В компании отметили, что все отзывы игроков на PC были бесценны, так как PlayStation всё ещё изучает лучшие условия для сегмента.
«Ещё раз спасибо за вашу постоянную поддержку Helldivers 2, и мы будем держать вас в курсе будущих планов», — подытожили в SIE.
Напомним, что новость об обязательной привязке аккаунтов Helldivers 2 вызвала настоящий бунт среди игроков на PC. Недавние обзоры игры ы Steam быстро окрасились в красный цвет, сменившись на «крайне отрицательные». Причём, похоже, что под ревью-бомбинг попала и перваяHELLDIVERS.
Приветствую вас, Адские Десантники и прочие кадеты! Пришло время вместе с сотнями тысяч товарищей нести свет демократии мерзким жукам и роботам-социалистам. А значит мы сегодня поговорим о Helldivers 2, игре, которая порвала чарты Steam в феврале точно так же, как это сделала в январе Palworld. И вы спросите, а не поздновато ли? Игра вышла месяц назад! А я отвечу. Нет, самое время! На релизе поиграть я не успел – был в отъезде, а после потребовалось не мало часов, чтобы по максимуму опробовать все возможности проекта. Так что это видео будет интересно тем, кто в игру еще не играет, а если вы уже несете демократию в массы – то поддержите плюсом и поделитесь своими впечатлениями в комментариях.
И так, добро пожаловать на борт эсминца DailyQuest. Это обзор игры Helldivers 2, и мы десантируемся.
Практически все, кто на YouTube заняты играми уже сделали свои видео по игре и почти все эти видео тематические. Ну то есть сценарий стилистически подогнан под лор Helldivers 2. Это круто и весело. Но повторятся не хочется, поэтому я просто расскажу, почему Helldivers 2 – это один из лучших кооперативных экшенов в принципе.
Для Arrowhead Game Studios это не первый кооперативный экшен. Была первая часть «Адских Ныряльщиков», а до этого была легендарная Magicka. И некоторые идеи живут в играх студии аж 2011 года и что характерно, прекрасно работают. Но давайте по порядку.
Выход игры удивил буквально всех. Игроки с первого дня обрушили серверы, ведь ни разработчик, ни издатель не ждали такой популярности. Ну будет Sony наука, что выпускать игры надо одновременно на PlayStation и ПК. Но откуда такой хайп? Если с феноменом Palworld более-менее все понятно, то тут загадка. Helldivers 2 на первый взгляд вполне себе привычный кооперативный шутер против толп врагов. Только чаще всего используют как недругов зомби, а не жуков и роботов, но все же. И все дело, на мой взгляд во взаимодействии в команде. Зайду с козырей. Урон по своим. Эта механика существует со времен Magicka. Случайные попадания не просто отнимают здоровье напарника, а скорее всего убивают его, создавая трагикомичные ситуации на поле боя. В Helldivers 2 эту систему возвели в абсолют. По ощущениям, убийство врага требует гораздо больше снарядов, чем убийство товарища. Поэтому, в первом же своем матче, в первом же боестолкновении я сразу же отправил напарника на тот свет. В свою защиту скажу, хоть я и криворукий, но на линию огня он выбежал сам.
1/3
Трагедия в 3-х актах: Не пересекай линию огня!
И если в первой части игры камера висела сверху и контроля, субъективно было больше, то сейчас камера за плечом бойца и вы видите только то, что впереди вас. Справедливости ради, я со скепсисом относился к смене вида. Одно дело экшен в изометрии, другое шутер от 3-го лица. Но Arrowhead все сделали прекрасно и играть в таком формате одно удовольствие. Хотя в игре, по сути, гибридный режим прицеливания, как в PUBG. Бегаем мы с видом из-за плеча, а стрелять можно в трех режимах. Без прицела, просто зажав курок. Не прицельно от слова совсем, зато сэкономит время, если вас зажали. От бедра. Тогда появляется плавающий маркер прицела. На средней дистанции еще ничего, но дальние цели так отстреливать, только патроны тратить. И третий режим, это полноценная стрельба от первого лица. Сделано все достаточно хорошо. Неплохие модели стволов и анимации. Плюсы – точность и контроль. Минусы – угол обзора очень сильно сужается. А это может стоить жизни.
Точно, но опасно.
Но что бы не пасть смертью храбрых раньше времени, авторы подготовили целый арсенал средств изничтожения. В нем пока не так много стволов, как скажем в условной «Колде», но все они разные и для разных сценариев. Есть дробовики, которыми отлично наваливать урона на ближней дистанции и держать толпы врагов. Есть штурмовые винтовки, которые универсальный инструмент, подходящий для любых задач. Есть пистолеты пулемёты, что изрыгают магазин за секунду. А есть марксманские винтовки, для любителей смотреть на врага издалека через оптику. Главное за спину поглядывать. Кто знает, откуда придет смерть. Кроме стволов, надо с умом выбирать и броню. Она тут делятся на три класса, легкая, средняя и тяжелая. У первой высокая скорость и быстрое восполнение спринта. У последней больше брони, зато бегать долго не выйдет. А средняя броня по традиции универсальна. И хотя во время совместной игры мне говорили, что характеристики брони в игре не работают корректно, нацепив легкий комплект скаута с параметром защиты 54, я начал отлетать так часто, будто играю первые 5 минут. Есть еще у Адских Десантников гранаты и второстепенное оружие. С гранатами все просто. Ими можно подрывать скопления врагов, а также производственные базы роботов-автоматонов и пещеры спавна жуков-терменидов. Ну и конечно товарищей. Про пушку во втором слоте хочу сказать отдельно. Поначалу – это пистолет. И он не слишком полезен. Но стоит открыть пистолет-пулемет… Это, наверное, впервые, когда в шутере второстепенное оружие постоянно спасает в сложных ситуациях. Врагов много, магазин винтовки заканчивается быстро, а перезарядка занимает время. Особенно если вы выпустили все патроны. В таком случае, кроме смены магазина еще и на взведение время уходит. А достать ПП и нашпиговать свинцом обступивших недругов – в разы быстрее.
У брони еще и бонусы разные есть.
Все новое оружие, броня, косметика и даже донатная валюта открывается в местном батлл-пассе. Он есть двух видов. Обычный, для всех игроков. И премиальный. Его можно открыть за 1000 кредитов или купив издание «Супергражданин». И если вы спросите, есть ли тут pay to win и нужно ли тратить деньги на это, отвечу – нет. Серьезного преимущества премиум пушки не дают. А играется комфортно и с обычными. Тем более, что открыть пермиум пропуск можно бесплатно. Во-первых, в обычном пропуске дают валюту, во-вторых, на высоких уровнях сложности, в малых количествах, но ее можно найти на миссиях. А сами ячейки обоих баттл-пассов открываются за медали, которые и на миссии найти можно, и за выполнение миссии дают и отсыпают за личные и общие задания в игре. Что до самой стрельбы – ощущается она приятно. Это конечно не уровень импакта как в последних Call of Duty, но достойно и удовольствие получаешь.
Стрельбой по головам товарищей способы тимкилла не заканчиваются. Точнее, есть еще более простой способ с одного попадания грохнуть напарника. Ну или врага. Это спецоружие, которое вызывается по средствам стратегем. Механика прямиком из первой части и в какой-то мере из Magicka. Если играли в нее, то помните, что для создания различных видов заклинаний надо было комбинировать разные стихии. В Helldivers 2 магии нет и все проще. Вбив комбинацию стрелочками на клавиатуре или геймпаде, мы вызываем дроппод (точнее хеллпод) с оружием поддержки. Оно в разы мощнее основного и куда разнообразнее. Легкий пулемет против мелких врагов. Тяжелый против средних. Снайперская винтовка для кемперов… А дальше разные ультимативные устройства. Безоткатная винтовка с мощными снарядами, автопушка, рельсотрон, огнемет. Прямо праздник фантастического оружия. И стреляя рядом с собой или товарищем, всегда есть шанс зацепить и убить. Но где же хваленое взаимодействие? Даже в использовании оружия оно есть. Некоторые виды пушек поставляются с ранцем, в котором лежат снаряды. Можно нацепить его на себя и медленно перезаряжаться. А можно отдать товарищу и превратиться в смертоносный огневой расчет, который будет без остановки раздавать урон недругам.
Вот они есть... И вот их нет!
Вернемся к способам умерщвления врагов и друзей... Не стрельбой единой. Среди стратегем есть и атакующие. Это удары авиации и прямой залп вашего личного эсминца. Какие-то стратегемы бесконечны, каких-то на миссию дают в ограниченном количестве, но у всех есть кулдаун и, самое важное, радиус поражения. Если рельсотронный залп практически безопасен для команды, он бьет по самой крупной цели в радиусе и все, то обстрел 380-мм снарядами или кластерная бомбардировка легко накроет всю команду. У меня такое было и не раз. Поэтому при использовании атак по площади необходимо координировать свои действия с товарищами или хотя бы посмотреть, не стоит ли кто в зоне поражения. Да что говорить, координировать необходимо даже подбор стратегем в команде перед стартом. Выбор зависит, как от уровня сложности, так и от целей миссии. На высоких уровнях достаточно много толстых врагов, которых ручным оружием ковырять долго, а в это время вас окружают супостаты поменьше и идеально иметь пару тех же рельсотронных залпов или 500 килограммовых авиабомб. А в плане задач, например, нет особого смысла набирать разрушительных стратегем, если цель защита ученых или оборона на точке. Враги появляются без остановки, а время перезарядки атаки 2-3 минуты. Тут идеально подойдут оборонные стратегемы. Это разного вид турели, от обычного автоматического пулемета, то ручного орудия, за которое можно сесть и крошить вручную. Вот только у автотурелей нет системы свой-чужой и оказавшийся на линии огня Десантник или гражданский – гарантировано труп. Даже в таких вещах, как расстановка систем обороны нужна координация в команде. Да что говорить, если даже вызванный дроппод с орудием, турелью или павшим товарищем может убить другого игрока. Что кстати можно геймплейно использовать. Например, убить при десантировании особо крупную цель при должной сноровке.
1/3
Собрал коллекцию бабахов!
Кроме стратегем атакующих, есть и способности поддержки. Ракетный ранец, рюкзак с патронами, личное силовое поле, дрон с лазерной пушкой и тд. Последний тоже может навредить как врагам, так и своим и даже владельцу. Главное правило Helldivers 2 – не стой на линии огня. Хотя и это не всегда помогает.
Для того, чтобы веселья было еще больше – в игре присутствует физика. Взрывы и удары мощных врагов отбрасывают игрока или роняют на землю и что самое веселое, если вы в этот момент приготовили атакующую стратегему, то она выпадет из рук и накроет вас, врагов и друзей. Или же вы попадете на планету автоматонов, где есть помехи и набирая код стратегемы получаешь случайный результат. Я по началу думал, что это баг и что рандомный товарищ не очень умный, так как кидает себе под ноги орбитальные удары раз за разом. Так что иметь микрофон строго обязательно. Хотя бы, чтобы заорать – БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ!
Ну вы поняли.
Есть в игре и нейтральные стратегемы. Это маяк SOS на случай, если вы отправились не полным отрядом. С большой долей вероятности к вам присоединится случайный игрок. Это припасы, которые содержат патроны, гранаты и средство лечения - стимы. Их в обучении презентуют крайне забавно. Нам устраивают симуляцию боевого ранения, тупо втыкая в игрока огромное шило. Прямо как веселый инструктор из учебки в фильме «Звездный Десант», который ломал руки и протыкал ладони новобранцам. У Helldivers 2 и произведения Пола Верховена много общего. Но я тут не за тем, чтобы сравнивать художественные элементы кино и игры-сервиса.
1/2
Не плагиат, а вдохновение)
Чуть не забыл про вызов погибшего товарища. Эта стратегема строго ограничена по количеству, так что бездумно погибать – верный путь к провалу. Тут тоже надо действовать с умом. Бросать маяк высадки друга не стоит в толпу врагов в надежде, что это их убьет. Скорее достанется парочке из них, а остальные расправятся со свежеприбывшим. Смерть тут штука вообще интересная. Погибая, роняешь особое оружие и ранцы, а также образцы. Это местный ресурс, который можно в ограниченном количестве найти на миссиях. Нужен он для прокачки своего эсминца. Она дает различные бонусы. Сокращает перезарядку стратегем, увеличивает количество их использований и так далее. И вот ресурсы придется немного погриндить. Тут включается еще один слой кооперативного взаимодействия. Когда товарищ пал под натиском врагов, образцы надо подобрать, но в зависимости от ситуации, действовать нужно с умом. Десантировать бойца и отбить атаку, попутно забрав ресурс, отступить, перегруппироваться и вернутся за образцами или же устроить суицидальный забег, забрать ценности и в спокойном месте вернуть напарника в бой. Что здорово, так это то, что на карте потерянные образцы, пулеметы, щиты и прочее отображаются. Интерфейс, навигация и визуальные маркеры в игре сделаны на отлично. Заблудиться невозможно, а через десяток часов игры уже интуитивно понимаешь, что тебя ждет в той или иной местности.
Роботов хорошо видно ночью
Коротенько хотел сказать о миссиях. Их есть несколько видов. Про эвакуацию и оборону я уже упомянул. Они короткие, но не всегда простые. Все зависит конечно от уровня сложности и действий команды. Есть блиц миссии по зачистке местности, а есть комплексные задания, где необходимо посетить несколько мест и выполнить последовательность действий. И без хорошей команды тут никуда. Самое банальное – один игрок работает с терминалом. Там либо вбить стрелочками код, либо простейшие мини-игры, а остальные либо прикрывают, либо крутят вентили и включают рубильники. Но чаще все и сразу. А есть ситуации, когда один или два бойца несут жесткий диск и не могут использовать основное оружие. Можно, конечно, бросить диск и отбиваться со всеми, но после боя его еще найди и подбери. В доп. мисси с антенной один игрок ее крутит, а другой командует, когда остановить. В общем, в соло или со случайными людьми без голосовой связи играть будет довольно тяжело
И вот хвалю я игру и хвалю, но, если прочитать новости, помимо рекордного онлайна у Helldivers 2 море проблем. И это так. Первое – это собственно сервера. С ними есть проблемы как на ПК, так и на PS5. Инфраструктура не выдерживает наплыва, и мы имеем вылеты, дисконект и прочие проблемы. Несколько раз моих товарищей выкидывало разом всех троих, и я оставался один на один с сотнями врагов. Этакий Рембо без шанса на победу. Да, есть вариант, что кто-то все же десантируется к тебе еще раз. Но к тому времени может выйти таймер миссии. А это значит – никаких возрождений, поддержки и стратегем. Второй момент – это баги. Они в игре самые разные. Застревание в текстурах, невозможность бросить маяк стратегемы или как у меня. В напряженный момент перестала работать смена оружия и я бегал до самой смерти с рельсовой пушкой на двадцать зарядов против толпы врагов. Да, разработчики чинят игру. С неткодом и серверами сейчас все ощутимо лучше, но вот баги еще ловить и ловить. Не хочу сгущать краски, проблемы есть, но нельзя сказать, что игра вышла сильно сырой. Это не уровень раннего доступа, да и нет таких серьезных проблем, которые портили бы впечатление от игры. Еще могу поругать игру за посредственное обучение. Да, оно забавное, но учит самым основам. О некоторых функциях я узнавал от товарищей. С другой стороны – это имеет определенный шарм. Изучать игру и открывать новые фишки.
Шатл боком - это самый безобидный баг
В самом начале я сказал, что Helldivers 2 – это одна из лучших кооп-игр. Давайте подытожим. Игра требует высокий уровень командного взаимодействия. Это касается практически любого аспекта игры. Начиная с этапа подготовки, когда выбираешь оружие, броню и стратегемы с учетом задачи и того, что берут товарищи. На поле боя взаимодействие не ограничивается огневой поддержкой и лечением раненых. Нужно всегда знать где товарищи и что они делают, чтобы, например не вызвать два орбитальных лазера разом. Стратегема мощная и ограничена в количестве. Даже возрождать напарника надо с умом, чтобы не отправить его на верную смерть, потеряв ценные единицы подкреплений. Ну а совместное использование оружия я вообще вижу в первый раз. Нет, может где-то такое и было. Но я лично не припомню. И то ли еще будет. Уже скоро в игру добавят мехов, а в сеть просочилась информация про багги с пулеметом и БТР, которые без координации действий принесут больше вреда, чем пользы. Наверное, трай-харды мне возразят, что можно по жесткому и в соло поиграть. Можно, не спорю. Но тогда потеряешь уйму веселья с друзьями. Да даже катки с рандомами генерируют веселье. И вот все это командное взаимодействие на всех уровнях игрового процесса и делает Helldivers 2 одним из лучших кооп-экшенов. Что-то хотя бы близко похожее я могу вспомнить разве, что в Left 4 Dead, где кроме отхила товарищей, нужно было делить припасы и оружие, спасать пойманных Охотником или Курильщиком и предупреждать о наличии Ведьмы. Это есть и в Back4Blood, но она сама по себе не фонтан. Об этом я рассказывал в отдельном видео. Но такой глубины кооперации игроков как в Helldivers 2 нет в творениях Turtle Rock Studios.
Команда - наше всё!
Arrowhead Game Studios в очередной раз создали классный кооперативный боевик. Но только в этот раз их еще и накрыло волной успеха. И я считаю, что заслужено. Helldivers 2 – это не ААА-блокбастер. Но мне, и видимо многим геймерам, надоели высокобюджетные стерильные проекты. Helldivers 2 на первый взгляд простая, как три копейки игра на компанию, которая постепенно раскрывается и затягивает. В идеале, играть в нее надо с друзьями, но можно и со случайными попутчиками, если можете пару слов связать по-английски. Без этого на высокой сложности будет больно. Разработчики чинят недостатки и параллельно готовят контент. Первая часть Helldivers получила много пострелизного контента. Надеюсь и вторая часть не останется без него. Тем более, что есть что добавлять кроме оружия и стратегем, ведь в первой игре было три враждебных фракции, а в Helldivers 2 пока только две. Игру я настоятельно любителям фанатам кооператива, да и в принципе всем, кто не прочь с друзьями час-два вечерком помочить жуков и роботов и посмеяться с разного рода фейлов своей команды. А еще игра достаточно красивая и разнообразная. Разные планеты, погодные условия, смена дня и ночи. То по снегу бегаем, то по джунглям, то по пустыне, а то и по мертвой луне. В общем между мясными сражениями можно еще и красотой полюбоваться. Ну разве это не прекрасно. На этом у меня все. Спасибо за просмотр. Подписывайтесь на канал, ставьте лайки и пишите комментарии. Это помогает каналу расти. Пока!
00:00 Начало 00:53 Роскомнадзор и блокировка Сообществ Steam 02:16 Россия и Игры Будущего 05:37 Девайс для экстремальных развлечений 07:40 Как косить газон и чертей в Doom 09:50 Конец эксклюзивности Sony 11:09 Xbox хочет покорить PlayStation 12:53 Демократия и Helldivers 2 14:34 Причина успеха Last Epoch 16:57 Final Fantasy 7: Rebirth и внезапная цензура
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Мною было выявлено что сложность не зависит на захват планеты, и только выполнение миссии считается как 0.00010% так что на 2 уровне сложности вы можете проходить миссии и успешно отхватывать планету, а на 3 уровне дело пойдёт чуточку быстрее там есть миссии на уничтожение которые делать очень просто,и хоть там необходимо выполнить уже 2 миссии это всё ещё намного легче чем пытаться идти туда на высоких уровнях сложности, так что можете их выполнять как в соло так и с другом, и потом наслаждаться. Проходите их быстро, не заморачивайтесь и вскоре победа будет за нами
Предположим что каждый из игроков сделает одиночную миссию (делается она примерно 20 минут) получается что 0.00010%(вклад за 1 миссию) x 10 000 игроков = 1 % А если учесть что средний онлайн в игре больше 300к, а на Малевелон Крик будет направлено хотя бы 100к(на Ангельском Риске вот уже 2 день 200к стабильно), то мы получим следующее 0.00010% x 100 000 игроков = 10% и это всё за 20 минут потому что 1 миссия ровно столько и выполняется, так что планета будет захвачена в кратчайшие сроки. Если учесть что будут игроки которые так и так проваливают свои мисси, то в худшем случаи мы получим 8-9% в 20 минут и это всё ещё ооочень много.
Я призываю вас не ради фарма, не ради кредитов, а ради ДЕМОКРАТИИ, мы сделаем это ВМЕСТЕ !!!!
P.s. Иногда после миссии показывает что прогресс захвата 0% и вы ничего не принесли - это баг, не верьте пропаганде, каждый десантник герой внёсший вклад в победу !
Многие игроки в HellDivers 2, скорее всего еще не родились в тот момент когда на экраны вышел фильм "Starship Troopers". Фильм который со своими визуальными эффектами соревновался с выходящими в том году "Титаник", "Пятый элемент". Но поворотным для фильма внезапно стал выход фильма "Мистер Бин" который сыграл отрицательную роль в успехе картины.
Если вам интересно, что происходит и что будет происходить с визуальными эффектами, графикой и визуальным контентом, переходите в мой канал CGIT_Vines
И это моя интерпретация разговоров с Филом от 97 года.
А теперь, если вы готовы - KILL' EM ALL!!!
Спустя почти 27 лет с момента релиза фильма о звездном десанте, я хочу поделиться историей Фила Типпетта, мастера визуальных эффектов, чья карьера заметно преобразилась во время работы над "Парком Юрского периода". Интересно, что его первоначальные планы по использованию стоп-моушн анимации для динозавров были заменены на компьютерную графику. Это стало поворотным моментом не только для фильма Стивена Спилберга, но и для самого Типпетта, который не только адаптировался к новым технологиям, но и внес значительный вклад в создание компьютерных персонажей для "Звездного десанта" Пола Верховена.
Несмотря на то, что в кинотеатрах он не снискал ожидаемого успеха, со временем фильм приобрел статус культовой классики. Частью его привлекательности стала острая сатира, а также уникальные визуальные эффекты, созданные Tippett Studio, которые включали в себя гротескные существа, ставшие настоящими визитными карточками картины.
Интервью с Филом проходило в его студии в Беркли, где Типпетт вернулся к воспоминаниям о создании "Звездного десанта". Особенно интересно было обсуждение, спровоцированное находкой старых видеозаписей со съемочных площадок, которые долгое время считались утерянными. Эти видеоматериалы добавили уникальности в интервью. Типпетт также поделился своими мыслями о первоначальном одобрении фильма, своем знакомстве с компьютерной графикой и текущем состоянии визуальных эффектов.
Фил встретил Пола Верховена благодаря работе над "Робокопом", проектом, к которому их привел продюсер Джон Дэвисон. После нескольких отказов от других режиссеров, выбор пал на Верховена, который сначала отклонил предложение, но был убежден своей женой принять его. Эта встреча положила начало их сотрудничеству, ведущему к созданию "Звездного десанта", фильма, задуманного после обеда с Джоном, режиссером Джо Данте и сценаристом Эдом Ноймайером, вдохновленного историей о сражении с жуками на чужой планете.
Особое внимание заслуживает эксперимент Фила со съемками на скалах Васкес, где они использовали олимпийского чемпиона Митча Гейлорда для сцены с жуком. Этот процесс привел к важной презентации перед руководством Sony, где обсуждались детали визуализации жуков. Типпетт и его команда столкнулись с вопросами о дизайне и поведении существ, демонстрируя творческий подход к решению задач визуальных эффектов. Интересный момент произошел, когда глава студии Марк Кантон одобрил проект, спросив, будет ли фильм веселым, на что команда уверенно ответила утвердительно.
В разработке поведения жуков для "Звездного десанта", Фил исходил из простых идей, вдохновляясь военными званиями Второй мировой войны. Он создал различные типы жуков, каждый из которых выполнял свою уникальную роль на поле боя, например, жук-пехотинец, жук-танкист, жуки- хопперы, действующие как пикирующие бомбардировщики, а еще есть король и его окружение и все такое.. Процесс создания основывался на исследованиях и общей концепции войны, с акцентом на остроту и динамичность действия.
Съемочный материал в который жуки буду добавлены позже
Геометрическая сетка жука
Финальный шот
Фил рассказывал о своем опыте использования камеры Hi8 в качестве инструмента для документирования натурных исследований на съемочных площадках "Звездного десанта". Он использовал камеру как визуальный дневник, записывая моменты, когда жуки атакуют, чтобы эффективно передать динамику сцен команде в студии.
"Я просто брал камеру в руки и кричал: ‘Жуки здесь, и они бегут к нам. Они поднимаются над этим холмом, и их взрывает!
Типпетт отправлял весь материал видео из Вайоминга в студию в Беркли для лучшего взаимопонимания процесса съемок. Материал, документированный арт-группой, обеспечил подробную визуализацию каждой сцены. Потерявшийся на 10-15 лет архив, найденный под лестницей, был оцифрован и сокращен до 40 минут, предоставив уникальный взгляд на создание фильма.
Фил активно развивал свои навыки в области компьютерной графики после работы над "Парком Юрского периода", где впервые столкнулся с переходом от традиционной покадровой анимации к CGI. До начала работы над "Звездным десантом" в 1997 году, Типпетт и его команда расширили свои знания и технические возможности в области компьютерной графики, чтобы справиться с более сложными задачами анимации и визуальных эффектов, что позволило студии эффективно работать над этим и последующими проектами.
Изучение компьютерных технологий стало неизбежным для его работы, несмотря на личные вызовы. Он рассказывает о своих попытках освоить компьютерное образование, которые оказались сложными из-за объема информации и его собственного неприятия долгого времени, проводимого за компьютером. Этот опыт подчеркивает, как Типпетт столкнулся с необходимостью адаптации к новым технологиям, даже несмотря на личные предпочтения и сложности.
“Однажды я попробовал, но в руководстве было слишком много информации, чтобы это сделать. Просто этот процесс отчасти противоречив … Я бы сошел с ума, если бы мне пришлось весь день сидеть за компьютером!”
Фил подчеркивает важность понимания основных принципов возможностей и ограничений компьютерной графики для его работы. Он описывает свою роль как организатора проектов на стадии препродакшен в сотрудничестве с командой, режиссером и оператором-постановщиком, подчеркивая важность планирования и подготовки на местах для обеспечения успешного выполнения проекта и последующей сборки всех элементов в единое целое.
Фил Типпетт отмечал сложности с наймом квалифицированных аниматоров компьютерной графики во времена "Парка Юрского периода", упоминая, что многие аниматоры были канадцами из-за наличия там образовательных программ. Он указал на различие между классической анимацией, аналогичной стилю Диснея, и более специализированными навыками, необходимыми для создания реалистичных визуальных эффектов, подчеркивая, что это требует отдельного подхода и мышления.
Из-за нехватки аниматоров компьютерной графики для "Парка Юрского периода", команда пригласила специалистов по стоп-моушен анимации. Фил и его коллеги разработали каркасную систему анимации жуков, в которой ключевую роль сыграл Крейг Хейз, используя эти конструкции для проведения тестов. Из всех вариантов каркасов были выбраны наиболее успешные, которые затем адаптировали под нужды проекта, превращая предполагаемые недостатки в особенности дизайна.
Сотрудник Tippett Studio за работой над каркасом жуков
Несмотря на обширное использование компьютерной графики в "Звездном десанте", фильм сохраняет ощущение реалистичности благодаря реальным частям жуков, которые делали в натуральную величину и взрывам на съемочной площадке. Это сочетание дает фильму уникальное качество и помогает зрителям верить в происходящее на экране, подчеркивая важность баланса между цифровыми технологиями и традиционными методами создания спецэффектов.
При создании "Звездного десанта" руководствовались сценарием и его потребностями, предпочитая смешивать практические эффекты с компьютерной графикой. Особое внимание уделялось моментам контакта между персонажами и жуками, где до определенного момента использовались реальные актеры, а затем сцена переходила к CGI для достижения большей реалистичности, при этом стараясь сократить использование компьютерных эффектов по максимуму.
Реализация визуальных эффектов в "Звездном десанте" была тщательно спланирована на этапе сценария и раскадровок, с особым вниманием к моментам, где могли быть использованы практические эффекты. Один из таких моментов — первое появление жуков, когда камера поднимается за стену форта, раскрывая орды насекомых, напоминающих муравьиную кучу, что подчеркивает масштаб угрозы и визуально усиливает напряжение сцены.
“‘Они просто кишат повсюду. Они как муравьи. Они просто карабкаются по холмам”
Оригинальный съемочный материал
Шот с анимацией жука
Рендер жука
Финальный шот
При выборе локаций для "Звездного десанта" учитывалась логика поведения жуков, предполагая, что они, как и вода, выбирают путь наименьшего сопротивления. Этот подход позволял создавать сцены более реалистично, учитывая естественные характеристики ландшафта, что добавляло глубины и обоснованности действиям насекомых в фильме.
Одна из самых ожесточенных битв при нападении на аванпост
Фил рассказывает о первоначальном разочаровании команды из-за низких кассовых сборов "Звездного десанта" в первый уик-энд, когда фильм заработал всего 15 миллионов долларов, что было воспринято как провал. Джон Дэвисон предположил, что причиной стал высокий рейтинг R, который ограничил доступ молодой аудитории. Интересный момент заключался в том, что их конкурентом на выходных был "Мистер Бин", который привлек большую часть детской аудитории.
"Звездный десант" можно было бы описать, как развлекательный фильм с большим бюджетом. В интервью, которое Пол Верховен дал для Artforum после выхода фильма, Верховен цитирует Типпетта, который заметил, что после этого проекта вряд ли кто-то снова выделит 120 миллионов долларов на создание подобного художественного фильма, подчеркивая уникальность и амбициозность проекта.
Подход Пола Верховена к кинематографу и ожидания от финансового успеха фильмов со временем изменились. Он подчеркивает, что общественное восприятие определенных идей или проектов может требовать времени для осмысления и признания, что иногда прогрессивные идеи могут не сразу находить отклик у аудитории
Съемки продолжения "Звездного десанта" была идеей Джона Дэвисона, который предложил Типпетту взяться за режиссуру. Проект был предложен TriStar с бюджетом в пять с половиной миллионов долларов для выпуска на DVD. Студия хотела, чтобы это был фильм во вселенной "Звездного десанта", но с ограниченным бюджетом они решили сделать фильм ужасов, вдохновленный концепцией "Инопланетянина" и "Hillbillys in a Haunted House", что и привело к согласию студии
С технологическим прогрессом визуальные эффекты значительно эволюционировали. Раньше ограничения технологий заставляли создателей скрывать недостатки, например, провода или механизмы управления, что придавало сценам определенную загадочность. Современные компьютерные технологии позволяют детализировать каждый аспект существ, делая их почти неразличимыми от реальности, что открывает новые возможности для повествования, но также уменьшает элементы визуальной магии, характерные для более ранних эпох кинематографа.
Фил Типпетт - режиссер фильма "Звездный десант 2: Герой Федерации"
Фил отмечает схожесть подхода к созданию реалистичных сцен в "Спасти рядового Райана" и "Звездном десанте", подчеркивая, что оба фильма стремились к достоверности в изображении боевых действий. Однако, из-за жанровых особенностей "Звездного десанта" как боевика, в нем использовалось больше быстрых смен кадров, так же как в кадрах Второй мировой войны часто применялись короткие дубли, подчеркивающие хаос и динамику сражений. Люди там уклонялись от пуль!
В "Звездном десанте" и "Спасти рядового Райана" присутствовал элемент жестокой войны. Кроме того, один из аспектов дизайна, который мы хотели применить к жукам, в частности к жукам-воинам, заключался в том, что они обладали определенным уровнем абстракции.
первая встреча с жуками в "Звездном десанте" происходит ночью, при слабом освещении, создавая ощущение неопределенности и страха у зрителя. Вы чувствуете: "Что это?". Думаю, это усиливает предвкушение, а затем и ужас, если вы не можете ухватиться за что-то сразу. Этот прием усиливает напряжение и страх, поскольку невозможность четко увидеть врага заставляет аудиторию самостоятельно "понять" угрозу, что добавляет глубины восприятию сцен в фильме.
Если вам понравилась история о создании фильма, то вам понравится и то что сейчас происходит с графикой, быть в курсе можно у меня на канале CGIT_Vines
HELLDIVERS 2 моментально стал хитом в Steam. Согласитесь, надоели однотипные шутеры-подделки, хочется чего-то нового и желательно ненапряжного. «Дьявольские десантники 2» находятся в раннем доступе и располагают всеми предпосылками для того, чтобы стать успешным проектом. Мы разобрались, как нести пламя демократии в галактику, полную опасности.
Статистика в Стиме
В первую очередь мы рассмотрим отзывы игрового сообщества. На момент написания статьи 17 февраля 2024 года, игра получила 46 741 оценку, 78% из них — положительные.
Большинству игроков проект зашёл из-за лёгкости восприятия: в игре интересная система прицеливания, неплохая картинка и атмосфера полного безумия. Главным недостатком стал отвратительный коннект к серверам, что приводит к обрывам соединения. В дополнение к этому игроки недовольны наличием микротранзакций. Это в игре, за немалые деньги.
Системные требования
Системные требования игры позволяют запускать её даже на маломощном железе. Для старта на минималках в 30 кадров достаточно старенькой GTX 1050 Ti и Ryzen 1500X. На Full HD настройках с комфортными 60 кадрами потребуется уже RXT 2060 и Intel Core i7 9700K.
В целом же игра не требует топового железа — и это плюс. Чем больше пользователей, тем шире аудитория ценителей демократии и отстрела вне земных обитателей.
Чем игра привлекает игроков?
HELLDIVERS 2 стал полноценным преемником первой части, адаптированным под современные реалии. Напомним, что в оригинальной игре мы путешествовали с видом сверху и уничтожали инопланетных чудовищ. Концепция плавно перекочевала во вторую. Правда, теперь мы играем с видом от третьего лица. Базовые механики остались прежними, сюда перенесли искрометный юмор без которого серию невозможно представить.
Пока в игре доступны две фракции. Назовем их роботами и пауками, чтобы не углубляться в дебри игровых терминов. Главная задача игроков: оттеснить врагов от Суперземли и очистить все территории от тварей. Сначала освобождаются планеты одного сектора, затем открываются другие. На каждой присутствует своя флора и фауна, они могут сильно усложнить жизнь. Кусты и трава замедляют передвижение, некоторые растения взрываются, отбрасывают бойца и убивают.
На геймплей влияет климат. На планетах со снегом и низкой температурой энергетическое оружие перегревается меньше, чем на планетах с жарким климатом. Планеты имеют собственные точки интереса для изучения и пополнения ресурсов.
Для успешного прохождения операции необходимо выполнить миссии. Проигрывать их нельзя. С уровнями сложности увеличивается количество заданий и их требования.
Вариантов заданий много: взорвать улья монстров, эвакуировать гражданских, зачистить местность и так далее. Ваши достижения суммируются в общей статистике глобального прогресса. При удачном выполнении миссии вы освободите нужную планету на сотую долю процента. Проиграете — и враг захватит её, снизив общий прогресс. В будущем разработчики пообещали разрабатывать сюжет в зависимости от успехов игроков.
В верхнем правом углу экрана располагается таймер. Он показывает время, отведенное на выполнение миссии. На каждую из них отводится приблизительно по 40 минут, но после истечения времени миссия не заканчивается. У вас заберут возможность вызывать поддержку, в том числе и стратагемы. Это бустеры с расходниками, способные облегчить выживание в бою.
Они вызываются при помощи комбинации клавиш и чем мощнее стратагем, тем большее количество комбинаций необходимо нажать для активации. Это не совсем удобно, но весело, когда рядом с точкой активации происходит замес.
Боевая система игры способна превратить любой поход в развлечение. Если игроки неправильно зададут точку высадки, то на них моментально нападут местные обитатели. Некоторые виды оружия требуют совместных усилий сокомандников для использования. К примеру, некоторые пушки необходимо обслуживать вдвоем. Один держит оружие, а другой перезаряжает его.
Разновидностей оружия достаточно много: от обычных автоматов до пушек со стихийным уроном. Стоит быть осторожными с сокомандниками, чтобы не убить их дружественным огнем. Рационально используйте патроны и не стреляйте куда попало. Тщательно следите за ресурсами. При перезарядке оставшиеся патроны в магазине пропадают, а не переносятся в новый.
Последнее — космический корабль. Игроки могут выбрать название для своего челнока, прокачать его, прикупить новые стратагемы, менять снаряжение и знакомиться с напарниками перед высадкой.
Надеемся, что в будущем концепция корабля получит свое развитие. Было бы интересно посмотреть на его строительство как в No Man`s Sky.
Выводы
HELLDIVERS 2 — это неплохой кооперативный шутер на несколько вечеров. При хорошей поддержке и развитии игра способна стать новым хитом и достойным конкурентом Warframe и Destiny 2. Пока же рекомендуем подождать патчей и посмотреть, в какую сторону уйдет развитие проекта. Не хотите ждать? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Адским Десантникам предстоит уничтожать орды супостатов в лице киборгов и инопланетных жуков.
Игру сделала студия некода выпустившая игры серии Magica. Первая часть Helldivers отметилась обилием экшена и френдли-фаера.
Но в Helldivers 2 есть небольшой минус. В игре присутствует античит nProtect на уровне Kernel. Зачем в кооперативном шутере античит - непонятно. Надеюсь это уродство вырежут из игры как можно скорее.
Онлайн перевалил уже за 55 тыс — 4-й лучший показатель среди новинок 2024 года.