Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
15
Artoriys1
Artoriys1
21 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Невидимая режиссура: как игры незаметно управляют нашим вниманием⁠⁠

Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.


AI Director в Left 4 Dead: драматург с секундомером

Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.

Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.

Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.

А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.

Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.

Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.


Ветер Тсусимы

Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».

Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.

На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.


Камера God of War 2018

В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».

Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.

А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.

Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.

Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.

Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.


Drivatar в Forza и почему он стал другим

Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.

Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.

Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.

Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.

Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».


Helldivers 2 и гейммастер

В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.

Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.

В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.

В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.

Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.


Немного цитат

Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.

Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.

God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса

Показать полностью 5
[моё] Игры Компьютерные игры Helldivers 2 God of War Left 4 Dead Разработка Gamedev Разбор Обзор Длиннопост
6
8
akatosh199512
akatosh199512
5 месяцев назад
Лига Геймеров

А как вы проводите лето?⁠⁠

Перейти к видео

На комментарии отвечать не могу(если будут) я в игнор-листе сообщества

[моё] Компьютерные игры Игры Left 4 Dead Мультиплеер Лето Видео
13
60
dark4xx
dark4xx
5 месяцев назад
Игровые скидки и раздачи

В стим скидки на обе Left 4 Dead⁠⁠

Показать полностью 2
Скидки Скидки в Steam Распродажа Left 4 Dead 2 Left 4 Dead Steam Покупки в интернете Интернет-магазин Игры Компьютерные игры Зомби
36
akatosh199512
akatosh199512
6 месяцев назад
Лига Геймеров

Когда мне нужны острые ощущения я иду искать танка⁠⁠

Когда мне нужны острые ощущения я иду искать танка
Компьютерные игры Игры Left 4 Dead Танки Зомби
2
11
akatosh199512
akatosh199512
10 месяцев назад
Лига Геймеров

Оказывается был какой-то режиссёр⁠⁠

Перейти к видео
Компьютерные игры Игры Left 4 Dead Видео Вертикальное видео
10
7
uPlay2
uPlay2
11 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Left 4 Dead

Left 4 Dead в 20:00 МСК⁠⁠

Пойдем сегодня в Left 4 Dead. Начнем с первого, возможно доберемся до второго. Сейчас скидки в Steam, хорошая возможность купить игры. Будет ПВП режим на 8 игроков.

Left 4 Dead в 20:00 МСК

В основном мы тусим в Дискорд сервере, поэтому заходите к нам обязательно.

ТГ: https://t.me/uPlay2ru
ВК: https://vk.com/uplaytoo
DS: https://discord.gg/uplaytoo
YT: https://www.youtube.com/@uPlay2

Показать полностью
Видеоигра Компьютерные игры Кооператив Шутер Совместно Ретро-игры Онлайн-шутер Длиннопост Мультиплеер Left 4 Dead 2 Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) YouTube (ссылка) Онлайн-игры 2000-е Left 4 Dead
0
1
Gumi41
Gumi41
11 месяцев назад

Если бы по этим играм сняли фильмы⁠⁠

Показать полностью 5
[моё] Постер Игры Half-life 2 Portal Angry Birds Gears of War Left 4 Dead Portal 2 Юмор Длиннопост
2
37
darkness171819
darkness171819
1 год назад
Аниме

Последняя ошибка Аквы⁠⁠

Последняя ошибка Аквы

Автор: Bread Forbidden

Показать полностью 1
Аниме Anime Art Aqua Ведьмы Konosuba Left 4 Dead Кроссовер
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии