списка игр, которые создаём на ежегодной основе, игрокам будут предложены другие шутеры.
Исп.директор Electronic Arts — Питер Мур
В ноябре 2012 продажи Warfighter оценивались аналитиками как очень низкие, это признал и издатель игры в лице Electronic Arts. Уже тогда ходили мысли, что в связи неутешительными продажами серию могут и прикрыть. Что в итоге и произошло, в сентябре 2013 года было официально объявлено о закрытии серии Medal of Honor. Увы и ах.
Вступление тут очень атмосферное.
Мы работаем на рынке, которым управляют хиты. Хиты, которые должны быть разработаны в определенные сроки и должны попасть в точку. С Medal of Honor у нас это не получилось и мы берём на себя полную ответственность за это. Если вы посмотрите на Medal of Honor, то это предполагаемый хит, который не „выстрелил.
Президент EA Labels — Франк Жибо
Да, следом пошли разного рода отмазки, мол надо сфокусироваться на одной франшизе и такая у нас имеется в виде Battlefield. Но серьезно, Medal of Honor была дойной коровой, которая стабильно приносила бы деньги и дальше, стоит лишь за ней ухаживать. Да и вообще, чем больше у тебя франшиз, допустим жанра шутеров, тем большим процентом рынка игр жанра шутер ты владеешь. И посторонним влезть на эту вечеринку становится еще тяжелее. Но нет, у глав студии свои мысли на этот счет.
В любом случае я решил пройти игру еще раз спустя почти 10 лет, и убедиться в том так ли она плоха. Или то все сглаз и порча постарались.
Начинаем играть
После запуска игры, первые мысли которые возникают – строго положительные. Главное меню сделано красивенько и со вкусом. На нем приятно находиться, плюс музыкальное сопровождение с явно уловимым ближневосточным мотивом не напрягает и хорошо дополняет общую атмосферу.
Многие персонажи игры, участвующие в борьбе с мировым терроризмом, знакомы нам по предыдущей части. Непосредственно воевать мы будем бок о бок с Матерью (в этой части, в локализации его называют Мазер) ; Вуду; общаться с нами и выдавать задания будет Дасти; а еще одним из героев, под нашим управлением, будет Причер (Монах в прошлой части) . Есть парочка новых персонажей и кто-то из них даже запоминается за всю недолгую компанию.
Начинается игра довольно бодро: на первом задании во время, казалось бы, простой операции по подрыву грузового контейнера в Пакистанском порту что-то идет не так. Вместе с контейнером на воздух взлетает добрая половина порта. И кто к такому безобразию причастен – не понятно. С этого момента и начинается новый виток борьбы с терроризмом.
Вторая миссия — тренировка, где учат крутить таблом и нажимать клавишу W для движения вперёд, что странно, ведь это должно быть в первой миссии, ну да ладно. В ней мы в первый и последний раз берем командование над неким американским агентом, находящимся под прикрытием в террористической ячейке. Агент насмотрелся Донни Браско и настолько хорошо вошел в роль, что его командование в ЦРУ уже даже не уверено жив ли он, или не переметнулся ли к врагу. Перед прохождением тренировки нам, в вонючем подвале, прочтёт воодушевляющий спич какой-то террористический лидер. По настрою и экспрессии, с какой командор произносит речь, создаётся впечатление, что весь подвал забит верными рекрутами, но нет, все это сотрясение воздуха было лишь для одного человека – меня. Приятно, ничего не скажешь.
Вообще эта тренировка – точная копия тренировок из Modern Warfare. Нужно на время пройти полосу препятствий с отстрелом мишеней и в конце получить справедливую оценку. Количество попыток также не ограничено, можно улучшать результат хоть до усёру. Пока главный террорист, будучи в диком восторге от результатов, не бросится вам отсасывать.
Не своровал, а адаптировал
На самом деле копирований у своего более успешного собрата по жанру в Warfighter достаточно. Прогулка на управляемом дроне, прям как в Modern Warfare 3, погоня за плохишом, полёт на вертолете с попутным отстрелом противника – ну чисто Modern Warfare 2. А на сладенькое еще и штурм комнат, как в том же MW2 только больше, ещё больше, гораздо бооольше. Если в MW2 за всю игру было 2-3 штурма и они подавались ярко, красочно и врезались в память, то в Warfighter'е 2-3 штурма за одну миссию – это нормальное явление, только подаются они скучно и уныло.
Вот серьезно, из всего многообразия того, что можно было спереть у Call of Duty, лучше бы сперли у нее динамику и угар. Нет, внешне кажется, что игра и без того достаточно динамична – вот эти взрывы, стрельба, и всё такое. Но на поверку оказывается, что игра ощущается тааак медленно и тааак тягуче, будто мы вместе с оружием на своём горбу тащим огромный такой черепаший панцирь. Будто бы к персонажу привязали по две пудовых гири к ногам, а к телу пришили сиамского близнеца. Игра чувствуется жутко неудобно, неповоротливо и в принципе некомфортно. Мне играть стало немного повеселее только в тот момент, когда я начал переключать оружие на одиночный режим огня и планомерно отстреливать головы противникам из укрытия.
Бочка дёгтя и ложка мёда
Если говорить в целом о ведении боя, то бегать и стрелять в игре уныло, интересных стычек – кот наплакал. Возникает чувство будто нас закинули в тот же тир, что и в тренировочной миссии, только декорации обновляются, а мишени теперь кричат и стреляют в ответ. Да и то у врагов полностью отсутствует реакция на попадания в них пуль. Выстрелил в него пару раз и не убил, будь уверен он даже не остановится и продолжит стрелять. Хотя из плюсов можно добавить прикольные добивания в ближнем бою и большую эффективность ручных гранат, по сравнению с предыдущей частью.
Ах, да. О стрельбе от бедра в этой игре можете вообще забыть, даже если противник стоит в паре шагов. Чтобы попасть в него и с такого малого расстояния придется всадить добрую половину обоймы. Зато те, в свою очередь, спокойно попадают в героя на бегу и с укрытия, даже не высовывая головы.
Еще одним неприятным сюрпризом для меня оказались наши напарники. Непонятно как, но после первой части они умудрились дико отупеть. В предыдущей игре ты понимал, что воюешь не один, что можешь спокойно положиться на товарищей и обстреливать один фланг, в то время как другой они возьмут на себя. Теперь этого нет и в помине, они будут либо сидеть в укрытии, либо нехотя и вяло отстреливаться. Да и то для них теперь даже стоящий в упор противник — это серьёзный снайперский вызов. В этой игре они, к сожалению, всего лишь массовка со знакомыми именами. А еще у них появилась дебильная привычка лезть на нашу линию огня. От случайного попадания по ним задание не проваливалось, но осадочек все равно остался.
Но есть в игре и очень качественные моменты, сделанные с душой и изюминкой. Их мало, но они есть. Вот езда на машине как пример. Поездок будет целых 2 штуки: сначала гонка-преследование в том же Пакистанском порту из первой миссии; а некоторое время спустя догонять и преследовать будут уже нас, и не абы где, а прямо в Дубаях. Тут нужно будет убегать, прятаться от преследователей, и выводить из строя, если повезет. Как бы смешно это не звучало, но драйвовые поездки на авто один из наиболее качественно сделанных моментов в игре. Так же хочется отметить симпатичные сюжетные ролики, их количество и постановка.
Алло это Пакистан?
Сюжетные перипетии
Анализировать сюжет в таких играх занятие, прямо скажем, на любителя. Как правило, ничего особо выдающегося нам не показывают. Самое главное, чтобы был мотив и действие. Но кое-что сказать о нем всё же стоит. Если в двух словах, то как вы помните в первой мисси был устроен разнос в Пакистанском порту. А всё виной некий взрывоопасный материал под названием “Пентрит”. Значит надо узнать кто его поставляет, кто хранит, и кто использует.
По сюжету героев бросает в самые разные части мира, Дубай, Пакистан, Сомали, Босния, есть даже короткая миссия в открытом море. Но связи между ними – кот наплакал. В особенности в первой половине игры. Первая половина игры — это вообще набор еле связанных между собой заданий, основной упор ставится на то что они сочинены по мотивам реальных событий. Значит их нужно просто сделать и вставить в игру, а связать в какую-нибудь сюжетную цепочку дело десятое.
Еще отличительной чертой в первой половина сюжетной компании являются лютые прыжки во времени. То мы оказываемся за 8 недель назад до основных событий, потом за одну неделю, потом опять за 8 недель, но уже немного позднее тех 8 недель, что были раннее. Время постоянно скачет, переключается то в прошлое, то в настоящее, не сказал бы что это запутывает, но смысл таких вот скакалок я не понял.
Во второй половине прыжки во времени заканчиваются, появляются лишь небольшие семейные флешбеки, в виде роликов между миссиями. Да, в игре небольшую долю повествования занимают семейные неурядицы главного героя Причера. Но лучше бы их сделали позанимательнее или убрали вовсе. Вот эти проблемы Причера с семьёй вызывает самый сильный вид переживания — зевоту. Основная суть состоит в том, что жена Причера трахает тому мозги. Он, видите ли, уже запарил защищать страну и проводить мало времени с семьёй. Но зато в какой-то момент, ближе к концу игры, та чуть ли не палкой гонит героя спасать демократию, хотя тот ещё откисает в больнице. Драма, да и только.
Заключение
По итогу в ребуте 2010 года нащупали хорошую, добротную почву. Но в продолжении свернули совсем не туда: в стиле игры, в его повествовании, даже в ощущении, играется совсем не так как прежде. И всё же я жалею, что прямого продолжения игры с этими героями не будет. Да и не факт, что продолжение будет вообще, особенно после вышедшей ВР подделки.
P. S.
Данная статья — 2 часть моего небольшого цикла статей о серии игр Medal of Honor, вышедших на ПК. За первой частью милости прошу по ссылки ниже.
Всё, давай, держи краба. Небольшой расход.
К слову о реализме
Если предыдущая часть гналась за условным реализмом, то следующая пошла во все тяжкие. Адекватные ребята по ту сторону двери уже давно бы расстреляли горе-взломщика сквозь деревянную дверку.
Штурм комнат тут жуткая нудятина.












































