Как я выводил АБОБ-1О на орбиту
Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре космический симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space Simulator
Давным-давно я написал два поста:
Как я пытался посадить БИБ-1Л на Луну
Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс
В этой серии постов я рассказывал как я сажал дроны на различные космические тела, однако с тех пор минуло два года и я решил, что нужно медленно "возродить" это, по крайней мере для себя.
Итак, я собрал маленькую сборку основанную на RSS, но без гиперреализма. С чего начать? Конечно начать стоит с вывода на орбиту спутников для сканирования территории и связи. Однако, первые два запуска остались за кадром (ниже гифки с пролётом этого спутника) - спутник-пробник связи и спутник для сканирования биомов и составления визуальной карты был выведен без особых проблем, однако я забыл вывести спутник для составления высотной карты в высоком разрешении, что и привело к созданию ещё одной ракеты.
Начинка ракеты состоит из:
Основного груза, а именно - спутник для сканирования высот Земли и дополнительно маленького зонда ретранслятора, который может помочь в последующем освоении космоса.
Немного о ракете:
Вес: 1,597,437 т;
Высота: 56,3 м;
Ширина: 13,1 м;
Длина: 13,1 м.
Два выводимых спутника:
Итак, выводить будем на полярную орбиту на высоту +-7,500 км над уровнем моря для сканирования всей планеты, а значит нам придётся потратить больше ΔV, однако у меня есть большой запас - порядка 2000-3000, чего должно с избытком хватить.
Ракета на старте и готова! Старт!
Успешная отстыковка первой ступени!
Работа над выходом на орбиту!
За кадром осталось: отделение ступени и сброс обтекателей.
Конечная стадия вывода на орбиту основного спутника для сканирования!
Итак! Основной спутник остаётся на орбите +-7,500 км, а далее следует дополнительная задача - вывод маленького спутника-ретранслятора на более высокую орбиту и проверка его работоспособности.
Работа двигателя спутника связи:
Вот и всё! Ступень для вывода на орбиту отделена и теперь маленький связной навсегда останется на орбите Земли и в дальнейшем может быть будет помогать мне, но что самое главное - стало понятно, что такой маленький спутник хорошо выполняет свои задачи.
Итак, миссия под названием: "АБОБ-1О" успешно завершена!
Спасибо, что прочитали пост :)
(Большая орбита - спутник связи, меньшая в той же плоскости - спутник сканирования)
Пост написан в развлекательных целях и не несёт большой смысловой нагрузки, задачи придуманы самим собой для самого себя.
Kerbal space program - Запуск спутника на орбиту луны (A1)
Добрый всем день! Меня зовут Finn163 и когда-то давно (2012 г. с версии 0.17) я люто играл и стримил Kerbal Space Program и активно общался на тематическом форуме, но в связи, что форум уже довольно непопулярный, и люди там общаются неактивно, я решил немножко попоститься здесь.
К моему счастью, люди до сих пор случайно наталкиваются на такой замечательный проект Kerbal Space Program и за кратчайшие сроки понимают теорию космических перелётов лучше чем за годы обучения в институте, по многим причинам, но в данном посте не об этом.
Собственно, я надеюсь, что все не игравшие к этому приобщаться, а игравшие найдут что-то полезное и интересное в моих постах. Я не претендую на максимальную правильность и буду очень рад критике и обсуждениям в комментариях, что ж - начнем!
Сложность и режим:
Вводные данные следующие. Я играю для удовольствия в режиме карьеры с довольно хардкорными настройками, из основных моментов - множители получения кредитов, науки и репутации 60% от 100. Т.е. получаю почти в два раза меньше чем нужно, и доходы в целом не слишком значительные - это толкает на необходимость брать и паралельно выполнять несколько контрактов, которые условно по пути. 200% штрафы вместо 100%. Экипаж при потере - теряется навсегда, шишки и опыт пилотам, инженерам и ученым придётся набивать заново. Аппараты и их детали греются при полёте через атмосферу, имеют пределы давления и перегрузок, при которых разрушаются (да, всё серьёзно). При этом кербалы (космонавты) теряют сознание от перегрузок с множителем 0.33 (т.е. вырубаются при перегрузках в 3 раза меньше чем обычно). Так же включены полные возможности телекома - т.е. спутник не может управляться, если нет достаточного сигнала со станции или ретрансляторов, а множитель дальности сигнала 65% от 100 (т.е. все антенны слабее и для дальних полетов нужна будет вполне серьёзная ретрансляционная сеть).
Из модов используются аддон для показания науки и где она не собрана, продвинутые приборки в кокпитах, мехджеб для окон характеристик, и планетарные станции для постройки планетарных баз. Фух. На этом всё.
Миссия:
Для тестового поста взял довольно простую миссию, вывести на экваториальную орбиту муны (луны) спутник с термометром.
Постройка:
Сам спутник выбрал максимально простой. С гиродином, мелкой батареей, температурным датчиком и датчиком давления. 4 Легких солнечных панели по кругу не дадут спутнику потерять питание. Для увеличения полезности миссии навесил только только открытый слабенький по мощности ретранслятор. Так же использовал простенький двигатель "Муравей" на 2 кН, и мелкий бак, что дало аппарату 1215 ед. дельты V (Вакуум). Данное решение необходимо, для корректировки орбит, если поступит соответствующее задание (как вы помните, доход за счет сложности низкий, а такие вещи будут требовать нулевых затрат денег). Вес получился довольно сносный - 615 кг. Теперь стоит задача построить ракету носитель, которая доставит и желательно выведут на примерно нужную орбиту муны аппарат, чтобы не тратить топливо самого спутника.
Добавляем сбрасываемый обтекатель, для улучшения аэродинамики весом в жестокие 240 кг (но лучше так, чем тереться деталями о плотные слои) и ступень с актуальным на текущий момент по технологическому дереву двигателю для космических перелётов "Терьер" на 60 кН с уд. импульсом (Вакуум) в 345 единиц. Используем 4.5 тонный бак (на сленге их раньше называли "Карандаш"). На данном этапе главное не пожадничать и не понатыкать баков для улучшения запаса дельта V. 4093 единиц более чем достаточно для ступени, тем более в такой конфигурации, у нас получается положительный ТВР (>1), что не позволит нам свалиться на Кербин (землю), если вдруг накосячим с просчетом других ступеней. Уже не кислые 5.831 Тонны получились.
Далее сам РН, который доставит всё это дело до космоса. Для данной карьеры я не использую метод собирания под каждый аппарат РН, а заранее сам собираю оптимальные РН на 5/10/15/20/30/40/50 Тонн (Имеется ввиду тонн выведенных на среднюю круговую 120 км орбиту), но в данном случае сделал исключение, поскольку нужно довольно четко уложиться в минимальную сумму на постройку ракеты, потому миссия выполняет всего 1 задание и растрачиваться на плохо оплачиваемую миссию - глупо.
Сам РН сделал 2-х ступенчатый.
В роли маршевого двигателя выступает LVT-45 "Вертлявый", который позволит управлять ориентацией ракеты за счет меняющегося вектора тяги. Хоть и Факел (LVT-30) имеет более эффективный удельный импульс в плотных слоях атмосферы, меньший вес и лучшую тягу, ставить его не стоит, (у него вектор тяги не меняется) - управлять ракетой будет крайне проблематично (гиродин у спутника слабоватый).
Поскольку одноступенчатые ракеты имеют довольно малый запас дельты, дополним его разгонным блоком.
Первичный разгон будет осуществляться совместно с маршевым двигателем твердотопливными ускорителями "Молот" на 4 радиальных сепараторах (чтобы отстегнуть при окончании работы и не тащить лишний вес).
Для подгонки тяги и дельты я использую стандартную правую панель. Я специально ограничил тягу до 37% у ускорителей, чтобы достичь необходимого мне ТВР = 1.80 (отношение тяги к силе тяготения) и максимально продлить время работы ускорителей. К сожалению, я слегка промахнулся и данные верны для вакуума, а не для атмосферы, поэтому в реале на старте тяга была 1.60 вместо 1.80, но об этом позже. Для отсутствия лишних колебаний установил 4 легких стабилизатора - крыла, и скрепил во второй точке ускорители короткими струтами (стяжками)
И последние доработки, стартовые опоры и укрепляющая конструкция - 4 радиально расположенные мелкие 8 угольные балки на ступени с Терьером и стяжки от них к предыдущей - основной ступени (тут как раз балки нужно было поставить на основную ступень, чтобы после расстыковки не тащить лишний вес, но балки легкие, так что не принципиально). Связь вертикальных сепараторов и нагрузка на кожух двигателя - самые слабые места у аппаратов. Без усилений, ракета будет сильнее вибрировать и может рыскать при полете с большой тягой, за счет дрейфа между деталями на стыке ступеней. Здесь аппарат легкий и признаю, что я слегка перестарался, но это почти ничего нам не стоило, поэтому почему бы и нет?
Аппарат вместе с РН получился на 31.865 Тонн веса и имеет прицельный вакуумный запас дельты в 7672 единицы. Что вполне хватит для текущей миссии.
Стартовый ТВР я использую порядка 1.6-1.9 ТВР (чаще всего 1.8), но в данной ситуации, из-за того что забыл вернуть на режим атмосферы, стартовый ТВР вышел в 1.6, что условно в допуске.
Сам полёт был запланирован на ночь. Для упрощения я не буду выходить на орбиту Кербина, а сразу полечу на перехват Муны (вполне рабочая схема, хоть и не всегда самая оптимальная, но максимально простая). Собственно для не игравших поясню, что если так взлететь и промахнуться мимо луны, что вполне себе запросто то свалишься обратно на кербин, орбитой там и не пахнет. Заходя вперед скажу, что с взаимным расположением я промахнулся, поэтому на орбиту муны залетел не с той стороны, что вызвало проблемы, но об этом позже.
Ночной старт это конечно глаз выколи, но что поделать. Взлетаем просто вертикально вверх и стараемся максимально удержать вектор движения, благо САС с такой конструкцией + LVT 45 отлично и сами с этим справляются - максимально ленивый взлёт.
Как и говорил ранее немного промахнулся с ТВР, собственно зачем нужно поддерживать правильный ТВР, окромя того, что иначе можно банально не взлететь? Ответ простой, есть такая штука как терминальная скорость - простыми словами, если мы будем лишь слегка преодолевать силу тяжести, то мы будем тратить много топлива (дельты) на борьбу с гравитацией, а не на набор скорости, если же мы вкатим ораву двигателей и будем делать ОГРОМНЫЙ ТВР (>3), то мы будем неоптимально использовать топливо по причине излишнего трения об атмосферу, пока она плотная. В целом можно на кербовикипедии нагуглить терминальные скорости для определенных высот, но проще всего соблюдать кербинский ТВР на уровне 1.6-1.9, до того как атмосфера не станет достаточно разряженной (20-35 км.)
Как можно заметить на навиболе на данной высоте моя тяга сильно убавлена (где-то до 50%) это вызвано как раз необходимостью поддерживать адекватный ТВР. Твердотопливные разгонные блоки работают всегда с одинаковой тягой и не регулируются в полёте, соответственно при прожёге их топлива, вся ракета постепенно становится сильно легче, а тяга от двигателей не убавляется, из-за чего ТВР растет в небольшой, но всё же геометрической прогрессии. За счёт этого мы убавляем тягу нашего маршевого двигателя и максимально экономим запас топлива (дельты), а при наборе высоты наш удельный импульс (эффективность использования топлива на единицу тяги) растёт чем ближе мы к вакууму.
Разгонный блок скинут на высоте порядка 30 км. и далее мы имеем опять же оптимальный ТВР для дальнейшего разгона без проблем с гравитацией и трением. Сам же обтекатель можно отстегнуть на высоте 50-60 км - там трение уже незначительное, а сброс 200 кг сэкономит еще немного дельты пока работает основная ступень.
Основная ступень вытолкнула нас где-то на 1/3 расстояния до луны. Обтекатель уже сброшен (увы, не запечатлил). После окончания в ней топлива отстыковываемся и остаемся с комической ступенью с более эффективным в космосе двигателем, хоть и более слабым. Смысл в этом конечно же в том, что во-первых нам уже не нужна тяга в 215 кН и нам не нужно обилие пустых баков и вес этого тяжелого маршевого двигателя. Терьер в 3 раза легче LVT 45 (0.5 т. против 1.5 т) и условно на 10% эффективнее по тяге (но в данном случае вес решает очень значительную роль).
Разгоняемся до точки встречи и пока что отключаем двигатель.
К сожалению, я не посмотрел на направление требуемой орбиты у спутника в миссии, и не заметил что зашёл не с той стороны на орбиту. Белой стрелкой отметил как нужно было в контексте этой миссии
После торможения на Перегее (ближайшей точке к телу) получилась +- округленная орбита, но угол орбит (моей и требуемой) отличался на 170 градусов. Смена угла орбит КРАЙНЕ затратное по топливу занятие, даже в том случае, если это более 15-20 градусов. Мне же необходимо развернуться и лететь считай в другую сторону. Для максимальной экономии, я в первую очередь замедляюсь на апогее (дальней от тела точке) формируя перегей в 90 т. км. Это делаю два раза, чтобы получилась орбита как на правом верхнем скрине - круговая с высотой в 90 км. Чем ниже будет орбита - тем меньше потребуется дельты для смены угла. Однако поскольку поворот слишком большой, совсем низкая высота (10-15 т. км.) при неверном маневре может расшибить нас о Мунный грунт - не рискуем. Запас DeltaV у нас достаточный.
Космическая ступень заканчивается, когда остается 68 градусов разворота. Отстегиваем её, и у нас остается неприкосновенный запас для корректировки орбит самого спутника (1200 Дельты если забыли). На нём и вылезем из этой ситуации. Казалось бы, а откуда в микроскопическом баке с 200 кг топлива столько дельты (до этого 4000 дельты у нас было почти в 5 тоннах топлива)? Ответ крайне простой вес последней ступени чуть больше 600 кг, поэтому даже при таком маленьком запасе и неэффективном, но максимально лёгком двигателе "муравей" мы можем себе позволить такие манёвры.
Корректируем и всё готово. В запасе 566 дельты для коррекции орбиты на следующие задания. Немного, но на одно, а может и два задания хватит.
Итого потрачено на миссию 17.5 т. кербобаксов. При доходе в 65 т. кербобаксов. Собственно последующее когда-нибудь задание на корректировку орбит как раз скорее всего перекроет стоимость запуска.
Пишите, нравятся ли Вам такого рода посты. В будущем планирую более интересные миссии, или объяснения механик, а так же меньшее количество информации для людей неигравших, и больше интересного материала.
Всем спасибо за внимание! Не забывайте этот замечательный проект!
KSP 1.11: внекорабельная инженерия
Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. :) То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!
Факты:
1. Манипуляция деталями при EVA-работах.
1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).
1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.
1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.
1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.
1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)
1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.
1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. :)
2. Изменения инвентарной системы.
2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.
2.2. Введено понятие объема инвентаря.
2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).
3. Cargo Mode - режим отображения грузов в ангарах.
3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.
3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.
4. Кербалы и инвентарь.
4.1. Кербалы имеют два слота.
4.2. Парашюты и EVA-джетпаки становятся отдельными предметами. Если у кербала нет парашюта или джетпака - они не будут показаны визуально. Масса кербалов также модифицирована соответствующим образом.
5. Cargo App - режим отображения грузов в полете.
5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.
5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.
6. Ремонт деталей.
6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.
6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).
6.3. Чинить может только инженер.
7. Научные приборы для EVA-исследований.
7.1. Добавлен EVA Science Experiment Kit (прим.: предположительно - одна деталь).
7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.
8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.
Оригинальный пост: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F19...
Мы в соцсетях:
Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/kouston
А еще мы стримим ништяки!
Twitch: https://www.twitch.tv/kouston
KSP 2: трава, цвета и кербалы
1. Стекла кокпитов будут прозрачными.
2. На поверхностях небесных тел будет трава.
3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.
4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.
Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный "задник".
КЕРБАЛЫ
Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.
1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.
Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.
2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.
3. Все они — Керманы.
4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.
Статья-агрегатор фактов о KSP 2: https://vk.com/@kerbalspaceprogram-ksp2-what-awaits-us
Наш Discord: https://discord.gg/8VjSDe8
Мы ВКонтакте: https://vk.com/kerbalspaceprogram
YouTube: https://www.youtube.com/kouston
Twitch: https://www.twitch.tv/kouston
Как я пытался посадить БИБ-1М на Марс
Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре космический симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space Simulator
Всем привет! Я решил опубликовать и сделать отчёт по моей посадке на Марс. С первого взгляда кажется, что посадка на Марс намного сложнее, чем посадка на Луну, но для меня, в реалиях KSP, всё оказалось по другому. Начать стоит с того, что перед тем как попытаться посадить на Марс аппарат я вывел на его орбиту ретранслятор, чтобы не утяжелять спускаемый модуль в дальнейшем.
Текст-картинка
Вот сам ретранслятор на орбите. Хочу сказать, что орбитальный манёвр осуществлялся на протяжении 40 минут реального времени из-за очень слабого ксенонового двигателя. Без него бы миссия не могла бы существовать из-за расстояния.
Вывести на орбиту что-либо затратнее, но легче с точки зрения планирования. Так что дальше я начал разрабатывать ракету для моей основной миссии - посадки. Спустя ДВА неудачных запуска (аппараты были рассчитаны на то, что торможение будет на парашютах, однако атмосфера Марса не позволила тем раскрыться). Вот сама ракета:
В ней множество ступеней (8) и около 19 000 Дельты V, 200 деталей, масса 6,408 тонн, а её размеры весьма внушительны: 128x25x25 (высота, ширина, длина).
Итак, ракета на старте и готова! К сожалению скриншоты запуска не сохранились, однако вот момент сброса внешнего обтекателя:
Отделение ступени и вывод на орбиту Земли:
Дело за малым - дождаться оптимального времени для перелёта на Марс. В данном случае это заняло у меня 1 год игрового времени. Когда пришло время двигатели были включены и заложен манёвр на сближение с красной планетой. Снизу вы можете увидеть Луну.
Спустя ещё год ракета вошла в гравитационное поле Марса и теперь нужно было закруглить орбиту в перицентре (корабль шёл по касательной).
Пришло время основным манёврам! Ракета совершает манёвр, который позволит начать торможение об атмосферу. Траектория полёта пройдёт на высоте всего лишь 50 км.
А вот и дополнительное торможение с помощью двигателей уже в атмосфере, чтобы приземлиться на дневной стороне. Высота в данном моменте около 60 км над уровнем марсианского моря :)
Траектория аппарата после манёвра была правильной, апоцентр располагался на высоте 220 км и далее предстояло приземление.
Скриншот на высоте ~200 км.
(Красота, да?)
К сожалению времени при посадке на скриншот не было и я запечатлел лишь отстрел тормозной части и теплового щита (скорость была меньше 150/с). Дальше оставалось лишь тормозить до приемлемой посадочной скорости.
И... Успех! Аппарат успешно сел на поверхность, солнечные батареи заработали, как и антенна.
Всем спасибо за просмотр!
P.S. Я играю в песочнице, где нет миссий. Я люблю космос и сам ставлю себе задачи, сам их выполняю. Играю на своей сложности(усложнённая средняя). Выполнение миссии заняло около 2 часов реального времени и около 2,5 лет игрового. Играю с кучей модов.
Бонус:
Ракета на орбите Земли (около 400 км).
KSP 2: перевод свежего Q&A из интервью с Нэйтом Симпсоном
Будет 3 типа неопределенных ответов:
-- TBD (to be determined): означает, что еще разработчики не определились;
-- "не знаю": ну, значит, не знает. К примеру, технические подробности реализации той или иной фичи не всем известны и тут понадобится инженер для подробного ответа. Или просто не знает.
-- "Без комментариев": ;)
Оригинал: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F18...
Q: Будет ли сингл иметь уже известные нам режимы игры - песочницу, научный режим и карьеру?
A: Нет. Будет песочница (почти такая же), а еще будет иной режим - "progression". Это комбинация научного режима и карьеры, где от каждого взято самое лучшее.
Q: Будут ли наука и R&D работать так же?
A: Да.
Q: На что похоже древо исследований? Будет ли это "сперва кербалы, а потом беспилотники"?
A: TBD.
Q: Будут ли в игре все те же научные приборы и эксперименты? Как насчет новых?
A: Некоторые изменения есть. Больше сказать не могу.
Q: Все еще зависят от биомов? Это вообще "биомы"?
A: Не знаю.
Q: Будут ли какие-либо фичи KSP 1 выкинуты? Если да, то какие? Например: ISRU, CommNet, астероиды, нагрев.
A: Сложно сказать, если вы спрашиваете "какие-либо", т.к. в KSP 1 тонна фич. И не все будут работать привычным образом в KSP 2. Насчет упомянутых: нет, ISRU останется, как и возможность сканирования с орбиты. Астероиды на месте. CommNet на месте и он также требует прямой видимости. Нагрев остался, хотя его динамика может измениться, а я не могу распространяться о деталях пока.
Q: Насколько кастомизируем будет UI? (Местоположение навболла и т.п.)
A: Они хотят сделать его очень гибким в плане настройки. Стараются сделать куда более изменяемым с помощью модов. Насчет прямой настройки игроком, детали все еще TBD. Разработчики в курсе, что игроки порой хотят расположить элементы UI под себя, так что стараются.
Q: Когда чуваки из Star Theory начнут общаться с игроками на форумах KSP (отвечать на вопросы, получать фидбэк)?
A: Не знаю, когда точно, но Soon™.
Q: Какие планы насчет поддержки Mac, Linux?
A: Мы хотим сделать KSP доступной для максимального количества игроков, но пока точно не могу сказать.
Q: Будет ли KSP работать на PC с ограниченными возможностями контроля? Например, быть установленной от администратора, а затем запущенной от пользователя?
A: Не знаю, для ответа на этот вопрос нужен инженер.
Q: Когда мы получим KSP 2 мерч (прим.пер.: футболки и т.п.)?
A: Мерч будет, но я не знаю, когда.
Q: Будет ли возможность заправлять или перекачивать ресурсы между крафтами на поверхности планет или лун без необходимости в прямой стыковке?
A: <понимающе кивает, осознавая, почему это важно> Точно будет. О деталях - без комментариев.
Q: Увидим ли мы детали, созданные на основе реально существующих космических аппаратов, которых пока нет в KSP 1? Вроде капсулы Orion и т.д.
A: У нас нет планов на создание копий в стиле Making History, но точно будут детали крафтов, "созданных на основе".
Q: Будут ли в KSP 2 детали из Making History?
A: Сейчас нет таких планов. Хотя будут некоторые детали, которые стали незаменимыми - их, вероятно, и оставим в игре.
Q: Что насчет размеров профиля деталей? Будут ли новые размеры?
A: Два новых профиля. Без комментариев насчет размеров.
Q: Будут ли новые детали основаны на отмененных концептов вроде Constellation Program от NASA? Или непостроенных вроде Mars Base Camp от Lockheed Martin?
A: Есть отголоски Constellation. Мы используем такие концепты в качестве отправной точки, источника вдохновения, так что много такого можно будет увидеть.
Q: Будут ли периодические поломки, обслуживание?
A: Нет. <улыбается> Впрочем, я полагаю, что моддеры быстро этим займутся.
Q: Будут ли опасности при исследованиях (например, зыбучие пески, в которые может попасть ровер)?
A: Точно будут (по крайней мере, опасности, но необязательно зыбучие пески). В остальном - без комментариев. Кстати, будут и планеты, покрытые лавой. <подмигивает>
Q: Будут ли инструменты для камеры, чтобы позволить игрокам легче создавать кинематографичные творения (пролеты камеры и т.д.)?
A: Мы вкладываем многое в систему камеры, но пока ничего точного назвать не могу.
Q: Будет ли какоя-либо автоматизация? Например, если я запустил свой Daedalus, а затем переключился на другой крафт, Daedalus продолжит ускоряться?
A: <широкая улыбка> Точно будет. Это очень важная фича. Особенно продолжить ускоряться после переключения куда-либо.
Q: Будет ли возможно управлять несколькими космическими аппаратами в атмосфере одновременно? Например, чтобы сымитировать посадку ускорителей как у SpaceX?
A: Нам бы очень хотелось этого добиться. Все еще работаем над этим.
Q: Подводные исследования: что мы сможем найти?
A: Попробуете - узнаете! <улыбается и подмигивает> Исследования вознаграждаются. Также будет масса небесных тел, покрытых жидкостью.
Q: Что насчет самолетов и их двигателей?
A: Почти все детали из KSP 1 на месте. О новых деталях для самолетов - без комментариев.
Q: Что насчет воздушной модели? Будет ли это как в KSP 1 или больше похоже на FAR?
A: Мы не хотим пугать игроков, привыкших летать в KSP 1. Так что воздушная модель будет практически такой же.
Q: Будут ли детали повреждаться так же как в KSP 1?
A: Без комментариев.
Q: Будет ли возможно начать новую карьеру на другом небесном теле, не Кербине?
A: Нет.
Q: Будет ли возможно начать новую карьеру с другой ветви древа исследований? Например, начать с подобия 1970х годов, а не с 1950х.
A: Нет.
Q: Останутся ли "аномалии" KSP 1? Будут ли внеземные артефакты на новых планетах?
A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>
Q: Будет ли другая жизнь в KSP 2, не только деревья и кактусы? Смогут ли кербалы найти что-то?
A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>
Q: Появится ли что-то вроде ракет на воздухе для использования в мирах без кислорода в атмосфере?
A: Классная идея. Пока планов нет, но мы подумаем.
Q: Будут ли флаги и опознавательные знаки на крафтах?
A: Планируется, да.
Q: Получат ли кербалы больше занятий во время EVA?
A: Без комментариев.
Q: Будет ли функционал KAS/KIS в стоке?
A: Пока не планируется.
Q: Будет ли поддержка Ansel? (прим.пер.: технология для захвата изображения от nVidia)
A: Не знаю.
Q: Будет ли возможно построить колонию на Кербине? Ну, чтобы игрок мог создать собственные космодромы?
A: Еще как!
Q: Будут ли моды для консолей, что-то вроде modhub?
A: Не знаю.
Q: Увидим ли мы большее разнообразие биомов, геологии? Вулканизм, очень плотная атмосфера, полностью жидкие планеты?
A: Еще как.
Q: Получат ли кербалы больше озвучки, которая дополнила бы новую анимацию?
A: Разговаривать они не будут. Но будут много кричать. [Прим. интервьюера (Snark): слышал в тот день демо. Весьма истерично ;) ]
Q: Крафты все еще являются древом деталей? Возможно ли будет соединить несколько деталей в одну? А циклические зависимости?
A: У меня нет точного ответа на этот вопрос. Многое еще в разработке.
Q: Будет ли играбельное демо?
A: Не знаю.
Q: Мы сможем моддить научные "ситуации"? Например, low atmosphere / middle / upper. (Прим. пер.: не играю в русскую версию, но речь о науке в высоких слоях атмосферы, низких и т.п.) В KSP 1 это было enum'ом, так что моддить было невозможно.
A: Мне неизвестны какие-либо препятствия, но я в этом не специалист.
Q: Будут ли астероиды побольше?
A: Возможно.
Q: Будет ли использоваться Unity ECS?
A: Не знаю.
Q: Будут ли утилиты для портирования деталей из KSP 1 в KSP 2?
A: Не планируется.
Q: Будет ли что-то похожее на PartTools?
A: Будет замена PartTools. И она будет проще в использовании.
Q: Используются ли PBR-шейдеры? Будут ли инструменты для конвертирования уже созданных текстур из модов в PBR?
A: Широко используем PBR, да. Инструментов не будет.
Q: Будет ли поддержка FleX для GPGPU-расчетов?
A: Не знаю.
Q: Будут ли инструменты, созданные для межпланетных миссий? К примеру, планировщик трансферных окон, чтобы не гадать на глазок.
A: Да, точно будет. Но пока без комментариев.
Q: Будет ли сохраняться вращение во время варпа? (Persistent rotation)
A: Да.
Q: Будет ли звук искажаться и приглушаться с набором высоты?
A: Да.
Q: Будет ли выхлоп от двигателей изменяться с набором высоты (например, зависеть от давления)?
A: Да.
Инсайдерская инфа про КСП 2.
оригинал можно почитать тут - https://twitter.com/badnewsbaron/status/1166829617514041344?...
далее мой вольный и спорный перевод:
СЛИВ ИНФЫ! Только что вышел со встречи с восемью другими создателями контента в Star Theory. Вот заметки, которые я сделал.
Отказ от ответственности: формулировки мои. Допускаю погрешность в интерпретации, на всякий случай.
Моддинг: главный приоритет развития. Прямо сейчас разрабатываются инструменты с использованием Lua, но выбор языка не окончательный. PQS + (без понятия, что это) имеет множество заманух для пользовательских инструментов.
Никакого DRM для одиночной игры. DRM для мультиплеера комментировать не могу, всё еще работаем над тем, как будет работать авторизация аккаунтов.
Всё ядро симуляции было переписано. Многопоточность рассматривалась, но вдаваться не буду потому что народ понимает это иначе (?). Намного меньше узких мест, идея в ещё большей оптимизации. (будем надеяться, но не сильно)
Никаких планов по поводу премиум-валюты, лутбоксов, другого донаторского шлака. План состоит в том, чтобы придерживаться стиля выпуска контента KSP1. (платная дельта - такую идею отбросили, что ж такое.)
По поводу трейлера: всё, что в нём, это уже игровой набор. Двигатель, показанный в начале возле Муны, работает на металлическом водороде и служит связующим звеном между технологиями КСП1 и КСП2.
География Кербина в целом такая же, другие планеты подштукатурили для придания дополнительной географической истории (может, имелось ввиду "геологической?). Теперь игровой движок позволяет наклон осей планет (СВЕРШИЛОСЬ!)
Общая идея ландшафтного дизайна - "не должно быть двух одинаковых посадочных площадок".
Еще лунные тени. Мелочь а приятно. (значит, Scatterer таки прикрутили, он это давно умеет)
Сколько новых систем? "Много". Просите, парни, я пытался. (да нам хоть одну бы)
Теперь можно делать ракеты отдельными секциями и собирать их вместе. Еще есть чертежный метод постройки, позволяющий проще размещать и выравнивать детали (отличная идея, хоть и слабо представляю, как это реализуется) Ангар в целом сильно-сильно больше. (еще один мод в мусорку, отлично)
Двойные планеты. По крайней мере в модах. Ничего официального мы не видели, только Кербин, но такая возможность была продемонстрирована. (физика будет сходить с ума, подозреваю)
Относительно лёгкости освоения. Расслабьтесь, это всё ещё Кербал, он не стал примитивнее. Всё в надежных руках.
Пользовательский интерфейс и впечатление для новых игроков полностью переделаны. Обучающие программы всё объясняют и даже анимированы, местами в стиле «Путеводителя для автостопщиков». Это выглядит круто.
Новые параметры манёвров на HUD (head-up-display, экран на лобовом стекле как у пилотов боевых самолётов) - трёхмерное представление положения ваших кораблей относительно орбиты (прогрейд/нормаль и т.п.). Полезно. (и еще минус один мод)
Колонии: строить можно везде, где можно сесть. Плоская местность не нужна. Колонии надо строить, сами не растут, и надо будет поставлять ресы для постройки зданий и ракет/аппаратов в них. (тяжелые транспортники, сказка!)
Население колонии расти не будет. Колонистов надо будет отправлять в ссылку привозить. Колонисты также, хм-м, приумножаются, когда вы чего-то достигаете, и даете им повод для радости. Быстро нарастить население не получится. (ну правильно, огурцы сажать надо)
Колонии задумываются как трамплины к дальнейшему освоению. На орбитальных колониях отлично строить межзвездные ракеты и покидать Кербольскую систему. ( ждём Минмус-пересадочный и Дюну-сортировочную:))
Оптимизация под ПК на первом месте при разработке. Консоли потребуют дополнительного внимания, чтобы игра выглядела для них родной, а не портированой, для них это важно. Игроки консолей - вы в приоритете (а как тогда ПК?) и вам будет любо! Они (разрабы) знают о проблемах КСП1 на консолях.
Количество деталей станет намного больше (я думаю, речь о лимите деталей, а не только ассортименте), но точного количества они не могут назвать на данном этапе разработки.
Впечатления кербалов сильны! Это видно по их портретам и виде из кабины. Они даже теряют сознание. И визжат, и трепещут в ужасе. Они гораздо анимированнее и выразительнее и обладают эмоциями, которые вы можете использовать (ни одной догадки, как. пугать пытками?)
В планетных кольцах летают большие камни. Немного смахивало на Элиту, довольно круто.
Итог - идя на встречу, я боялся, что, как и многие сиквелы, его будут упрощать, делать более прямолинейным и гладким, выбрасывая детали . Это абсолютно не тот случай. Это Кербал. Дышите глубже. Мы были на той же странице со всеми вопросами и проблемами (и у нашей группы их было много). (видимо, имеется ввиду ветка на оффоруме с вопросами). Они это видели.