В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка.
Основные темы выпуска про telegram-игры
Первый опыт разработки игр
Вообще я разработчик, учился на инженера. Всегда хотел кодить, еще с самого детства было желание постучать по клавиатуре, было интересно, каким образом создаются программы. Первая моя игрушка, которую я пытался сделать своими руками — «змейка» на Паскале. Первые мои наработки, более-менее играбельные, были уже позже, в университете.
Я тогда запилил несколько простых игрушек для Andriod и AppStore – это были головоломки типа «Собери слово». Вот как в Wordly, только тебе дается изначально одно большое слово из какого-то количества букв, и твоя задача собрать как можно больше новых слов из этих букв. Это была уже онлайн-игра тогда, то есть у меня всегда тяга была каким-то серверным решениям. В игре были лидерборды: кто первый наберет, кто быстрее, он раз в сутки обновлялся, все было в реальном времени – для меня это было дико круто, интересно.
К сожалению, в мою игру играли в основном бабушки, и они не оценили все эти технические новшества. Я определил это по отзывам в плеймаркете: по фотографиям, по описанию – Зинаида Михайловна, Елизавета Петровна и так далее, всё по классике было. Я сперва думал, что это кто-то стебётся, но, когда появилось больше сотни отзывов от однотипных авторов, я понял: вот моя целевая аудитория.
Монетизировать её никак не получилось внятно. То есть тогда это было просто как первая проба пера. Я совсем ничего не знал о том, как анализировать, как принимать решения, что с этим делать. Из прикольного – получилось её даже продать в своё время за целый биток, он ещё, конечно, тогда столько не стоил. Тогда же как раз Telegram выпустил API для ботов, и я понял, что это потрясающая возможность творить чудеса – то, чего раньше ещё не было. Оказывается, можно отвечать и взаимодействовать с пользователем автоматически.
Разработка первых игр для Telegram
Таким образом, я перешел ко второй стадии геймдева, к телеграм-играм – это были текстовые игры полностью, то есть там не было никаких изображений. Просто бот общался непосредственно с пользователем, отвечал ему на запросы. Игра была в жанре фермы, там можно было выращивать курицы, яйца, вывозить на рынок, продавать и так далее.
Люди приглашали новых игроков по реферальной ссылке, то есть у игры не было никакого бюджета на маркетинг вообще. И это, на самом деле, очень классно работало. Плюс у меня достаточно такая целая группа этих ботов была создана: например, бот статистики, который собирал полностью данные со всех чатов, каналов: сколько людей, какие приросты, какие публикации сколько принесли, сколько просмотров было.
Сейчас у Telegram есть wallet-бот, в котором удобно хранить криптовалюту. Я такой же кошелек один в один по функционалу собрал ещё в 2016 году. Он тогда не взлетел, потому что даже сейчас с криптой ещё далеко не все дружат, не понимают в чём её прелесть и зачем она вообще нужна, а в 2016 году это и подавно было. Как раз в таком же кошельке я реализовал возможность выплаты игрокам средств за то, что они приглашали новых пользователей как в сетку каналов, так и в игру.
В любом бизнесе у тебя всегда приход средств должен превышать отток, и вот этот вот баланс как раз очень сложно поймать. То есть у нас были кейсы, когда ребята за день могли нафармить такое количество ресурсов, что у нас модель просто разрушалась. И мы это поняли уже поздно, когда у нас начал падать доход. Поэтому пришлось оперативно вносить изменения, добавлять ограничения на фарм, вводить дополнительные элементы в экономику, чтобы сбалансировать приход и расход. И это действительно большая работа. Очень многие вещи ты не можешь предугадать, пока не увидишь, как они работают в реальном времени.
Блокчейн-опыт
Я свой первый биток намайнил в 2011 году, в универе еще как раз учился. Я тогда пытался разобраться, что это такое вообще и, естественно, не читал никаких англоязычных форумов – просто где-то услышал, решил помайнить.
Сразу скажу, что ключи я успешно потерял, они остались где-то там в прошлом, в истории.
Одна из забавных ситуаций была, когда я как раз из университета приехал домой, в Уссурийск на новогодние праздники и установил на отцовский компьютер майнер. Он майнит и майнит, я там все складывал на один кошелек, дня 3-4 проходит, и отец у меня спрашивает: «Что это за «Битховен» на моем компьютере сжирает все 100% моего CPU, я работать не могу?»
В 2017 году мы в Москве организовывали мероприятия и обучали людей работе с блокчейном. Я старался рассказывать больше про это с технической точки зрения, то есть токены и прочее не продавал. Мне всегда нравилась эта идея как технология и как она работает. Мы в первую очередь всегда говорили о битке чуть позже об эфире.
На самом деле в то время я больше входил во всякие проекты, почувствовал себя немножко инвестором. Мой винрейт крайне мал по тем сделкам, точнее около нуля. Но потом я стал задаваться вопросом: почему так, почему у меня так плохо получается? И это одна из причин, почему я сам пошел в сторону стартапов. Последние пять лет я занимаюсь именно стартапами, одним из моих проектов была игровая платформа для Телеграма. Мы делали что-то подобное тому, что сейчас сделали PlayDeck – игровую платформу для веб-игр.
Создание Ligmar
Я тогда учился в университете и вел факультативы, и у меня был какой-то свой класс, которому я рассказывал, что такое HTML, старался их обучать, и мы вместе делали какие-то сайты. И вот с этой группой мы попытались собрать первую версию Лигмара. Если помните, была такая игрушка браузерная barbars.ru – она была достаточно простая, собранная на PHP. То есть ты там просто жмешь одну и ту же кнопку, и в этот момент, когда ты жмешь, твой персонаж ударяет противника. Единственное, что ты видишь, это две полоски.
Почему в Telegram? Потому что Телегу я очень сильно люблю. У меня достаточно большой опыт создания проектов именно внутри Телеги. А почему MMORPG? Я люблю MMORPG и люблю в них играть. Наверное, мой топ-1 MMORPG – это EVE Online, я до сих пор там летаю и у меня строятся периодически какие-нибудь карьеры и титаны.
В Ligmar модераторы комьюнити — это непосредственно сами игроки. То есть нам игроки помогают модерировать, чтобы все в чатике было в порядке, и мы им очень благодарны. Причем настолько это активно происходит, что они сами организуют какие-то конкурсы дополнительные. Cейчас у нас готова MVP, мы по ней собрали все метрики, посчитали, поняли, что, похоже, это интересно и сейчас готовим новый сервер и новую версию игры. Мы ее преобразим значительно в плане арта, визуала и расширим игровые механики, которые были. Но пока мы работаем над новым сервером, нам надо развлекать текущих игроков и модераторы комьюнити очень сильно в этом плане помогают. Придумывают конкурсы, интересные ивенты и некоторые игровые события выходят за пределы игры и публикуются, например, новостями в игровой чат. А иногда и в личку игроку, если что-то глобальное происходит.
Нововведения в игре
На тестах у нас было в одном бою больше 250 человек в одной локации, они дерутся друг с другом. Но ты всегда взаимодействуешь, по большому счету, со своим противником. Ты видишь его, а он видит тебя, и вы дерётесь. Но в этот момент и кто-то ещё, другой проивник, может бить тебя. На самом деле в этом есть небольшая проблема. Во второй версии игры мы попытались решить эту проблему через небольшое окно-овервью, чтобы ты видел, что в тот момент, пока ты лупишь какого-то медведя, тебе сзади накидывает какой-нибудь нехороший волк. И ты мог, соответственно, на это отреагировать и переключиться на него.
Идея в том, чтобы перейти больше к PvP-механикам и непосредственно взаимодействию игроков друг с другом через сражения и открытый мир. То есть, если раньше это была больше PvE-шная игра, где ты сражался против окружения и мобов, то сейчас мы хотим больше сместиться в сторону PvP. Чтобы игроки могли взаимодействовать друг с другом, устраивать сражения, захватывать территории, создавать альянсы, воевать за ресурсы и так далее. Это, конечно, добавляет много сложности в балансировку, но зато делает игру гораздо более интересной и живой.
Подкаст в аудиоформате доступен на платформах: